Odaberite Stranica

Test hrabrosti. Kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu? Tajna prolaska Starešine Kairn

Test of Valor
Izvor poslaSkvor
NagradaGvozdeno oružje iz Sky Forge
PrethodnoZa oružje
SledećiSrebrna ruka
LokacijaDrevni Cairn,
Jorrvaskr
SloženostLagana
IDC01

Kratak pregled

  • Nakon što izvršite jednu od naredbi ashaba, razgovarajte sa Skvorom.
  • Sarađujte sa Farkasom i otputujte u Drevni Kairn.
  • Pronađite Wuuthrad fragment.
  • Učestvujte u sopstvenoj inicijaciji.

Detaljno uputstvo

Puppy Challenge

Nakon što završite "To Arms" zadatak i jedan od zadataka pratilaca, razgovor sa većinom pratilaca će vas uputiti na Skvor da završite sljedeću glavnu misiju. On će vas obavijestiti da je pridošlica pronašao još jedan element mističnog Wuuthrada i pružit će vam Farkasa kao vašeg zaštitnika tokom potrage. Po dolasku, on će vam reći više detalja o poreklu Wuuthrada i vašem odredištu, Drevnom Kairu. Možete stići tamo s njim ili ga upoznati tamo. Bez obzira na vaš izbor, on će ući i pratiti vas unutra. On je prilično moćan pratilac i osigurat će vašu sigurnost dok prolazite kroz ogromne pećinske sisteme.

Ancient Cairn

Ovo mjesto je prepuno Draugra, pa budite spremni na dugo putovanje. Obavezno pročitajte knjigu o dvoručnom oružju u prvoj prostoriji, a zatim nastavite dalje i borite se protiv horda neprijatelja. U drugoj sobi se nalazi Pentagram duša, 2 trona i jedina staza koja je blokirana kapijom. Krenite u najsjeverniju sobu i okrenite ručicu, ovo će spustiti kapiju i bit ćete zapečaćeni u ovoj prostoriji. Farkaš će obećati da će nas osloboditi, ali će se naći na udaru ratnika Srebrne ruke koji se iznenada pojavljuju.

Pogled na predatora

Dok ste iza rešetaka, Farkaš će se pretvoriti u vukodlaka i u trenu poklati sve članove Srebrne ruke. Nakon što smo vas izbavili iz kaveza, saznajemo za poseban “blagoslov” koji se daje ashabima. Ne ulazeći u detalje, on će govoriti upravo o ovom “blagoslovu”, naime, da se daje vrlo malom broju članova ashaba. Sakupite plijen i idite dalje, kroz pećinske sisteme, do sljedeće lokacije - Ancient Cairn. Na ulazu u kriptu dočekaće vas prilično jak draugr, koji će pokušati da vas prevari pretvarajući se da je mrtav u svom kovčegu.
Nastavite preko mosta i doći ćete do dugog hodnika gdje će nekoliko Draugra izaći iz svojih grobnica i napasti vas s leđa.
Idite do kraja lokacije, usput ubijajući sve članove Srebrne ruke i Draugra. U prostoriji koja se nalazi ispod mosta otvorite kutiju i uzmite ključ, njime ćete otvoriti vrata na sjeveru. Nekoliko pacova će vas napasti u tunelu. Kao rezultat toga, naći ćete se u alhemijskom laboratoriju. Idemo dalje duž hodnika, ubijajući ledene pauke koji stoje na putu, idemo još dalje, ubijamo Draugra i konačno dolazimo do željeznih vrata.

Fragment i plač

Prostorija ispred se čini tiha, ali to je samo na prvi pogled, u blizini su razbacani napitci i urne, znamo o čemu se radi. Sakupite sav plijen i idite do oltara, gdje se nalazi fragment Wuuthrada. Usput, gledajući u zid iza njega, naučit ćete novi Scream - Fire Breath. Budite strpljivi, pokupite fragment i borite se protiv valova Draugra koji se budi iz grobnica. Nažalost, vrata će sada biti zaključana, sprečavajući strateško povlačenje. Nakon bitke, prolaz će se otvoriti i sigurno ćete izaći u Skyrim.

Inicijacija

U Whiterunu, nedaleko od Jorrvaskra, Vilkas će vas čekati da vas odvede do zgrade ispod Nebeske kovanice, gdje su se okupili članovi ashaba. Kodlak Whitemane će održati kratak govor povodom prihvatanja vas za pratioca, a istovremeno će vam se Farkaš zakleti na vjernost. Sada, da, tek sada se zvanično smatrate pratiocem, ali kako god bilo, još uvijek morate završiti jedan dodatna potraga, prije primanja sljedećeg glavnog zadatka. U nebeskoj kovačnici možete kupiti i čelično oružje, a sam kovač će vam pokloniti jedno oružje po vašem izboru.

Dakle, danas ćemo razgovarati s vama o tome kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu. Uz to, pokušajmo općenito razumjeti prolazak misije povezan s otkrićem Windy Peak-a, tačnije, njegovog utočišta. Ovaj zadatak nije najjednostavniji, ali ni tako težak kao što se čini na prvi pogled. Počnimo brzo razmišljati o tome kako otvoriti vrata kandžom. Skyrim je mjesto puno misterija. To je ono što ćemo morati riješiti da bismo odgovorili na naše pitanje.

Glavna parcela

Pa, ako ste umorni od sporednih zadataka, ili ste možda samo odlučili da ih završite što je brže moguće priča, onda ćete, naravno, prije ili kasnije naići na našu današnju temu. Uostalom, zagonetka sa zlatnom kandžom dio je radnje. Ona vam pomaže da dođete do hrama Windy Peak.

Istina, da biste krenuli na putovanje, morat ćete završiti zadatak "Prije oluje". Tek nakon toga bit će moguće razmišljati o tome kako otvoriti vrata zlatnom kandžom u Skyrimu. Razgovarajte sa jarlom i idite u hram u Riverwoodu. Tamo ćete dobiti pomoćni zadatak "Zlatna kandža". Bez dovršetka, možete zaboraviti na zaplet. Da vidimo šta hoće od nas.

Dobijamo predmet

Počnimo s činjenicom da ako razmišljate o tome kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu, onda prvo trebamo nabaviti ovaj ključ. Kako to učiniti? Vrlo jednostavno.

U Riverwoodu, nakon razgovora s Jarlom, morat ćemo pronaći trgovca. Kandža je prvobitno pripadala njemu. Pronađite Lucana ili njegovu sestru (u zavisnosti od toga ko je živ) i razgovarajte s njim/njom. Lik će vas obavijestiti da sada više nema ovaj predmet - ukraden je.

Ponudite trgovcu pomoć u potrazi. Oni će vam reći gdje da tražite lopove. Ovo je sjeveroistočno od Windy Peak-a. Pronalaženje vrijednosti neće biti teško. Da biste to učinili, morate doći do Arvela Brzi. Biće „zatvoren“ u mrežu u dubinama podzemnog hrama. Čim oslobodite lopova, on će pokušati pobjeći. Nemojte žuriti da ga sustignete - Arvel će umrijeti ako upadne u zamku ili naleti na draugra. Nakon toga možete podići kandžu. Ovo je tako okrutna igra "Skyrim". Kako otvoriti vrata sa primljenim predmetom? Hajde da to shvatimo.

Vrati Dragonstone

Sada kada imamo kandžu u rukama, moramo je vratiti vlasniku. Nakon što se nosite sa Arvelom Brzim i pobjegnete iz pećine Windy Peak, idite u Riverwood. Tamo vratite kandžu trgovcu. On će to uzeti od tebe. šta je sljedeće?

Pa, hajde da ukrademo naš "ključ" i krenimo da tražimo utočište Windy Peak da ga vratimo. Budite spremni za avanture i misterije. Prva poteškoća na koju ćemo naići je put kroz pećinu sve do vrata. Ulaz je veoma dobro čuvan, a put vrvi od zamki. Moraćemo da se pozabavimo njima.

Dosta zanimljiva zagonetka je poluga sa zamkama za granatiranje. Da biste otvorili prolaz, morate riješiti problem. Pred vama će se pojaviti tri statue. Prikazuju različite životinje. Morate napraviti pravu kombinaciju, inače očekujte granatiranje. Kamenje treba da prikazuje (s lijeva na desno): zmiju, zmiju, ribu. Lako je pronaći ovu kombinaciju - iznad ulaza, blizu vrata, možete vidjeti položaj vanjskog "kamena", a centralnog - u centru prostorije na palom dijelu. Sada možete krenuti dalje.

Rješavanje zagonetke

Sada smo došli do naše glavne zagonetke. Kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu? Da biste to učinili, morat ćete okrenuti "bravu" u ispravnom redoslijedu. Ali gdje je kod?

Postoji nekoliko načina da se to postigne. Prvi je pronaći gotovu kombinaciju u vodiču, a zatim je "ukucati": medvjed, sova, a zatim leptir. Okrenite zlatnu kandžu zajedno sa bravom u ovom redosledu i vrata će se otvoriti.

Osim toga, sasvim iskreno možete pronaći kombinaciju. Gdje? Pažljivo pogledajte svoju zlatnu kandžu. Ako ga okrenete u svom inventaru, možete vidjeti trag iznutra. To je to. Možete nastaviti igrati.

Screams

Povici su posebne fraze na jeziku zmajeva koje sadrže moćnu magiju. Pritisnite Z da koristite svoj unaprijed odabrani Shout. Što duže držite tipku, više riječi Scream izgovorite i sam Scream je snažniji. Možete označiti samo jedan talenat ili jedan poklič.

Drakonske riječi koje sačinjavaju Povike uče se pretraživanjem Zida riječi u svijetu. Ali samo njihovo učenje nije dovoljno, u to morate staviti i zmajevu dušu, i tek tada će vam ona postati dostupna. Upijaš duše zmajeva ubijajući ih.

Kratak video tutorijal o vikanju:



Mapa sa lokacijom svih scream zidova (komentari će biti dodati na neka mjesta kasnije):

Tabela krikova i njihovih svojstava (postepeno se popunjava, ako imate šta da dodate pišite u komentarima.


Scream Title

Nivoi

Riječi

Značenje

Akcija

Aplikacija

Oporavi se
inovacija

Nemilosrdna sila

Udarni talas koji odbacuje i omamljuje protivnike

Smjer

Prvu riječ u kriku naučit ćete na kraju questa Windy Peak, druge dvije će vas naučiti sijedobradi, u zadatku Put glasa. Sve je prema glavnoj priči.

Swift Dash

Pomiče vas na fiksnu udaljenost naprijed

Smjer

Sedobradi će vas naučiti prvoj riječi u zadatku Staza glasa, druge dvije ćete naučiti u Dead Men's Respite i Volskyggeu.

Vatreni dah

IN navedena strana izbacuje val vatre

Smjer

Grlo svijeta (potraga "Grlo svijeta", glavna radnja)
- ** Ancient Cairn, Drevna kripta (potraga “Test of Valor”, linija pratilaca)
- Podijeljena klisura

Frost Breath

Talas hladnoće baca se u naznačenom pravcu

Smjer

Harmony Kyne (Kyne's Peace)

Smiruje (ne napada) neprijateljska stvorenja i smiruje (ne bježi) životinje

Smjer

Prebivalište Rannveig
- * Funeral Fire, The Depths (Taverneeper's quest from Ivarstead)
- Ragnvald, Temple

Navodi da neprijatelji koji vas ne vide da budu oprezni (jednostavna zamjena za ovaj vrisak je pucanje negdje iz luka)

Smjer

Dvoglavi vrh (sve 3 riječi moći)

Ledeni oblik

Pretvara neprijatelja u blok leda

Smjer

Mount Antor
- ** Saarthal (potraga “U dubinama Saartala”, linija Koledža magova, zadatak “Zabranjena legenda”)
- Frostmere, Frostmere Depths (potraga “The Pale Lady”)

Razoružanje

Izbija oružje iz neprijateljskih ruku

Smjer

Poraz

Peak of the Ancients
- Srebrna jazbina
- ** Snježni veo (zadatak “Razgovor s tišinom”, linija Ceha lopova)


* Prolaz do Riječi moći zatvoren je nordijskim vratima s tajnom (zmajeva kandža se često nalazi na istoj lokaciji)
** Pristup riječi moći je moguć samo tokom navedene misije.

U igri je ukupno 20 povika.





greška: Sadržaj zaštićen!!