Psychologické týmové hry pro děti. Hry pro seznámení, teambuilding

Cílová: zmírnit psychický stres, studovat mezilidské vztahy ve skupině.

Vedení psychologických her a cvičení ve skupině vyžaduje od vedoucího určité dovednosti a schopnosti. Především je při výběru her nutné vzít v úvahu psychické rozpoložení skupiny, neustále zaznamenávat změny nálady účastníků, aby bylo možné včas rozhodnout o zastavení hry. Po dokončení cvičení je nutné provést reflexi ve skupině.

1. "klaun"

Chcete-li provést tuto hru, musíte se rozdělit do 2-3 týmů a připravit 2-3 krabice zápasů. Přesněji řečeno, není potřeba celá krabice, ale pouze její horní část. Vnitřní, výsuvná část spolu se zápalkami lze odložit.

Pro zahájení hry se všechny týmy seřadí do sloupce, první si nasadí krabičku na nos. Podstatou hry je předat tuto krabici od nosu k nosu co nejrychleji všem členům vašeho týmu, přičemž ruce by měly být za vašimi zády. Pokud někomu padly bedny, tým začíná postup znovu.

V souladu s tím vyhrává tým, který dokončí přenos krabice rychleji.

2. "Apple"

Tato hra opět zahrnuje přenos předmětu dvěma nebo více týmy. Tento předmět bude jablko a budete ho muset držet mezi bradou a krkem. Ruce za zády, takže... Začněme!

Pokud nemáte po ruce jablko, můžete použít pomeranč nebo tenisový míček.

3. "Sandál"

Pro tuto hru musíte zorganizovat alespoň tři týmy. Týmy se seřadí do sloupců umístěných na stejné lince, předtím si sundaly boty. Poté, co se týmy seřadí, poradce shromáždí všechny dětské boty, vysype je na hromadu a zamíchá. Vedoucí dostávají pokyny: "Toto je malá zábavná štafeta. Nyní musí každý z účastníků doběhnout k této hromadě, obout si boty a v botách běžet ke svému týmu a předat štafetu dalšímu Kdo se umí rychle obout, vyhrává!"

4. "Tukan"

Tukan je ryba, kterou rybáři často suší navlékáním na dlouhá lana. Nyní budeme jako tukan "navlékat" na dlouhé, asi 15 m dlouhé lano, na jehož jednom konci je navázána šiška. Všichni členové týmu musí projít tímto hrbolem skrz veškeré oblečení shora dolů, přičemž si hrbolek postupně předávají navzájem. Přirozeně vyhrává tým, jehož poslední člen jako první ze všech týmů vytáhne z nohavic od kalhot šišku s patnácti metry provazu.

5. "Tangle"

Stejné lano je svázáno do kruhu. Řidič opustí místnost nebo se otočí a zbytek, držíc lano oběma rukama, se zamotá a vytvoří živou kouli, kterou musí řidič rozmotat. Jeho úkolem je opět vytvořit kruh.

6. "Skoč bez padáku"

Při této hře stojí čtyři dvojice účastníků na jedné straně židle čelem k sobě, s rukama zkříženýma, jak je doporučeno při přenášení raněného. Další hráč, který bude „skákat“, se k nim postaví zády na židli. Postaví se na okraj židle a spadne jako vosková tyčinka. Stojí za ním se zkříženýma rukama a chytí ho 8 lidí. Ostrost vjemů a úspěšnost toho, že je chycen soudruh, chlapy uchvátí a uchvátí. Strach, že by jejich kamarád mohl udeřit, nutí chlapce k sobě pevně držet.

7. "Coon circles -1"

Celá skupina se se zavázanýma očima drží provazového kruhu. Na příkaz musíte nakreslit určitou postavu - trojúhelník, čtverec atd.

8. "Vyhodit na prstech"

Pro celou skupinu, pro „jeden-dva-tři“, musíte vyhodit na prsty taková čísla, aby se jejich součet rovnal tomu, který uvádí vedoucí. Cvičení se opakuje až do výsledku.

Skupina musí počítat v pořadí až do N (buď stejný nebo větší než počet účastníků), přičemž každé číslo říká pouze jeden člověk. Nemůžete se shodnout na tom, kdo co říká. Jakmile několik lidí vysloví číslo současně nebo nikdo dlouho nevysloví, počítání začíná od začátku. Nepovinné pravidlo: Každý musí říct alespoň jedno číslo.

Skupina musí počítat do počtu (buď stejný nebo větší než počet účastníků) a každé číslo by měla mluvit pouze jedna osoba. Nemůžete se shodnout na tom, kdo co říká. Jakmile několik lidí vysloví číslo současně nebo nikdo dlouho nevysloví, počítání začíná od začátku. Nepovinné pravidlo: Každý musí říct alespoň jedno číslo.

11 . Dva lidé stojí zády k sobě. Musíte si spolu sednout a společně vstát. To samé – stát proti sobě a držet se za ruce a opřít se dozadu. Variantou cvičení je skupina více lidí stojících v kruhu.

12. "Uzel"

Každý člen skupiny se drží lana. Úkolem je uvázat lano na uzel. Nemůžete pustit ruce, můžete se pohybovat pouze po laně (pokud vám někdo ruce pustí, cvičení začíná od začátku). Možnost - pak rozvažte uvázaný uzel se stejnými pravidly. Možností je rozvázat uzel uvázaný vůdcem.

13. "Tabulky - 1"

Skupina dostane několik talířů. Skupina musí, aniž by vstoupila na koberec, přes něj přes talíře. Podmínka: na každém talíři musí být vždy alespoň jedna noha. V opačném případě je talíř odebrán.

14. "Mravenčí stezka"

Skupina je rozdělena na dvě části a stojí na dlouhé desce po obou stranách středu. Úkolem je, aby si obě podskupiny vyměnily místa. Pokud někdo stoupne na zem nebo se země dotkne, cvičení začíná od začátku.

15. "Koberec"

Celá skupina stojí na podložce. Musíte to otočit na druhou stranu. Pokud někdo stoupne na podlahu, cvičení začíná od začátku.

16. "Lano za ruce"

Lano je nataženo těsně pod pasem vysoký muž ve skupině. Skupina stojí a drží se za ruce. Úkolem je, aby každý přešel přes lano, aniž by do něj narazil. Poznámka: aby mohla skupinová práce pokračovat, musíte buď zavést pravidlo, že nemůžete skákat, nebo představit „slepé“, „němé“ lidi.

17. "Tabule v kruhu"

Talíře jsou uspořádány do kruhu, jejich počet se rovná počtu účastníků. Je nutné, aniž by šlapali na podlahu, aby všichni současně skákali kruh z talíře na talíř. Talíře jsou dimenzovány tak, aby se na každý vešel pouze jeden člověk.

18. Chobotnice

Ke kruhu jsou přivázána dlouhá lana a do kruhu je umístěn tenisový míček. Úkolem je přenést míč kolem sloupu, aniž by jej upustil (přenést jej přes hřiště). Možnost: ve velkém kroužku balónek.

19. "Synchronní, nesynchronizované"

Skupina na povel zvedne ruce, pak je bez povelu musí současně spustit. Totéž lze udělat se židlemi: beze slova se tiše postavte k sobě, procházejte se kolem židle (synchronně) a zároveň se posaďte. Pokud pohyb není proveden synchronně, pak se úkol provede znovu.

20. "Motor"

Trojku tvoří strojvedoucí, vlak a vlak. Lokomotiva stojí první se zavřenýma očima. Strojvedoucí stojí jako třetí a řídí vlak. Všichni se přidržují pásu před stojícím. Otočte se doprava, doleva, brzda se provádí potřesením rukou na pásu. Po chvíli se role vymění a hra pokračuje. Hra se hraje v tichosti.

Na konci je diskuze o tom, kdo si oblíbil kterou roli (vedoucí, následovník, zprostředkovatel pro předávání informací).

21. "Slepec a průvodce"

Každý stojí v kruhu, počítá s prvním nebo druhým a rozdělí se do dvojic. Ve dvojicích se postavte vedle sebe. Ten vepředu zavře oči, partner si položí ruce na opasek a na povel vůdce ho začne vodit po místnosti. Po chvíli si partneři vymění role a hra pokračuje.

22. "Cla"

Moderátor: "Navrhuji procvičit si pozorování, schopnost analyzovat chování druhého člověka. Naše skupina jsou tedy pasažéři letící letadlem. Jedním z nich je pašerák, který se snaží vynést z místnosti unikátní šperk." země.

Tak kdo chce být celníkem?

Kdo se této role ujme, odchází. Jeden z členů skupiny ukryje předmět, načež je „celník“ vpuštěn dovnitř. kolem něj

„pasažéři“ procházejí po jednom, na určení pašeráka jsou dány tři pokusy.

23. "Monstrum"

Všichni uznáváme své nedostatky. Ale jsou opravdu tak děsivé, když se nad tím zamyslíte? Představte si, že uprostřed našeho kruhu je strašák - nesympatický, jako by ho dali na zahradu

vystrašit ptáky. Má všechny vlastnosti, které považujeme za své nedostatky.

Nejprve se všichni vystřídají v pojmenování různých nedostatků: „Strašák takový a takový“, a pak si každý z nás řekne, jaké jsou ty dobré vlastnosti, které

byli jmenováni, ale ne o těch vlastnostech, které on sám jmenoval, ale o těch, které nazývali jiní.

Na konci cvičení se probírají „plusy“ a „mínusy“ těchto vlastností.

24. "Stůjte v kruhu"

Všichni účastníci se shromáždí v těsné skupině kolem vůdce. Na jeho příkaz zavřou oči a začnou se náhodně pohybovat libovolným směrem, zatímco všichni bzučí jako včely sbírající med. Po chvíli hostitel zatleská rukama, všichni okamžitě ztichnou a zamrznou v místě, kde byl signál zachycen. Poté hostitel dvakrát tleskl rukama. Aniž by otevřeli oči a aniž by se někoho dotkli rukama, snaží se účastníci seřadit do kruhu. To se děje v naprostém tichu. Když všichni účastníci hry zaujmou svá místa a zastaví se, vedoucí třikrát zatleská, všichni otevřou oči.

25. "Počítejte do deseti"

Všichni stojí v kruhu, aniž by se navzájem dotýkali lokty a rameny. Na signál vedoucího všichni zavřou oči, sklopí nos dolů a zkouší to, co umí šestileté děti: počítat od jedné do deseti. Ale trik je v tom, že všichni budou počítat dohromady. Hra má jedno pravidlo: každé číslo musí vyslovit pouze jedna osoba. Pokud dva lidé řeknou číslo, počítání začíná od začátku. Je provedeno několik pokusů. Vedoucí se může se skupinou vsadit. Na konci analýzy toho, co se stalo.

26. "Seřaďte se na výšku"

Všichni stojí v těsném kruhu, zavírají oči a ústa, tzn. stát se hluchým a slepým. Na povel vůdce by se měli seřadit v pořadí podle výšky. Když všichni zaujmou svá místa a zastaví se, vedoucí dá znamení a všichni otevřou oči. Můžete provést několik pokusů najednou.

27. "Narozeniny"

Všichni hráči zavřou oči (je lepší použít obvazy) a promění se v hluchoslepé-němé. Jejich úkolem je seřadit v kalendáři podle svých narozenin. Vůdcem řady by měl být člověk narozený například 1. ledna a posledním by měl být ten, kdo se narodil na konci prosince. Před hrou se dohodnou, že „konverzaci“ je výhodnější začít oznámením měsíce narození a poté se dohodnout na datu. Když je fronta seřazená, všichni otevřou oči, ústa a uši a řeknou své narozeniny.

Cvičení můžete několikrát opakovat.

28. "Navázat oční kontakt"

Všichni hráči stojí v kruhu proti sobě, „ztichnou“, skloní hlavu a dívají se na špičky bot. Na znamení vedoucího všichni zvednou oči a podívají se na jednoho z lidí stojících v kruhu. Potkají-li se dvě oči, přiblíží se k sobě, natáhnou ruce (obejmou). Úkolem skupiny je vytvořit co nejvíce dvojic najednou.

29. "Přenos pocitů dotykem"

Jeden z účastníků stojí uprostřed kruhu a zavře oči. Ví, že nyní za ním postupně přijdou ostatní účastníci a pokusí se dotekem sdělit jeden ze čtyř pocitů: strach, radost, zvědavost, smutek. Úkolem řidiče je hmatem určit, jaký pocit se na něj přenesl.

30. Útok hordy na Forsaken

Všichni hráči jsou rozděleni do dvou týmů: Horda a Forsaken.

Odpoutaní stojí v kruhu, čelem ven, a vrhají se do sebe, zříkají se vnějších vlivů, mrznou, mrznou. Horda se musí rozmrazit, způsobit jakoukoli reakci od Forsaken.

Omezení Hordy: Nemůžete se dotknout Forsaken a nemůžete jim křičet do ucha.

Omezení pro Forsaken: nemůžete sklopit a skrýt oči, musíte se dívat zpříma.

Hra začíná na úkor vedení "pětky". Pokračuje 1-2

minut, poté si týmy role vymění. Vyhrává tým, který dokáže „rozmrazit“ více lidí ve stanoveném čase.

31. "Zlatá a černá židle"

Všichni sedí v kruhu se židlí uprostřed. Na tuto židli může sedět kdokoli, a pokud si objedná zlatou židli, všichni budou jen mluvit dobré kvality tato osoba. Pokud si člověk objedná Black chair, každý bude mluvit o jeho slabinách, jeho nedostatcích.

Většina lidí chce zpravidla sedět na černé židli, ale je vhodné začít hru od zlaté židle. Ten, kdo chce vyrazit jako první, pak volí dalšího hráče.

Cvičení se dá zpestřit, židle se vybarví a pak se o člověku mluví objemově, ze všech stran.

Toto cvičení lze provést, když se členové týmu dostatečně dobře znají.


HRY VŮDCE

Identifikovaný vůdce se může stát hlavním článkem v řetězci vztahů mezi vůdcem a skupinou.

1. "Lano"

Chcete-li hrát tuto hru, vezměte lano a svažte jeho konce tak, aby se vytvořil prsten. (Délka lana závisí na počtu dětí účastnících se hry.)

Chlapi stojí v kruhu a vezmou oběma rukama lano, které je uvnitř kruhu. Zadání: "Nyní musí každý zavřít oči a bez otevření očí, aniž by pustil lano, postavit trojúhelník." Nejprve je pauza a úplná nečinnost chlapů, pak jeden z účastníků nabídne nějaké řešení: například vyplatit a poté postavit trojúhelník podle pořadových čísel a poté řídí akce.

Praxe této hry ukazuje, že obvykle tyto funkce přebírají vedoucí.

Ve hře lze pokračovat, což komplikuje úkol, a vyzvěte kluky, aby postavili čtverec, hvězdu, šestiúhelník.

2. "Karabáš"

Další podobnou hrou bude hra "Karabas". K vedení hry jsou děti usazeny do kruhu, přisedne si k nim poradce, který nabídne podmínky pro hru: „Kluci, všichni znáte pohádku o Pinocchiovi a pamatujete si na vousatého Karabase-Barabase, který měl divadlo. Nyní jste všechny panenky. Řeknu slovo "KA-RA-BAS" a ukážu určitý počet prstů na natažených rukou. A vy budete muset, aniž byste souhlasili, vstát ze židlí a tolik lidí jako já ukaž mi prsty. Tato hra rozvíjí pozornost a rychlost reakce."

Tento herní test vyžaduje účast dvou poradců. Úkolem jednoho je vést hru, druhým je pečlivě sledovat chování kluků.

Nejčastěji, společenštější, usilující o vedení chlapi vstávají. Ti, kteří vstávají později, na konci hry, jsou méně odhodlaní. Jsou tací, kteří nejdřív vstanou a pak si sednou. Tvoří „šťastnou“ skupinu. Nezasvěcení je skupina odřadu, která vůbec nevstává.

3. "Velká rodinná fotografie"

Tuto hru je nejlepší hrát během organizačního období k identifikaci vedoucího a také uprostřed směny a použít ji jako vizuální materiál ve vašem týmu.

Navrhuje se, aby si kluci představili, že jsou všichni velká rodina a všichni potřebují být vyfotografováni společně do rodinného alba. Musíte vybrat "fotografa". Na focení by měl zajistit celou rodinu. „Dědeček“ je vybrán jako první z rodiny, může se podílet i na uspořádání členů „rodiny“. Pro děti už není dáno žádné nastavení, musí se samy rozhodnout, kdo bude a kde bude stát. A vy počkejte a sledujte tento zábavný obrázek. Role „fotografa“ a „dědečků“ obvykle zastávají chlapi usilující o vedení. Vyloučeny však nejsou ani prvky vedení a další „rodinní příslušníci“. Bude pro vás velmi zajímavé sledovat rozložení rolí, aktivitu-pasivitu při výběru lokality.

Tato hra, která se hraje uprostřed směny, vám může otevřít nové vůdce a odhalit systém líbí-nelíbí ve skupinách. Po rozdělení rolí a uspořádání „rodinných příslušníků“ počítá „fotograf“ do tří. Na úkor „tři!“ Všichni společně a velmi hlasitě křičí „sýr“ a současně tleskají rukama.

Tady je další možnost identifikace vůdce skládající se z několika her. K tomu jsou kluci rozděleni do dvou nebo tří týmů se stejným počtem účastníků. Každý tým si vybere jméno pro sebe. Vedoucí nabízí podmínky: "Nyní budou příkazy provedeny poté, co zakážu" Start! ". Tým, který dokončí úkol rychleji a přesněji, bude považován za vítěze." Tímto způsobem vytvoříte soutěžního ducha, což je pro kluky velmi důležité.

Takže první úkol. Nyní by měl každý tým říci jedno slovo unisono. "Začít!"

Pro splnění tohoto úkolu je nutné, aby se všichni členové týmu nějak dohodli. Právě tyto funkce přebírá člověk usilující o vedení.

Druhý úkol. Zde je nutné, aby se polovina týmu rychle postavila, aniž by se na něčem domluvila. "Začít!"

Výklad této hry je podobný výkladu hry „Karabas“: nejaktivnější členové skupiny se postaví, včetně vedoucího.

Třetí úkol. Nyní všechny týmy letí v kosmické lodi na Mars, ale abychom mohli letět, musíme co nejrychleji zorganizovat posádky. Posádku tvoří: kapitán, navigátor, cestující a „zajíc“. Tak kdo je rychlejší?!

Obvykle se vedoucí opět ujímá funkcí organizátora, ale k rozdělení rolí často dochází tak, že vedoucí si pro sebe vybere roli „zajíc“. To lze vysvětlit jeho touhou přenést odpovědnost velitele na bedra někoho jiného.

Úkol čtvrtý. Letěli jsme na Mars a potřebujeme se nějak ubytovat v marťanském hotelu a tam je jen třílůžkový pokoj, dva dvoulůžkové pokoje a jeden jednolůžkový pokoj. Musíte co nejrychleji rozdělit, kdo bude bydlet v jaké místnosti. "Začít!"

Po odehrání této hry můžete vidět přítomnost a složení mikroskupin ve vašem týmu. Jednolůžkové pokoje obvykle jdou buď skrytým, neidentifikovaným vůdcům nebo "vyvržencům".

Navrhovaný počet pokojů a pokojů v nich je vytvořen pro tým složený z 8 účastníků. Pokud je v týmu více nebo méně účastníků, tak si počet pokojů a pokojů doplňte sami, ovšem s podmínkou, že jsou třílůžkové, dvoulůžkové a jeden jednolůžkový.

Tato technika vám poskytne poměrně kompletní systém vedení v týmu. Můžete to zakončit nějakou hrou na budování týmu. (Viz. níže)

Je třeba poznamenat, že hlavními typy vedení jsou emoční a intelektuální vedení. Ne poslední místo v týmu je obsazeno vedoucím organizátorem. Kdo povede váš odřad, závisí nejen na osobních sympatiích, ale také na druhu činnosti, směru života odřadu v dané směně.


HRY - ANKETY

Cílová: uvolněte tlak a vraťte se do práce. Remízové ​​hry se liší od všech her tím, že je lze hrát pouze jednou s jedním týmem. Žertovné hry jsou svým obsahem jakousi hádankou-vtipem, po jehož vyřešení účastníci pochopí, že se o ně hrálo.

1. "Viděl jsi ducha?"

Hráči se postaví bok po boku k sobě, vedoucí stojí jako první. Položí vedle stojícího hráče otázku, na kterou odpoví podle daného schématu:

Viděl jsi ducha?

Támhle (přednášející zvedne pravá ruka) Hráč opakuje dialog a gesto s dalším hráčem a tak dále až do konce. Podruhé beze změny slov vedoucí zvedne levou ruku, potřetí se přikrčí a natáhne levou nohu dopředu. Celý řetěz také sedí bok po boku s nataženýma rukama a vedoucí tlačí vedle sedícího. Celá skupina padá v řetězu.

2. "Znáš Jacka?"

Další verze hry „Viděl jsi ducha?“ Ti, kteří si přejí, 8-10 lidí, se seřadí do kolony a stisknou si ramena velmi těsně. Hostitel se přizpůsobí prvnímu a ptá se: "Znáš Jaceka? Jacek je takový!" A ukazuje, natahuje ruce do úrovně hlavy. První se ptá druhého: a opakuje pohyb vůdce. Druhý - u třetího atd. Ruce navíc zůstávají ve stejné poloze. Poté vedoucí znovu zahájí kruh, ale ruce zůstanou na úrovni břicha. Opakujte znovu - ruce na úrovni kolen. A nakonec se ruce téměř dotýkají podlahy. Když jsou všichni v tak nepříjemné pozici, hostitel říká: "Znáte Jaceka? Jacek je takový!" A těmito slovy silně tlačí tělem na prvního hráče.

3. "Detektiv"

Jednomu hráči se řekne, že teď každý vymyslí nějakou detektivku a on ji bude muset uhodnout, přičemž mu mohou klást otázky, na které se odpovídá pouze „ano“, „ne“, „nevím“. “. Po vysvětlení pravidel je hráč požádán, aby vyšel ze dveří.

Žádná zápletka není vymyšlena, jde jen o to, že pokud otázka hráče končí samohláskou, tak všichni odpoví „ano“, pokud souhláska – „ne“, měkký znak – „nevím“. Po nějaké době sám hostitel skládá detektivku a má z toho velkou radost.

4. "Příběh lásky"

Další verze hry "Detektiv". Dva, kteří si přejí - chlap a dívka - jsou odvedeni z doslechu. Poradce říká, že nyní přijdou s vlastním milostným příběhem. Po návratu řidiče budou klást otázky, pokud je v posledním slově jejich otázky poslední písmeno samohláska, pak kruh odpovídá: "ano!" a pokud - souhláska, pak - "ne!". Pokud slovo končí měkkými znaky, pak kruh říká: „nevíme“ a „na tom nezáleží“, podle volby. Řidiči dostávají instrukce: "Vymysleli jsme milostný příběh bez vás. Musíte to zjistit kladením otázek, které by poskytovaly pouze jednoznačné odpovědi: "ano", "ne", "nevíme." pochopte, pak řekněte. byli zmatení, potřebují trochu pomoci. Nakonec poradce děkuje řidičům za to, že všem vyprávěli jejich "úžasný milostný příběh."

5. "Památník lásky"

Ze dveří jsou vyvedeni tři chlapci a tři dívky (počet není omezen). Dva vůdci budují pomník Lásce (chlapec a dívka)

Třetí vůdce, jeden po druhém, zavolá dívku nebo mladého muže a nabídne jim:

Jste sochař, před vámi je nedokončený pomník Lásky z hlíny, musíte ho dokončit.

(hráč si pomník „vytesá“ dle vlastního uvážení). Když sochař dokončí práci, moderátor říká:

Nyní nahraďte dívku (chlapce) ve svém výtvoru.

6. "Hypnóza"

Všichni si sednou na kolena do kruhu. Jeden hostitel zve všechny, aby zavřeli oči na sezení "hypnózy", poslouchali pouze jeho hlas a řídili se jeho pokyny: "Představte si, že jdete po krásné mýtině v lese, slyšíte zpívat ptáky. Cítíte léto, slunce tě oslepuje. Vidíš, že uprostřed mýtiny roste šarlatová květina, nakloníš se k ní, dřepneš si. Na jejím okvětním lístku si všimneš malé kapky rosy, která tě láká, a ty, stojíš na všech čtyřech, se snažíš olizovat pryč s jazykem. Teď na vteřinu zmrazit."

Hráči dělají všechno.

První vůdce v tuto chvíli přichází k druhému a říká:

"Soudruhu generále, skupina pátracích psů dorazila na místo určení!"

7. "Fráze"

Řeknu tři věty jednu po druhé, každou větu musíte opakovat unisono. Můžeš?

A myslím, že ne. Pojďme zkontrolovat. Dnes je dobré počasí.

(opakovat)

Milujeme zábavné hry(opakovat)

Ztraceno, již ztraceno!

Ale řekl jsi jen dvě věty.

Moje třetí věta byla: "Ztraceno, už ztraceno."

8. "Jdu kempovat..."

Jedna věta se říká v kruhu: "Jdu kempovat a beru s sebou ... (účastník pojmenuje cokoli)" Můžete si také podat míč nebo hračku. Vedoucí říká, kdo jde na túru a kdo ne. Pointa je, že po této frázi musí hráč říct slovo „Prosím“ a poté ho vedoucí vezme na túru. Hra pokračuje, dokud všichni neuhádnou „tajné“ slovo.

9. "Kdo je egyptský osel?"

Host vejde do místnosti a ptá se všech: "Kdo je egyptský osel?". Všichni sborově křičí „já“, ale nejhlasitěji by to měl křičet „egyptský osel“, který už byl tajně vybrán.

Pokud přednášející uhodne, zůstane, pokud ne, znovu odejde ze dveří, aby vyměnil „oslíka“. Pokud moderátor uhodne, tak ho nyní jakoby mimoděk požádají, aby byl „egyptský osel“, a on by měl co nejhlasitěji křičet: „Já!!!“. Když přijde druhý vůdce a ptá se: „Kdo je ten egyptský osel?“, všichni dělají, že jdou křičet, ale mlčí, křičí jen první vůdce.

10. "Divoká opice"

Tato hra je také známá jako „egyptský osel“. Jedna osoba, která si přeje, je vyvedena ze sálu nebo jednoduše pryč z místa obecného kruhu, takže zbytek nevidí ani neslyší. Host říká: "Tak to je ono. Teď ho (ji) píchneme. Vrátí se a my řekneme, že se koná sympozium nejdivočejších opic a on potřebuje určit, kdo je nejdivočejší. Řekněte, musíte se zeptat: „Kdo je tady nejdivočejší opice?“ Všichni křičí? „Já! Já!" Na dva pokusy musíte uhodnout, kdo je tato opice. A nejdivočejší je ten, kdo nejhlasitěji křičí a bije se pěstí do hrudi silněji. Takže dva pokusy. Tady. Zeptá se a my křič. Po dvou pokusech na někoho ukáže. Všichni budeme jakoby překvapeni a řekneme, že uhodl správně. Ten, kdo byl ukázán jako nejdivočejší opice, zhasne. Myslíme na někoho, zdá se, doopravdy a až se vrátí druhý předvádějící a začne se ptát, poprvé zakřičíme a druhý - pro pláč se nadechneme a vyjasní se.Nějaké dotazy?Hra postupuje podle tohoto návodu.Je dobré odstranit ne jeden, ale na začátku tři nebo čtyři lidé.

11. "Překročit hodiny"

Několik hodin je umístěno před hráčem v krátké vzdálenosti od sebe. Hráč pak dostane zavázané oči a požádá ho, aby překročil hodiny. Hostitelé vedou hráče, aby nechtěně nešlápl na hodiny, navrhovali, co musí udělat, jak jít.

Ve skutečnosti jsou všechny hodiny odstraněny a znovu rozloženy poté, co hráč urazí celou vzdálenost.

12. "Dej nos zpátky"

Na listu je nakreslena tvář. Nos je vyroben z plastelíny. Hráč se zavázanýma očima je nabídnut, aby tento nos nasadil.

13. "MPS"

Úkolem facilitátora je uhodnout zamýšlenou osobu ve skupině a zeptat se na ni každého hráče. Hráči, kteří odpovídají na otázku, mluví o svém sousedovi napravo, protože. MPS znamená „Můj pravý soused“.

14. "Velbloud"

To se musí dělat velmi opatrně, aby ostatní neslyšeli, co soused říká. Pak se poradce postaví do středu a říká: "Poslouchejte pozorně! Nyní pojmenuji zvířata. Je možné, že jsem některá vůbec nejmenoval, takže si své zvíře určitě zapamatujte. Takže: Kočka! Kůň! Velbloud!!! ".

15. "Ano-ne-ano"

Ze sálu jsou voláni tři chlapci a tři dívky. Hostitel si ponechává jednoho příslušníka opačného pohlaví ze šesti. A zbytek odvezou, aby neodposlouchávali a nenakukovali. Se zbývajícím účastníkem je dohodnuto, že na otázku odpoví v pořadí „Ano“ – „Ne“ – „Ano“. A tak třikrát za tři odpovědi.

Moderátor položí následující otázky:

víš co to je?

Víte, k čemu to je?

Chceš vědět?

V první sérii hostitel ukazuje na dlaň a po souhlasu, aby zjistil, k čemu to je, zatřese dlaní účastníka. Ve druhé sérii ukazuje facilitátor na rameno a po 3. odpovědi jemně obejme rameno účastníka. Ve třetí sérii ukazuje moderátor na rty a po 3. odpovědi natáhne rty k účastníkovi, jako by se chtěl líbat, a pak si hraje na rty jako malý. Po přátelském smíchu se moderátor posadí do sálu a na jeho místo nastoupí 1. účastník. A je po něm povolán druhý příslušník opačného pohlaví. Takže postupně projít všech šest účastníků.


DIVADLO

Divadelní představení, kterých se účastní naprosto všechny děti skupiny a dělají vše snadno, vesele, úspěšně, jsou samozřejmě improvizovaná představení. Impromptu zbavuje strachu z neúspěchu, improvizace umožňuje nebýt hercem, improvizace implikuje momentální tvorbu, a tedy nedokonalou, neočištěnou formu, s chybami, příhodami, vtipnými situacemi. Všechny neúspěchy účastníků improvizované scény jsou předem odůvodněné. Impromptu: nikdo se na hru nepřipravil; nikdo nevěděl, jaká je jeho role; žádný z herců není herec, jeho chování je tedy svobodné, pouze nastiňuje jednání postavy a herecké schopnosti od něj nejsou vyžadovány.

Hostitelem je improvizované divadlo psychologický úkol, zatímco školní divadlo (etické divadlo, činoherní studio atd.), obsazené divadelními představeními literární práce, je vytvořen ve jménu estetických a mravních úkolů. A psychologický úkol spočívá v psychické emancipaci studenta, ve formování pocitu důstojnosti v něm.

Způsob organizace improvizovaného divadla je extrémně jednoduchý. Text pro "Voice-over" je sestaven, obvykle pohádkový, fantastický, detektivní, aby se na jevišti odehrávaly zábavné události. Poté jsou všechny postavy představení fixovány, jsou uvedeny na kartách. Tyto kartičky jsou distribuovány mezi děti, které přišly na představení, a ty jsou okamžitě pozvány do zákulisí. V průběhu vyznění textu, který nese informace o jednání postav, vystupují herci ze zákulisí a předvádějí vše, co „Voice-over“ hlásí.

Je nutné, aby ve hře bylo mnoho akcí, které se nahrazují jedna za druhou, aby zvrat událostí byl nečekaný a ve výsledku veselý a trochu vtipný. Herci jsou lidé, zvířata, rostliny a věci přírodní jev, jako je vítr, svítidla, mraky.

Uveďme příklad krátké hry hrané improvizovaně úspěšně a opakovaně různé školy(přes velké písmeno označte znaky tohoto zobrazení).

"... Noc. Vítr kvílí, stromy se houpou. Cikánský zloděj se mezi nimi prodírá, hledá stáj, kde spí Kůň... Tady je stáj. Kůň spí, sní o něco, lehce pohne kopyty a tence zaržá.Kousek od něj, Vrabec sedí na bidýlku, dřímá, občas otevře jedno nebo druhé oko.Na ulici, na vodítku, Pes spí ... Stromy šustí , kvůli hluku není slyšet, jak se cikánský zloděj prodírá do stáje. Tady chytne koně za uzdu... Vrabec úzkostlivě cvrlikal... Pes zoufale štěkal... Cikán odvádí koně pryč.“ Majitel vede koně do stáje.Pes skáče radostí.Vrabec létá kolem.Stromy šumí a Vítr dál kvílí...Majitel koně hladí,hodí mu seno.Majitel volá Paní do dům. Všechno se uklidní. Pes spí. Vrabec dřímá na svém Stojákovi, Kůň usne, občas se zachvěje a tiše zavrčí... Závěs!

Děj by neměl být znám dětem, divákům ani hercům. Po odehrání jednoho představení je tedy nutné znovu vytvořit text pro další představení. Neměli bychom zapomínat na účinek novosti pro děti: zápletky by měly být různé, měly by se týkat různých oblastí života člověka a pokaždé děti překvapit. nečekané zvraty v průběhu akce.

Pro širší představu o možnostech improvizovaného divadla uvádím další text, který slouží jako opora pro akce odehrávané na jevišti:

"... Moře. Moře se trápí. Je v neustálém pohybu. Filosof sedí na Kameni u břehu. Ponořil se hluboko do myšlenek, nevnímá nic kolem. Ze strany se zdá, že dřímá Jak žralok připlaval a otevřel svou dravou tlamu v úmyslu sežrat Filozofa. Nevšiml si, jak hejno veselých delfínů zahání zlého žraloka do moře.

Filosof sedí ponořen do myšlenek. Nic ho nemůže vyvést z úvah o smyslu života. Je tak nehybný, že ho zjevený Racek vezme za kámen a posadí se mu na hlavu.

Na břehu se objeví Obchodník s košíkem. Celý den prodával zboží na trhu. Unavený tahám košík po písku. Obchodník vidí osamělou postavu muže sedícího na kameni a jde k němu.

Racek si toho muže všiml a s výkřikem odletěl. Filosof si zachovává svou dřívější přemýšlivost.

Obchodník se blíží k Filozofovi a žádá, aby se postaral o Koš... Svléká se a jde se ponořit do Moře.

V tuto chvíli se na břehu objeví dva Jokeři. Vidí Filozofa ponořeného do myšlenek, jak se pokradmu dostává ke Košíku s oblečením. Seberou ji a utíkají pryč.

Obchodník vidí, jak se mu krade košík s penězi a oblečením, rychle doplave ke břehu a zakřičí: „Zachraňte!“. Z křiku se Filosof probere a spěchá na pomoc. Zachránit člověka pro Filozofa je samozřejmě stejné jako uložit nejvyšší hodnotu.

Obchodník bojuje s Filozofem. Brzy jsou na pláži. Srandisté ​​utíkají dál a dál.

Obchodník spěchá podél pobřeží a prosí Filozofa, aby mu dal na chvíli šaty, aby mohl chytit vtipálky. Filosof odpovídá, že oblečení není to nejdůležitější v životě, že je pouze prostředkem, nikoli cílem. A znovu upadne do hlubokého zamyšlení.

Obchodník skáče kolem, udeří Filozofa do zad, snaží se ho dostat z myšlenek, klečí a prosí o šaty...

Delfíni přilétají - diskutujte o situaci. Racek křičí, dává rady nahému Kupci. Filozof. nezničitelný.. Delfíni plavou pryč. Racek odlétá.

Obchodník. svléká Filosofa, běží zachránit svůj majetek.

Na kameni je osamělý Filozof, ponořený do myšlenek o smyslu života....

Závěs.

A dál. jeden text. Představení se jmenuje „Cesta domů“.

"... Vesnice, léto, noc... Hluk a vytí, kymácení. Stromy, Vítr...

Po silnici jde vesničan. Napravo je Plot... Náhle zpoza Plotu vyběhne černá Kočka, přeběhne přes cestu k Vesničanovi, hlasitě mňouká.

Vyděšený vesničan křičí... Kočka se řítí k jednomu ze stromů a rychle vyšplhá na Strom, sedí tam a pozoruje vesničana.

Také vesničan má strach. Otočí se na druhou stranu, aby se ke svému domu přiblížil jinak. drahý.

Zpoza stromu vylétne sova, křičí, vyděsí Rezidenta i Kočku. Oba opět křičí - jak. umět.

Nešťastný vesničan se nyní vydá třetí cestou ke svému domovu. Chodí opatrně, rozhlíží se, každou minutu se otřásá...

Konečně je vidět jeho dům. Náš hrdina. natahuje ruku, aby otevřel dveře. Objeví se Duch... "Ach, kdy to všechno skončí?!" křičí náš hrdina. A Duch kolem něj krouží. Vesničan je zoufalý, složil hlavu do dlaní a už nehledá cestu ven...

Paní, manželka našeho hrdiny, vyběhne z domu. V ruce má ručník. Máchá Ručníkem a zahání Ducha pryč. Schovává se za rohem sněmovny.

Náš hrdina říká Paní, své ženě, proč je tak vyděšený... Duch za rohem opakuje jeho slova jako ozvěnu a pomalu se znovu plíží k našemu hrdinovi. Hosteska si všimne jeho pohybu, zamává Ručníkem a výhružně nařídí Duchovi, aby zmizel... Chystá se namítnout. Ale najednou kdesi v dálce za Domem Kohout zakřičel... Duch navždy zmizí.

Hosteska utěšuje svého manžela, pozve ho do domu. Slibuje dobré jídlo. Oba odejdou...

Závěs"

A můžete si nasadit i dětské pohádky („Tuřín“, „Teremok“, „Rocked slepice“ atd.).


Ruské lidové hry

Cílová: asimilace a konsolidace původních obyvatel historické rysy, tradice jejich lidí, předávání zkušeností z generace na generaci.

Tradiční herní kultura, která kromě samotných her zahrnuje i herní formy v komunikaci, práci, kognitivní činnost tvoří nedílnou a nezbytnou součást rozsáhlého komplexu lidová kultura. Většina lidových her se dá používat dodnes.

1. "Babička zpívá"

Všichni účastníci jsou rozděleni do dvou týmů. Hra začíná otázkami písně jednoho týmu. Druhý tým odpovídá slovy z písně. A tak kdo bude koho zpívat.

2. "Lední medvědi"

Hrací pole je omezené. Všichni hráči se pohybují po hřišti, dva řidiči si podávají ruce a salutují ostatním. Třetí se k nim připojí, pokud je salát, a čtvrtý a třetí tvoří jejich dvojici vůdců.

Všichni hráči jsou rozděleni do dvou skupin, seřazených ve dvou řadách proti sobě. Hru doprovázejí následující slova:

Bojaři, a my jsme přišli k vám.

Mladý, a přišli jsme k vám.

proč přišli?

Vybíráme nevěstu.

jak jsi roztomilý?

Jsme tak roztomilí.

Je to náš blázen.

naučíme se to.

co budeš učit?

Pletočka.

Bude plakat.

Utěšíme ji.

- Čím potěšíte?

Jsme její perník.

4. "chyba"

Jeden stojí zády a drží si dlaň, zatímco jiní ho tlučou do dlaně. Musí uhodnout, kdo to udělal.

5. "V králích"

Král byl vybrán, všichni ostatní hráči byli sluhové.

Králi, králi, jsem tvůj služebník!

Proč jsi můj služebník?

A cokoli mě přinutíš udělat, udělám to.

Polibte krále na ústa a vše očistěte.

Sluha všechny políbil. Pak další sluha plní další úkol a tak dále, dokud se nezačne nudit.

6. "Nastavit"

Dívky seděly na lavičce a vymýšlely si místo pro sebe napravo

její přítel. Přišel chlap a musel uhodnout své místo, pokud uhodl, pak zůstal sedět, pokud ne, všechny dívky zatlesaly a on odešel. Hra pokračovala, dokud nebyla obsazena všechna místa.

7. "K sousedovi"

Všichni seděli ve dvojicích. Kdo zůstal bez páru, vede.

miluješ svého bližního?

Vidět ho (pár se políbí).

Pokud ne láska, pak musíte rychle pojmenovat jméno toho druhého a změnit místo s jeho přítelkyní. Vedoucí musí zaujmout jakékoli místo.

8. "Dědeček Mazai"

Vedoucí odchází. Hráči si dělají vlastní názor na to, co udělali

spolu. Přichází vůdce.

Ahoj dědečku Mazai! Vypadni z koše.

Ahoj děti zlatíčka. Kam jsi odešel, co jsi dělal?

Kde jsme byli, neřekneme, ale co jsme dokázali, ukážeme. Hráči ukazují, vedoucí musí hádat.

9. "Kočka a hadry"

Vedoucí je kočka. Všechny ostatní jsou chmýří. Dřepnou si a kočka musí jednoho z nich srazit. Setrvačník musí držet.

10. "Kuřárna"

Minuli zapálenou pochodeň, pro kterou zhasla – kuřárna. Pokud podali bonbón, který ukousli, tak ten, komu došel, byl lakomec. Hru doprovázela slova:

Byla jednou jedna kuřárna,

Žil tam blázen.

Jako kuřák

Jako blázen.

Nohy jsou malé

Duše je krátká.

Neumře kuřák

Neumí hlupáku.

Jako kuřák

Jako blázen.

Nohy jsou malé

Duše je krátká.

Kuřárna žije

Blázen žije. Ten poslední dělá fantoma.

11. "Zahradník"

Vyjde přední zahradník a všichni se dohodnou, kdo bude která květina.

Vedoucí říká následující:

Narodil jsem se jako zahradník, byl jsem vážně naštvaný, byl jsem unavený ze všech květin, kromě ...

Co se ti stalo?

Zamilovaný.

v kom? -V...

Pokud hráč květinu rychle nepojmenuje, stává se vůdcem.

Tato stará ruská hra je nyní známá jako "Broken Phone". Zahrnuje 5-10 lidí. Sedí v řadě nebo v půlkruhu. Jeden z hráčů je vybrán jako vedoucí. Sedí první v řadě, vymyslí libovolnou frázi a tiše ji zašeptá do ucha vedle sedícího hráče. Tiše informuje dalšího hráče a tak dále. Pak jde hostitel k tomu, kdo sedí jako poslední v řadě, a ptá se, co mu bylo předáno. Hlasitě opakuje, co slyšel.

Aby odhalil, kdo první zkomolil vůdcovu frázi, žádá zopakovat, že slyšel nejen toho, kdo sedí v poslední řadě, ale i druhého od konce, třetího atd. Účastník hry, který jako první zkreslí slova vůdce, je přesazen na úplný konec řady. Hostitel sedí na volném místě. Novým vůdcem se stává ten, kdo je nyní první v řadě.

1. Je nutné přenášet frázi do ucha a tak, aby ostatní neslyšeli. Ale musíte mluvit jasně, bez zkreslování slov záměrně. Ten, kdo toto pravidlo poruší, sedí poslední v řadě.

2. Nemůžete se znovu ptát a mluvit nesmysly.

13. Salki

Zápletka této hry je velmi jednoduchá: je vybrán jeden řidič, který musí dohnat a srazit hráče, kteří se rozprchli po hřišti.

Tato hra má ale několik možností, které její pravidla komplikují.

1. Označený hráč se stává řidičem, přičemž musí běžet a držet se té části těla, za kterou byl označen. První hráč, kterého se řidič dotkne, se stává sám vůdcem.

2. Nasolený hráč se zastaví, natáhne ruce do stran a zakřičí: "Čaj-čaj-pomoz." Je "začarovaný". Ostatní hráči ho mohou „odčarovat“ dotykem jeho ruky. Řidič musí všechny „učarovat“. Aby to bylo rychlejší, mohou jet 2-3 lidé.

14. "Schovávačka"

Řidič stojí na podmíněném místě se zavřenýma očima. Toto místo se nazývá "kon". Zatímco řidič hlasitě počítá do 20-30, všichni hráči se schovávají dál určité území. Po skončení počítání řidič otevře oči a vydá se hledat schované. Pokud uvidí některého ze skrytých hráčů, hlasitě zavolá jeho jméno a běží ke koni. Na znamení, že byl hráč nalezen, musíte koně zaklepat na zeď nebo strom. Pokud nalezený hráč doběhne na konec a tam zaklepe dříve než řidič, pak není považován za chyceného. Ustoupí stranou a čeká na konec hry. Řidič musí „proklepnout“ co nejvíce skrytých hráčů. Příště se z řidiče stane hráč, který byl nalezen a „chycen“ jako poslední. (Nebo nejprve podle rozhodnutí hráčů.) Pokaždé, když se řidič vzdálí od koně, mohou se skrytí hráči připlížit ke koni a zaklepat tam. V tomto případě nebudou považovány za zjištěné.

15. Husy

Na místě, ve vzdálenosti 10-15 metrů, jsou nakresleny dvě čáry - dva "domy". V jednom jsou husy, v druhém jejich majitel. Mezi „domy pod horou“ žije „vlk“ – řidič. Majitel a husy mezi sebou vedou dialog, který každý zná raného dětství:

Husy, husy!

Ha ha ha.

Chceš jíst?

Ano ano ano.

Tak leť!

Nemůžeme. Šedý vlk pod horou nás nepustí domů.

Po těchto slovech se „husy“ snaží utéct k „majiteli“ a „vlk“ je chytí. Z chyceného hráče se stává „vlk“.

16. "Spalovače"

Hráči se seřadí do dvojic a drží se za ruce. Řidič stojí před kolonou o pár kroků dál, zády k hráčům. On říká:

„Hoř, hoř jasně

Aby nešel ven.

A jedna, dvě a tři.

Poslední pár běží! "

Při slovu „uteč“ by měl poslední pár rychle proběhnout kolonu a postavit se dopředu. Jezdec se také musí snažit zaujmout jedno z míst první dvojice. Vůdcem se stává ten, kdo neměl dostatek prostoru. Místo slov „poslední pár“ může řidič říci: „Čtvrtý pár“ nebo „Druhý pár“. V tomto případě musí být všichni hráči velmi opatrní a pamatovat si, co jsou ve sloupci v řadě.

17. "U medvěda v lese"

Na místě jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 6-8 metrů od sebe. Za jednou řadou je řidič – „medvěd“, za druhou – „dům“, ve kterém žijí děti. Děti vycházejí z „domu“ do „lesa“ sbírat houby a lesní plody. Blíží se k medvědímu doupěti se slovy:

„U medvěda v lese

Houby, beru bobule.

Medvěd nespí

Všichni se na nás dívají."

Na poslední slova „medvěd“ vyskočí z „doupěte“ a snaží se přemoci děti utíkající do jejich domu. Hráč označený „medvědem“ se stává „medvědem“.

18. "Barevné"

Je vybrán vůdce - "mnich" a vůdce - "prodejce". Všichni ostatní hráči přemýšlejí tajně před „mnichem“ o barvě barev. Barvy se nesmí opakovat.

Hra začíná tím, že řidič přijde do "obchodu" a řekne: "Já, mnich, v modrých kalhotách, jsem si k vám přišel pro barvu." Prodavač: "Za co?". Monk: (jmenuje jakoukoli barvu) "Pro modrou."

Pokud takový nátěr neexistuje, prodejce říká: "Jděte po modré cestě, najdete modré boty, noste je, ale přineste je zpět!".

"Monk" začíná hru od začátku.

Pokud je tam takový nátěr, pak se hráč, který uhodl tuto barvu, pokusí uniknout „mnichovi“ a ten ho dohoní. Pokud dohonil, stává se barvou řidič, pokud ne, pak se barvy uhodnou znovu a hra se opakuje.

19. "Blind Man's Buff"

Hra se odehrává na malé omezené ploše, kde nejsou žádné nebezpečné překážky. Řidič má zavázané oči, nebo jen zavře oči. Musí se se zavřenýma očima dotknout jednoho z hráčů. Hráči utíkají od řidiče, ale zároveň nepřekračují místo a určitě dají hlas - volají řidiče jménem nebo křičí: "Jsem tady." Nasolený hráč si vymění role s vůdcem.

20. Alyonushka a Ivanushka

Hráči stojí v kruhu a drží se za ruce. Alyonushka a Ivanushka vystupují, mají zavázané oči. Jsou uvnitř kruhu. Ivanuška musí chytit Alyonushku. K tomu ji může zavolat: "Alyonushka!". Alyonushka musí být rozptýlena: "Jsem tady, Ivanushka!". Jakmile Ivanuška chytil Alyonushku, na jejich místo nastoupili další kluci a hra začíná od začátku.

21. "Kozáci-loupežníci"

Hráči jsou rozděleni do dvou skupin. Jeden zobrazuje kozáky, druhý - lupiče. Kozáci mají svůj dům, kde je během hry hlídač. Mezi jeho povinnosti patří hlídání zajatých lupičů. Hra začíná tím, že kozáci jsou ve svém domě a dávají lupičům možnost se schovat (10-15 minut). Zatímco se lupiči skrývají, musí během svého pohybu zanechat stopy: šipky, konvenční značky nebo záznamy označující umístění další značky, stopy mohou být také falešné, aby zmátly kozáky. Po 10-15 minutách začnou kozáci hledat. Hra končí, když jsou chyceni všichni lupiči a ten, koho viděli kozáci, je považován za chyceného.

Hra se nejlépe hraje na velkém území, které je však omezeno jakýmikoli znaky. Na konci hry si kozáci a lupiči vymění role.

22. "Tyč"

Rybářský prut je švihadlo. Jeden z jejích konců má v ruce „rybář“ – řidič. Všichni hráči stojí kolem „rybáře“ ne dále, než je délka lana. „Rybak“ začíná točit „rybářskou tyčí“ a snaží se s ní trefit nohy hráčů. „Ryba“ se musí před „rybářkou“ chránit skokem přes ni. Aby si „ryby“ navzájem nepřekážely, měla by mezi nimi být vzdálenost asi půl metru. „Ryby“ by neměly opustit svá sedadla. Pokud se „rybáři“ podařilo „rybu“ ulovit, tzn. dotknout se "rybáře", pak místo "rybáře" zaujme ulovená "ryba".

Musí být splněny dvě podmínky: lano lze zkroutit libovolným směrem, ale nemůžete ho zvednout ze země výše než 10-20 centimetrů.

23. "Kočky a myši"

Pro hru jsou vybráni dva lidé: jeden je "kočka", druhý je "myš". V některých případech může být počet "koček" a "myší" větší. To se provádí za účelem okořenění hry.

Všichni ostatní hráči stojí v kruhu, drží se za ruce – „brány“. Úkolem „kočky“ je dohnat (dotknout se rukou) „myšku“. V tomto případě mohou „myš“ a „kočka“ běhat uvnitř kruhu i mimo něj. Hráči stojící v kruhu s „myškou“ sympatizují a pomáhají jí, jak jen mohou. Například: když "myš" projdou "bránou" do kruhu, mohou je zavřít pro "kočku". Nebo když "myška" vyběhne z "domu", dá se tam "kočka" zavřít, tzn. níže, zavřete bránu.

Tato hra není jednoduchá, zvláště pro "kočku". Nechte "kočku" ukázat jak schopnost běhat, tak svou mazanost a obratnost.

Když „kočka“ chytí „myšku“, vybere se z hráčů nový pár.

24. "Pomalejší jízda"

Řidič a hráči jsou na opačných stranách dvou čar, které jsou nakresleny ve vzdálenosti 5-6 metrů od sebe. Úkolem hráčů je co nejrychleji dojet k řidiči a dotknout se ho. Ten, kdo to udělal, se stává vůdcem. Dostat se k řidiči ale není jednoduché. Hráči se pohybují pouze pod slovy řidiče: "Jeď tišeji, budeš pokračovat. Zastav!" Při slově „stop“ všichni hráči zamrznou. Řidič, který předtím stál zády k hráčům, se otočí a podívá se. Pokud se v tomto okamžiku jeden z hráčů pohne a řidič si toho všimne, pak se tento hráč bude muset vrátit za čáru. Řidič dokáže zmrzlé chlapíky rozesmát. Kdo se směje, vrací se do pekla. Hra pokračuje. Kdo bude moci zastoupit místo řidiče?

25. "Ali Baba and Breaking Chains"

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů a stojí za ruce čelem k týmu soupeře ve vzdálenosti 5-7 metrů. Jeden z týmů začíná hru slovy: „Ali Baba!“. Druhý tým sborově odpovídá: "O čem, služebníku?". První tým opět říká: "Pátý, desátý, Saša je tu pro nás!". V tomto případě je voláno jméno jednoho z hráčů týmu soupeře. Jmenovaný hráč opouští svůj tým a běží k týmu soupeře s cílem přerušit řetěz, tzn. odpojí ruce hráčů. Pokud uspěje, vezme hráče, který rozepnul ruce, do svého týmu. Pokud se řetěz nepřetrhne, zůstává v týmu soupeře. Týmy začínají hru postupně. Vítězí tým s největším počtem hráčů po určité době.

26. "12 tyčinek"

Tato hra vyžaduje prkno a 12 tyčinek. Prkno se položí na plochý kámen nebo malý špalek, aby vypadalo jako houpačka. Všichni hráči se shromažďují poblíž těchto „houpaček“. 12 tyčinek se umístí na spodní konec a jeden z hráčů zasáhne horní konec, takže se všechny tyče rozsypou. Řidič sbírá klacky a hráči v tuto chvíli utečou a schovají se. Když se klacky posbírají a položí na prkno, řidič se vydá hledat ty, kteří se schovali. Nalezený hráč je mimo hru. Kterýkoli ze skrytých hráčů se může nepozorovaně řidičem připlížit k „houpačce“ a znovu rozházet klacky. Při nárazu na prkno musí zároveň vykřiknout jméno řidiče. Řidič znovu sbírá klacky a všichni hráči se opět schovávají. Hra končí, když jsou všichni skrytí hráči nalezeni a řidiči se podařilo zachránit své hůlky. Poslední nalezený hráč se stává vůdcem.

27. "Slon"

Tuto hru hrají dva týmy chlapců po 6-8 lidech. Jeden z týmů by se měl seřadit do kolony. Každý hráč se sehne, přitiskne hlavu k opasku osoby vepředu a zároveň se jí přidrží rukama. Tento tým je „slon“. Druhý tým musí na slona „vylézt“. Dělá se to takhle. První hráč se zvedne ze strany „sloního ocasu“, přiběhne a odtlačí záda posledního hráče – „slona“, provede největší možný skok na slonův hřbet. „Musí „přistát“, takže aby nespadli ze „záda" a ani se nedotkli nohama země. Pak naskočí všichni ostatní hráči z týmu „jezdců". Pokud jeden z nich neodolal a spadl ze „slona", tak hra zastaví a týmy si vymění místa. Pokud všichni úspěšně skočili a nikdo nespadl, musí „slon“ ujet s jezdci 8–10 metrů. Pokud „slon“ uspěje, hra se také zastaví a týmy si vymění místa .

Hra vyžaduje nejen obratnost, ale i odvahu, protože skákání občas bolí hráče obou týmů.


HRY S KOŠILKAMI

1. "King of the Hill"

Mezi muži, kteří se sešli, existuje prastarý a přímo nevykořenitelný zvyk. Jakmile narazí na nízký kopec, mohylu, vyšplhá na samý vrchol kopce někdo, kdo je nejbojovnější, a vyzývavě zakřičí: „Já jsem král kopce!“ Ano a zaujme hrdou, vyzývavou pózu . Tady se chlapi ze všech stran řítí do kopce. Všichni se snaží vzít jeho samotný vrchol a svrhnout samozvaného krále.

Rozpoutá se veselý rychlý boj. Není zvykem bojovat příliš vážně, rvát se ve skutečném boji. Chlapi se hlavně tlačí nebo táhnou po svazích kopce, vyhýbají se úderům, prudkým strkanicím a dalším drsným trikům. A teď se další „král“ přátelského smíchu valí hlava nehlava z kopce. I on je však spokojen: stále byl „králem hory“.

K pořádání této lidové hry je ze sněhu vyroben kopec. Účastníků hry by nemělo být více než 10-15 osob současně. Mladší dorostenci se ho neúčastní společně se staršími kluky. Je pro ně lepší hrát hru samostatně.

Vyhrává ten, kdo po zvolání „Jsem král hory!“ vydržel na vrcholu hory déle než ostatní. Těm, kteří byli „králem kopce“, můžete dát malé komiksové ceny. Tím se odstraní zbytečná konkurence. Ostatně musíme připomenout, že nejde o sportovní mistrovství, ale o zábavnou lidovou hru.

2. "Dva mrazy"

Hra vyžaduje malou plochu o velikosti 6x12 m. Její hranice jsou vyznačeny holemi, vlajkami, sněhovými koulemi atd.

Ti, kteří se chtějí zúčastnit hry, se shromažďují na jedné z kratších stran webu. Řidiči vycházejí do jeho středu - dva Frosty. Ruku v ruce oslovují dav:

Jsme dva mladí bratři, dva odvážní Frostové.

Jsem Frost - Červený nos, hlásí jeden.

Jsem Frost - Modrý nos, - objeví se další a ptá se s předstíranou hrozbou v hlase:

Kdo z vás se odváží vydat se na cestu?

Kluci už obvykle vědí, co mají odpovědět v refrénu zde:

Nebojíme se hrozeb a nebojíme se mrazu!

Starší kluci se někdy stydí recitovat sborově. Stačí, když alespoň jeden z hráčů (může to být jeden z organizátorů hry) pronese Frostovi odpověď a jako první se vrhne na útěk a všechny ostatní přetáhne přes protější hranici webu, kam Frost nemůže běh. Někdy se na to nikdo neodváží. Pak jeden z Frostů oznámí, že každý, kdo nepoběží na počet „tří“, bude zmrazen.

Jedna dvě tři!

Všichni spěchají přeběhnout místo a Frostové se na ně snaží položit ruce. Nasolený se musí zastavit, rozpažit ruce do stran a bez hnutí ztuhnout, jakoby „zmrzl“. Ostatní hráči jej mohou „rozmrazit“ dotykem ruky. Pak běží spolu se všemi na opačnou hranici místa.

Po spočítání „zmrzlých“ se oba Frostové znovu zeptají zbytku hráčů, zda si troufnou vydat se na cestu, a případně napočítají do tří.

Hráči běží přes hřiště v opačném směru a snaží se pomáhat „zmrzlým“, ale Mrazi je hlídají a snaží se „zmrazit“ někoho jiného. Po několika jízdách se spočítá počet "zmrzlých" a jsou nabídnuti ti, kteří se chtějí vyzkoušet v roli "Mráza". Přednost se dává tomu, aby nikdy „nezmrzli“ a nezachránění ostatní.

Pravidla: 1. Přes stránku můžete přeběhnout pouze po slovech "Mráz se nebojíme!" nebo na počítání do tří. Pak už nelze neběhat, jinak „zamrznete“. Totéž hrozí těm, kteří uprchli, ale vrátili se zpět. 2. „Zmrazené“ by se nemělo hýbat, dokud jej „nerozmrazí“ ten, kdo se ho dotkne rukou. Ale pokud se toho, kdo se snaží zachránit „zmrzlé“, v tu chvíli dotkne Frost, pak on sám musí ztuhnout na místě. Stává se, že s akcelerací se ještě dotkne „zmrzlého“, ale musí si pamatovat, že takové uvolnění už neplatí, nemůžete za ním běžet, jinak jste ze hry. 3. Ti, kteří přeběhnou přes dlouhou stranu webu, jsou považováni za označené. Ale za krátkou stranou je spása: mrazy tam běhat nemohou. 4. Hlídají "zmrzlé", řidiči je nemohou držet rukama. 5. Občas se dohodnou, že Frostové odnesou „zmrzlé“ podruhé do své ledové komory, kde jim do výměny řidičů již není možné pomoci.

3. "Třetí navíc (s popruhem)"

Na malém hřišti nebo v hale hraje 10-40 chlapů. Vyberte dva vůdce. Zbytek tvoří kruh, otočený ke středu ve dvojicích, jeden před druhým.

Začátek je stejný jako u všech variant společné hry „Extra Man“: jeden řidič utíká druhému a může se dostat před jakoukoli dvojici. Pak se ten, kdo stojí vzadu, ukáže jako třetí, a tedy nadbytečný, a musí druhému řidiči utéct.

Zvláštností této hry je, že druhý řidič má v ruce opasek, opasek nebo škrtidlo stočené z šátku, šátku, prostě kus provazu. Druhý řidič mává pásem, nebo jej naopak schovává za zády, pobíhá kolem hráčů a snaží se prvnímu řidiči sevřít (prošívat) pás, než se postaví před něčí dvojici. Pokud bylo možné manipulovat, musíte pás odhodit a utéct sami a označený ho nyní musí dohnat, aby mohl manipulovat.

Situace se neustále mění a všichni hráči musí být ve střehu, zvláště ti, kteří stojí ve dvojicích jako poslední. Řidiči totiž tu a tam používají nečekané triky. Například druhý řidič neznatelně předá pás jednomu ze stojících ve dvojici, zatímco on sám pokračuje v pronásledování prvního řidiče. Uteče, ale dohoní pouze hráče držícího opasek, když bičuje řidiče. Pak odhodí pás a uteče a stane se novým prvním řidičem. První se promění ve druhého řidiče a musí zvednutím pásu dohnat unikající. Bývalý druhý ve zbývající neúplné dvojici vstává řidič, který použil „vojenský trik“.

Hra končí například po vzájemné dohodě: "Tady Victor odnáší - a končíme."

Pravidla: 1. Řidiči nesmí utíkat z kruhu ani jej přejíždět. 2. Pás by měl být relativně měkký, bez uzlů nebo přezek na konci. 3. Je povolena pouze jedna rána řemenem a je to hravé. 4. Únikový hráč se může pohnout před kteroukoli stojící dvojici. Pokud si mladí lidé hrají, pak ve dvojicích stojí vedle sebe, drží se za ruce nebo paži. Volná ruka se drží na opasku, zatímco hráč prchající před řidičem vezme za paži kteréhokoli z dvojice a třetí uteče.

4. "Zlatá brána"

Z 6-20 účastníků hry jsou vybráni dva silnější. Trochu ustoupí a dohodnou se, kdo z nich bude Slunce a který Měsíc (Měsíc). Ti, kteří si zvolili role slunce a měsíce, se postaví čelem k sobě, spojí ruce a zvednou je, jako by tvořili bránu. Zbytek hráčů se drží za ruce a prochází „bránou“ v provázku. Při zpívání svých oblíbených písní. Když poslední projde branou, „zavřou“ se: Slunce a Měsíc sklopí zdvižené ruce a ten, kdo šel jako poslední, je mezi nimi. Zadržený je tiše dotázán, kde by chtěl být, za měsícem nebo za sluncem. Poté všichni hráči znovu projdou „bránou“ a opět je zastaven poslední. Toto se opakuje, dokud se všichni nerozdělí do skupin. Poté skupiny uspořádají přetahování, držení se za ruce nebo pomocí lana, tyče atd.

Toto je druh hry. Ti, kdo procházejí „bránami“, nezpívají, ale ti, kteří „brány“ představují, říkají v recitativu:

Zlatá brána

Ne vždy chybí.

Psychologické hry a cvičení pro děti zaměřené na formování a rozvoj dětského kolektivu. Tyto hry a cvičení lze využít ve třídě i na dětském táboře.

Na ledové kře

Cílová: rozvoj mezilidské vztahy v týmu spoluúčast, jednota, pocity podpory.

Účastní se minimálně 8-10 lidí. Židle dle počtu účastníků.

Moderátor vyzve účastníky, aby vytvořili ledovou kry ze židlí a vypluli na Severní ledový oceán. Účastníci stojí na židlích. Moderátor začíná příběh: „Vy, přátelé, jste se vydali na výlet do Severního ledového oceánu. Začala bouře, ulomil se kus ledové kry, ale všichni se musíte zachránit, vydržte na ledové kře, dokud k vám nepřijde pomoc. Hostitel postupně odebírá židle, čímž „odsekává“ kousek po kousku z ledové kry. Úkolem účastníků je vydržet na ledové kře co nejdéle a ve větším počtu.

Na konci hry je diskuse: jak dlouho mohli zůstat na ledové kře, kdo se více snažil zachránit ostatní, kdo zachránil jen sebe.

Kouzelná koule

Cílová: zlepšení mezilidských vztahů v týmu.

Účastníci hry sedí v kruhu, hostitel nabízí, míjejíc si klubko vlněných nití a omotává část nitě kolem zápěstí, říkají následující: „Jmenuji se... Více než cokoli na světě I miluji ... ale nemiluji ... chci být s tebou a přátelit se, protože ...

Poté, co účastníci promluvili, moderátorka shrnuje: „Naše kouzelná koule to dokázala

abychom se sjednotili, nyní jsme skutečný tým, jsme spolu a jsme moc!“

Části mého "já"

cílová: vědomí sebe sama, pozornost k chování druhého. Rozvíjení konverzačních dovedností.

materiálů. Papír, sady barevných tužek (6 barev).

Moderátor vyzve teenagery, aby si vzpomněli na to, jak se nacházejí v různých situacích v závislosti na okolnostech (někdy tak odlišní, jako by byli odlišní lidé), protože vedou vnitřní dialog sami se sebou a snaží se nakreslit tyto různé části svého „já“.

Po dokončení úkolu se všichni účastníci a přednášející střídají a ukazují své kresby skupině a říkají, co je na nich zobrazeno. Adolescenti sdílejí své dojmy: bylo obtížné dokončit úkol, bylo obtížné vysvětlit, co zobrazují. Se souhlasem každého z účastníků sbírá přednášející kresby (kdo si přeje, může si je ponechat).

kouzelnický obchod

cílová: vědomí jejich pozitivních a negativních charakterových vlastností.

Moderátor vyzývá teenagery, aby přemýšleli o tom, jaké vlastnosti mají. Pak žádá, aby si představil kouzelnický obchod, ve kterém každý může výměnou za některé své vlastnosti (mysl, odvaha, poctivost, lenost, nudnost, lhostejnost) získat jiné osobní vlastnosti, které pro sebe potřebuje. „Kupující“ se vzdává svých kvalit, „prodávající“ říká, zda je co požadováno, kolik by mohl dát na oplátku atd. V diskuzi se kluci dělí o své zkušenosti ze hry, diskutují, zda je nějaká lidská vlastnost cenná. atd. d.

"Ano", "ne", "Nevím"

Cílová: rozvoj schopnosti komunikovat, vyjadřovat své myšlenky na konkrétní problém, obhajovat svůj názor, argumentovat ve prospěch konkrétní odpovědi.

Předem připravené kartičky s odpověďmi „ANO“, „NE“, „NEVÍM“ před začátkem hry se přikládají na opačné části místnosti.

Moderátor přečte otázku, kluci, kteří si vybrali jednu nebo druhou odpověď, se postaví ke zdi se správnou kartou. Facilitátor se na oplátku zeptá účastníků na svou volbu. Úkolem je obhájit svůj názor při výběru odpovědi, dokázat jeho správnost.

Kontaktní slovo

Moderátor vyzve kluky, aby se rozešli do dvojic. Páry si podají ruce. První čísla myslí na slovo a vyslovují ho spolu s dalšími 3-4 slovy. Úkolem partnerů je vycítit, které ze slov je uhodnuté. Poté si hráči ve dvojicích role vymění.

Ostrov-1

Skupině bylo řečeno, že byli na opuštěný ostrov. Najednou uviděli na obzoru loď. Toto je jejich poslední šance, takže se musíte jakýmkoli způsobem snažit upoutat pozornost. Poté se můžete skupiny zeptat – kdo si koho všiml. Tento člověk ohne prst a pak se podívá, kdo má více prstů.

Ostrov-2

Skupina se potřebuje vejít na ostrůvek – kus látky. Navíc voda stoupá - to znamená, že velikost ostrova se zmenšuje. Oddálit můžete téměř neomezeně.

slepý sochař

Skupina je rozdělena na tři osoby. Jeden má zavázané oči. Druhý ze třetí sochu „vytesává“. Potom „slepý“ musí „oslepit“ od druhého totéž, co oslepil od třetího.

Školení židle

Podle počtu účastníků školení se do kruhu rozestaví židle tak, aby se daly obejít. Skupina musí současně dokončit úkol v následujícím pořadí: všichni, posaďte se na židle, postavte se za záda, zvedněte židli na úroveň hrudníku, spusťte ji, přejděte do výchozí polohy a znovu se posaďte na židli. Před začátkem tréninku je věnována 1 minuta na přípravu, během které není možné zvednout židli. Během mise nemůžete mluvit. Pokud jsou pravidla porušena, skupina zahájí cvičení znovu. Skupina má pouze dva pokusy. Po absolvování školení je provedena analýza.

Slovo

Doplňkový materiál - zápalky. Skupina se seřadí. Členové skupiny se střídají. Je nutné napsat slovo pomocí co největšího počtu shod. Na dokončení úkolu máte 10 minut. Úkol je určen pro invenci členů skupiny, pro izolaci od sebe, nedostatek pomoci, pro samostatné rozhodování.

Log

Celá skupina stojí na kládě v určitém pořadí. Je nutné změnit místa: 1. musí zaujmout místo posledního, 2. - předposlední atd. Při cvičení nemůžete stát na zemi. Pokud se alespoň jedna osoba dotkne země, celá skupina se vrátí do původní polohy. Po dokončení cvičení byste měli analyzovat akce chlapů.

Netvor

Skupina 14 lidí potřebuje překonat vzdálenost 10 kroků pouze za použití 8 končetin nebo opěrného bodu. Pokud je skupina větší nebo menší, počet bodů podpory se přičte nebo odečte (pro 3 osoby - 1 bod podpory).

Sklenička

Kluci stojí v kruhu, blíž k sobě. Někdo jde do středu kruhu. Tato osoba by se měla úplně uvolnit, oči má zavřené. Zbytek natáhne ruce dopředu a lehce zatřese osobou stojící uprostřed. Každý by měl navštívit střed kruhu, poté se všichni podělí o své dojmy.

Vymyslete příběh

Hostitel vybere řidiče, který bude muset sestavit romantický příběh spolu s celým oddílem. Řidič se vzdálí od ohně, otočí se a zacpe si uši. Moderátor vysvětlí hráčům principy hry. Pokud poslední slovo fráze navržené vedoucím končí samohláskou, říkáme „Ano“, pokud končí souhláskou, „Ne“. Příklad: řidič: "Byla tam krásná dívka Julia." Hráči: Ano. Řidič: "A teď jí bylo 17 let." Hráči: Ne. Řidič: "No, v den její plnoletosti je to dobré." Hráči: Ano. A tak dále, dokud řidič neuhodne.

Když jsem byl dítě

Moderátor nabízí, že si vzpomene a vypráví případ z raného dětství, který se vám stal a mohl by tvrdit, že je nejzábavnější. Kolem kruhu se předává dudlík a hráči se střídají ve vyprávění vtipných příběhů z dětství.

Hry pro dětský tábor. Bondovací hry

Vedoucí s odřadem se během směny velmi často dostává do situace nuceného čekání (před jídelnou, před začátkem akce či exkurze apod.). V takových případech pomohou krátkodobé hry na budování týmu – veselé a užitečný pohledčinnosti. Po zorganizování dětí pomocí hry poradce za prvé nenechá žádné z nich nudit se a za druhé se nebudou moci ztratit.

blikače

Děti stojí ve dvou kruzích – vnitřním a vnějším, čelem ke středu kruhu. Takto se tvoří dvojice: jeden – z vnitřního kruhu – stojí zády ke svému partnerovi a dívá se na řidiče; druhý - z vnějšího kruhu - stojí za ním ve vzdálenosti půl kroku, dívá se mu na paty, drží ruce za zády. Řidič je ve středu vnitřního kruhu (bez páru), mrkne na někoho z vnitřního kruhu. Když hráč z vnitřního kruhu viděl, že na něj mrkli, pokusil se utéct. Pokud se ho parťákovi podaří držet, řidič mrkne na druhého hráče, a pokud ne, pak se uprchlík postaví za řidiče a řidič, který parťáka minul, se stane řidičem.

Sebe jako souseda

Děti stojí v kruhu. Levá ruka je držena natažená dopředu, nahoru s otevřenou dlaní, pravá ruka je držena dolů dlaní (jako by v ní něco drželi). Při slovu „sami sobě“ se zdá, že si děti pravou rukou něco vkládají do levé ruky. Na slovo „soused“ - pravou rukou něco „vloží“ do levé ruky souseda napravo. Všichni současně provádějí pohyby a říkají: "Sami sobě - ​​svému bližnímu." Ve skutečnosti se v kruhu prochází malý předmět (mince nebo oblázek). Hostitel (uprostřed kruhu) by si měl všimnout, kdo má minci. Když se mu to podaří, vymění si on a hráč, u kterého je mince nalezena.

Psací stroj

Hra učí koncentraci, vyrovnanosti, rozvíjí schopnost skupinového jednání. Hráči se střídají v volání podle písmen abecedy a zapamatují si písmena, která dostali. Hostitel nabízí vytištění telegramu s určitým textem. Například: „Jdu. Setkat. Trpaslík". Před začátkem a na konci věty by měla celá skupina dvakrát tlesknout rukama. Potom jednou zatleská, „tiskne písmeno“, ten, kdo dostal první písmeno telegramu, následuje ten, kdo má druhé písmeno atd. Po „vytištění slova“ celá skupina zatleská a oddělí takovým způsobem, slova od sebe. Hra pokračuje, dokud skupina neodešle celý telegram „Psací stroj“ a je v tichosti.

Tempo

Stejně jako předchozí i tato hra podporuje koncentraci, rozvíjí schopnost skupinového jednání, ale je dynamičtější a energičtější. Všichni hráči sedí v kruhu, platí v pořadí a pamatují si svá čísla. Host udává tempo: dvě tleskání na kolena, dvě lusknutí prsty. Všichni opakují. Jakmile je možné vytvořit jednotný rytmus, zavádějí se slova. Hostitel dvakrát udeří na kolena a dvakrát řekne své číslo: „Jedna, jedna“ a dvakrát klikne prsty; pak poprvé poplácaje koleny vysloví své číslo, po druhé řekne číslo hráče, kterému předává slovo, např.: "Jedna, tři." Nyní hráč číslo 3, aniž by opustil obecné tempo, vede hru. Je vhodné na začátku hry jednoduše předat slovo střídavě, aby si hráči zapamatovali tempo a pravidla hry, a poté to udělat náhodně a postupně zrychlovat tempo.

Děti se rozdělí do dvojic a vyberou si hlas zvířete. Poté se rozcházejí na různých stranách místnosti. Světlo zhasne. Úkolem hráčů je najít partnera hlasem vybraného zvířete.

lidská aliance

Skupinu tvoří 10-12 lidí. Účastníci jsou požádáni, aby se postavili do kruhu, natáhli ruku a chytili se pravou rukou s jednou osobou a levou rukou s druhou. Poté jsou požádáni, aby se rozmotali, aniž by otevřeli ruce. Úspěch závisí na tom, jak se budou účastníci mezi sebou domlouvat. Děti pak diskutují o tom, jak se s tím smířily reálný život jak důležité jsou tyto dohody.

Puls

Hra s časem. Hráči (10-50 lidí) stojící v kruhu a držení za ruce se snaží co nejrychleji předat „impulz“ stisknutím ruky souseda vpravo. Zkuste hru hrát nejprve s otevřenýma očima a poté se zavřenýma očima. Porovnejte čas. Nyní požádejte jednoho z účastníků, aby vyslal „hybnost“ ve dvou směrech. Podívejte se, zda se „impulzy“ mohou křížit a pokračovat ve svém kurzu dále. Stejně jako impuls lze přenést cokoli, například zvuk nebo slovo.

Zůstaňte bez povšimnutí

Na terénu s hustou trávou a křovím ve vzdálenosti 100-150 m od umístění skupiny hráčů je umístěna vlajka. Vedoucí stojí vedle něj. Hráči týmu se plazí k vlajce a snaží se zůstat bez povšimnutí vedoucího. Ten, kdo je tím detekován, vstává a zůstává na stejném místě až do konce hry. Po chvíli vedoucí pískne, podle čehož všichni ostatní vstávají. Vyhrává ten, kdo je nejblíže vlajce.

sever jih Západ východ

Hraje 10-15 lidí, postaveno ve dvou řadách a otevřít jeden krok. Pomocí kompasu nebo slunce vůdce ukazuje hráčům strany horizontu: sever, jih, západ, východ. Poté hlasitě zavolá na kteroukoli stranu horizontu, například na sever, a všichni hráči se musí rychle a zřetelně otočit čelem k severu. Kdo udělá chybu, dostane trestný bod. Vyhrává ten, kdo má nejméně trestných bodů.

Pozorovatelé

Při procházce se oddíl zastaví v místě, kde se jedním směrem otevírá široké panoráma a jsou vidět různé místní objekty (sloupy, domy, keře atd.). Chlapi minutu pečlivě zkoumají krajinu, snaží se zapamatovat si všechny detaily a pak se k ní otočí zády. Vedoucí jim klade různé otázky o tom, co právě pozorovali. Za každou správnou odpověď - bod.

Pozdě - krok zpět

Na zemi jsou nakresleny rovnoběžné čáry ve vzdálenosti jednoho kroku. Na první linii se členové oddílu seřadí do výšky. Na povel „Rozejděte se“ se hráči rozprchnou po hřišti, načež zazní povel „Staň se“. Kdo vstane jako poslední, udělá krok zpět na další řadu. Poté se hra opakuje. Vyhrává ten, kdo zůstane na první linii po odehrání hry 5-7krát.

Známky v lese

Hráči následují vedoucího hry lesem a pečlivě si prohlížejí prostředí. Po ujetí určité vzdálenosti nechá vedoucí hráče na místě a po stejné cestě se vrátí na výchozí pozici. Cestu si vyznačuje různými znaky, které nejsou nápadné: položí na zem malý trs trávy, zlomí suchou větev stromu, rozhází natrhané listí, na kůru stromu položí křídou křížek atd. V celkem udělá značky na 12 místech a zapíše, která zanechala stopy. Když dorazí na místo startu, dá signál, kterým se hráči vydají na cestu zpět. Každý se snaží všimnout a zapamatovat si znamení, která vedoucí zanechal. Když se všichni chlapi sejdou, jsou vyzváni, aby napsali, jaké značky viděli na silnici. Vyhrává ten s nejúplnějším seznamem.

Kdo doručí balík rychleji

Na místě jsou naplánovány dvě nebo tři trasy. Pro každý z nich je vypracován pohybový diagram, na kterém jsou vyznačeny úseky pohybu v azimutu, orientační body a určené vlajky, větve, patky na stromech. K tomu se trasa nakreslí na papír, rozdělí se na úseky, určí se azimut každého spoje a jeho délka se změří v krocích. Na začátku dostane každý oddíl balíček a dostane za úkol jej co nejrychleji doručit na velitelství. Na povel se skupiny začnou pohybovat paralelně na vzdálenost 200-300 m. Vyhrává skupina, která jako první dosáhne konečného bodu a předá balíček prostředníkovi. Poznámka. Hru je možné hrát jak pro několik týmů, tak pro skupiny po jedné.

zelená raketa

Tato hra testuje schopnost dětí shromažďovat se na poplach, číst stopy, maskovat se, pohybovat se tiše po nerovném terénu, jejich vynalézavost, vynalézavost a vytrvalost v pohraniční službě.

Na základně (v místě konání hry) je vztyčena vlajka nebo je dána raketa zeleného ohně - poplachový signál, zazní signál „Poplach“. Odřad se shromažďuje na přehlídce, velitel hlásí sběr.

Z oddělení jsou předem přiděleni 2-4 lidé, kteří jsou narušiteli hranic. Ve stanoveném místě porušují podmíněnou hranici, překonávají pás kontrolní koleje a zanechávají na něm jasně viditelné stopy. Každý z nich sleduje svou vlastní, předem určenou trasu, aniž by opustil herní oblast. Jejich úkolem je přejít bez povšimnutí bariérou a předat šifrovaný text vedoucímu na určité místo. Narušitelé neznají přesné umístění bariér. Na cestě zanechávají 5-6 znatelných stop. Velitel oddílu stanoví úkol pro svůj oddíl. V závislosti na počtu pachatelů je přidělena pátrací skupina 3-8 osob. Musí najít na kontrolním proužku, detekovat stopy a určit, kolik narušitelů prošlo, směr jejich pohybu, poté hledat narušitele, dokud nebudou zcela zničeni nebo zadrženi. Zbývající členové oddílu se tiše přesunou do bariéry a přestrojí se. Musí zabránit průniku narušitelů, včas si jich všimnout a zadržet je. Při prohlídce zadržených je nutné najít šifru. Na obrazovce jsou kluci umístěni tak, aby mezi nimi bylo spojení. Nastavují se signály interakce a také heslo pro vzájemnou identifikaci. Narušitele je nutné tiše pronásledovat, neopouštět chráněné území, protože toho mohou využít ostatní narušitelé a nestřeženým prostorem projít. Hra končí, když jsou všichni pachatelé dopadeni. Pro pořadatele této hry je důležité přesně rozdělit čas pro výjezd narušitelů, pátrací skupiny a zábrany. Při shrnutí je třeba vzít v úvahu pozitivní a negativní jednání oddělení při sběru a při poplachu, jednání bariéry, pátrací skupiny a narušitelů.

Při řešení úkolu soudržnosti odřadu vám pomohou hry a tréninková cvičení pro soudržnost.

Tyto hry je vhodné pořádat během celé táborové směny (od prvního do posledního dne) s přihlédnutím k logice jejího vývoje.

Během organizačního období by rallye hry měly mít seznamovací charakter, obsahovat jednoduché úkoly a zabrat krátkou dobu. Příklady takových her jsou:

    Atomy-molekuly (všechny)

Účastníci putují „v chaotickém Brownově pohybu“. Každý z nich je atom. Hostitel oznámí, kolik atomů by měly zformovat do molekuly.

    Člověk člověku (všechno)

Účastníci jsou rozděleni do dvojic. Galyachy dává příkazy, které provádí každý pár. Například: ruka v ruce, zády k sobě, ucho k uchu atd. Postava se stává složitější. Po tomto příkazu „Person to person“ každý účastník hledá a nový pár. Úkolem galantů je mít čas najít si partnera. Ten, kdo zůstal bez páru, se stává novým galantem.

    Budova (vše)

Oddělení je rozděleno na 2 týmy, které by se měly co nejrychleji a nejpřesněji seřadit podle některých parametrů: výška, barva očí, délka vlasů, velikost nohou, počet kapes, narozeniny, délka paží atd.

    Formace - 2 (starší, střední)

Kruhová hra. Všichni zavírají oči.

Instrukce: v naprostém tichu postavte kruh, trojúhelník, čtverec, kosočtverec atd.

    Krokodýl + (všichni)

Je nutné něco znázornit pomocí všech členů týmu, například: různá písmena, tvary; orchestr, elektrický vlak, stonožka, tank; fanoušci, jejichž tým prohrává; diváci sledující skvělý akční film; lidé ve frontě na klobásy; pacienti v ordinaci zubního lékaře; slavné obrazy atd.

    Putanka (všichni)

Řidič odbočuje. Účastníci, kteří stojí v kruhu a drží se za ruce, se mezi sebou začnou zmást a vytvoří živou kouli (sám poradce může plést, hrát si s dětmi). Úkolem řidiče je tuto spleť rozmotat, aniž by si utrhl ruce.

    Caterpillar (vše)

Odřad se stává jeden po druhém v koloně a drží souseda vpředu za pas. Po těchto přípravách hostitel vysvětluje, že skupina je housenka a nyní ji nelze roztrhat. Housenka musí například ukázat, jak spí; jak jíst; jak se umýt; jak probíhá nabíjení atd.

    impuls (vše)

Hráči utvoří kruh a chytí se za ruce, galant vyšle „impulz“ – podání ruky – na jednu stranu. Zaznamenává se doba, po kterou se k němu „impulz“ vrátí. Musíme zvýšit tempo.

  • 33 (starší, střední)

Kruhová hra. Skupina v pořadí čítá až 33 a ten, kdo dostane číslo obsahující 3 nebo násobek 3, musí místo čísla uvést své jméno. Pokud dojde k chybě, hra se s touto osobou restartuje.

    Posaďte se na kolena (starší, střední)

Účastníci stojí v kruhu a dívají se na zátylku. Jejich úkolem je sednout si na kolena a vydržet v této poloze 30 sekund.

    Shromáždění (vše)

Na tleskání vedoucího tvoří hráči dvojice: jeden z účastníků se napůl přikrčí, aby si druhý mohl sednout na kolena.

Poslední 2 lidé jsou vyřazeni ze hry (nebo se připojí k vedoucímu). Hra pokračuje, dokud nezůstane jeden pár.

    Hurá! Jsem milován (senior)

Účastníci vytvoří kruh. Podívejte se na špičky jejich bot. Při potlesku hostitele by se měli podívat jednomu z přítomných do očí. Pokud se dvojice shodují, řeknou slova „Hurá! Jsem milován!!!" a opustit kruh. Hra pokračuje, dokud se všechny dvojice neshodují. Hra se hraje se sudým počtem hráčů.

    Skupinové hodnocení (střední, starší)

Materiál: pera, papír.

Účastníci jsou rozděleni do dvou skupin. Úkolem každého je předpokládat (vyhodnotit)

    celková hmotnost opačné skupiny,

    celková délka bot opačné skupiny,

    celkový počet domácích zvířat opačné skupiny,

    celkový věk opačné skupiny,

    celkový růst opačné skupiny.

Přibližně 3. den směny můžete uspořádat celotáborovou akci „Stezka důvěry“, kde jsou jednotky zvány k plnění různých úkolů (ne na rychlost, ale na kvalitu), pohyb po stanicích.

Každá stanice je rallyová hra, vybraná na základě věkové rysy děti a bezpečnost. Můžeš nějaké vymyslet zajímavý nápad. No a taková hra se odehraje v noci, kdy bude každé stanoviště označeno hořící svíčkou.

Mezi stanicemi se můžete pohybovat také zvláštním způsobem: držením se za ruce, pokládáním rukou v pase atd.

Úkol můžete zkomplikovat a na základě legendy oznámit, že v týmu je jeden nevidomý (člověk se zavázanýma očima), chromý (svázaná noha) atd.

Úkoly by měly být zaměřeny na interakci dětí v oddělení a jejich společné kreativní řešení různých druhů problémů, například:

    Cesta

Na zemi je nakreslena poměrně klikatá cesta. Jedna osoba z oddělení má zavázané oči. Úkolem oddílu je ukázat mu cestu tak, aby šel cestou od začátku do konce, aniž by kdy klopýtl.

    Bažina

V malé vzdálenosti od sebe je nakresleno 4-5 "ostrovů" od velkých po malé, kluci se potřebují přesunout na poslední ostrov. Podmínka: nejprve se musí všichni shromáždit na ostrově a teprve potom jít dál.

    slepý motor

"Motoři" (kolona chlápků od 3 lidí, oči má otevřené jen poslední) se musí bez mluvení dostat k určitému předmětu v místnosti. ("Motory" vyšších jednotek mohou být "delší" a v cestě jim mohou být překážky).

    propast

Pro tuto hru potřebujete parapet, dlouhou lavici nebo stranu bazénu. Děti se seřadí podél okraje rameno na rameno čelem k vedoucímu. Jejich úkolem je přesunout se z jednoho konce formace na druhý, střídavě čelem ke klukům a držet se jich, zády k vám.

    Minové pole

Je nakresleno „minové pole“ o velikosti 5 x 5 nebo více. Vůdce má mapu minového pole. Úkolem oddílu je překonat minové pole s co nejmenšími ztrátami. Stojí-li člověk na minu, hostitel tleská. Osoba stojí na konci kolony.

    Pyramida

Navrhuje se postavit pyramidu s co nejmenší základnou (určenou počtem nohou celého oddělení).

    Web

Mezi tyčemi nebo stromy na úrovni krku a kotníků jsou natažena lana a mezi lany - gumičky, které napodobují pavučiny.

Jednou buňkou může projít pouze jeden člověk. Gumičky se nesmí dotýkat, je zakázáno mluvit. Úkolem je projít webem, aniž byste jej zasáhli.

    Rovnováha

Skupina je rozdělena do skupin několika lidí, kteří tvoří kruh stojící čelem dovnitř, držící se za ruce a opírající se dozadu. Jejich úkolem je společně si sednout a společně vstát.

    zachraňte malé muže

Na chodníku je nakreslena čára, hráči stojí na jedné straně čáry a na druhé jsou rozházené tužky (malí muži). Úkolem hráčů bez použití jakýchkoliv improvizovaných prostředků a bez překračování čáry je zachránit mužíčky.

Během hlavního období směny můžete prodloužit dobu trvání her pro rally, zkomplikovat jejich úkoly. Hlavní dobové hry mohou být:

    Tichá pošta (střední, starší)

Materiál: 2 listy papíru, 2 fixy.

Skupina hráčů sedí dostatečně blízko v jednom souboru u sebe. Každý první a poslední hráč obdrží jeden list papíru a fixy. Poslední hráč nakreslí na list papíru nějaký obrázek (předmět, živou bytost atd.). Ostatní hráči by zároveň neměli kresbu vidět. Poté poslední hráč nakreslí prstem na sousedova záda přesně stejný obrázek jako na papír. Soused, i když úplně nechápal, co to bylo, nakreslí prstem na záda svého dalšího souseda to, co měl podle jeho názoru nakresleno na jeho zádech. První hráč poté, co si něco nakreslí na záda, musí tento obrázek přenést na papír. V důsledku toho se porovnávají dvě možnosti.

    Brownův pohyb (senior)

Všichni zavřou oči a začnou se náhodně pohybovat po místnosti, narážet, znovu se rozcházet. Na signál vůdce účastníci, aniž by otevřeli oči, popadnou partnera, který je jim nejblíže, a pokusí se určit, kdo je chycen.

    Poznejte mě (všichni)

Jeden nebo více účastníků sedí v kruhu se zavřenýma očima. Zbývající hráči k němu/nim přistoupí a natáhnou ruce. Úkolem „věštců“ je uhodnout člověka podle ruky. Úpravy této hry jsou možné. Člověka poznáte například podle hlasu, kolen atd.

    Hry s přenosem položek (střední, starší)

    Klaun

Chcete-li provést tuto hru, musíte se rozdělit do 2 - 3 týmů a připravit 2 - 3 krabice zápasů. Přesněji řečeno, není potřeba celá krabice, ale pouze její horní část. Vnitřní, výsuvná část spolu se zápalkami lze odložit. Pro zahájení hry se všechny týmy seřadí do sloupce, první si nasadí krabičku na nos. Podstatou hry je předat tuto krabici od nosu k nosu co nejrychleji všem členům vašeho týmu, přičemž ruce by měly být za vašimi zády. Pokud někomu padly bedny, tým začíná postup znovu. V souladu s tím vyhrává tým, který dokončí přenos krabice rychleji.

    jablko

Tato hra opět zahrnuje přenos předmětu dvěma nebo více týmy. Tento předmět bude nyní jablko a budete ho muset držet mezi bradou a krkem. Jablko lze nahradit pomerančem nebo tenisovým míčkem.

    Jiskra

Podobná hra, ale musíte projít zápasem a postupně ho lámat kruh po kruhu.

    Běžící trpaslík (střední senior)

Děti stojí v kruhu a zavírají oči (to je důležité). Poradce začíná hru: hlasitě dupe nejprve pravou nohou, poté levou. Soused, stojící vlevo, když slyšel klapot, vysílá signál dále, také nejprve pravou, pak levou nohou. Zpočátku se běh gnóma "zpomalí", u někoho "potopí", ale postupně se rychlost dupání zvýší a dostaví se efekt gnóma běžícího v kruhu.

    Japonské divadlo (vše)

V tomto divadle jsou pouze tři role: kráska (porazí rytíře, poražený drakem), rytíř (porazí draka, poražen kráskou) a drak (porazí krásku, poražený rytířem)

Družstvo je rozděleno do dvou týmů. Týmy se tajně dohodnou s ostatními, kdo bude ztvárněn (jeden tým ukazuje jednu roli). Další je demo. Vítězný tým získává 1 bod.

    Počítejte do dvaceti (střední, starší)

Účastníci se rozejdou po místnosti. Měly by být rovnoměrně rozmístěny po celé místnosti a v žádném případě netvořit řadu nebo kruh. Jakmile si každý najde pohodlné místo pro sebe, zavře oči.

Účel cvičení: skupina by měla počítat od jedné do dvaceti. (Při malém počtu hráčů stačí napočítat do deseti.) Platí tato pravidla: jeden hráč nemůže vyjmenovat dvě čísla za sebou (například čtyři a pět), ale v průběhu hry může každý účastník vyjmenovat více než jedno číslo. Pokud několik hráčů zavolá na stejné číslo současně, hra začíná znovu. Strategie hry se účastníci nemusí předem dohodnout. Během mise nemůžete mluvit.

Na konci hlavního období, které je vrcholem nálady a aktivity dětí (12-15 dní směny), můžete spustit dlouhou (2-5 dní) hru „Strom přání“ nebo „Tvůj tajný přítel“ "

    strom přání

Chcete-li začít tuto hru, budete muset rozdělit děti do 2 skupin, napsat jména dětí na kousky papíru a nechat každého, aby si nakreslil. V tomto případě jedna skupina vytáhne jména lidí z jiné skupiny. Dále si týmy vyberou jméno a vylosují si, který tým zahájí hru. V místě oddělení je vytvořen strom s větvemi, na kterých jsou napsána jména dětí, ale strom je stále bez listí. Poté každé dítě napíše své přání na papír a přiloží ho ke své ratolesti. Jedna skupina se na dva dny stane kouzelníky, kteří plní přání dětí druhé skupiny. Pokud se dítěti líbilo, jak čarodějové splnili jeho touhu, namaluje svůj list jasnou barvou. Pak se role vymění.

    tvůj tajný přítel

Tato hra je podobná té předchozí, ale zde si každý člen čety vytáhne jméno další osoby a nikomu to neřekne. Po několik dní každé dítě tajně dává někomu (aby to někdo nehádal) dárky, překvapení, obecně něco příjemného. Poradce zde hraje velkou roli jako prostředník. Na konci hry jsou tajemství odhalena a děti zjišťují, kdo je jejich tajný kamarád už několik dní.

V konečné fázi směny si můžete zahrát předchozí hry a zjistit, jak se změnila kvalita úkolů. Zvláštností tohoto období je, že se děti naučily maximálně rozumět a přijímat se, ke společnému plnění úkolů téměř nepotřebují slova a při řešení problémů působí odtrženost jako jeden celek. Samotné rally hry posledního období jsou vážnější, například:

    Rytmus (vše)

Provádí se ve dvojicích. Dva lidé stojí proti sobě a shodují se na svých rolích: jeden je hostitel, druhý je zrcadlo. Ruce účastníků jsou zvednuté na úroveň hrudníku a otočené dlaněmi k sobě. Vůdce libovolně pohybuje rukama a ten, kdo hraje roli zrcadla, se snaží tyto pohyby odrážet ve stejném rytmu. Role se několikrát mění.

    Přenos pocitů dotykem (střední, starší)

Jeden z účastníků stojí uprostřed kruhu a zavře oči. Ví, že nyní k němu postupně přistoupí ostatní účastníci a dotekem se mu pokusí předat jeden ze 4 pocitů: strach, radost, zvědavost, smutek. O tom, jaký pocit mu bude předán, se účastníci tajně domlouvají před řidičem, jehož úkolem je dotykem určit, jaký pocit se na něj přenesl.

    Magnet (vše)

Kluci se postaví ke zdi, je jim řečeno, že se jí „přilepili“. Jeden jde do centra. Tohle je magnet. Zavře oči, soustředí se a začne k sobě „tahat“ lidi. Kdo se cítí „vytažený z lepidla“, připojí se k magnetu a začnou se tahat k sobě. Pozorováním pořadí, ve kterém se lidé „odlepí“ od zdi, se lze podívat na postoj k „magnetické“ osobě a podle rychlosti „odlepení“ lze posoudit míru soudržnosti odpoutání.

U ohně na rozloučenou můžete spolu s "housenkou", "klaunem", "krokodýlem +" hrát následující hry:

    Můj soused (střední, starší)

Pozvěte hráče, aby se střídali v tom, co se jim líbí a nelíbí na jejich sousedovi. Pak líbají to, co milují od souseda, a koušou to, co se jim nelíbí.

    Hříšný tanec (vše)

Je třeba stát v koloně a držet souseda před pasem. Na hudbu (je možné v osobním provedení) začnou všichni společně tančit např. lambadu (možný je i jakýkoli jiný tanec). Po chvíli hudba utichne a je potřeba obejmout souseda, který stojí před vaším sousedem vepředu, hudba znovu hraje a všichni znovu tančí, ale v nepohodlnější poloze. Pak se vše opakuje, jen musíte oslovit toho, kdo je dva, pak tři a tak dále, toho, kdo je před vámi.

    Zamotat (vše)

Děti sedí v kruhu. Hostitel vezme míč, omotá si špičku nitě kolem dlaně a poté míč hodí kterémukoli účastníkovi se slovy: „Mám tě rád, protože ...“ nebo „Líbí se mi, jak jsi ...“. Dále tento účastník také namotá nit kolem své dlaně a hodí míč jiné osobě a pokračuje ve frázi „Mám tě rád, protože ...“.



chyba: Obsah je chráněn!!