Vyberte možnost Stránka

Skyrim průchod gildy zlodějů další úkoly. Skyrim: jak se připojit k cechu zlodějů? Úspěchy cechu zlodějů

Pár slov o operačním systému

Jak vstoupíte Cech zlodějů a absolvováním příběhového pátrání této frakce narazíte na celou řadu sběratelské předměty. Za každý předmět ve sbírce vám bude vyplacena odměna ve zlatě. Pro ocenění prosím kontaktujte Delvin Mallory kdo si tyto předměty koupí do sbírky v baru "Rampantní baňka". Všechny tyto položky budou vystaveny v revizní skříni. Cech zlodějů v umístění "Rampant Flask" - Cisterna.

Obdobný systém bude s implementací drobné úkoly, ale položky se samy objeví v přehledové skříňce podle počet splněných úkolů z Vex a Delvina. Vhodné jsou naprosto všechny typy prací od těchto postav. Níže se vám pokusím popsat tyto trofeje a jak je získat.


Takto vypadá kompletní kolekce "cisterna"

Quest "Neobvyklé věci"

Tento quest patří do kategorie "malé úkoly"(zobrazeno v deníku v sekci "Smíšený"). Jak budete postupovat přes questy Cech zlodějů, najdete předměty do sbírky v lokalitách, které budete muset prodat Delvin Mallory v "Rampantní baňka". Jak jsem řekl dříve, tyto položky se objeví v "cisterna", na policích za Desktop Guild Master. Zde je seznam položek a jejich umístění:

Koruna Barenziah

Odemykatelné položky

Jak jsem řekl dříve, existují předměty, které lze otevřít v místnosti s trofejemi plnění úkolů z Vex a Delvina. Zde je seznam předmětů a počet questů potřebných k získání těchto předmětů:


1. Vzácný svícen. Dostupné po dokončení 5 úkolů od Vexe a Delvina


2. Zdobený roh na pití. K dispozici po absolvování 15 úkolů Vex a Delvina


3. Zlatý model lodi. K dispozici po absolvování 25 úkolů Vex a Delvina


4. Zlatá urna. K dispozici po absolvování 35 úkolů Vex a Delvina


5. Vzácný pohár. K dispozici po absolvování 45 úkolů Vex a Delvina


6. Vzácná baňka. K dispozici po absolvování 55 úkolů Vex a Delvina


7. Vzácný džbán. K dispozici po absolvování 75 úkolů Vex a Delvina


8. Thieves Guild Safe. K dispozici po dokončení 125 úkolů Vex a Delvina. Obsahuje náhodné předměty a také speciální lektvary, které zlepšují Dovahkiinovy ​​stealth schopnosti.


9. Koruna Barenziah. Po dokončení úkolu se objeví na bustě za stolem cechmistra. „Podívej se pod každý kámen“.

Průchod hry Skyrim dá hráči příležitost navštívit nejrozmanitější a někdy i protichůdné role: od obránce znevýhodněných a slabých až po padoucha a zloděje. Pocit poslední role je nejlepší způsob, jak pomoci Cech zlodějů. Problém je ale v tom, že se do cechu nemůžete jen tak připojit: jsou tam přijati až po úspěšném složení dvou testů.

kde začít?

Pokud toužíte být v cechu zlodějů, musíte jít do Riften a najít tam Brynjolf. Tato postava je zpravidla v hospodě. Po setkání s vámi okamžitě zahájí konverzaci, během níž vás okamžitě začne přesvědčovat, abyste šli do jednoho „podnikání“. A podstatou „dealera“ je okrást určitého obchodníka, ale zároveň kádrovat jiného. Pokud souhlasíte, jděte odpoledne na náměstí informovat o tom Brynjolfa.

Spokojený Brynjolf odvede pozornost ostatních od práce a inzeruje údajně nový úžasný produkt. Až se všichni kolem něj sejdou, vytáhněte z ještěrčiny kapsy klíč a jděte s ním do obchodu obchodníka, kterého je třeba okrást. Prodejna se nachází na trhu.

V obchodě si můžete vzít cokoliv, ale nezapomeňte zvednout prsten- to je důležité. Prsten by měl být hozen obchodníkovi, který by měl být nahrazen. Jméno tohoto nešťastníka je uvedeno v časopise. Až budete hotovi, počkejte, až bude Brynjolf volný. Pokud si vás nevšímá, prostě vejděte do domu a pak z něj vyjděte. Pak si můžete promluvit s Brynjolfem a informovat ho, že skutek je hotový.

Vymačkáme dluhy

Při plnění dalšího úkolu nezapomeňte důležité pravidlo: peníze nejsou to hlavní a hlavní je vědět, že cech zlodějů je třeba respektovat. Tři lidé - Helga, Bervy a Kirava - takový respekt neprojevili, a proto je potřeba je nějakým způsobem vymlátit z dluhů. Ale je tu podmínka: všichni tři musí zůstat naživu.

Jak dostat dluh z Helgy

Použijte sochu, která patří Helze, začněte Helgu vydírat, aby sochu rozbila, pokud dluh nesplatí – půjde to.

Jak srazit dluh s Bersi

Ohledně Bersiho je vhodné použít jeho oblíbenou vázu. Klidně to zlomte. Tím dlužníka rozzlobíte, začne řvát a dluh splácet.

Jak dostat dluh z Kiravy

Ale s Kiravou to bude složitější, protože od ní nic nedostanete. Proto si budete muset promluvit s Argonianem Talen-Jayem. Přesvědčte ho, aby ovlivnil Kirava. Protože si Argonian velmi váží bezpečí dlužníka, určitě vymyslí, jak ji přesvědčit, aby peníze dala.

V utajeném režimu s minimálním počtem bitev je Thieves Guild přesně to, co potřebujete. V této příručce vám řekneme, jak se do této guildy připojit a jaké výhody to má.

Jak se připojit k Thieves Guild Faction

  • Chcete-li se připojit k Thieves Guild, jděte do města Riften. Pak hledejte krčmu s názvem „Rampant Flask“, která je sídlem cechu;
  • V krčmě (přítomné pouze v noci) si promluvte s Brynjolfem, který je hlavou této frakce;
  • Pokud jste to nenašli v taverně, může to být také zapnuté tržiště(od 8:00 do 20:00);
  • Promluvte si s rusovlasým Brynjolfem, načež vás pověří jednoduchým úkolem. Pozoruhodné je, že i když se vám nepodaří dokončit úkol, stále se můžete připojit k cechu. Jako část daný úkol musíte tiše ukrást stříbrný prsten a poté jej převést na jiného zloděje;
  • Po úspěšném dokončení mise vám Brynjolf sdělí, že jste testem prošli, a dá vám 100 mincí;
  • Po misi se znovu setkejte s Brynjolfem v taverně Ragged Flagon, kde získáte plný souhlas se vstupem do cechu a nové úkoly pro tuto frakci;
  • Buď opatrný! Pokud zaútočíte na ostatní členy cechu, budete vyhozeni z frakce. Zároveň bude možné znovu vstoupit do Thieves Guild, ale za nemalé peníze.

Výhody členství v Thieves Guild

  • Budete mít plný přístup na bezpečné místo v ústředí Thieves Guild v Ragged Flagon Inn;
  • Guild Special Armor;
  • Tři speciální předměty, včetně luku, čepele a brnění;
  • Nové schopnosti cechu;
  • Skeleton Key, který vám umožní otevřít jakékoli zámky. Upozorňujeme, že tato položka je k dispozici pouze po omezenou dobu;
  • Přístup k lockpickům, které jsou umístěny v centrále;
  • Chladič mečů;
  • Schopnost profitovat z jiných zlodějů při náhodných setkáních;
  • Přístup ke všem třem slovům výkřiku Odzbrojení;
  • Schopnost podplatit stráže i s nízkou úrovní výmluvnosti;
  • Lockpicking, kapesní krádeže, stealth a střelecké dovednosti na mistrovské úrovni.
Pro další zpestření vašeho průchodu vám doporučujeme, abyste se opálili, stejně jako na nějaké herní krásce.

Další průvodci

  • Nejlepší brnění ve Skyrimu je lehké a těžké brnění. Jak zvýšit maximální obranu ve Skyrimu?
  • Nejlepší jednoruční zbraně ve Skyrimu - jak získat jedinečné dýky, sekery, palcáty a meče
  • Nejlepší obouruční zbraně ve Skyrimu - jak získat jedinečné sekery, obouruční meče, kladiva a luky
  • Společníci Skyrim - jak najmout jednoho a více společníků
  • Duální zbraně ve Skyrimu - nejlepší perky, jak zvýšit rychlost útoku a výdrž
  • Jak se stát upířím nekromantem ve Skyrimu a získat imunitu proti jedu

Pro zloděje z Riftenu včera přišly černé tirdy - procházím questem Destruction of the Skyrim Thieves Guild. Neskrývám to pod střihem, protože vše je tak jednoduché, že zde nejsou téměř žádné hrozné spoilery.

Abyste mohli zahájit quest, musíte zabít Brynjolfa a říct o tom Mjolovi. No, potkávám ho v hospodě Bee and Sting, nabízí nějaké stinné nabídky... Čekal jsem novou odpověď v dialogu, jako "sejdeme se na odlehlejším místě." Ale ne. Co dělat? Zachraňuji, zabiju Brynjolfa přímo v krčmě, před všemi čestnými a zločinnými lidmi. Veřejnost nezaznamenala žádnou zvláštní reakci, trochu zasténala – jako, byl tam muž, ale zemřel. Žádné sankce. Zlodějka Sapphire stojí lhostejně u zdi. No, v zásadě je to pro atmosféru Riften docela normální, budiž. Má krásné šaty, slavík Llewelyn bude mít radost z nové věci (a odkud se vzala, je pro něj lepší nevědět).

Jdu do Mjolu, podám zprávu o vraždě Brynjolfa. Mjoliny fráze nejsou mluvené rusky, mluví anglicky s charakteristickým indickým přízvukem (často se musím v práci potýkat s Indy), v důsledku čehož je těžké jí rozumět.
Dovakinovy ​​odpovědi jsou přeloženy do ruštiny, podstata rozhovoru je jednoduchá: všechny v Rampant Flask můžete zabít sami, Mjol si můžete vzít s sebou. No, už mi lezou pod nohy dvě kozy, pořád jsem jí neměl dost.

První překvapení: quest je pro mě označen jako aktivní a šipka ukazuje přímo do hospody Bee and Sting a vůbec ne směrem k Rampant Flask. Jdu do hospody - tam je celý svět... porazili Sapphire. Zabiju ji a snažím se neublížit náhle ztýraným obyvatelům města. Opět žádná reakce na vraždu. Je to dokonce nějak nepříjemné... Zkušeností zjišťuji, že quest s ženichem Shadrem musí být dokončen, než bude zabita, jinak to půjde do neúspěšných.

Pak jdu do Rampant Flask a uspořádám "černé tirdas". Zloději zaútočí jako první, jakmile zpozorují narušení. Kromě Baňky samotné se musíme podívat i do Cisterny.
Poté, co svléknu zlodějům maliny, jdu do Mjolu. Znovu mumlá nerozluštitelnou indickou angličtinou, dává mi 3000 mincí na výdaje na zábavu a tajemnou věc (ne předmět, ani magii – vůbec ji nenašla) s názvem „Zničení cechu zlodějů – Nastavení“. Podle Dovakinových odpovědí je jasné, že Maven musí být nyní vyhuben a k tomu je třeba získat nějaké důkazy. Všichni. Úkol je aktivní, není zde žádný nový úkol, není zde žádný ukazatel. "Zatím se o obchod postarám" - poslední odpověď Dovahkiin. Obecně budu s Mavenem jednat naslepo.

Samotné doručení bylo trochu zklamáním. Zdá se, že Mjol posílá Dovakina, aby vyčistil sklep od krys a ne vymýtil mocný gang, který v Riftenu léta vzkvétá.
V ideálním případě bych rád viděl začátek questu takto: Brynjolf nabízí temné skutky, Dovakin odmítá, objeví se úkol „Learn about the thieves guild“. Nyní se můžete zeptat poctivých obyvatel Riftenu, jak gang krade, zabíjí a všemi možnými způsoby „utlačuje husy“.
Samotné čištění Rampant Flask pak není nijak zvlášť zajímavá činnost, bylo by lepší, kdyby někteří členové gangu měli čas uprchnout a schovat se na různých místech poblíž Riftenu. Chcete-li zjistit, kde se usadili, dokončete několik malých úkolů s otázkami, hledejte poznámky, svědky atd. Něco takového…

Zpočátku je pohled na tavernu Ragged Flask, mírně řečeno, sparťanský. Pak to bude lepší.

The Thieves Guild je sbírka zlodějů, lupičů a podvodníků, kteří si postavili hnízdo ve stokách pod městem Riften. Pod vlhkými kamennými klenbami cvičí své řemeslo, ukládají kořist do truhlic a popíjejí v provizorní taverně Ragged Flagon. V poslední době se to však cechu nedaří – do té míry, že „by si měli vzít pondělky a zrušit je“. Kdo pomůže nešťastným podvodníkům a zlodějům? Samozřejmě, náš hrdina!

Guild questy jsou strukturovány odlišně od Companions nebo Winterhold mágů. Vedlejší úkoly zde nejsou jen pro zábavu a neposouvají děj - pomáhají hrdinovi vydělat peníze a cechovní stoce - získat slušný vzhled. Můžete to udělat po dokončení spiknutí zlodějů. Čím více pomáháme cechu, tím lépe vypadají stoky a tím jsou užitečnější NPC, jako jsou alchymisté, obchodníci a kováři. Vedlejší úkoly navíc otevírají obchodníky s kradeným zbožím po celém Skyrimu.

Nezvyklá je i zápletka cechu – úzce souvisí s milenkou Daedry Nocturnal. Je jediná, kdo přímo nezadává hráči úkol, jako to dělají jiní lordi Daedry.

náhodné setkání

Díky našemu úsilí Brand-Shei skončil na tomto nehostinném místě. Později se vrátí na trh.

S cechem se zkřížíte, když se poprvé ocitnete v Riftenu, městě banditů na jihovýchodě Skyrimu. Na bazaru vás osloví jistý Brynjolf a po srdečném rozhovoru nabídne, že elfí obchodníkovi jménem Brand-Shei dá lekci.

Plán je následující: Brynjolf přitáhne pozornost celého bazaru hlasitým oznámením a jinému obchodníkovi - ještěrce s podivným jménem Madesi - ukradneme prsten a hodíme Brand-Shea do "kapsy". Zbytek je věcí techniky: stráže, pátrání a pár dní ve vězení pro elfa, kterého jsme zřídili.

PRO VAŠI INFORMACI: skřítkovi se nic nenapravitelného nestane - bude několik dní sedět za mřížemi a vrátí se pracoviště. Nebojte se, že příležitost, aby jeho pátrání po pokrevní linii zmizelo.

Technologie je jednoduchá: počkáme, až se přepážky vyprázdní, opatrně otevřeme truhlu, vezmeme prsten, připlížíme se k Brand-Sheiovi zpoza přepážky a po otevření nabídky kapesních krádeží přesuneme prsten do jeho „duffel bag“. Úkol lze bezpečně naplnit. Pokud vás chytí stráže, počkejte, až se Brynjolf omrzí trhat si hrdlo, nebo odhoďte prsten, stejně dostaneme další úkol.

TOTO JE CHYBA: v žádném případě se nepokoušejte v noci hodit prsten na elfa - děj se může pevně zaseknout a Brynjolf může být mimo dohled. Pokud problémy přesto začaly, můžete Brynjolfovi zavolat ze zapomnění kouzelným slovem " Player.placeatme 0001b07d". Úkol končí slovem " Scéna tg00 200“ a další začíná „ Scénatg01 10».

Až bude práce hotová (nebo naplněná), Brynjolf zavolá do taverny Ragged Flagon. Ale stejně se tam musíte dostat.

Spolehlivá střecha

Když se Kirava dozvěděla, že farma v Morrowindu je v nebezpečí, peníze bez pochyby zaplatí.

Vchod do stok, kde na nás čeká cech, se nachází na nižší úrovni města, pod schody, poblíž vody. Dungeon je střežen mimozemskými banditskými elementy, se kterými se bude muset vypořádat obvyklými způsoby – šťoucháním ostrými předměty a zaplavováním magickým napalmem. Spusťte padací most a dávejte pozor na pasti.

V samotné Ragged Flask se stanete svědky rozhovoru, ze kterého vyjde najevo, že zlodějský cech prochází lepší časy. Vaším prvním úkolem je vyklepat dluh ze tří „podnikatelů“ na povrchu. Každý z nich může být přesvědčen pěstmi - hlavní věcí je útočit nejen tak, ale výběrem požadované položky dialogu, jinak začne hrdinu bít celé město. Stačí porazit jednoho, aby se zbytek za den stal vstřícnějším. Ale jsou jednodušší způsoby.

  • Argonian Kirava z Bee and Sting Inn se bojí o svou farmu v Morrowindu – o tom nám poví její kolega Talen-Jay. Slibte Kiravě problémy a ona se s penězi rozloučí.
  • Bersi Honeyhand ze Zastavené krevety nesnese pohled na rozbitou sklenici naproti pultu.
  • Helga z Helga's Bunkhouse bude souhlasit, že zaplatí, pokud popadnete její sochu Dibelly (ve vedlejší místnosti) a slíbíte, že ji hodíte do studny.

Vraťte se do Flasku. Tam se seznámíte s šéfem cechu Mercerem Freyem a seznámíte se s budoucími kolegy řemeslníky.

Jasnost

Mercer Frey a Brynjolf. Jsme prezentováni jako nový, začínající podvodník a zloděj.

Mercer Frey tuší, že někdo podkopává cech – vydá úkol, aby dal lekci elfovi Aringotovi, který se rozhodl jít proti cechu. Musíme se dostat do panství Zlatotsvet, spálit tři (a jen tři, ne víc!) včelí úly a vyloupit trezor v domě, abychom z novin zjistili, co se děje. Promluvte si s Vex - řekne vám, že se můžete dostat do domu kanálem.

Na včelín se nejlépe dostanete po vodě. Sídlo je dobře hlídané, ale víte, co dělat se strážemi. Úly můžete zapálit pochodní nebo ohnivým kouzlem (není nutné kouzlit, stačí se k úlu přiblížit „hořící“ rukou). Je důležité, aby neshořely více než tři úly, jinak vás cech potrestá rublem.

Pokud se rozhodnete nevstoupit přímo do sídla (klíč od vchodu je u stráží), ale zvolíte kanalizaci, mějte na paměti, že je tam spousta skeeverů a pastí.

V samotném domě může nastat mírný problém - jak otevřít trezor Aringot ve sklepě? Zámek je na expertní úrovni a klíč je u samotného elfa. Je možné zabít elfa, ale je to nežádoucí - cech to neschvaluje. Ukrást klíč může být obtížné, pokud je hrdina špatný v plížení. Existuje třetí způsob - přinutit Aringota, aby se rozloučil s klíčem pomocí hrozeb, ale úspěch zde není zaručen.

V trezoru bude nalezena kupní smlouva - panství získali meaderové, přímí konkurenti Maven Black Heather, patronky cechu. Bude zuřit.

PRO VAŠI INFORMACI: po absolvování questu se stanete plnohodnotným členem zlodějského cechu, budete moci využít tajného vchodu přes kryptu na hřbitov a zlikvidovat vše dobré, co se v Cisterně a Otrhané baňce skrývá. Ukládat věci do místních trezorů je ale stále riskantní – ať si někdo říká co chce, tohle je spolek podvodníků a zlodějů!

Špatně zlato

Marně strážný vzal půl hrnku najednou. Tento med je rozhodně špatný.

Promluvte si s Brynjolfem a on vám řekne, že Maven Black-Briar na nás čeká u Bee and Sting. Zeptejte se ho, co potřebuje. Plánovala zasáhnout proti konkurentům z Honningovy meči. Její agent Mallius Mackius na nás čeká v taverně Whiterun.

Plán je velmi, velmi jezuitský. Sabjorn, majitel medoviny, má problém s krysami. Musíme se představit jako lapač krys a tím získat přístup do továrny na med a nalít jed na krysy do kádě se značkovým medem. Úkol se skládá hlavně z konverzací a scének. V kobce, kde musíte otrávit krysí hnízdo, si dejte pozor na pasti. Vašimi nepřáteli budou pavouci, zlé krysy a jejich "pán" - beznadějně šílený, ale docela silný kouzelník, před kterým "zapomenete" varovat.

Po nalití jedu do kádě s medem se vraťte do Sabjorn a staňte se svědky „ochutnávky“. Pak si znovu promluvte s Malliusem a vezměte si dokumenty ve druhém patře továrny na med. Vraťte se za Mavenem Black Veresem s hlášením a poté za Brynjolfem.

PRO VAŠI INFORMACI: od té chvíle se Mallius stává kupcem kradeného zboží.

Zlomyslův rozmar

Rozmarný padouch ani netuší, že ho v patách sledujeme celým skladištěm.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, Argonian, který pracuje v docích. Vedou k němu provázky ukazující na neznámého padoucha, který se cechu postavil do cesty. Jako odměnu za spolupráci bude Gulum-Ai (najdete ho v Samotě, ve Smějící se kryse) vyžadovat nejen cokoliv, ale krabici ohnivého vína přímo z Modrého paláce. Není to daleko, ale pokud jste příliš líní, můžete zkusit přítele ovlivnit hrozbami nebo přesvědčováním. Pravda, pak nám kameny duší nedá - a to jsou užitečné věci.

Pro ohnivé víno Argonian řekne, že s ním mluvila žena, velmi rozzlobená na hlavu cechu zlodějů. Rozmarný ještěr nám ale jméno kupce neřekne, takže ho budeme muset následovat. Túra od Smějící se krysy do skladů East Empire Company bude dlouhá a i tam budete muset jít pěkně pěšky. Naštěstí zavěšení z ještěrky takříkajíc za ocas není nutné. Můžete zaostávat, jak chcete, abyste se bez problémů zbavili žoldáků, které potkáte ve skladišti. Jeskyně, ve které se bude skrývat, se nachází ve spodním patře skladiště, pod chodníky.

PRO VAŠI INFORMACI: můžete dokonce zabít ještěra, abyste ho nesledovali a v klidu našli informace, které potřebujeme.

V odlehlé jeskyni připíchnete Gulum-Ai na zeď a on vám řekne, že kupcem je jistá Karlia. Bývala v cechu, ale nyní je podezřelá z vraždy bývalého cechmistra Galluse a skrývá se a připravuje zlo proti Mercerovi Freyovi.

Pozor na horkery u východu z jeskyně!

Ticho mluvení

Novou postavou dramatu je Karliah, temná elfka s očima Franka Herberta.

Po rozhovoru s ustaraným šéfem cechu a návštěvě Tonilly kvůli vylepšení brnění zlodějů se přesuneme do katakomb Snow Veil, kde Karliah zabila bývalého cechmistra Galluse a kde se s největší pravděpodobností nyní skrývá. S námi - Mercer Frey. Je odhodlán Karliah najít a vypořádat se s ní.

Snow Veil - standardní katakomby s draugrem, pastmi, rozlitým olejem a kostním "alarmem". Pokud je to těžké, ať jde Frey, je tady nesmrtelný. Po porážce šéfa draugrů se naučte další slovíčko Power a nechte Mercera, aby se vypořádal s posledními hádankovými dveřmi.

Průzkum dungeonů ale náhle přeruší šíp, který našemu hrdinovi vletěl do zad. Následovat bude zajímavý rozhovor, ve kterém zaujmeme, řekněme, pasivní pozici. Setkání se starými známými nepovede k objetí a poplácání po zádech. Ale mnohé se vyjasní.

Až se hrdina probudí, zeptejte se na všechno Karliah. Elf vám dá deník Gall Desidenia – musí být doručen kouzelníkovi Entirovi do Winterholdu k dešifrování.

Obtížné odpovědi

Místo sebe můžete poslat dopředu mechanického pavouka – nejneobvyklejšího společníka ve hře.

Enthir najdete buď na College nebo v místním Frozen Hearth Inn.

Po nahlédnutí do deníku pozná Falmera a pošle vás do Markarthu, k badateli starožitností Kolselmovi. Staříka bude třeba ještě dlouho přemlouvat, ale pokud s ním budeme v dobrém (splnili jsme jeho questy), dá nám klíč k dwemerskému muzeu, kde je kámen s falmerskými spisy uložen. A pokud nevydá, může být klíč ukraden ze stolu.

Muzeum hlídají stráže. Pokud se tam dostaneme s vědomím a svolením Calcelma, budou naši přítomnost tolerovat. Pokud ne, zaútočí, jakmile si toho všimnou, a boj s nimi bude považován za zločin. Hrdina, který dobře ovládá stealth dovednosti, bude moci procházet halami bez povšimnutí. To ale není příliš snadné.

Calcelmovu laboratoř už nehlídají stráže, ale žoldáci. S nimi souvisí dvě novinky. Špatná zpráva je, že jim je jedno, jestli vám vědec něco dovolil nebo ne. Dobrou zprávou je, že s nimi můžete bojovat, aniž byste riskovali, že budete na seznamu hledaných.

Poté projdete místností s pastmi (aktivujte je ze stealth - efekt bude vtipný) a přes balkón - do věže Calcelmo, kde najdete kámen s nápisy. A zde najdete jednu z nejneobvyklejších herních hádanek. Jak kopírovat písmena? Na stěnách nejsou žádné stopy, žádné kresby. Řešením je dřevěné uhlí a papír! Jsou po celé místnosti. Vezměte je, jděte ke kameni Calcelmo a hrdina udělá, co je potřeba.

V tuto chvíli do laboratoře vtrhne tým stráží s Calcelmovým synovcem. Dobrý je i nenápadný přístup. Nejkratší cesta ke svobodě každopádně vede přes balkón a skok do vodopádu.

Vraťte se do Winterholdu a podejte zprávu Karliah a Enthirovi. Dozvíte se vše o slavících a bohyni Nocturnal.

Pronásledování

A tady jsou Mercerovy plány. Už z dálky je vidět, že jsou velmi zákeřní.

Návrat s Karliah do Ragged Flagon nebude jednoduchý. Vstup na hřbitov je uzavřen a budeme muset zopakovat původní dlouhou cestu. Brynjolf má na Karlii spoustu otázek, ale rozluštěný deník na ně odpoví. Ještě výmluvnější bude prázdný sklad cechu.

Dostáváme nový úkol – proniknout do Mercerova úkrytu pro důkazy.

TOTO JE CHYBA: pokud by se stalo, že Karlia s vámi do Flasku nešla, posuňte quest o kousek dál kouzelným slovem „ Scéna tg07 20". Pokud jste již byli v úkrytu a přijali Mercerovy plány, quest nezačne. Vstupte do konzole" Scéna tg07 10- a začne to. Na místě, kde byste měli vzít plány, které již nejsou na stole, zadejte " Scéna tg07 60».

Panství "Riftveld", kam se musíme dostat, hlídá válečník Wald. Když se pokusí vstoupit do domu, zaútočí na hrdinu. To není problém, protože strážci a obyvatelé města se mu okamžitě postaví. Ale to není naše metoda.

Existuje způsob, jak záležitost vyřešit mírovou cestou. Wald dluží hodně peněz Mavenu Black-Briarovi – Vex nám o tom poví. Promluvte si s Mavenem a ona slíbí, že odpustí dluh, pokud jí pomůžeme najít kouzelné pero na dně jezera, aby zfalšovalo podpisy. Správné místo není na kompasu vyznačeno, ale je snadné ho najít – potopený člun s truhlou se nachází přesně mezi dvěma dlouhými loděmi, přísně jižně od Veselé farmy.

Maven nám dá papír potvrzující odpuštění dluhu, ale předat jej Waldovi nebude snadné. Otevřít zadní vrátka je příliš riskantní, takže s námi nebude mluvit, ale útok – útok. Postavte se k zadní nebo boční bráně, počkejte, až přijde válečník, a všechno mu řekněte. Wald s radostí vydá klíč od brány a uteče.

Lukem vystřelte mechanismus na balkóně a spusťte rampu vedoucí do podkroví a vstupte do Riftveld Manor. Hlídají ho bandité, které je snadné obejít i s malými stealth dovednostmi. Potřebujeme "podezřelou skříň" v přízemí. Za ním je falešný panel a vstup do sítě podzemních tunelů. V místnosti s ohnivou pastí na podlaze obejděte desky se stopami plamene (budete muset jít v „hadu“). Celá chodba je plná pastí a dokonce i samotné dveře do Mercerovy kanceláře jsou chráněny jedovatými šípy.

V kanceláři najdete poznámky s Mercerovými plány. Popadněte také bustu Šedé lišky – bude se vám hodit při jednom z vedlejších úkolů cechu zlodějů. A dále tunely, co by kamenem dohodil k Baňce.

Obnovená triáda

"Zklamali jsme tě, Nocturnale." Ale neberte si to k srdci. Kdo si vzpomene na staré...“

Toto neobvyklé pátrání je druhem pokání vůči paní Nocturnalu. Neexistují žádné potíže - na domluveném místě se setkejte s Karlií a Brynjolfem a vydejte se s nimi do Slavíčí jeskyně. Po nasazení Nightingale Armor se postavte na určené místo a poslouchejte výčitky Nocturnalu.

Abychom vrátili umístění bohyně, musíme najít Mercera Freye, potrestat ho a zničit Skeleton Key. Brynjolf napoví, že se v budoucnu staneme hlavou cechu – za předpokladu, že budeme plnit vedlejší „městské“ úkoly.

Slepota

Mercer Frey pózuje před sochou sněžného elfa bez očí.

Cesta naší trojice (my, Karlia, Brynjolf) leží v trpasličí kobce Irkntand. Ke vchodu do jeho první části – Arkanexu se dostanete buď zdola po řetězu schodů (pozor – bandité), nebo skočit ke dveřím shora, přímo z věží.

Samotný dungeon jsou obvyklé dwemerské haly s parními trubkami a ohnivými pastmi. Lidé z Arkanexu jsou bandité, obranné mechanismy. Sjeďte výtahem dolů do Velké síně, kde vás po scéně s Mercerem bojujícím v dálce srdečně přivítá Falmer. Balistu lze použít k prořídnutí nepřátel pobíhajících kolem dveří. Nemusíte se ale nikoho bát – máte s sebou dva nesmrtelné společníky a v případě problémů lze všechny bitvy nechat na nich.

Ujistěte se, že všichni Falmerové jsou zabiti v hale se zamčeným průchodem a rychle postupně aktivujte dvě páky na římsách vlevo a vpravo. Immortal Companions se hodí zejména v boji proti Centurionovi, na kterého narazíte krátce poté, co Mercer snese věž.

Další zastávka - Slave Pens. Žijí tam i falmeři a pákou aktivovaná past nám pomůže se s nimi vypořádat. Po průchodu dlouhými jeskyněmi s celými falmerskými vesnicemi se ocitneme ve Svatyni.

Zde zastihneme Mercera, který z obrovské sochy sněžného elfa pilně vydlabává vzácné oči. Budete s ním muset bojovat osobně – Karlia a Brynjolf budou dočasně zaneprázdněni jinými věcmi. Pokud se ukáže, že boj je pro hrdinu obtížný, ve chvílích, kdy se Mercer stane neviditelným, můžete vylézt až na samotný vrchol, do hlavy sochy, a „sfouknout“ Mercera z vrcholu s výkřikem Nelítostné síly.

Se smrtí hlavního padoucha se situace rychle začne vyvíjet ke katastrofální. Promluvte si s Karliah. Prohledejte Mercerovo tělo, vezměte si obě „oči“ a Skeleton Key. Vylezte na samý vrchol sochy a počkejte, až se v jejím čele otevře průchod v jeskynní klenbě. Skrze něj vyplavou všichni tři hrdinové ven, jako mokří gophery ze zatopené díry.

Návrat soumraku

Vzlétněte orli slavíci! Sama Nocturnal, obklopená ptáky, se objevuje v modré mlze.

Tady je konec příběhu. Klíč od kostry bude muset vrátit bohyni.

Zde je naším úkolem jít po poutní cestě sami.

Jděte do Twilight Tomb. Uvnitř si promluvte se stínem Galla, prostudujte si deník méně šťastného poutníka a vydejte se na Cestu.

Cesta se skládá z pěti prvků:

  • Nejprve musíme zabít stíny střežící Cestu.
  • Pak projděte halou, schovávejte se ve stínech a neopouštějte je (světlo způsobuje škody, a to velmi vážné - může zabít hrdinu během několika sekund).
  • Pak musíte uhasit pochodně vedle sochy Nocturnal zatažením za řetězy.
  • Poté - obejděte chodbu s pastmi a otevřete zámek.
  • A nakonec – skočte do pasti-slepé uličky, odkud není cesty ven.

Po scéně budete ve vnitřní svatyni Nocturnalu. Vraťte Skeleton Key do Černého jezera a poslouchejte Daedrického lorda. Napijte se z Černého jezera a promluvte si s Karliah.

TOTO JE CHYBA: pokud Karliah někam zmizí, zkuste na ni pár hodin počkat. Magická slova "Player.placeatme 1b07f" a "setstage tg09 60" ji pomohou donutit na pódium a pokračovat v hledání. Možný je i výsledek, kdy s vámi Karlia odmítne mluvit. Příkaz "setstage tg09 70" vám pomůže problém přeskočit.

Stačí si vybrat jeden z nočních dárků:

  • Měsíc- schopnost proměnit se v neviditelnost jednou denně v okamžiku stealth.
  • půlměsíc- mocné kouzlo vzteku (nepřátelé mezi sebou bojují).
  • Úplněk- silný "upíří" energetický úder, který nám vybere a přenese vážnou porci zdraví (opět jednou denně).

Nejužitečnější je samozřejmě neviditelnost. Můžete si ale vybrat jakoukoli možnost, protože později se sem můžete jednou denně vrátit a dárek vyměnit za jiný.



chyba: Obsah je chráněn!!