Скайрим прохождение гильдии воров дополнительные квесты. Skyrim: как вступить в гильдию воров? Достижения Гильдии воров

Несколько слов о системе наработки

По мере вступления в Гильдию Воров и прохождения сюжетного квеста данной фракции, вам будут попадаться разнообразные коллекционные вещи . За каждый предмет коллекции вам будет выплачена награда золотом. Для получения награды обратитесь к Делвину Меллори , который скупает эти предметы для коллекции в баре "Буйная Фляга" . Все эти предметы будут выставлены в обзорном шкафу Гильдии Воров в локации "Буйная Фляга" - Цистерна.

Подобная система будет и с выполнением мелких заданий , но предметы будут сами появляться в обзорном шкафчике по количеству выполненных заданий от Векс и Делвина . Подходят абсолютно все виды работ от данных персонажей. Ниже я постараюсь описать вам эти трофеи и способы их получения.


Примерно так выглядит полная коллекция в "Цистерне"

Квест "Необычные вещи"

Этот квест относится к разряду "мелких задач" (отображается в дневнике в разделе "Разное" ). По мере прохождения квестов Гильдии Воров , вы будете находить в локациях предметы для коллекции, которые нужно будет продать Делвину Меллори в "Буйной Фляге" . Как я говорил ранее, эти предметы будут появляться в "Цистерне" , на полках позади рабочего стола Главы Гильдии . Вот список предметов и места их расположения:

Корона Барензии

Разблокируемые предметы

Как я говорил ранее, существуют предметы, которые можно открыть в трофейном зале , выполняя задания от Векс и Делвина . Вот список предметов и количество квестов, требуемых для получения этих вещиц:


1. Драгоценный подсвечник . Доступен после прохождения 5 заданий Векс и Делвина


2. Украшенный питьевой рог . Доступен после прохождения 15 заданий Векс и Делвина


3. Золотая модель корабля . Доступен после прохождения 25 заданий Векс и Делвина


4. Золотая урна . Доступна после прохождения 35 заданий Векс и Делвина


5. Драгоценный кубок . Доступен после прохождения 45 заданий Векс и Делвина


6. Драгоценная фляга . Доступна после прохождения 55 заданий Векс и Делвина


7. Драгоценный кувшин . Доступен после прохождения 75 заданий Векс и Делвина


8. Сейф Гильдии Воров . Доступен после выполнения 125 заданий Векс и Делвина. Содержит случайные предметы, а так же особые зелья, совершенствующие навыки скрытности Довакина.


9. Корона Барензии . Появляется на бюсте позади стола Главы Гильдии после прохождения задания "Заглянуть под каждый камень" .

Прохождение игры Skyrim даст возможность игроку побывать в самых разнообразных и порой противоположных ролях: от защитника обделенных и слабых до злодея и вора. Прочувствовать последнюю роль как нельзя лучше поможет гильдия воров . Но проблема в том, что вступить в гильдию просто так нельзя: туда принимают только после удачного прохождения двух испытаний.

С чего начать?

Если вы стремитесь оказаться в гильдии воров, то должны отправиться в Рифтен и там найти Бриньольфа . Как правило, этот персонаж находится в таверне. Встретившись с вами, он сразу заведет разговор, в процессе которого тут же начнет склонять вас пойти на одно «дельце». А суть «дельца» в том, чтобы обворовать некоего торговца, но при этом подставить другого. Если вы согласны, направляйтесь днем к площади, чтобы сообщить об этом Бриньольфу.

Довольный Бриньольф станет отвлекать от работы окружающих, рекламируя якобы новый чудесный товар. Когда все вокруг него соберутся, вытаскивайте из кармана ящерицы ключ и с ним идите в лавку торговца, которого надо обокрасть. Лавка расположена на рынке.

Брать в лавке можно что угодно, но не забудьте забрать кольцо — это важно. Кольцо следует подкинуть торговцу, которого следует подставить. Имя этого невезучего обозначено в журнале. Когда вы все сделаете, дождитесь, когда Бриньольф освободится. Если он не обращает на вас внимания, просто войдите в какой-либо дом, а затем выйдете из него. Тогда сможете поговорить с Бриньольфом и сообщить ему, что дело сделано.

Выбиваем долги

Взяв следующее задание, не забудьте о важном правиле: деньги — это не главное, а главное — знать, что гильдию воров надо уважать. Трое людей — Хельга, Берви и Кирава — не проявили такого уважения, а потому из них нужно любым способом выбить долги. Но есть условие: все трое обязательно должны остаться живыми.

Как выбить долг с Хельги

Используйте принадлежащую Хельге статую, начните шантажировать Хельгу тем, что разобьете статую, если она не отдаст долг, — это сработает.

Как выбить долг с Берси

Относительно Берси целесообразно воспользоваться его любимой вазой. Не стесняйтесь и разбейте ее. Таким образом вы разозлите должника, он начнет орать и отдаст долг.

Как выбить долг с Киравы

А вот с Киравой будет посложнее, ибо от нее вы ничего не дождетесь. А потому придется поговорить с аргонианином Тален-Джеем. Убедите его повлиять на Кирава. Поскольку аргонианин очень дорожит безопасностью должницы, он обязательно придумает, как убедить ее отдать деньги.

В стелс-режиме с минимальным количеством сражений, Гильдия Воров как раз то, что вам нужно. В данном руководстве мы расскажем, как присоединиться к данной гильдии и какими преимуществами она обладает.

Как вступить во фракцию Гильдии Воров

  • Для того, чтобы присоединиться к Гильдии Воров отправляйтесь в город Рифтен. Затем отыщите таверну под названием «Буйная фляга», которая представляет собой штаб-квартиру гильдии;
  • В таверне (присутствует только в ночное время) поговорите с Бриньольфом, который является главой данной фракции;
  • Если вы не нашли его в таверне, он может также находиться на рыночной площади (с 8:00 до 20:00);
  • Поговорите с рыжим Бриньольфом, после чего он поручит вам несложное задание. Примечательно, что даже если вам не удастся выполнить квест, вы все равно сможете присоединиться к гильдии. В рамках данного задания вам предстоит незаметно украсть серебряное кольцо, после чего передать его другому вору;
  • При успешном завершении миссии Бриньольф скажет вам, что вы прошли проверку, и подарит 100 монет;
  • После миссии встретьтесь снова с Бриньольфом в таверне «Буйная фляга», где вы получите полное одобрение на вступление в гильдию и новые задания за данную фракцию;
  • Будьте внимательны! Если вы атакуете других членов гильдии, вас выгонят из фракции. При этом снова вступить в Гильдию Воров можно будет, но за очень большие деньги.

Преимущества членства в Гильдии Воров

  • Вы получите полный доступ к безопасному месту в штаб-квартире Гильдии Воров в таверне «Буйная фляга»;
  • Специальная броня гильдии;
  • Три специальных предмета, включая лук, клинок и броню;
  • Новые способности гильдии;
  • Скелетный Ключ, который позволит вам открывать любые замки. Обратите внимание, что данный предмет работает ограниченное время;
  • Доступ к отмычкам, которые находятся в штаб-квартире;
  • Меч Охладитель;
  • Возможность получать прибыль от других воров при случайных встречах;
  • Доступ ко всем трем словам крика «Разоружение»;
  • Возможность подкупать стражей даже при низком уровне красноречия;
  • Навыки взлома, карманных краж, скрытности и стрельбы уровня Мастер.
Чтобы еще больше разнообразить свое прохождение, советуем вам , стать таном, а также на какой-нибудь внутриигровой красавице.

Другие гайды

  • Лучшая броня в Skyrim - легкие и тяжелые доспехи. Как повысить максимальную защиту в Скайрим?
  • Лучшее одноручное оружие в Skyrim - как получить уникальные кинжалы, топоры, булавы и мечи
  • Лучшее двуручное оружие в Skyrim - как получить уникальные секиры, двуручные мечи, молоты и луки
  • Компаньоны Skyrim - как нанять одного и нескольких спутников
  • Парное оружие в Skyrim - лучшие перки, как увеличить скорость атаки и выносливость
  • Как стать вампиром-некромантом в Skyrim и получить неуязвимость к яду

Для воров Рифтена вчера наступил черный тирдас – прохожу квест Уничтожение гильдии воров Скайрима. Под кат не прячу, ибо все так просто, что врядли тут есть страшные спойлеры.

Для того чтобы начать квест, нужно убить Бриньольфа и рассказать об этом Мьол. Ну, встречаю его в таверне Пчела и Жало, он предлагает какие-то мутные делишки... Я ожидала нового варианта ответа в диалоге, типа «встретимся в более укромном месте». Но нет. Что делать? Сохраняюсь, убиваю Бриньольфа прямо в таверне, на глазах у всего честного и криминального народа. Никакой особой реакции общественности, слегка поохали – типа, был человек, да помер вот. Никаких штрафов. Воровка Сапфир индифферентно стоит у стеночки. Ну, в принципе, для атмосферы Рифтена вполне нормально, пусть будет так. Красивая одежда у него, Соловушка Левелин будет рад обновке (а откуда взялась, лучше ему не знать).

Иду к Мьол, докладываю об убийстве Бриньольфа. Фразы Мьол не озвучены на русском, она говорит по-английски с характерным индийским акцентом (часто по работе мне приходится с индусами сталкиваться), вследствие чего понять ее сложно.
Ответы Довакина переведены на русский, суть разговора проста: убить всех в Буйной Фляге, можно самому, можно взять с собой Мьол. Ну, у меня и так два балбеса путаются под ногами, еще ее не хватало.

Первая неожиданность: квест у меня отмечен, как активный, и стрелочка указывает прямиком на таверну Пчела и Жало, а вовсе не в направлении Буйной Фляги. Захожу в таверну – там всем миром… бьют Сапфир. Убиваю ее, стараясь не задеть внезапно озверевших горожан. Снова никакой реакции на убийство. Как-то неприятно даже… Опытным путем выясняю, что квест с конюхом Шадром нужно сдать до ее убийства, иначе он уйдет в проваленные.

Далее иду в Буйную Флягу и устраиваю «черный тирдас». Воры нападают первыми, как только замечают вторжение. Помимо самой Фляги, надо еще заглянуть в Цистерну.
После зачистки воровской малины иду к Мьол. Она снова неразборчиво лопочет на индийском английском, дает мне 3000 монет на представительские расходы и загадочное что-то (не предмет, не магия – не нашла вообще) под названием «Уничтожение гильдии воров – настройки». По ответам Довакина понятно, что нужно теперь извести Мавен, а для этого добыть какие-то доказательства. Все. Квест висит в активных, нового задания нет, указателя нет. «Я пока займусь делами» - последний ответ Довакина. В общем, займусь Мавен вслепую.

Сама подача квеста немного разочаровала. Такое впечатление, что Мьол посылает Довакина зачистить подвал от крыс, а не искоренить мощную банду, которая годами процветает в Рифтене.
В идеале, мне бы хотелось видеть начало квеста таким: Бриньольф предлагает темные делишки, Довакин отказывается, появляется задание «Узнать о гильдии воров». Теперь можно расспросить у честных жителей Рифтена, как банда ворует, убивает и всячески «притесняет гусей».
Потом, сама зачистка Буйной Фляги не особо интересное занятие, лучше бы некоторые члены банды успели сбежать и спрятаться в разных местах неподалеку от Рифтена. Чтобы узнать, где они засели, выполнить несколько мелких квестов с расспросами, поиском записок, свидетелей и т.д. Как-то так…

Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.

Гильдия воров - сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно - до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет - они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации - обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC - таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии - он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она - единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца - ящера со странным именем Мадези - кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное - дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится - посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью - сюжет может намертво застрять, а Бриньольф - пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d ». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200 », а следующий начинается с «Setstage tg01 10 ».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.

Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами - тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание - выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками - главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде - об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

Ясность

Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, - он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс - она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, - иначе в гильдии накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение - как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ - у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно - гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ - угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая - поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно - как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Неправильный мед

Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед - определенно неправильный.

Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

План - очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» - безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом - к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

«Капризный негодяй» - аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ - а это полезные вещицы.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель - некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Разговор с тишиной

Новое действующее лицо в драме - Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами - Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

Снежная Завеса - стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно - пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения - его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

Вперед вместо себя можно отправить механического паука - самого необычного спутника в игре.

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст - ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет - нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая - им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая - с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности - эффект будет забавный) и через балкон - в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение - уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

Преследование

А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание - вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20 ». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10 » - и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60 ».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск - об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко - затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть - нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним - фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса - он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Возрожденная триада

«Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет...»

Этот необычный квест - своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких - встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, - при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

Ослепление

Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть - Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно - бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье - обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса - бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо - с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

Следующая остановка - Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично - Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

Возвращение сумерек

Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.

Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

Здесь наша задача - в одиночку пройти Путь паломника.

Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

Путь состоит из пяти элементов:

  • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
  • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный - он может убить героя за секунды).
  • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
  • После этого - обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
  • И наконец - спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.

После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».

Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

  • Месяц - способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
  • Половина луны - мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
  • Полная луна - сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.



error: Контент защищен !!