Vyberte možnost Stránka

Skyrim ebenový dráp jak otevřít dveře. Zubatá koruna (imperiální)

Zatímco Impérium chce mít naprostou kontrolu nad Skyrimem a neustále posílá své jednotky do provincie, jsou tací, kteří jsou proti, jsou to Bouřní pláště. Nejstatečnější a nejstatečnější Nordi se shromažďují pod jejich praporem, aby bránili nezávislost Skyrimu.

Hráč má právo stát na kterékoli straně na straně Imperiální armády nebo Bouřných plášťů. Není zde jasné „špatné“ a „dobré“. Každá strana má svou pravdu a své „kostlivce ve skříni“.

Jak se připojit k Stormcloaks?

Chcete-li se připojit, jděte do Windhelmu, královského paláce, a najděte tam Galmar Stonefist. Nabírá nováčky a řekněte mu, že byste se rádi přidali. Galmar řekne, že noví bojovníci jsou vždy potřeba, ale musíte dokázat, že za něco stojíte.

Připojuji se k Bouřným plášťům

Musíte projít malým testem, jít k Hadímu kameni (bude vyznačen na mapě) a zabít ledového ducha poblíž něj. Přijde, zabijeme, vrátíme se, složíme přísahu, připravíme šaty rebelů. Vítejte v Stormcloaks.

Průchod dalších tří úkolů nám zaslal Michail Pletnev

zubatá koruna

Dárce: Galmar Stonefist
Podstata úkolu: Musíte najít legendární Jagged Crown

Tak. Naše cesta leží ve starověkém pohřebišti Nordů zvaném Korvanyud:

Galmar říká, že tam dorazí dřív než my, i když odjedeme dřív. Dobře, uvidíme. Ale ať se chlubil jak chtěl, dorazil na místo později než já, i když jen o pět vteřin. Nejde o to. Voják mu hlásí, že císařští se usadili poblíž vchodu do pohřbu. A že je jim tam u jejich ohňů velmi teplo a Bratrům je zima. Porucha. Musíme přesvědčit imperiály, aby se odtamtud dostali. Nejlépe trvale a smrtelně. A teď vám rukou zemře poslední Imperial a cesta do ruin je volná. Jdeme dovnitř a najdeme šest dalších imperiálů. Ani jim dnes není souzeno přežít. Předáme dál a metodicky ničíme imperiály. Ale najednou Galmar cítí přepadení. "Salaga", to znamená, že jsme vyzváni, abychom zkusili jít dál, a oni přiběhnou za zvuku bitvy.

Podle mého názoru je tento Imperial mentálně retardovaný. Ne, no, zamyslete se sami – jaký člověk se zdravým rozumem by stál na hořlavém oleji pod džbánem s něčím hořícím? No je na tom hůř. Buď odhodíme lukem nebo kouzlem, nebo půjdeme do boje zblízka. Kromě něj jsou v místnosti ještě 4 strážci. Jakmile na ně zaútočíme, přiběhne Galmar a spol. Imperialové jsou bezpečně posláni do pekla a my jdeme na další úroveň pohřbu. A téměř na samém začátku úrovně potkáme dveře, k jejichž otevření potřebujeme poblíž ležící dráp. Dětská hádanka, ale tady je odpověď.

Stáhneme dýku z tlačítka nebo ji odebereme a otevře se tajná chodba, která vede do místnosti s podlahovými pastmi. Buďte opatrní při otevírání hrudníku.

V opačném případě je přebytek kovu v těle zaručen. Páku můžete nechat v klidu, jen za vámi zavře dveře. Bereme vše potřebné a vracíme se zpět. Nyní musíme jít na druhou stranu podél lešení.

Bude tam rukojeť, kterou musíte zatáhnout. Jakmile se otevře mříž, vylezou z rakví čtyři Draugrové. Pošleme je do říše mrtvých, kam patří, a přesuneme se do Krypty. "Koruna musí být někde tady." Roztáhněte se a podívejte se na obě strany, “řekne Galmar. A kdo že sedí na trůnu? Bah, ano, má na hlavě stejnou zubatou korunu.

Ale to nám samozřejmě nikdo nedá s laskavostí (kdo by o tom pochyboval). Budeme muset Draugrovi dokázat, že se mýlí, a potřebujeme korunu. Jakmile vám z (nebo možná ne vaší) ruky vypadne poslední draugr, vezmeme veliteli korunu. Za trůnem je mimochodem zeď s dalším slovem moci. Všechno, Maur udělal svou práci, Maur může odejít. Chci říct, je čas vzít korunu Ulfricovi. Ale nespěchejte a běžte zpět chodbami. U zdi se slovem moci je malý dřevěný žebřík, po kterém najdeme chodbu, která nás dovede do chrámu k první části pohřbů. Vracíme se k Ulfricovi a dáváme mu korunu. Žádá nás, abychom dali Jarlu Whiterunovi Balgruufovi... sekeru. No... Sekera je sekera.

Zpráva pro Whiterun

Dá: Ulfric Stormcloak
Podstata úkolu: Musíte vzít Ulfricovu sekeru k Jarlovi z Whiterunu a počkat na odpověď.

Jdeme do Whiterunu, do paláce.

Pokud tam přijdeme poprvé, pak nám cestu zablokuje Jarlovo opálení. Říkáme, že jsme z Ulfricu, a nechali nás projít. Ale pokud je to poprvé, budeme muset nejprve splnit úkol podél hlavní linie - najít tablet a zabít draka. Teprve pak můžete dostat odpověď.

Tak jsme dostali odpověď. Balgruuf se rozhodl vrátit sekeru Ulfricovi. No, je to jeho volba. Vracíme sekeru. Ulfric se rozhodl jít do války na Whiterunu a nepochybně budeme mít místo v předních řadách. Naše cesta leží ve vojenském táboře poblíž Whiterunu.

Přicházíme, posloucháme Galmorovu ubohou řeč a jdeme do bitvy. Naším úkolem je snížit visutý most. Libovolným způsobem se dostaneme na druhou stranu (přeskočte vodní příkop, vyšplháme po plošinách atd.), přelezeme bránu a spustíme most. Pak vstoupíme do města, zabijeme každého, kdo nám stojí v cestě, a dostaneme se do hradu. Tam můžete nejprve zabít stráže a poté se vrhnout na jarla, nebo můžete jarla rovnou praštit do hlavy. Další patos dialog bude probíhat přibližně v tomto duchu.

Jarl: „Budeš litovat toho, co jsi udělal! Jsi zlý!"

Galmar „Dost řečí. Naše město!

A je to pravda. Město je naše a potřebuje moc. A jsme posláni do Windhelmu, abychom ohlásili vítězství.

Bitva o Whiterun

Prostě zabijeme Whiterunské stráže a Imperials, dostaneme se k mechanismům a spustíme most, pronikneme do dračí hranice a svrhneme jarla.

(Můj názor: Současný jarl se mi moc líbil = (a místo něj teď bude starý prd. Ale Impérium podporovat nebudu)

Na konci úkolu budete posláni k petrelovi

Osvobození Skyrimu

Dárce: Galmar Stonefist
Podstata úkolu: Systematicky osvobozovat jednu pevnost za druhou a vyhladit v nich všechny imperiály.

Jdeme do Ulfric a hlásíme, že Whiterun je náš. Nyní se budeme jmenovat „Ledové žíly“. A Ulfricovi došlo, že kdybychom dostali více svobody, bylo by také více výhod. Ale je příliš brzy na to, abychom se radovali, stále jsme posláni do Falkreath (jemně říkáme „Ale já bych chtěl, abys šel do Falkreath“) a požádali nás o pomoc Galmarovi. No, co dělat, jdeme na to.

Galmar nás žádá, abychom propustili pevnost Neugrad. Musíme se setkat se zvědy jihozápadně od této pevnosti.

Poznámka: Pokud Galmar nedostane řádek „Čekání na rozkazy“ nebo něco podobného, ​​běžte kolem nebo z jiného místa pěšky.

Setkáváme se a povídáme si s jedním ze skautů, starým známým Ralofem. Říká, že se musíme proplížit jeskyněmi pod jezerem do vězení pevnosti a osvobodit vězně. Pak vyběhneme na nádvoří a zvědové nám pomohou vypořádat se se zbývajícími imperiálními. Pokud řeknete, že nevíme, jak se propašovat, odpověď bude znít: „Věřím v tebe. Ale pokud budou problémy, vyběhněte na dvůr a my pomůžeme.“ „Dobře, jdeme k jezeru a potápíme se a plaveme do průchodu. Pro ty, kteří nevědí, jak se propašovat, je vše jednoduché. Vběhneme na nádvoří, porazíme imperiální, zvědové přiběhnou na pomoc a osvobodíme vězně. Ani pro tajnůstkáře nic složitého nevešlo do vězení, našlo vězně, zabilo strážce sedícího vedle něj, vzalo klíč, otevřelo klece a vyšlo na nádvoří. Nyní musíte zabít všechny imperiály na nádvoří. Není jich mnoho 4-5 tel. A pak musíte jít přímo do samotné pevnosti a zabít císaře, kterých je už asi tucet. Ale šest spí ve stejné místnosti, takže můžete tři nebo čtyři zabít tajně a zbytek zabít v boji na blízko. Až zabijeme všechny imperiály, musíte si promluvit s Ralofem, vyjádří nám svou vděčnost a požádá nás, abychom řekli Ulfricovi o „našich“ úspěších. Pojďme to říct. Nyní budeme požádáni o „Uvolnit limit“.

Vojenská kořist

Dá: Ulfric Stormcloak
Podstata úkolu: Potřebujete najít materiál pro vydírání manažera Rerika Markartha.

Jdeme do Markarthu, do pevnosti Understone. Potřebujeme Rerikův pokoj. Vchod hlídá stráž. Můžete počkat, až to přejde a plížit se, nebo můžete vypít lektvar neviditelnosti. Rozhodni se. Tak či onak si z komody odnášíme amulet Talose, který patří Rerikovi. S ním jdeme za Rerikem, zavolá nás do svého pokoje. Poví nám o konvoji se stříbrem a zbraněmi, který může zvrátit vývoj války. Můžete také požádat o něco pro sebe, pokud je dovednost výmluvnosti dobrá. Nyní s těmito informacemi jdeme do Galmaru. A požádá nás, abychom spolu se zvědy šli vyloupit karavanu. Chtěl jsem to udělat už dlouho a tady je příležitost. Jdeme a znovu potkáme Ralofa. Říká, že se porouchal vozík a táboří poblíž. Několik možností akce budete jednat sami; Ralov a spol zabijí stráže a my pokračujeme; s celým davem vtrhneme do tábora a zabijeme každého, koho uvidíme. Bez ohledu na průběh akce zabijeme Imperials a vrátíme se do Galmaru, do tábora Limit.

Bitva o Sungard

Dárce: Galmar Stonefist
Podstata úkolu: Znovu dobýt Fort Sungard

Tady je všechno jednoduché, jdeme do pevnosti a odbijeme ji. Potřebujeme zabít asi 30-40 imperiálů. Prostě zabijte s podporou Bouřných plášťů.

Poznámka: na slabých strojích v tuto chvíli může hra strašně zpožďovat až do stavu prezentace.

Zabijeme všechny imperiály a vrátíme se na Ulfric.

Dezinformace

Giver: Galmar Stonefist Quest Essence: Udělejte dokumenty imperiálních.

Potřebujeme padělat dokumenty, ale k vytvoření padělku potřebujete originál. A my to musíme získat. Jdeme do taverny "Dragon Bridge"

Mluvíme s hostitelkou a ptáme se na císařské posly. Informace lze získat třemi způsoby: přesvědčit, podplatit a zastrašit.

Tak či onak, když jsme získali informace, jdeme ke značce na mapě. Pro jistotu – čtyřikrát ze čtyř jsem ho zabil poblíž rozbitého vozu na silnici vedoucí na jih od hospody. Najdeme, zabijeme a vezmeme dokumenty. Vezmeme je do Galmaru, okamžitě nám dá padělek (pracuje rychle) a říká, ať ho odvezeme do Morthalu, k legátovi Taurinovi Duliovi. Jdeme na návštěvu.

Najdete ho na mnoha místech, kde chodí po celé vesnici. Pokud je GG oblečený „neformálně“, tak je Duliy trochu rozhořčený, ale taktně ho pošleme pryč s tím, že je to pro nepřátele tak nenápadné. Předáme dokument a je to, opět jsme přiblížili vítězství Bratrů.

Bitva o Snowhawk

Dárce: Galmar Stonefist
Podstata úkolu: Vyčistěte pevnost od přítomnosti imperiálních.

Další úkol vyčistit pevnost.

Můžete jít přímo k němu. Přijíždíme na místo a se statečným výkřikem „Pojďte jeden po druhém císařské náhubky! Všechny zabiju, zůstanu sám!" spěcháme do bitvy. A tak, když vám z ruky vypadl poslední nepřítel (nebo možná ne z vaší, nebo možná ne z vaší ruky), jdeme za Ulfric Stormcloak, pro další buchtu v podobě kožené zbroje, plné důstojnické zbroje Stormcloaks (stejné jako a Galmar) a nový název Stormblade. A samozřejmě nový úkol. Tentokrát bude hráblo Solitude.

Osvobození samoty

Dá: Ulfric Stormcloak
Podstata úkolu: Vyžeňte imperiály ze samoty.

Jedeme do tábora Haafingar, do Galmaru.

Dává nám další úkol vyčistit pevnost, tentokrát Fort Hragstad.

Jdeme za ním a zařídíme globální genocidu pro imperiální. Poté se vrátíme zpět do Galmaru v Haafingardu. Tam (možná poté, co jsme trochu pobíhali a trpěli) dostáváme rozkaz pomoci při útoku na Solitude. Jdeme k němu, poblíž brány potkáme tucet vojáků v čele s Ulfricem, který pronese patetický projev.

Čekáme na jeho dokončení a vstupujeme do Samoty. Prorazíme se do ponurého hradu a cestou zabijeme všechny imperiální. Zpočátku mohou nastat potíže, protože je možné zaměnit silnice. Pokud stoupáte téměř na začátku, narazíte na rošt, který nelze nijak otevřít. Nemusíte k němu šplhat, ale jít dál. Bude průjezd do dvora.

Projdeme nádvořím a vstoupíme do zámku. Následuje žalostná přestřelka mezi Ulfricem a Galmarem na jedné straně a Rickyho legátem na straně druhé. Legát vytáhne zbraň a pokusí se na nás zaútočit spolu s generálem Tulliusem... Ne, dobře, ani mysl, ani představivost. Dva na tři, přestože mezi námi dva vlastní Hlas. Trestáme oba. Pak budeme mít na výběr, jestli zabijeme generála sami, nebo necháme Ulfrica, aby ho zabil. Podstata se nezmění. No, závěrečná Ulfricova ubohá řeč k vojákům.

Po složení přísahy si promluvte s legátem Rikkem, který domluví schůzku západně od ruin Korvanjundu.

Vydejte se do ruin, tam už na vás budou čekat Rikka a Hadvar s malým oddílem a probírají situaci se zvědy. Hadvar má z těchto ruin pověrčivý strach.

Nyní musíte jít společně do ruin. Vchod je po pravé straně, ke kterému musíte nejprve sejít po schodech vlevo.

V pevnosti je již oddíl Bouřných plášťů, kteří tam dorazili dříve. Po porážce rebelů zamiřte do Korvanjundu.

Zamiřte chodbou rovně a po schodech nahoru, kde budete muset opět čelit skupině Bouřných hávů. Jděte z haly dolů, nalevo uvidíte dveře, zavřené zevnitř.

V další místnosti můžete sejít po rozbitém mostě nebo můžete projít galerií. Musíte se dostat na opačnou stranu. V další hale musíte srazit závěsné lampy, abyste zapálili olej na podlaze.
Následujte most. Napravo je prázdná truhla, vedle které leží kostra a kniha Jornibretův poslední tanec. Sejděte po schodech dolů, zahněte doleva, pak doprava a pak zase doleva. Po průchodu malou místností, ve které jsou pohřební urny, se opět setkáte s Bouřnými plášti a mrtvým draugrem. Sestupte ke dveřím vedoucím do Halls.

V Halls jděte po schodech nahoru, pak chodbou doleva. V průchodu nalevo je past s čepelemi, za kterými je páka, která ji vyřadí, a truhla. Poté, co si vezmete věci z truhly, vraťte se do chodby a sejděte dolů do haly s basreliéfy a bránou, uzavřenou ebenovým drápem, kterou najdete poblíž. Bouře a ebenový dráp.

Kód ke dveřím je vyobrazen na drápu, toto je Vlk-Butterfly-Dragon.

Vylezte nahoru průchodem napravo od roštu. Na pravé straně seberte dýku z podstavce, v důsledku toho se otevřou tajné dveře do místnosti s truhlou.

Pro otevření mříže je potřeba jít po kamenném mostě k truhle a otočit se zpět, na stěně vpravo nad pohřební urnou je páka, která otevře mříž a probudí draugra.

Po vstupu do krypty vstoupíte do trůnního sálu a dvou sarkofágů. Zubatou korunu má král Borgas, sedící na trůnu. Když se dotknete koruny, Borgas a Draugrové, odpočívající v sarkofágech, ožijí.

Poté, co se vypořádáte s draugrem, vezměte korunu, kterou Rikka dostane příkaz odnést Tulliusovi. Za trůnem je Zeď moci s pokřikem Slow Time a truhlou.

Kratší cestu zpět najdete vystoupáním po schodech. Východ ze zříceniny je uzavřen mříží s hlavním zámkem. Po vybrání zámku vezměte věci z nedaleké truhly a vraťte se za generálem Tulliusem.

Starobylé ruiny Nordů všudypřítomné ve Skyrimu jsou skutečným pomníkem génia Nordů minulosti. Vybudováním míst posledního odpočinku pro své vládce vytvořili tak důmyslný a elegantní systém ochrany, který po staletí spolehlivě chránil hrobky před drancováním a pronikáním nájezdníků. Hlavním odstrašujícím prostředkem je draugr a četné pasti, jichž je nespočet, od jednoduchých kamenů, které padají při dotyku drátem, až po složité mechanismy, které uvolňují roj šipek, když je na podlahovou desku položena příliš velká zátěž. Nejúžasnější inženýrské návrhy však nejsou navrženy tak, aby zabíjely. Cestu k pokladnicím často blokují hádanky, ke kterým je potřeba použít nejrůznější mechanismy ve velmi odlišném pořadí – řetězy, páky, přítlačné desky... Nejjednodušší obranou v severských ruinách jsou zapečetěné dveře z velkého kamene kruhy. K vyřešení hádanky stačí uspořádat kruhy se symboly tak, aby odpovídaly symbolům na samotném drápu. Na komplexní obranu zahrnují otočné kužely zobrazující zvířata. Ve většině případů musí být řešení hádanky nalezeno metodou pokus-omyl, ale někdy je skryto někde v troskách samotných.

Symboly na dveřích s kamennými kruhy nejsou vůbec kód, ale nejjednodušší způsob ochranu, aby do svatyně mohla vstoupit jen živá a myslící bytost a ne draugři a další nerozumní tvorové. Jediný, kdo si poradí se starobylými hrady, bude Mercer Frey, šéf cechu zlodějů. K rozbití dveří nebude vůbec potřebovat drápy, ale nebude sdílet svá tajemství. Symboly na drápu v inventáři můžete pečlivě prozkoumat tak, že najedete na předmět a přiblížíte pomocí kolečka myši.

Hádanky v troskách chrámu na Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • S ruinami chrámu na Windy Peaku jsou spojeny dva úkoly: „The Golden Claw“ zadaný Lucanem Valeriusem z Riverwood Trader v Riverwood, jižně od Whiterunu, a „Wind Peak“ zadaným dvorním mágem Faringarem z Dragon's Reach ve Whiterunu. . Zlatý dráp je vzat od bandity Arvela Rychlého, uvízlého v síti, v hale s obřím pavoukem.
    • : had, had, velryba.
    • Kombinace symbolů (zlatý dráp): medvěd - velký kruh, můra - střední, sova - malá.

Hádanky v troskách pohřební mohyly Shroud Hearth Barrow:

  • S ruinami ve Funeral Fire Mound se pojí vedlejší úkol prozkoumat záhadné jevy, který vyšle Vilhelm, majitel vilemírské krčmy, z vesnice Ivarstead na jihovýchodním svahu Hrdla světa. Po doručení deníku Vindeliuse Gathariona také dává safírový dráp.
    • Kombinace zvířat z mostu: velryba, jestřáb, had, velryba.
    • Kombinace symbolů (safírový dráp): můra, sova, vlk.

Hádanky v troskách Yngol Barrow:

  • Ruiny v Yngol's Barrow, východně od Windhelmu, mohou mít úkol získat helmu pro Jarl of Winterhold (umístěný náhodně). Korálový dráp lze koupit za 50 Septimů od Birny z Birna's Goods in Winterhold nebo sebrat z pultu v samotných ruinách po prvních železných dveřích.
    • Kombinace zvířat z železných dveří: had, jestřáb, velryba (start zleva).
    • Kombinace symbolů (korálový dráp): had, vlk, můra.

Hádanky v troskách Folgunthur:

  • Ruiny ve Folgunthuru nacházející se jihovýchodně od Solitude jsou spojeny se sekundárním úkolem „Forbidden Legend“, který se v časopise objeví po přečtení knihy „The Lost Tales of Skyrim“ a je zde možný i výkřik „Frost Breath“. Když dorazíte do Folgunturu, musíte si prohlédnout prázdný kemp a přečíst si první část deníku Dainas Valen. Kostěný dráp leží na těle zesnulého vědce uvnitř ruin.
    • Kombinace pák z železných dveří: první téměř vlevo, druhý zcela vpravo.
    • Kombinace zvířat z železných dveří: jestřáb, velryba, had (začněte nejdále od vchodu).
    • Kombinace symbolů (kostní dráp): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v ruinách Geirmundova sálu:

  • Ruiny v Geirmundově síni, nacházející se východně od vesnice Ivarstead, na jihovýchodním svahu Hrdla světa, jsou spojeny s vedlejším úkolem „Zakázaná legenda“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „Ztracené legendy Skyrim“ a návštěva Folguntur.
    • Kombinace zvířat z železných dveří: jestřáb, velryba - levá stěna; velryba, had - pravá stěna (začněte od kuželů nejblíže ke vchodu, čelem k zamčeným dveřím).

Hádanky v troskách Saarthalu:

  • S ruinami v Saarthalu, které se nachází jihozápadně od Winterholdu, jsou spojeny dva sekundární úkoly: první je „Zakázaná legenda“, která se objeví v deníku po přečtení knihy „Ztracené legendy Skyrimu“ a návštěvě Folgunturu; druhá je „V hlubinách Saarthalu“, kterou podává Tolfdir v prvních fázích výcviku na College of Mages of Winterhold, kdy skupina mágů jde vykopávat. Také se zde můžete naučit jedno ze slov moci výkřiku "Ice Form".
    • Kombinace zvířat z prvních železných dveří: jestřáb, had, velryba - levá stěna; velryba, jestřáb, jestřáb - pravá stěna (začněte od kuželů nejblíže ke vchodu, čelem k zamčeným dveřím).
    • Kombinace zvířat z druhých železných dveří: 2 kužel vlevo - roztočení 2krát, 1 vlevo - 1krát, 2 vlevo - 2krát, 2 vpravo - 2krát, 1 vpravo - 1krát (odpočítávání začíná od nejbližších kuželů ke vchodu čelem k zamčeným dveřím).

Hádanky v ruinách pod jezerním útesem (Reachwater Rock):

  • Ruiny pod jezerem Bluff, jihovýchodně od Markarthu, jsou spojeny s vedlejším úkolem „Forbidden Legend“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „The Lost Legends of Skyrim“. Knihu lze vyzvednout z těla mrtvého dobrodruha přede dveřmi u vchodu do ruin a smaragdový dráp ze stojanu zde. Odměnou za splnění úkolu bude obnovený třídílný amulet Gauldura.
    • : medvěd, velryba, had.
    • Kombinace symbolů (smaragdový dráp): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v troskách Oddechu mrtvých mužů:

  • Ruiny v Restu nacházející se jižně od Solitude jsou spojeny s vedlejším úkolem „Zapal to!“, ke kterému posílá Viarmo pro knihu „Píseň krále Olafa“ jako zkoušku při vstupu do cechu bardů a zde můžete se také naučit jedno ze Slov křičet síly "Rychlý spěch." Rubínový dráp leží na stole u samotného vchodu.
    • Kombinace symbolů (Ruby Claw): vlk, jestřáb, vlk.

Hádanky v troskách Valthume:

  • Ruiny ve Valthumu, ležící v horách jihovýchodně od Markarthu, jsou spojeny s vedlejším úkolem „Evil Slumbers“, který se v deníku objeví po rozhovoru u vchodu do ruin s duchem Valdarem, střežícím hrobku vysokého draka. , můžete se také naučit jedno ze Slov moci zde křičet "Aura Whisper". Železný dráp leží na pultu přede dveřmi v katakombách, na spodní úrovni ruin.
    • Kombinace symbolů (železný dráp): drak, jestřáb, vlk.

Hádanky v troskách Forelhost:

  • Ruiny ve Forelhost, nacházející se v horách jižně od Riften, jsou spojeny s vedlejším úkolem „Hunting the Cult of Dragons“, který se v deníku objeví po rozhovoru u vchodu do ruin s kapitánem Valmirem, vyslaným „Imperial Legie“, abyste získali masku velekněze dračího kněze Ragotha, zde se také můžete naučit jedno z Power Words of the Storm Call. Skleněný pařát leží na stojanu v místnosti s velkými oválnými dveřmi ze železných tyčí, v severozápadní části refektáře.
    • Kombinace symbolů (skleněný dráp): liška, sova, had.

Puzzle s objektivem Tower of Mzark:

  • Dwemerská věž Mzark, která se nachází v horách jižně od Dawnstar, je spojena s příběhovým úkolem „Ancient Knowledge“, ke kterému se Septimius Sagonius vydává ze svého ledového útočiště severně od College of Winterhold, aby získal starověký svitek obsahující Slova moci z výkřiku „Dragonbreaker“. Do Mzark Tower se dostanete přes Alftand a Blackreach pomocí výtahů a průchodů.
    • Posloupnost akcí s čočkami: tlačítko 3 (otevřeno) - stiskněte 4krát, tlačítko 2 (zavřeno) - 2krát, tlačítko 1 - 1krát (tlačítko počítání zleva doprava).

Hádanky v troskách Skuldafnu:

  • Ruiny ve Skuldafnu jsou spojeny s příběhovou výpravou „House of the World Eater“, která začíná po uzavření mírových jednání mezi Bouřnými plášti a Imperial Legion v Chrámu Šedovousů na Vysokém Hrothgaru. Místo je možné navštívit jednou za celou hru, drak Odahviing již nepoletí do Jerolských hor. Můžete se také naučit jedno ze Slov moci z volání Storm. Diamantový dráp je na Draugr Overlord přede dveřmi.
    • Kombinace zvířat z levých železných dveří: jestřáb, had, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Kombinace zvířat z pravých železných dveří: jestřáb, jestřáb, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Kombinace zvířat z mostu: velryba - vlevo, had - uprostřed, jestřáb - vpravo (stoj čelem k mostu).
    • Kombinace symbolů (Diamantový dráp): liška, můra, drak.

Hádanky v troskách Korvanjund:

  • Ruiny v Korvanjundu, který se nachází západně od Windhelmu, jsou spojeny s příběhovým questem Jagged Crown, který začíná po smrti draka Alduina a připojením k Bouřným pláštím nebo Imperiální legii. Zde se také můžete naučit jedno z Power Words of the Slow Time Shout. Ebenový dráp leží na stojanu přede dveřmi.
    • Kombinace glyfů (ebenový dráp): liška, můra, drak.


chyba: Obsah je chráněn!!