Gejmifikacija u edukaciji, preporuke za psihologe. Savremeni problemi nauke i obrazovanja
U članku se govori o razvoju i implementaciji web zadataka u obrazovanju. Gamifikacija kao jedan od savremenih obrazovnih trendova podrazumeva korišćenje elemenata kompjuterskih igara u situacijama koje nisu u igri. Svrha ovog procesa je privlačenje i povećanje pažnje učenika za poboljšanje njihove motivacije prilikom rješavanja praktičnih problema i učenja novih vrsta aktivnosti. Opisuje se veza između koncepta gamifikacije i tehnologija igara i daju se preduslovi za njihov razvoj. Generaliziran je koncept webquesta i određeno njegovo mjesto u tehnologiji gamifikacije. Web quest tehnologija je predstavljena kao vrsta gamifikacije u vidu određene procedure sa sopstvenim scenarijem igre, ulogama i uslovima, predloženim za implementaciju u obrazovnom procesu. U tekstu se na konkretnom primjeru razmatraju teorijske osnove gamifikacije i implementacije webquest tehnologije. U članku je opisan i pristup razvoju web zadataka zasnovan na tehnologiji internet portala i definiran softverski paket za njegovu implementaciju. Dati su detaljni koraci za razvoj webquesta u okruženju AXMA Story Maker.
gamifikacija
Webquest
Tehnologija internet portala
axma story maker
webquest development
1. Mazeliz A.L. Gamifikacija u e-učenju [Elektronski izvor]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (datum pristupa: 15.05.2017.).
2. Kokoulina O. Gamifikacija i učenje zasnovano na igrici: u čemu je razlika? Web stranica ispring.ru [Elektronski izvor]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (datum pristupa: 25.07.2017.).
3. Lyapina G.A. Teorija i praksa igara / G.A. Ljapina: Obrazovno-metodički priručnik za studente. – Ufa: Akademija VEGU, 2009. –160 str.
4. Sovjetski enciklopedijski rečnik / pogl. ed. A.M. Prokhorov. – M.: Sovjetska enciklopedija, 1989. – 1632 str.
5. Mordovskaya A.V. Interaktivne obrazovne tehnologije na univerzitetu: udžbenik / A.V. Mordovian. – Jakutsk: Izdavačka kuća NEFU, 2013. – 106 str.
6. Matsutsa K.I. Neki aspekti upotrebe kompjuterskih igrica u nastavi informatike / K.I. Matsutsa //Obrazovne tehnologije XXI veka. OT"08. Zbornik radova VII gradskog naučno-praktičnog skupa - M., 2008. - str. 102-106.
7. Shcherbakov Yu.P. Šta je edukativni web upit? [Elektronski izvor]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (datum pristupa: 17.05.2017.).
8. Službena web stranica proizvoda AXMAStoryMaker [Elektronski izvor]. – URL: http://sm.axmasoft.com (datum pristupa: 10.05.2017.).
9. Gosudarev I.B. Savremene metode e-učenja za web razvoj na JavaScript platformi / I.B. Gosudarev // Moderno obrazovanje: tradicije i inovacije. –2016. – br. 3. – str. 75-81.
10. Lukina T.N. Formiranje ključnih kompetencija budućih nastavnika stručnog osposobljavanja primjenom informacionih tehnologija / T.N. Lukina, Yu.V. Kornilov // Sat. naučna metoda materijala. UMO seminar o obrazovanju u oblasti obuke nastavnika. Jakutsk, 10-13. jun 2013. - Kirov: MCNRIP, 2013. - P. 152-154.
11. Gromova D.M. Tehnologije igara u obuci i razvoju kadrova u komercijalnim organizacijama / D.M. Gromova, E.S. Mulgačeva, N.G. Repina // Nova generacija. – 2016. – br. 9. – Str. 44-51.
Posljednjih godina obrazovni sistem u Rusiji doživio je mnoge promjene. Informatizacija obrazovanja uslovljava razvoj trendova kao što su e-učenje, mobilno učenje itd. Razvoj računarskih mreža i web aplikacija čini obrazovanje dostupnijim, a korištenje interaktivnih servisa čini ga zanimljivijim i informativnijim, povećavajući motivaciju za učenje. Drugi ključni obrazovni trend u savremenom obrazovanju je gamifikacija, koja podrazumijeva korištenje elemenata kompjuterskih igara u situacijama koje nisu igre. Svrha ovog procesa je privlačenje i povećanje pažnje učenika za poboljšanje njihove motivacije prilikom rješavanja praktičnih problema i učenja novih vrsta aktivnosti. Potreba za korištenjem gamifikacije nastala je zbog potrebe modernizacije zastarjelih motivacijskih shema, gdje nagrada i kazna više ne daju željeni rezultat. Webquest kao jedna od varijanti kompjuterske igre takođe se može uspešno koristiti u obrazovnom procesu. Međutim, postoje brojna tumačenja ovog pojma, što otežava utvrđivanje njegove suštine i načina primjene u obrazovnom procesu.
Svrha studije je pokušaj da se sagledaju didaktičke mogućnosti upotrebe gamifikacije, a posebno web quest tehnologije u obrazovnom procesu kao alata za konsolidaciju i savladavanje nastavnog materijala u obliku igre.
Materijal i metode istraživanja
“Gamifikacija (od engleskog gamification, gamification) je korištenje pristupa aplikativnom softveru i web stranicama koji su karakteristični za računalne igre u procesima koji nisu u igri kako bi se privukli korisnici i potrošači, povećala njihova uključenost u rješavanje primijenjenih problema, korištenje proizvoda i usluge.” Ovaj termin je pozajmljen i djelimično je identičan konceptu „tehnologija igre“ u domaćoj pedagogiji. Osnova tehnologija igara je igra kao oblik ljudske aktivnosti i aktivni metod učenja. Međutim, postoje određene razlike između ovih koncepata. Učenje zasnovano na igri podstiče učenje na usavršavanje kroz takmičarski element, gde je neophodan skup neophodnih znanja za „preživljavanje“ u igri, a na tome se zasniva učenje zasnovano na igrici. Istovremeno, gamifikacija je korištenje mehanike igre kako bi dosadna aktivnost bila zanimljiva.
Igra kao jedinstveni fenomen univerzalne ljudske kulture prošla je dugu fazu razvoja, akumulirajući vrijednosti kulture, i služi kao provodnik akumuliranog iskustva čovječanstva u odnosima i metodama djelovanja od starijih do mlađih generacija. Prema G.A. Ljapina, „Stavovi prema korištenju igara u procesu učenja mijenjali su se više puta u istoriji obrazovanja, od potpunog odbacivanja ovog oblika učenja do izgradnje obrazovnog procesa 100% zasnovanog na igricama. U antičkoj literaturi, reference na igre nalaze se kod Platona i Aristotela, koji su razmišljali o važnosti igara u fizičkom odgoju djece. Želja da se igre koriste u nastavi prvi put se ogleda u pedagoškoj literaturi I veka. AD Talijanski učitelj Quintilian preporučio je uvođenje tehnika igranja u proces učenja." Dakle, može se tvrditi da su prvi pokušaji implementacije tehnologija igara u obrazovanje primijećeni prije mnogo stoljeća.
Enciklopedijski rječnik definira igru kao vrstu neproduktivne aktivnosti, čiji motiv nije u njenim rezultatima, već u samom procesu. Igra je važna u obuci, obrazovanju i razvoju, psihološkoj pripremi za profesionalnu aktivnost. A.V. Mordovskaya identificira sljedeće glavne funkcije igre: "obrazovna, obrazovna, razvojna, sociokulturna, komunikativna, dijagnostička, psihoterapeutska, korektivna, opuštajuća, zabavna."
Istraživanje o igrici i upotrebi igara u obrazovanju ogleda se u radovima domaćih autora: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B., Davydova V.V., Zankova L.V. i strani autori: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. i drugi.
Početak 21. vijeka obilježio je eksplozivan rast interesovanja za kompjuterske igrice, što je dugo vremena odredilo nespojivost igre i učenja. Nastavnici i roditelji bili su primorani da suspenduju učenika zbog njegove duboke vezanosti za kompjuter i kompjuterske igrice. Međutim, s promjenom tradicionalnih metoda nastave, pristupi su se počeli mijenjati, što je širenjem internetske tehnologije omogućilo preispitivanje obrazovnog procesa i korištenje novih alata u njemu. Moderni kompjuterski alati se sve više koriste kao alati u obrazovnom procesu.
K.I. Matsutsa definiše kompjutersku igru kao „vrstu aktivnosti igara, eventualno koristeći multimedijalne tehnologije, kao i virtuelne ili, drugim riječima, tehnologije alternativne stvarnosti“, fokusirajući se na tehnološku komponentu procesa. Istovremeno, autor dodaje da kompjuterska igra kao oblik obrazovne aktivnosti može simulirati „određene praktične situacije, jedno je od sredstava za aktiviranje obrazovnog procesa i podstiče mentalni razvoj“. Ovdje je istaknuta komponenta aktivnosti ovog procesa, usmjerena na mentalni razvoj subjekta tokom igre kroz vizualizaciju i istovremeni utjecaj na različita osjetila. Kompjuterska igra olakšava asimilaciju materijala „ulaskom u karakter“, a ima sugestivan učinak.
Kompjuterske igre imaju mnogo toga zajedničkog sa gejmifikacijom, čiji je glavni princip osigurati kontinuiranu povratnu informaciju od korisnika. Pruža mogućnost dinamičkog prilagođavanja ponašanja korisnika, brzog savladavanja svih funkcionalnosti aplikacije i postupnog uranjanja korisnika u suptilnije aspekte. To postaje moguće korištenjem unaprijed kreirane legende, priče, opremljene dramskim tehnikama, koja prati proces korištenja aplikacije.
Elementi gamifikacije mogu se pojaviti u različitim oblicima i slikama. Dakle, jedan od oblika gamifikacije na Internetu jesu web questovi, koji se posebno čine kao žanr igre, jedna od varijanti kompjuterske igre koja se može uspješno koristiti u obrazovnom procesu. “Web questovi su problemski zadatak sa svojim scenarijem igre, ulogama i uvjetima, objavljenim na internetu.” Edukativni web zadaci postavljaju određene kognitivne zadatke koji se mogu povezati sa sadržajem obrazovnog procesa i usmjereni na rješavanje zadatka koji je predmetu postavljen.
Edukativni web potraga smatra se specifičnim zadatkom s elementima igre uloga kako bi se maksimalno uvela Internet resursa u obrazovnu sferu. U osnovi, ovakvi web zadaci su tematski i zabavne su i edukativne prirode.
Upotreba edukativnih web-pitanja kao alata za proučavanje obrazovnog materijala uspješnije se uklapa u vannastavni rad, na primjer, tokom samostalnog učenja u disciplini. U takvim slučajevima, webquest djeluje kao izvor edukativnih informacija, čija je asimilacija neophodan uvjet za uspješan završetak webquesta. Najčešće, da bi pronašao odgovore na zadatke, učenik je primoran da pribjegne traženju informacija na internetu. Iako ponekad programeri webquest radije daju direktne URL veze za brži pristup izvoru odgovora na pitanje.
Razvoj web questa je kreativan proces u kojem mnogo ovisi o vještinama i idejama autora. Ništa manje važan je izbor alata za kreiranje obrazovnog webquesta. U sklopu rada, autori su odabrali softverski proizvod AXMA Story Maker kao najoptimalniji sa potrebnom funkcionalnošću za razvoj webquesta.
AXMA Story Maker je platforma za razvoj interaktivnih priča i tekstualnih igara, kao i interaktivne literature. Ovaj program je besplatan i omogućava vam da kreirate vlastitu interaktivnu priču ili web-potragu.
“AXMA Story Maker će pomoći piscima i individualnim programerima da pišu i distribuiraju radove u novom žanru interaktivne literature, kao i da razviju tekstualne igre. Program uključuje vizuelni uređivač i kompajler-paker radova u kompaktnu HTML datoteku koja se otvara u bilo kom modernom pretraživaču. Program ima ugrađenu mogućnost objavljivanja djela u online katalogu.”
Kreiranje projekta počinje unošenjem programa potrebnih blokova pasusa (slika).
Početak rada s AXMA Story Maker
Svaki predmet ima svoju svrhu:
2. StorySubtitle - sažetak publikacije.
3. Naslov priče - naziv publikacije.
4. Storymenu - navigacija našeg proizvoda.
5. Početak - početak izdavanja.
Pisanje teksta počinje u radnom okruženju, dodaju se odlomci sa sadržajem priče i naznačuju njihove veze sa drugim pasusima. Publikacija se generira u HTML fajl pomoću Java Script-a, čije poznavanje nije potrebno, ali može značajno proširiti funkcionalnost platforme. Službena web stranica ima vodič za autore, forum i druge materijale za pomoć.
Sam program ima šablone za različite vrste publikacija, svaka vrsta ima svoj stil predstavljanja informacija: šablon vizuelnog romana, šablon interaktivne knjige, klasični šablon RPG igre, šablon knjige-igre. Audio knjiga, kao što ime govori, ne zahtijeva šablon.
U našem slučaju, webquest se piše uz dodavanje paragrafa, za svaki od kojih se kreira poseban blok, a veze između blokova su označene strelicom (slika).
Nakon što odaberete predložak igre, trebali biste popuniti budući webquest sa sadržajem. Najpogodnije je strukturu igre razbiti na veće teme koje sadrže logično završenu didaktičku jedinicu obrazovnog materijala. Ovo će pomoći i pri strukturiranju algoritma igre i pri njegovom korištenju.
Prva faza je izbor ideje i očekivanog rezultata, što je i glavni cilj webquesta. U ovom slučaju, osnova webquesta je simulacija života i aktivnosti učenika u općeobrazovnoj organizaciji, a kao didaktički materijal u igrici djeluju različite grane matematike. Očekivani rezultat je savladavanje nastavnog materijala posebne teme u disciplini.
Izrada rasporeda webquesta je sljedeća faza u kojoj se određuju ključni blokovi koji označavaju scene i događaje. Radi praktičnosti, susjedni blokovi se mogu grupirati bojanjem u zajedničku boju. Napredak igre se kontroliše sledećim linkovima. U našem slučaju, kada se kreće kroz scenarij webquest, lik može pronaći razne stvari ili objekte koji su upisani u programu pomoću simbola $, te vrijednosti za ove stavke prema tome: 0 - stavka još nije primljena, 1 - predmet je tu, -1 - predmet je bio, ali sada ga nema. Neki od njih se mogu staviti u vaš "inventar" za kasniju upotrebu.
Paragraf scene ove web-potrage sadrži elemente kao što su "energija", "scena", "status", "napomene" i "inventar". Odgovarajući blokovi su odgovorni za ove elemente: “indikator procesa” i blokovi “status”, “napomene”, “inventar”, “scena”, “ažuriranje”.
Prve mogućnosti i funkcije interakcije igrača uvode se uvođenjem neke vrijednosti korištenja<> i njegov izlaz<
Sledeće, naš lik ide u školu. U ovoj sceni pojavljuje se sporedni lik "Nastavnik matematike". Zbog njega naš lik polaže test iz matematike, što je cilj naše web pretrage. U školskoj učionici, igraču se također predstavlja niz događaja, igrač mora izabrati određeni iz niza predloženih rješenja. Ovdje počinje izlaganje didaktičkog materijala na temu „Derivat“ u igrivoj formi. Igraču se nudi izbor podtema na osnovu stvarnog nastavnog plana na temu „Derivat“: fizičko značenje izvedenice; geometrijsko značenje derivacije, tangente; primjena derivacije u proučavanju funkcije.
Prema scenariju, nakon škole djeca idu kući, gdje počinje prva faza testiranja za igrača, uvedena tokom edukativnog informativnog časa. Domaći zadatak uključuje niz zadataka. Svi zadaci su zasnovani na gradivu obrađenom na igriv način tokom nastave u školi. Kada radi domaći, igrač ima pristup "inventaru" koji mu omogućava pristup bilješkama sa lekcija, kao i pronalaženje potrebnih informacija na Internetu. Pretraživanje informacija na Internetu jedna je od ključnih funkcija web upitnika. Danas je sposobnost brzog pronalaženja informacija u ogromnim tokovima podataka veoma važna vještina koja razvija kritičke vještine kod učenika. Vjerovatno pružanje direktnih URL veza do dodatnog materijala neće olakšati ovaj razvoj. Iz tog razloga, autori u web upitu nude samo popis pojmova i informacija potrebnih za samostalno pretraživanje na internetu.
Nakon slanja rada, lik će imati različite završetke za ovaj dio web misije. Završetak zavisi od 3 faktora: utrošene energije, broja tačnih odgovora na zadatke i upotrebe inventara.
Na sličan način možete organizirati kreiranje strukture i popunjavanje sadržaja sljedećeg dijela web-potraga, čija će osnova biti drugi didaktički materijal u disciplini.
Po završetku rada na popunjavanju sadržaja, gotovi webquest treba sastaviti i postaviti na web stranicu radi lakšeg pristupa njegovim materijalima na Internetu.
Rezultati istraživanja i diskusija
Ovakav pristup savladavanju nastavnog materijala omogućava nam da igru posmatramo i kao nastavnu metodu, i kao oblik vaspitno-obrazovnog rada, i kao sredstvo za organizaciju holističkog obrazovnog procesa, budući da je gamifikacija u obrazovanju proces širenja igre na različite oblasti obrazovanja. Zahvaljujući ovoj metodi, osoba je orijentisana na rezultate i iskreno želi da postigne uspeh. Mnogo je zabavnije, zanimljivije i zanimljivije organizirati učenje kroz video zapise i društvene igre. „Tehnologije igara promovišu bolje uključivanje u proces efektivnog učenja, ... pomažu učesnicima da lakše percipiraju i asimiliraju informacije, te konsoliduju stečene vještine. Glavna prednost je što konkurentska priroda povećava ukupan nivo kvaliteta i brzine rada. I sami učesnici vide svoje promjene i rast tokom igre, vide napredak svojih vještina, sposobnosti i znanja.”
Rad opisuje sve potrebne procedure i faze konstruisanja web questa u okruženju AXMA Story Maker, a opisuje i varijacije u integraciji didaktičkog materijala u obliku igre. Treba uzeti u obzir da se predložene faze kreiranja web potrage mogu proširiti uvođenjem dodatnih zadataka u algoritam igre.
Upotreba mehanike igre u treningu, dodjela bodova za uspješno izvršenje zadataka, prisustvo elementa takmičenja i korištenje ocjena učenika omogućavaju organizaciju treninga na novom nivou, potičući nove uspjehe, intenzivno motivirajući učenike.
Tehnologije igara su sve veće interesovanje ne samo među nastavnicima, psiholozima, već i među stručnjacima iz različitih oblasti znanja. Aktivno se provode ne samo u obrazovnim institucijama, sistemima obuke, kada obučavaju osoblje u organizacijama, proizvodnim preduzećima itd. Tokom igre se formira motivacija za postignuće u zajedničkim aktivnostima učenja. Metode igre, s jedne strane, intenzivno doprinose sticanju novih znanja, as druge strane, kompenzuju preopterećenost informacijama psihološkom, emocionalnom i fiziološkom relaksacijom.
Bibliografska veza
Kornilov Yu.V., Levin I.P. GAMIFIKACIJA I WEB-TRAGANJA: RAZVOJ I PRIMJENA U OBRAZOVNOM PROCESU // Savremeni problemi nauke i obrazovanja. – 2017. – br. 5.;URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (datum pristupa: 01.02.2020.). Predstavljamo Vam časopise u izdanju izdavačke kuće "Akademija prirodnih nauka" Gamifikacija napreduje velikom brzinom i ušla je u mnoge oblasti života: od obrazovanja do poslovanja, od programa lojalnosti u supermarketima do stjecanja novog statusa na radnom mjestu. U ovom članku ćemo pogledati šta je gejmifikacija, kao i njene prednosti i nedostatke.
Gamifikacija je korištenje elemenata igre u kontekstu koji nije u igri, odnosno proces korištenja elemenata igre za postizanje ciljeva iz stvarnog svijeta. Važno je da gamifikacija nije stvaranje punopravne igre, već samo korištenje određenih elemenata. Ovo stvara veću fleksibilnost i veću usklađenost sa željenim ciljevima.
Kada unesemo element igre u ozbiljan ili svakodnevni zadatak, nismo zainteresirani da taj zadatak zamijenimo igrom, već da zainteresujemo korisnika za naš cilj i da se lakše uključimo u zadati proces.
Prednosti gamifikacije u obrazovanju
Zadovoljstvo. Nažalost, u savremenom obrazovanju malo je prostora dato direktno zadovoljstvu. Uvođenjem elemenata igre obrazovanje činimo ugodnijim jer igre uključuju dopaminski sistem mozga.
Emocionalna inkluzija. Lako se emocionalno uključiti u igru, a to gotovo odmah dovodi do sljedećih važnih elemenata: koncentracija na zadatak, lakše pamćenje, interesovanje.
Strah od grešaka nestaje. U igri možete eksperimentirati i istraživati novi prostor. Zbog toga je manji strah od greške (uvijek možete početi ispočetka). Ovo je važna tačka za obrazovanje, jer je sada sve više učesnika u školskom sistemu usmjereno na postizanje rezultata, a to gotovo odmah ostavlja iza sebe djecu koja ne postižu potrebne pokazatelje.
Pomaže u otkrivanju sposobnosti učenika (i nastavnika). Kada učenicima nudimo nestandardne zadatke, to djeci daje dodatne mogućnosti da se izraze.
Rad sa grupom. Ako planirate grupne zadatke kao dio gamifikacije, onda je ovo i prilika da se učenici povežu i upoznaju.
Iskustvo timskog rada za studente: pregovori, argumentacija, koordinacija akcija (u slučaju timskih zadataka i elemenata igre).
Nedostaci gamifikacije u obrazovanju
Ako se obrazovanje uglavnom sastoji od igara i interaktivnog rada, onda drugi, više "tradicionalne" oblike rada(predavanja, seminari, itd.) – može biti shvaćeno gore. Trenutno ne vidim takvu opasnost, ali u budućnosti je moguća.
Ako su takmičarski, takmičarski motivi stalno prisutni u predloženim elementima igre, onda atmosfera u učionici se može pogoršati. Kako bi se izbjegla ova situacija, vrijedi ograničiti korištenje takmičarskih motiva (umjesto toga može se koristiti postizanje timskih ciljeva).
Ako nagrađujete za izvršavanje različitih zadataka, postoji rizik da će se učenici naviknuti na ovu situaciju i stalno očekujte nagradu, a u situaciji kada nema nagrade, neće biti zainteresovani za izvršavanje zadataka.
Motivation bias. Ako nagrađivanjem pojačate ona postignuća koja bi sama po sebi mogla biti od interesa za učenika (tj. zasnovana na internoj motivaciji, na primjer, rješavanje zanimljivih primjera ili čitanje knjiga), onda je u budućnosti moguće smanjiti vlastiti interes za ovo područje i želja smanjiti vlastitu aktivnost na minimum potreban za nagradu. Ova opasnost se može izbjeći i podsticanjem vlastitog interesa učenika bez pomoći ocjena ili drugih nagrada.
Svi živimo u svijetu u kojem svaki dan moramo postići nove rezultate. Učimo, radimo, komuniciramo s ljudima oko sebe i otvaramo nove horizonte, a tehnologija nam svima danas u tome pomaže. Sada je mnogo lakše baviti se bilo kakvom aktivnošću nego prije, ali postoji jedan problem koji se sada sve češće može čuti – dosada. Da, da, dobro ste pročitali - dosada.
Uzmimo obrazovni sistem (nemojte misliti da ga kritikujemo): moderna djeca već dugo u džepovima i školskim ruksacima nose ne olovke i konopce (iako se to, naravno, još uvijek dešava), već pametne telefone, tablete, prenosivi uređaji za igranje i drugi uređaji. I za šta? Naravno, za igranje, jer zahvaljujući kompjuterskoj tehnologiji sada možete pronaći nevjerovatan broj igrica. Djeca se igraju kod kuće, na ulici, za vrijeme odmora. Ali onda zazvoni zvono i oni moraju sjesti za svoje stolove i odmah se prebaciti na potpuno drugačiji posao – nimalo tako zabavan i zanimljiv kao igre. Nećemo dalje razvijati ovu temu, jer... Sigurni smo da se svako od vas još dobro sjeća šta je obična školska lekcija koju nastavnik drži na potpuno isti način kao prije 10-15 godina. Vjerovatno ćete dijeliti naše mišljenje: učenje (u uobičajenom smislu riječi) je prilično dosadna aktivnost.
Šta ako govorimo o poslu, stručnom osposobljavanju i drugim sličnim stvarima? Naravno, sve je to važno i potrebno, jer inače čovjek jednostavno neće moći adekvatno funkcionirati u svijetu, ali da li svi to vole da rade? Većina ljudi ide na posao kao da ide na teški rad, sa jedinom željom - završiti još jedan radni dan i vratiti se kući. Osim toga, mnoge kompanije su suočene sa činjenicom da ne mogu da angažuju svoje zaposlene u radnom procesu. A sve zato što je u većini slučajeva rad nešto što se radi samo iz nužde, gotovo pod prisilom, a nikako po vlastitoj želji radnika.
Ali hajde da obratimo malo pažnje na naše najmilije. Tako da smo postavili cilj i želimo da ga ostvarimo. To može biti bilo šta: želja, ili želja za normalizacijom vašeg dnevnog rasporeda ili, ili savladavanje. Sve se to može postići, ali je pitanje kako. Možemo pribjeći tradicionalnim metodama, ali tada nećemo postići ono što želimo onoliko brzo koliko bismo željeli, jer ćemo postepeno početi da se dosađujemo, dosađujemo se i prepuštamo se onome što radimo (mi, opet, ne uzimamo svakoga sa istom četkom, ali govorimo o većini slučajeva). Ali s druge strane, svaki zadatak, koliko god da smo zauzeti, možemo učiniti zanimljivijim, uzbudljivijim, uzbudljivijim i zabavnijim, a u ovom slučaju rezultat će biti postignut višestruko brže. I koliko pozitivnih emocija ćemo dobiti od ovoga!
Ali kako to učiniti da učenje, posao i život postanu zabavniji i zanimljiviji?
I to je vrlo, vrlo jednostavno učiniti - samo trebate naučiti kako bilo koju svoju aktivnost pretvoriti u igru. Sjetite se kako ste kao dijete voljeli provoditi vrijeme igrajući igrice, a možda ih i sada volite. Igra je uvijek odlična, zabavna i zanimljiva. Ali najvažnije je da možete igrati u bilo kojoj dobi, a igre mogu biti vrlo korisne. I tačno kako to učiniti igrom, tj. Ovaj kurs je posvećen gejmifikaciji ili, kako još kažu, gejmifikaciji bilo koje vaše aktivnosti. Vjerujte mi, nakon što ga završite počećete da uživate u životu, radu i učenju mnogo više!
Šta je gamifikacija
Šta je gamifikacija? Neki to nazivaju samo još jednom marketinškom tehnikom, dok drugi predviđaju da će postati najpopularniji trend u bliskoj budućnosti, o kojoj će bukvalno svi pričati. Kako god bilo, interesovanje za ovu pojavu je rezultat želje ljudi da pronađu sredstvo kojim mogu povećati interesovanje za bilo koju aktivnost, uključivanja zaposlenih u organizacijama u njihov rad, a takođe i da naprave sistem nagrađivanja i podsticaja u kompanijama. otvoreniji i pristupačniji.
Osim toga, na osnovu nedavnog istraživanja Gallupa (koje je pokazalo da 71% američkih radnika ili „nije angažirano” ili „uopće nije angažirano” u svom poslu), gamifikacija dobiva sve veću pažnju među rukovodiocima.
Evo kako istraživačka kompanija Gartner tumači gamifikaciju: Gamifikacija je koncept zasnovan na primjeni mehanike igre, metoda, principa i tehnika na aktivnosti koje nisu u igri, kao što su regrutiranje, obrazovanje ili zagovaranje. Stručnjaci Gartnera smatraju da će u narednih nekoliko godina preko 70% najvećih korporacija imati barem jednu gamificiranu aplikaciju usmjerenu na rješavanje raznih problema, od ovladavanja vještinama do poboljšanja ukupnog zdravlja tijela.
Također je zanimljivo primijetiti da je nedavni izvještaj Univerziteta Elon i Pew Interneta, "Budućnost gamifikacije", anketirao internet stručnjake o tome u kojoj mjeri tehnike igranja mogu poboljšati angažman, motivaciju i učenje. Pokazalo se da 53% ispitanika vjeruje da će se do 2020. godine gamifikacija koristiti na radnim mjestima u oblastima zdravstva, komunikacija, marketinga, obrazovanja i mnogih drugih.
Stručnjak za gejmifikaciju Karl Kapp vjeruje da je suština gamifikacije u tome koliko će se brzo proširiti na sve generacije ljudi širom svijeta. On također tvrdi da jedan od najvažnijih elemenata ove tehnike - nagrade - može zadržati ljude uključene u projekte i motivirati međuljudsku interakciju.
Moć gejmifikacije je upravo u tome što u svakoj osobi budi takmičarsku prirodu. Kada se čovjek igra, on se sve više uključuje u proces, osjeća se zadovoljan svojim postignućima i stoga je spreman da češće radi „dodatne“ radnje koje su neophodne ne samo njemu, već i organizaciji u kojoj radi. . Štaviše, što više to radi, to je više uronjen i uključen u materiju, zbog čega dostiže nove nivoe.
Inače, napominjemo da je danas gejmifikacija već počela ubrzano uzimati zamah, jer sisteme za igre koriste svjetski poznate kompanije kao što su Aetna, Deliotte, Marriott i druge. Čak i Ministarstvo odbrane SAD-a koristi mehaniku i tehnologiju igara da privuče i razvije svoje zaposlenike.
A, pošto govorimo o tome šta je gejmifikacija, biće veoma korisno govoriti o principima ovog sistema. Usput, ove informacije već možete uzeti u obzir za svoje buduće praktične aktivnosti.
Principi gamifikacije
Osnova gamifikacije je prilično veliki broj psiholoških i bihevioralnih principa, ali među svim njihovim mnogim, mogu se identificirati četiri najvažnija:
- Princip motivacije
- Princip statusa
- Princip nagrađivanja
Pomalo o svakom od njih.
Princip motivacije
Prema ovom principu, ljudi moraju htjeti da komuniciraju, tj. biti motivisan. Nije tajna da su najjači motivatori za akciju želja za zabavom i želja da se izbjegne nelagoda.
U prvom slučaju možete koristiti bilo koju nagradu, od prave fizičke nagrade do prilike da steknete poštovanje i priznanje ljudi. A u drugom slučaju, preporučuje se što preciznije odrediti šta će osoba dobiti i osjećati ako uspije pobijediti - kada isproba ulogu pobjednika u igri, željet će postići isti nivo u pravi život.
I ovdje se sve zasniva na poznavanju ciljne publike – što ste bolje svjesni šta motiviše potencijalne učesnike (klijente, zaposlene, kolege, prijatelje itd.), to efikasnije možete utjecati na njih.
Princip neočekivanih otkrića i nagrada
Svaki dodatni sadržaj igre, bilo da se radi o bonusima, novim izgledima i prilikama, pohvalama, posebnim nagradama ili nečemu drugom, izaziva kod ljudi ne samo pozitivne emocije, već i radoznalost, koja može generirati želju za postizanjem konačnih ciljeva projekta, takmičenja ili zadatak.
Princip statusa
Čovjekova želja da stekne status urođena mu je po prirodi - gotovo svi žele postati najbolji u onome što rade. Ako je igra dobro strukturirana i nudi mnogo mogućnosti za demonstraciju uspjeha i napretka, to omogućava osobi da dokaže svoje prednosti i sebi i drugim ljudima. Formiranje i pomaganje osobe da se osjeća poštovanom od strane drugih doprinijeće njenom pridržavanju modela ponašanja koji mu je omogućio da to postigne.
Svi pokazatelji napretka kao što su rang liste, pohvale, značke, značke itd. može biti odličan poticaj za visoku aktivnost. Ovo je olakšano i prikazom informacija tokom procesa igre, jer će učesnici moći da uporede lične uspehe i dostignuća sa uspesima i dostignućima drugih.
Princip nagrađivanja
Kada se bavi gejmifikacijom različitih procesa, većina stručnjaka, naravno, razmišlja i o nagradama. Međutim, vrlo malo njih bira kao nagradu upravo one stvari koje će biti interesantne ciljnoj publici.
Nagrade mogu biti statusne, lične, fizičke ili emocionalne, ali šta će tačno biti privlačno učesnicima svakog konkretnog projekta zavisi od njih samih. Ako, na primjer, uzmete u obzir nešto fizički opipljivo, morate biti sigurni da je vrijednost nagrade vrijedna truda koji igrači trebaju uložiti da bi je postigli, inače jednostavno neće biti nikoga voljnog da učestvuje u projekat.
Ovo su osnovni principi gejmifikacije i uvijek biste se trebali fokusirati na njih. Ali razgovarat ćemo o mnogim drugim stvarima praktične prirode, i razgovarat ćemo više puta, ali za sada hajde da pričamo o tome zašto je gamifikacija općenito dostojna implementacije i korištenja.
Primjena gamifikacije
Ukupno, tri su temeljna razloga zašto je općenito moguće i potrebno pribjeći primjeni metoda igre na aktivnosti koje nisu u igri. Ovi razlozi su:
- Veridba
- Eksperimentiraj
- Rezultat
Dotaknimo ih se detaljnije.
Veridba
Gamifikacija, kao što je već postalo jasno, služi kao način za razvoj sistema koji motivišu ljude. Mora se iskoristiti sve ono što može privući nove učesnike u projekat i zadržati postojeće, kao i sve što će ih inspirisati za rješavanje novih problema. A razlog nije teško razumjeti.
Svaka igra doprinosi proizvodnji hormona zadovoljstva – dopamina, jer daje osobi radost od novih pobjeda i odobravanja drugih. Dakle, kreiranje gamificiranog sistema omogućava da se proces rješavanja problema učini zabavnim. Ali glavna stvar u ovom pitanju je koncentrirati se ne samo na stvaranje procesa koji može pružiti zadovoljstvo, već uzeti u obzir mnogo veći broj mehanizama od primitivnih - sve su to elementi vanjske motivacije. Moramo težiti stvaranju, tj. pobrinite se da izvođenje radnji i rješavanje problema postane važno samo po sebi.
Zahvaljujući igrifikaciji, moguće je motivisati ljude da se sistematski bave sportom i racionalno koriste prirodne resurse. Istovremeno, moguće je promovisati jedinstvo među zaposlenima u organizacijama i ostvarivanje kolektivnih zadataka.
Eksperimentiraj
Eksperimenti omogućavaju osobi da se poboljša. Svako ko igra igru zna da u jednom trenutku može da izgubi i da će sigurno izgubiti, ali u isto vreme zna da uvek ima priliku da počne iznova, pa stoga izgledi za poraz nisu nimalo strašni. U skoro svakoj utakmici igrač može pobijediti, ali ne može potpuno izgubiti.
Na osnovu toga, uravnotežene igre koje nisu jako teške, ali ne previše jednostavne, motivišu ljude da se usavršavaju i poboljšaju svoje rezultate, kao i da traže najneobičnije i najinovativnije načine rješavanja problema, jednostavnih i složenih. Otuda zaključak da je pristup gamifikacije veoma važan u radu, obrazovanju, samoobrazovanju, poslovanju i mnogim drugim oblastima.
Rezultat
Gamifikacija se isplati koristiti samo zato što daje rezultate. Ogroman broj ne samo , već i globalnih kompanija poput Samsunga, American Expressa, Microsofta, Nikea i drugih u svoje aktivnosti uvode gejming elemente i samo to se može nazvati značajnim razlogom da slijedimo njihov primjer.
Sigurni smo da se slažete s nama: sve to zvuči sjajno i daje nadu, ali da li je zaista tako lako naučiti gejmifikaciju? Na prvi pogled može se činiti da je ova nauka za elitu, a nije svima predodređeno da postignu visoke rezultate. Nesumnjivo, ne može svako postati profesionalac u ovoj oblasti, ali ko kaže da treba da budete među onima koji nisu uspeli? Tako je - niko!
Svaka vještina, ma koliko se činila teškom, može se savladati, jer smo zato ti i ja ljudi - da stičemo nova znanja i učimo nove stvari. Vi samo trebate pronaći pravi pristup, a mi ga rado dijelimo s vama.
Kako to naučiti
Ovdje nećemo biti originalni, već vas jednostavno podsjetimo da znanje o gamifikacije, kao i svako drugo znanje, dolazi samo s iskustvom. Naravno, postoje ljudi koji mogu nešto da shvate, spoznaju, izmisle ili stvore na intuitivnom nivou, ali takvi ljudi su, po pravilu, u manjini. Iz tog razloga, mnogi od nas moraju namjerno stjecati potrebna znanja, vredno raditi na postizanju rezultata i stalno usavršavati svoje vještine kroz praksu. Ali, uprkos tome, činjenica je činjenica - možete naučiti bilo šta, uključujući i gejmifikaciju.
Postoje dva aspekta učenja ove vještine - teorijski i praktični.
Teorijski aspekt uključuje sticanje relevantnog znanja. Oni su predstavljeni u ovom kursu o igrifikaciji.
Praktični aspekt uključuje primjenu ovog znanja u vašem životu, drugim riječima, ovo je prijelaz u stvarnu akciju, a mi ćemo u tome pomoći.
Međutim, često se dešava da teorijske osnove ostanu samo prtljag koji čovjek jednostavno nosi u glavi. Razlog tome je elementarno neznanje kako općenito primijeniti ono o čemu imate ideju. Na osnovu toga, svaki kurs, obuka, seminar ili drugi obrazovni proizvod jednostavno mora biti kreiran s naglaskom na praksi.
Imajući na umu ovaj faktor pokušavamo kreirati sve naše kurseve i obuke. I ovaj kurs nije izuzetak, jer... dizajniran je ne samo za pružanje baze informacija, već i za praktičnu primjenu.
Svaka od lekcija će vam pružiti potrebna znanja, ali su predstavljena na način da je izuzetno lako razumjeti kako se koriste. Štaviše, lekcije sadrže mnogo savjeta o tome šta i kako raditi. Vaš zadatak je samo da proučite gradivo i kako napredujete, da ga projektujete na sopstvene aktivnosti, a s obzirom da je reč o igricama, to će biti lako izvodljivo.
Želite da testirate svoje znanje?
Ako želite da provjerite svoje teorijsko znanje o temi kursa i shvatite koliko vam odgovara, možete pristupiti našem testu. Za svako pitanje, samo 1 opcija može biti tačna. Nakon što odaberete jednu od opcija, sistem automatski prelazi na sljedeće pitanje.
Lekcije o igrici
Prilikom pripreme kursa proučili smo dosta relevantne literature. Pritom smo odabrali ono što nam se činilo najvažnijim i najznačajnijim, prilagodili materijal za praktičniju percepciju i asimilaciju, a dali smo i praktične preporuke iz iskustva ljudi koji se godinama bave gejmifikacijom. Kao rezultat toga, prikupili smo najrelevantnije informacije vrijedne pažnje i primjene.
Peta lekcija će vam pomoći da spojite sve elemente o kojima smo do sada razgovarali. Drugim riječima, iz njega će biti jasno kako se stvara sistem gamifikacije, šta treba učiniti, čime se voditi i na šta obratiti pažnju. Kevin Werbach, profesionalni i poznati specijalista za gejmifikaciju, ponudit će vam korake izgradnje gejming sistema, kao i nekoliko primjera odabira mehanike igre na osnovu ciljeva projekta. U zaključku ćemo govoriti o tome kako se elementi igre uvode u sistem. I kao dodatak, možete se upoznati s najčešćim greškama u igrifikaciji i savjetima kako ih izbjeći.
Sada nekoliko riječi o tome kako pohađati časove.
Kako pohađati časove
Kao što smo već nekoliko puta napomenuli, trudili smo se da sve naše lekcije što je moguće više prilagodimo praktičnoj upotrebi, te da kurs napravimo tako da ga svi slušaju i razumiju. Jedino što treba da uradite je da se prilagodite prelasku sa misli na dela, jer možete pročitati hiljade knjiga i postati super erudita, ali i dalje ostati na istom nivou, ne dozvoljavajući da vaše znanje ode u stvarni život.
Stoga vam savjetujemo da ne odgađate "testiranje na terenu" dugo vremena, već da počnete djelovati u prvim fazama. Da biste to učinili, možete učiniti sljedeće: jedan dan proučite uvod i prvu lekciju, a zatim dva dana pokušajte primijeniti ono što ste naučili. Nakon toga odmorite jedan dan, a zatim nastavite po istom principu. Kao rezultat toga, cijeli kurs (ne računajući dodatne materijale) će vam trebati oko tri sedmice.
Ali zapamtite da morate što pažljivije proučiti lekcije i voditi bilješke ako je potrebno. Što se tiče praktičnih savjeta i preporuka za djelovanje, ne morate ih samo nekoliko puta isprobati, već ih sistematski implementirati, stalno dodajući nove elemente. U stvari, učinite završavanje kursa igrom.
Ova jednostavna metoda počet će uroditi plodom već prvih dana, a sama primjena novih vještina postupno će postati vrlo korisna. Naravno, možete smisliti svoj sistem za završetak kursa, ali to ne mijenja suštinu, jer sve ovisi o praksi. Zapamti ovo.
I u zaključku, samo malo o dodatnim materijalima.
Jeste li znali da gledanje TV serije može biti dio učenja kao i čitanje udžbenika ili prisustvovanje predavanju?Slažete se, mnogo je zanimljivije proučavati društvene pojave gledajući svoje omiljene likove nego čitati dosadne udžbenike.
Ne veruješ mi? Ali uzalud, jer je interaktivno obrazovanje odavno čvrsto utemeljeno u programima mnogih stranih univerziteta.Ispostavilo se da prolazeći nivo po nivo u svojoj omiljenoj igri, možete naučiti istoriju, ekonomiju, vojnu strategiju, pa čak i osnove životne sigurnosti.
I dok neki gledaju Game of Thrones, drugi poboljšavaju svoje strateške vještine u StarCraftu. Da, da, igre, poput TV serija, također ponekad postaju dio obrazovnog programa. Hajde da shvatimo koje znanje možete steći brigom o svojim omiljenim herojima. I da li je takva edukacija zaista toliko korisna?
S tim u vezi sve češće se susrećemo s pojmom gamifikacija. Zato sam pokušao da, naravno, ukratko saznam šta se krije iza ove prelepe reči. Gamifikacija (gamifikacija, gejmifikacija) je upotreba elemenata igre i metoda dizajna igre u kontekstu koji nije u igri; primjena pristupa karakterističnih za računalne igre u softverskim alatima za neigrene procese u cilju privlačenja korisnika i potrošača, povećanja njihovog uključivanja u rješavanje primijenjenih problema, korištenje proizvoda i usluga. Termin gamifikacija dolazi od riječi “gamifikacija”, “igra” + ifikacija. Gamifikacija je, prije svega, tehnika promjene ljudskog ponašanja, jer se zasniva na analizi ljudskog ponašanja, kao i metodologija za pravilnu motivaciju zasnovanu na analizi ponašanja date osobe.
Gamifikacija kao tehnika za promjenu ljudskog ponašanja postoji već dugo vremena.
Počeci gamifikacije leže u polju marketinga, gdje se koristi za uključivanje potrošača u odnose s brendovima.
1) Brendovi Green Shield proizvedeni u Sjedinjenim Državama od 1930-ih do kasnih 1980-ih. Distribuirani su kao dio bonus programa i bili su jedan od prvih programa lojalnosti maloprodaji.
2) Ljetni programi čitanja koji su omogućili čitanje tokom cijelog ljeta koji su pomogli djeci da održe svoja znanja i vještine.
3) Bonus programi avio-kompanije - programi lojalnosti za klijente avio-kompanije koji podstiču letove koji često lete da koriste usluge ove avio kompanije ili njenih partnera.
Iako pojam "gamifikacija „Novo je, jasno nam je njegovo značenje. Dozvolite mi da objasnim jednostavnim primjerom - stari trik sa kolekcionarskim igračkama u kutijama čokoladnih jaja. Želim da dobijem smiješnu igračku; to je nagrada za kupovinu proizvoda koji vam se vjerovatno ne sviđa.
Kada se gamifikacija koristi u treningu, ona funkcionira na isti način. Kroz igru, učenici počinju razvijati vještine koje su bili voljni zanemariti ili kojima su se odupirali raditi. Ovako gamifikacija olakšava podučavanje.
Danas postoji više od stotinu različitih obrazovnih tehnologija. Tehnologija je skup tehnika koje se koriste u bilo kojem poslu, vještini, umjetnosti (objašnjivački rječnik). Ali da li su svi oni relevantni u savremenom svetu, uXXIveka?
Ako pitate šta studenti žele, većina će odgovoriti - "igrajte kompjuterske igrice!"
Pojavljuje se sljedeći trend: svijet škole i moderni svijet su dva različita pola. Školski svijet uključuje: tradicionalni razredno-časovni sistem, domaće zadatke, „standardne, obične lekcije“, korištenje udžbenika, atlasa, mapa, prezentacije za čas, korištenje nedjelotvornih oblika i nastavnih metoda u nastavi. Šta uključuje savremeni svijet? Ovo je postindustrijsko društvo, doba informacija, kompjuterizacije, globalizacije, inovacija, modernizacije, učenja usmjerenog na praksu i još mnogo toga.
Rezultat je jukstapozicija između dva različita svijeta. Škola je poseban svijet, odvojen od savremenog svijeta.
U tom smislu, postojiproblem : jaz između obrazovnog prostora škole i stvarnog dječijeg svijeta, jaz između stvarnosti i učenja. Škola stvara vještačko okruženje koje je u suprotnosti sa interesovanjima djece i ograničava njihovu percepciju i razvoj svijeta oko sebe. U stvari, nastavnik i učenik govore različite jezike.
Ako je ranije učitelj po razvoju i kompetencijama bio viši od učenika, sada učitelj često zaostaje za djecom, koja već intuitivno savladavaju nove tehnologije i ušla su u njihovu svijest, načine ponašanja i socijalizacije. Stoga se javlja još jedan problem - djeca ne vole učitelja jer nije moderan. Nastavnici su van dodira sa modernim svijetom: nedostatak upotrebe savremenih obrazovnih tehnologija, nedostatak IKT kompetencija itd. Ali djeca ne uče od onih koje ne vole. Kao rezultat, djeca nemaju povjerenja u školu i gube interes za učenje.
Kako bi se učenje diverzificiralo i kako bi se moglo ići u korak s vremenom, elementi učenja se gamificiraju. Šta je suština gamifikacije?
Cilj: privlačenje pažnje učenika, povećanje njihovog interesovanja za rešavanje obrazovnih problema i dalju primenu stečenog znanja.
Trenutni status: najvažniji pravac u razvoju informaciono-komunikacionih tehnologija (IKT) u organizacijama (uključujući i oblast obrazovanja).
Osnovni princip: stalna povratna informacija učeniku za prilagođavanje procesa učenja kroz igru uz postupno uranjanje u temu bez gubitka pažnje.
Osnovne tehnike:
Osnovne tehnike:
1. Dinamičnost (Kreiranje legende - priča opremljena dramskim tehnikama koja prati proces korištenja aplikacije. Ovo pomaže da se kod korisnika stvori osjećaj uključenosti, doprinosa zajedničkom cilju, interesa za postizanje bilo kakvih fiktivnih ciljeva),
2. Motivacija (Upotreba postepenih promjena i usložnjavanja ciljeva i zadataka kako korisnici stiču nove vještine i kompetencije, čime se osigurava razvoj operativnih rezultata uz zadržavanje uključenosti korisnika),
3. Korisnička interakcija (osiguranje stalne, mjerljive povratne informacije od korisnika, pružanje mogućnosti dinamičkog prilagođavanja ponašanja korisnika i, kao rezultat, brzo savladavanje svih funkcionalnosti aplikacije i postupno uranjanje korisnika u suptilnije trenutke).
Koriste se sljedeći elementi tehnologije igara:
Igre igranja uloga
- „vruća stolica“ (zamislite sebe u ulozi neke istorijske ličnosti i objasnite)
Quest game
Istorijski sud
Asocijacijska igra
reinactment
Turistička ekskurzija
Leksički konstruktor
Igra "istina ili laž" itd.
Čas se može održati kao igra:
kursevi iz različitih disciplina obrađeni su u setove prezentacija i video zapisa (ilustrativni materijal), flash video (intelektualne igre) i vizuelna pomagala;
profil učenika i nastavnika je opis lika sa njegovim portretom i izgledom koji se bira, lista postignuća;
nastavnici postaju domaćini njihovog webinara na koji se mogu povezati učenici iz cijelog razreda;
nastava se sastoji od različitih aktivnosti: teorije, prakse (nekoliko problema sa slagalicama), igranja uloga (timsko rješavanje složenog problema u kojem postoji nekoliko faza) i provjere domaće zadaće dajući nekom od učenika ili timu fokus kamere i demonstriranje obavljenog posla pred razredom;
Učenici u timu i pod vodstvom nastavnika obavljaju zadatke, informišući o spremnosti, a nastavnik beleži uspehe u onlajn sistemu. Na osnovu rezultata dana, sedmice, mjeseca, svako akumulira skup postignuća, što je adekvatna procjena aktivnosti učenika. Čas može biti struktuiran u obliku utakmice, kada se dva tima takmiče, svaki pod vodstvom svog voditelja-učitelja, pokušavajući postići rješenje nekog većeg problema;
Pored pozitivnih kritika i razmatranja vezanih za gejmifikaciju u obrazovanju, tu su i kritike
Implikacije psihologije igara. Gotovo sva djeca vole kompjuterske igrice i ne vole sva djeca baš da uče. Stoga, ako u učionice unesemo dinamiku igre i time promijenimo obrazovni proces, moramo voditi računa o socio-emocionalnom rastu djece: moramo se oduprijeti negativnim posljedicama upotrebe psihologije igre u obrazovanju.
Eksterna motivacija. Eksterne nagrade su, naravno, neophodne, ali je važnija unutrašnja motivacija učenika za učenje.
Nagrade i ponašanje. Postoje različite studije koje ukazuju na zanemarivanje upotrebe nagrada u nastavi – nastavnik i učenik moraju jasno razumjeti čemu tačno nagrade služe. Gamifikacija ima psihološki utjecaj, remeti ponašanje djece koja se počinju fokusirati samo na primanje nagrada.
Zaključci
Gamifikacija se sve više koristi u obrazovanju i nema sumnje da će uticati i na naše škole i univerzitete. Ako težimo gejmifikaciji iz istraživačke perspektive, moramo raditi na tome da osiguramo da je učinak gamifikacije pozitivan. Ako možemo iskoristiti energiju, motivaciju i potencijal igranja i usmjeriti ih u učenje, možemo učenicima dati vrlo važne alate za postizanje uspjeha u stvarnom životu.
Prijatelji, zdravo! Vrlo je zanimljivo vidjeti kako se svijet i pristupi obrazovanju i učenju brzo mijenjaju. Ne mogu reći za državne škole, ali u privatnim školama proces učenja poprima novih 50 nijansi. Danas želim govoriti o igrifikaciji prostora i procesu učenja. Kako je to moguće i da li je zaista tako efikasno kako kažu?
Šta je gamifikacija? Gamifikacija je primjena mehanike igre na procese koji nisu u igri. Vjeruje se da igre bolje motiviraju i uvjeravaju učenike. Iz ličnog primjera mogu reći ovo: Gamifikacija nije lijek za bolje učenje jezika ili poslovanje, ali daje odlične rezultate kada se pravilno koristi. Prije samo 10 godina u Rusiji procesi učenja zasnovani na igricama bili su nezapamćeni. Nedavno se pojavilo više aplikacija koje mogu gamificirati poslovne i obrazovne procese.
Šta je mehanika igre i koga privlači?
Ovaj proces prvenstveno privlači djecu i adolescente. Takođe i taj vrlo mali iznos. Vidio sam mnogo primjera odraslih koji odbijaju da učestvuju u raznim aktivnostima ili da ih koriste u obrazovanju. Vidio sam i drugu stranu. Igra je bila toliko primamljiva da je prestala biti igra, a bodovi su se akumulirali u riznicu iskustva
Dijete uvijek čeka nešto zanimljivo, čeka akciju. Ali za odrasle, određene igre više nisu od interesa. Može biti neprijatno, teško i stidljivo izaći van svog ličnog prostora i pogleda na svet. Odrasla osoba više voli da bude posmatrač nego učesnik u igri.
Koja je prednost igranja?
1) Rastavljanje informacija na male komadiće i njihovo naknadno korištenje (svaka informacija ili zadatak treba pažljivo razraditi).
2) Radite kao tim kako biste završili zadatak. Smatra se da se ženama lakše izražavaju kada su okružene drugima, dok se muškarci bolje izražavaju pojedinačno. Definitivno ima nešto u ovome. Kao što žena često ide na vrh u određenim vrstama aktivnosti, tako i muškarac počinje da kopa dublje. Treba napomenuti da žena često sama upadne u ovu vrstu rupe zbog nesvijesti.
3) Dovršite zadatke. Na primjer, kada je postavljen cilj naučiti neku temu i on je postignut.
Još bolje je dovršavanje zadataka u određenom vremenskom periodu (vidi dolje).
4) Vremensko ograničenje. Kada je tajmer postavljen i trebate nešto učiniti, završite, dovršite, dovršite, riješite, izgradite, sastavite u određenom vremenu.
5) Konkurentski aspekt. Kada imate puno ljudi i različite timove, proces učenja već može poprimiti takmičarski ton.
6) Izbjegavanje kazne. Dobro primenljivo na decu: „Ako to ne uradiš, nećeš dobiti“, mada to obično zamenjujem sa „Ako to uradiš, dobićeš to“, kao svojevrsnu nagradu. Primijetio sam da najgore funkcionira koncept “Ako to ne uradiš, kazniću te” jer dijete već stremi DALJE OD Znanja, zarad drugog cilja, a ne K Znanju.
5) Projektni rad i poslastice za njega. Projekti pomažu u širenju svijesti. Povećava se produktivnost. Najbolje je primjenjivo na djecu jer imaju više vremena da se posvete raznim projektima.
6) Praćenje napretka. Uvijek gledajte kako vaša grupa ili vaš učenik napreduje i/ili je napredovao. Teže je to učiniti s grupom, prije će doći do razvoja određenih vještina timskog rada, nego da se radi na kvaliteti engleskog.
7) SSV ili Osećaj sopstvene veličine (ili značaja). Pokušajte staviti učenike ili učenika u poziciju u kojoj će se osjećati kao vođa ili glavni i vidjet ćete koliko će se povećati interesovanje za predmet i lekciju.
8) Zadaci. Zadaci su dobra tema za samoučenje jezika ili bilo koju aktivnost malo kasnije ću napisati u kom slučaju je potraga dobro rješenje.
Što se tiče moje lične prakse, mogu reći da gejmifikacija nije isto što i igranje igrica na engleskom. Postoji učenje KROZ igre, a postoji i gejmifikacija procesa učenja ili igre. Ovo je već mehanika igre ili procesa o kojoj sam gore govorio.
Gamifikacija uključuje trku za rezultatima. Tačke, brže i oštrije. Ovdje se NE radi o edukativnim igrama, o kojima ću govoriti u sljedećem članku i koje uključuju učenje gradiva. Gamifikacija je hladna i neodgovarajuća, može samo da podstakne učenje, kao što kočijaš podstiče konja da ide dalje. Ali ponekad je metoda šargarepe i štapa vrlo korisna.
ugodan dan
Yana
Ovaj unos je objavljen u , . Označite .