Der Durchgang der Wachen des Himmelsrandes der Morgenröte. Dämmerwacht

Grundinformation


Anforderungen

Komme zum ersten Mal in Arkntamz an

Questgeber

Etheriumkrone oder ätherischer Schild oder ätherischer Stab. Marshmallow (optional)

Komplettlösung


In den Ruinen von Arkntamz können Sie den Geist von Katria treffen, einer Abenteurerin, die bei einem Zusammenbruch starb, der sich hier ereignete. Wenn Sie mit ihr sprechen, wird die Quest gestartet. Es stellt sich heraus, dass es Katria zu Lebzeiten gelungen ist, eines der größten Geheimnisse der Dwemer zu lüften – den Standort der Schmiede von Etherium, einem äußerst seltenen Mineral mit einzigartigen Eigenschaften. Katria hat viel zu diesem Thema geforscht, mehr Details zu ihren Erkenntnissen findet man in ihrem Tagebuch und dem Buch „Aetherium Wars“, das sich auf ihrem Körper befindet. Die Leiche selbst liegt im selben Raum, in dem ihr Gespräch mit dem Helden stattfand, auf einer Klippe mitten im Abgrund. Da der einzige Weg auf die andere Seite direkt über die Klippe führt, ist die Leiche nicht zu übersehen. Über dem Abgrund am Ende des Baumstamms liegt ein Zephyr-Bogen. Auf Wunsch gesellt sich Katria zum Protagonisten und hilft sowohl mit Hinweisen als auch mit gezieltem Bogenschießen recht gut. Wenn jemand bereits mit der Hauptfigur in der Firma unterwegs ist, ist das nicht beängstigend – er bleibt auch im Team.

Arkntamz

Nach dem Lesen des Tagebuchs und des Buchs wird klar, dass die Schmiede vor neugierigen Blicken verborgen war und Sie nur mit Hilfe eines speziellen Schlüssels hineinkommen können, der in vier Teile unterteilt ist, deren Position im angegeben ist Tagebuch. Einer von ihnen wird in Arkntamz gespeichert. Als nächstes müssen Sie einen schwierigen Weg bis zur Spitze der Ruinen machen (da Arkntamz in einem Berg gebaut wurde (anscheinend ein erloschener Vulkan) und seine Ebenen nicht tief in die Erde reichen, sondern bis zur Spitze) . Dieser Pfad führt zum Herzen der Ruinen – dem Zentrum der Etheriumforschung. Um es zu betreten, müssen Sie die richtige Reihenfolge der Aktivierung der fünf Schlösser herausfinden, die das Tor verschließen. Der Hinweis befindet sich auf der letzten Seite von Katrias Tagebuch oder, wenn das Tagebuch nicht aufgehoben wurde, auf einem Stück Papier, das bei der Leiche eines namenlosen Abenteurers gefunden werden kann, der neben dem Tor liegt.

Hinweis:

  1. Unten links.
  2. Gleich darunter.
  3. Oben links.
  4. Oben rechts.
  5. Unten in der Mitte.

Nachdem sich alles herausgestellt hat, können Sie den ersten Teil des Schlüssels aufheben - das ätherische Fragment. Katria wird nach einem kurzen Gespräch den Protagonisten verlassen und sich auf die Suche nach anderen Fragmenten begeben. Dovakin sollte dies auch tun. Die Reihenfolge, in der die Fragmente gesammelt werden, spielt keine Rolle, aber das Folgende ist eine Beschreibung in zunehmender Komplexität.

Deep Folk Crossing

Hier ist alles einfach. Es gibt keine Feinde an dem Ort. Die einzige Schwierigkeit, und dann eine miserable, besteht darin, ein lokales Fragment zu finden (wenn die Quest im Questlog nicht als aktiv markiert ist und es keine Kartenmarkierung gibt). Das Fragment befindet sich hinter der Dwemer-Brücke, hinter dem achteckigen Sockel. Nachdem der Protagonist es aufgehoben hat, erscheint Katria und lobt ihn für seine Schnelligkeit.

Mzulft

Auch hier gibt es keine Schwierigkeiten. Es besteht keine Notwendigkeit, nach Mzulft selbst zu fahren. Das Fragment befindet sich in einem separaten Gebäude auf dem Territorium des Erdteils der Stadt - der Speisekammer der Gnome. Wenn dieser Ort noch nicht besucht wurde, erwartet Sie hier eine angenehme Ergänzung des Fragments - eine riesige Menge Dwemer-Metall und andere Wertgegenstände. Die Hauptschwierigkeiten bestehen darin, mit den drei Schlössern der Lagerabteilungen fertig zu werden (zwei Ebenen "Student" und eine - "Experte") und alle Trophäen wegzutragen. Katria wird schon da sein und ihr ihre Trägheit vorwerfen.

raldbthar

Dies ist der einzige Ort, an dem es riskant ist, ein Fragment zu bekommen. Tatsache ist, dass es sich ganz am Ende des Kerkers befindet, neben dem Ausgang und dem örtlichen Eingang zum Black Limit. Wenn diese Ruinen nicht früher geräumt wurden und der Zugang zur Schwarzen Weite noch nicht erlangt wurde, müssen Sie sich also durch den gesamten Raldbthar kämpfen. Wenn einer der oben genannten Schritte bereits durchgeführt wurde, können Sie den letzten Raum der Stadt direkt durch die Schwarze Weite oder von der Oberfläche aus mit dem Aufzug betreten. So oder so wird hier ein kleiner Raum zu finden sein, an dessen hinterem Ende, in der Nähe des Ständers mit dem Fragment, Katria bereits wartet. Der Durchgang dorthin wird jedoch von einer Dwemer-Sphäre und einer Spinne blockiert. Es ist nicht klar, wie sie den Geist behalten wollten, anscheinend sieht ihr Programm eine solche Situation einfach nicht vor. Wie auch immer, sie und Katria greifen sich nicht an. Nachdem Sie dieses kleine Hindernis zerstört haben, können Sie ein Fragment aufheben. Katriya ist erleichtert, als sie sieht, dass es fertig ist und fragt, ob alle Teile des Schlüssels eingesammelt wurden.
Es spielt keine Rolle, welcher Teil zuletzt gefunden wird. Nachdem sie gefunden wurde und nach dem obligatorischen Satz (siehe oben), wird Katria berichten, dass nun alles bereit ist, um in die Schmiede einzudringen, und wird anbieten, sich dort zu treffen, wonach sie wie üblich verschwinden wird.
Aetherium-Schmiede

Die Schmiede selbst befindet sich in den Ruinen von Btalft. Es liegt südöstlich von Ivarstead. Die Ruinen selbst werden von mehreren Banditen bewohnt, und es gibt auch eine Metallstruktur in Form einer Kugel mit einem Pfeil, die eindeutig von den Dwemern stammt. In dem Sockel, auf dem es installiert ist, befindet sich eine Aussparung mit charakteristischer Form. Es ist notwendig, die gefundenen Fragmente darin einzufügen, und sie verschmelzen zu einem „ätherischen Emblem“. Danach öffnet sich der Aufzug zur Schmiede. Hinter dem Wasserfall befindet sich eine Truhe, die mit einem Adept-Level-Schloss verschlossen ist, und nicht weit vom Wasserfall entfernt liegt unten ein großer Seelenstein. Als nächstes müssen Sie zwei Ventile schließen, die für die Dampfzufuhr verantwortlich sind, was den Durchgang stört. Auf der Annäherung an die Schmiede wartet ein Kampf mit vielen Dwemer-Spinnen und -Sphären, und um das Ganze abzurunden, wird ein riesiger Zenturio, der Meisterschmied, erscheinen und mit Feuer angreifen. Nachdem Sie sich um alle gekümmert haben, können Sie anfangen, die Truhen zu inspizieren und Trophäen zu sammeln, und dann zur Schmiede gehen, um sie zu aktivieren, indem Sie das ätherische Symbol verwenden. Jetzt bleibt es, eine Belohnung zu wählen.
Was ist mit Katria? Ihr stärkster Wunsch – eine Bestätigung ihrer Theorien und Beweise für die Existenz der Schmiede – wird endlich erfüllt und sie verlässt die Hauptfigur wieder, nun für immer …

Mit Shout "Rapid Charge" oder "Ethereal" können Sie zur Truhe auf der anderen Seite des Lavasees gelangen. Außerdem sind von der Seite des Lavasees zwei geheime Tore sichtbar. Sie können auf die gleiche Weise an sie gelangen wie an die Truhe. Dahinter findet man mehrere Dwemer-Teile, Altmetall und Truhen.

Belohnen

In der Schmiede kann nur ein Gegenstand hergestellt werden:

  1. Etherium-Krone - ein Reifen, ermöglicht die gleichzeitige Aktivierung von zwei Wächtersteinen.
  2. Etherium-Stab – beschwört eine Dwemer-Sphäre oder eine Spinne (wer genau erscheint, wird zufällig ausgewählt).
  3. Ätherischer Schild – schwere Rüstung, wenn sie einen Feind trifft, entmaterialisiert sie ihn für 15 Sekunden, was in Kämpfen gegen eine Gruppe nützlich sein kann.

Hinweis: Nach Abschluss der Quest trifft der Held auf Taron Dreth mit seinen Söldnern. Er wird fragen, wie die Hauptfigur diesen Gegenstand (Krone, Schild oder Stab) schmieden konnte. In jedem Fall wird er sagen, dass der Protagonist zu viel weiß und die Bande Dovakin angreifen wird.

Die Dawnguard ist eine uralte Organisation von Vampirjägern. Für viele Jahre Dämmerung Wache kämpfte mit Vampiren, insbesondere mit dem Vorkihal-Clan, aber aus unerklärlichen Gründen verfiel sie.

Viele Jahre später beschließen mehrere erfahrene Krieger, die alte Organisation wiederherzustellen, und Sie können persönlich an ihrer Entwicklung und dem Kampf gegen Vampire teilnehmen.

Nachfolgend wird vorgestellt der ganze Prozess des Passierens der Wächter der Dämmerung Skyrim, beginnend mit der Einführung und endend mit der letzten Mission.

Beginn des Durchgangs

Es ist erwähnenswert, dass für das Erscheinen der Wächter der Morgenröte und des Vampirclans Laden Sie das offizielle Add-on Dawnguard herunter.

Erreiche danach Level 10 und gehe bestenfalls die Hauptgeschichte durch, da du während der Missionen eine alte Schriftrolle benötigst.

Nachdem Sie Level 10 erreicht haben, gehen Sie nach Riften und suchen Sie nach dem Ork Dorak, der Rekrutierung für die Dawnguard. Nachdem Sie mit Dorak gesprochen haben, haben Sie eine neue Markierung auf der Karte, nach der Sie zu einer versteckten Höhle kommen, die zu Fort Dawnguard führt.

Unterwegs triffst du einen anderen namens Irwin, der sich den Wachen anschließen möchte.

Gehen Sie mit Irvine durch die Höhle, bis Sie eine riesige Burg sehen Dawnguard-Hauptquartier.

Nachdem Sie den Kontrollpunkt passiert haben, betreten Sie die Burg, wo Sie mit Isran sprechen müssen, um der Organisation beizutreten. Nach einer Einführung und einem kleinen Training mit einer Armbrust, Sie Erhalte deine erste Mission von der Dawnguard mit dem Titel „Erwachen“.

Abschluss der Quest „Erwachen“

Bei einem Gespräch mit Anführer der Dawnguard Isran Sie erhalten eine Aufgabe, die darin besteht, die Krypta der Nachtleere zu überprüfen.

Laut Isran gibt es viele Vampire in der Krypta, die dort nach wichtigen Artefakten suchen.

Wenn Sie die Krypta bei der Markierung erreichen, treffen Sie auf eine große Anzahl von Gegnern, insbesondere Vampire und ihre Hunde. In der Krypta sehen Sie den Körper des Wächters Tolan, der vor seinem Tod mehrere Vampire töten konnte.

Wenn sie nicht bekommen, was sie brauchen, töten sie den Wächter, du wirst ihn nicht retten können.

Am Ende erreichen Sie die Halle, in deren Mitte Sie die Kohlenbecken richtig bewegen müssen. Bewegen Sie dazu die Kohlenpfannen entlang der Linie, bis sie aufleuchten. Wenn alle Kohlenbecken entzündet sind, erscheint in der Mitte ein Sarkophag, aus dem eine neue Figur namens Serana hervorgeht.

Abschluss der Quest „Blutsbande“

Die erwachte Serana entpuppt sich als Vampirin des alten Volkihar-Clans sowie als Tochter ihres Oberhauptes, Lord Harkon. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, stimmen Sie zu, Serana zu ihrem Heimatschloss Volkihar zu bringen.

Es wird nicht schwierig sein, dorthin zu gelangen, gehen Sie einfach in den nördlichen Teil von Skyrim und steigen Sie in das Boot, das zur Burg führt.

Beim Betreten des Schlosses treffen Sie auf das Oberhaupt des Harkon-Clans, der anbietet, als Belohnung für seine Hilfe ein mächtiger Vampir zu werden.

Wenn Sie auf die Volkihar-Seite wechseln, ändert sich die gesamte Handlung und Sie werden zum Vampir und Teilzeitfeind Wächter der Morgenröte.

Um Missionen für die Wachen abzuschließen, lehnen Sie das Angebot einfach ab und kehren Sie ohne Verfolgung zur Basis zurück.

Wenn Sie das Fort erreichen, werden Sie sehen, dass eine Gruppe von drei Vampiren erfolglos versucht hat, die Basis der Wachen der Morgenröte zu erobern.

Sie können die nächste Aufgabe erhalten, nachdem Sie mit Isran gesprochen haben.

Abschluss der Mission „Die neue Ordnung“

Jetzt müssen Sie zwei neue finden Rekruten für die Wachen der Morgenröte.

Der erste heißt Gunmar und er wird dich erst begleiten, nachdem du die Bärin in der nahe gelegenen Höhle getötet hast.

Bei der Rückkehr ins Fort werden Sie auf das Vorhandensein von Vampirismus untersucht. Wenn Sie kein Vampir sind, können Sie den Test problemlos bestehen und die nächste Aufgabe erhalten.

Abschluss der Mission „Prophet“

Diesmal gehst du mit Isran nach Serana.

Laut Serana will sie selbst den Tod ihres Vaters, aber dafür müssen Sie alle Schriftrollen finden, von denen ihre Mutter weiß. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, werden Sie angewiesen, einen bestimmten Priester zu finden, über den Urag gro-Shubu im College of Winterhold Informationen hat.

Wenn wir dem Pfad folgen, stoßen wir auf einen kaputten Wagen und einen Vampir, der eine Notiz hat. Als nächstes säubern wir die nächste Höhle von Vampiren und finden den Queststein. Um zum Priester zu gelangen, platzieren Sie den gefundenen Stein auf der Brüstung.

Nachdem Sie also den alten Mann erreicht und mit ihm gesprochen haben, gehen Sie gemeinsam zur Basis, wo er die alte Schriftrolle lesen kann.

Abschluss der Quest „Auf der Jagd nach dem Echo“

Nachdem Sie die Schriftrolle gelesen haben, wird Serana Sie fragen, wo sich ihre Mutter verstecken könnte, worauf Sie mit „Schloss Volkihar“ antworten müssen, da Harkon dort nicht nach ihr suchen wird.

Am Ende erreichen Sie einen Raum mit einem Tor nach Oblivion. Nachdem du das Tagebuch ihrer Mutter gefunden hast, beschließt du, nach Oblivion zu gehen. Dazu müssen Sie drei Gegenstände im Raum sammeln und entscheiden, ob Sie ein Vampir werden oder einen Teil der Seele verlassen möchten.

Als Du bist der wahre Wächter der Morgenröte dann müssen Sie die zweite Option wählen, wonach Sie in die andere Welt transportiert werden.

Abschluss der Mission „Jenseits des Todes“

In der anderen Welt finden Sie neben der Hauptaufgabe viele interessante Dinge.

Oblivion unterscheidet sich erheblich von der Landschaft des regulären Spiels, der Himmel ist dort lila und die Seelen der Toten wandeln auf der Erde.

Um Seranas Mutter zu finden, folgen Sie einfach der Markierung, die Sie zu ihr führt. Als Ergebnis uralter Magie befindet sich Seranas Mutter hinter dem Tor und um es zu öffnen, müssen Sie drei Wächter besiegen.

Nachdem wir den Anweisungen gefolgt sind, vereinen wir uns mit Seranas Mutter und betreten einen riesigen Raum, in dem ein Drache Sie angreifen wird.

Als Ergebnis des Sieges bittet der Drache um Gnade und Freilassung, woraufhin Sie einen zusätzlichen Schrei mit der Fähigkeit erhalten, ihn in Skyrim zu beschwören. Am Ende gibt uns Seranas Mutter eine der alten Schriftrollen und kehrt in die reale Welt zurück.

Abschluss der Quest „Auf der Suche nach Offenlegung“

Bei dieser Aufgabe hören viele Spieler auf, denn hier müssen Sie eine weitere alte Schriftrolle bekommen. Die Komplexität der Aufgabe liegt in der Tatsache, dass Sie die Hauptgeschichte durchgehen müssen, wodurch Sie bekommen, was Sie wollen.

Daher müssen Sie an diesem Ort Ihre Abenteuer mit Vampiren beenden und zu den Aufgaben eines Dovakin zurückkehren.

Abschluss der Quest „Ungesehene Visionen“

Nachdem Sie die erforderlichen Schriftrollen erhalten haben, Dämmerwacht vor einem neuen Problem stehen. Der Mönch, der die Schriftrollen lesen sollte, ist blind geworden, und um ihm dabei zu helfen, musst du das Mottenritual durchführen.

Abschluss der Quest „Den Himmel berühren“

Jetzt wird es Ihr Ziel sein, den König der Falmer zu finden, der mit Auriels Bogen Lord Harkon töten kann. Besorgen Sie sich viele Tränke, Pfeile und andere Ressourcen, bevor Sie diese Quest machen, da Sie lange Höhlen erkunden werden.

Nach einer ziemlich langen Strecke treffen wir einen der letzten Schneeelfen namens Gelebor.

Um Auriels Bogen von ihm zu bekommen, musst du seinen Bruder vergiften, indem du fünf Wasserproben aus verschiedenen Quellen sammelst.

Danach kehren wir nach Gelebor zurück und holen den Bogen von Auriel, den wir brauchen.

Erledigung der Aufgabe "Familiengericht"

In der letzten Aufgabe müssen Sie, Serana, Isran und die ganze Armee der Wachen der Morgenröte Sie rücken auf Burg Volkihard vor. Eine ganze Armee von Vampiren, Hunden und wiederbelebten Wasserspeiern wird vorrücken, um die Burg zu verteidigen.

In einem schwierigen Kampf erreichst du Harkon selbst und tötest ihn mit deinem Bogen.

Zusammenfassend Dawnguard-Hauptlinie abgeschlossen sein und Sie werden Ehrenmitglied dieser Organisation.

Andere Skyrim-Quests:

Jetzt wissen Sie Komplettlösung für Skyrim Dawnguard. Aber die Quests enden hier nicht, denn Vampire durchstreifen Skyrim immer noch, wenn auch nicht mit solcher Wucht.

Daher erhalten Sie immer wieder Aufgaben von den Wächtern der Morgenröte, um die Bewohner zu retten oder die Höhle der Vampire zu säubern.

Skyrim ist unruhig. Ein uraltes Übel erwacht in den Bergen: Vampire besetzen die Höhlen und bereiten sich darauf vor, eine schreckliche Prophezeiung zu erfüllen. Aber auf ihrem Weg stellten sich ihnen die tapferen Krieger der Dawnguard in den Weg – eine Organisation, die in ganz Tamriel gegen Blutsauger kämpft. Auf wessen Seite wirst du stehen – Vampire oder Vampirjäger? In jedem Fall wird sich dieser Leitfaden mit einer Beschreibung der Quests als nützlich erweisen – sowohl der Haupt- als auch der Nebenquests.

Dämmerwacht

Die Hauptquest des Dawnguard-Add-Ons beginnt erst, wenn der Held Level 10 erreicht hat. Es beginnt mit Gerüchten, die zwischen den Wachen ausgetauscht werden. Wenn Sie über das restaurierte Dawnguard Fort sprechen, können Sie direkt dorthin gehen, um mit den Vampirjägern zu plaudern.

Eine andere Option ist ebenfalls möglich – auf der Straße wird ein Gesandter der Dawn Guard, ein Ork namens Fool, auf dich zukommen und dir anbieten, der Organisation beizutreten. Sie können ihn nach Dawnguard fragen.

Die Festung, die wir brauchen, befindet sich südöstlich von Riften. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie einen Durchgang durch den Felsen durch den Dayspring Canyon finden und zu einem isolierten Abschnitt der Karte gelangen. Sprich mit einem Neuling namens Agmer und bewache Kelaan. Wenn Sie möchten, schießen Sie zusammen mit dem Narren mit einer Armbrust auf die alten Baumstümpfe. Gehe danach in die Festung.

Wie so oft in Skyrim werden Sie Zeuge des Gesprächs. Der Anführer der Dawnguard, Isran, bespricht mit Tolan, einem Priester des Ordens der Wachsamen, eine düstere Situation. Vampire, überall Vampire!

Wenn sich die Gesprächspartner herablassen, uns Aufmerksamkeit zu schenken, werden sie uns die erste Aufgabe stellen: sich mit dem Priester Tolan im Dim Tomb zu treffen und herauszufinden, was mit den Priestern der Vigilant passiert ist, die es untersucht haben. Bevor Sie gehen, können Sie die Festung plündern – wir haben die Erlaubnis dazu.

Wenn Sie als Vampire spielen wollten, machen Sie sich keine Sorgen und nehmen Sie die Aufgabe an – der Moment der Wahl einer Seite wird erst nach zwei Quests kommen. Unmittelbar nachdem Sie in die Höhle geschickt wurden, greifen Vampire zufällig die Städte an.

Erwachen

Die Höhle, die wir brauchen – das Dim Tomb – befindet sich östlich von Morthal, nördlich des Lord's Stone. Tolan ist auch hier, aber aus irgendeinem Grund wird er nicht an der Säuberung der Höhle teilnehmen können.

Im Inneren finden Sie coole Vampire (ihre Gespräche können belauscht werden), Skelette, Draugr, Spinnen und neue Feinde - Todeshunde, eine wertvolle Quelle für Hundefleisch. Am Ende des Pfades werden Sie in einer großen Halle Zeuge des Todes eines Priesters der Wachsamen durch die Hände von Vampiren.

Auf einem runden Steintisch mit zwei Bogenreihen gilt es, ein kleines Rätsel zu lösen: Zuerst den Knopf in der Mitte drücken und dann, indem man jede der fünf Steinkohlenpfannen zur Mitte hin oder von der Mitte wegschiebt, alle zum Brennen bringen mit lila Flamme.

Berühre den steinernen Monolithen und triff Serana – ein Mädchen mit einer uralten Schriftrolle auf dem Rücken. Sie ist ein Vampir. Freundlicher Vampir.

Blutlinie (Blutlinie)

Serana wird den Helden bitten, sie nach Hause zu bringen. Zuerst müssen Sie aus der Höhle herauskommen. Das wird nicht so einfach sein: Zuerst werden uns die wiederbelebten steinernen Wasserspeier angreifen, und dann die Draugr und ihr Anführer, die auf einem Thron in einer riesigen Halle sitzen.

Vergiss nicht, einen neuen Schrei an der Wand zu lesen, der dem Feind Kraft, Mana und Gesundheit entzieht.

Nachdem Sie die Höhle verlassen haben, begeben Sie sich zum nordwestlichen Rand von Himmelsrand, wo unweit des Nördlichen Wachturms ein Boot am Ufer liegt. Sie wird Serana und mir helfen, zur Volkihar-Festung zu gelangen.

Bevor Sie die Festung betreten, sollten Sie sich bewusst sein, dass Sie sich dort zwischen Vampiren und Vampirjägern entscheiden müssen. Es gibt keine Möglichkeit, die Wahl zu verschieben, also speichern Sie das Spiel für eine Wiederholung.

In der Festung wird uns Seranas Vater, der Vampirfürst Harkon, treffen. Er wird dem Helden dafür danken, dass er seine Tochter mit einer alten Schriftrolle gerettet hat, sich über den Verrat seiner Frau beschweren und eine Belohnung anbieten - sich in einen Vampir verwandeln.

  • Wenn der Held sich weigert, dürfen wir gehen – aber nur dieses Mal.
  • Wenn der Held bereits ein Vampir ist, verleiht uns Harkons Biss die Kräfte eines Vampirfürsten.
  • Wenn der Held ein Werwolf ist und ein Vampir werden möchte, wird Lykanthropie dabei geheilt.

Auf die eine oder andere Weise gabelt sich die Handlung von diesem Punkt an. Aber die Passage für die Dawnguard und für die Vampire unterscheiden sich nicht sehr. Der Satellit ist in beiden Fällen derselbe, der Hauptfeind ist derselbe und die Handlung folgt demselben Kanal. Daher werden wir in der Beschreibung jeder Quest zuerst darüber sprechen, wie sie für einen gewöhnlichen Sterblichen und dann für einen Nachtblutsauger abgeschlossen wird. Die nächsten beiden sind jedoch für jede der Gruppen einzigartig.

Eine neue Ordnung

Dawnguard-Quest (nicht verfügbar, wenn Sie als Vampire spielen)

Also hast du den Weg der Vampire verworfen und wurdest aus der Burg vertrieben. Isran wird sicherlich wissen wollen, was passiert ist. Nachdem Harkon, wütend über die Weigerung, uns aus der Burg vertrieben hat, kehren Sie zum Dawnguard Castle zurück. Hilf deinen Mitstreitern, den Angriff der Vampire abzuwehren und erzähle Isran alles, was passiert ist.

Auf die Frage seiner Mitstreiter: „Also, warum hast du den Vampir nicht getötet und die Uralte Schriftrolle mitgenommen?“ Es wird schwierig sein, eine überzeugende Antwort zu finden. Weil es nicht existiert. Sie müssen sich nicht überzeugend rechtfertigen.

Nach einiger Überlegung wird uns der Anführer der Dawn Guard anbieten, die Hilfe zweier hervorragender Kämpfer in Anspruch zu nehmen – der Bretonin Sarin Gerard und der Nord Ganmar.

Du findest Nord in der Honighöhle. Er jagt einen Bären und will zunächst gar nichts davon hören, dass er Isran helfen soll. Zwei Dinge werden ihm helfen, seine Meinung zu ändern: die Erwähnung von Vampiren und Hilfe im Kampf mit dem Braunbären, der die Höhle besetzt hält.

Saryn befindet sich in den westlichen Regionen von Skyrim, in der Nähe des Drachenzahnkraters. Erzähl Saryn von den Vampiren und der Schriftrolle der Alten. Auch das Mädchen braucht Hilfe. Die Krabben hatten ihr Dwemer-Gyroskop gestohlen. Wir müssen es entweder in einer Tasche am Flussufer flussabwärts finden, eine neue Einheit bringen oder die Überzeugungsfähigkeit einsetzen.

Bevor der Held zur nächsten Quest zugelassen wird, wird Isran ihn und zwei neue Gefährten sorgfältig auf Vampirismus untersuchen.

Der Blutsteinkelch

Vampire Quest (nicht verfügbar mit Dawnguard)

Also hast du dich entschieden, den Weg der Vampire zu gehen, und wurdest gnädig von Harkon in den Hals gebissen. Der Held erwacht in der Kathedrale. Es ist Zeit, neue Möglichkeiten zu erkunden.

Sei ein geflügelter Vampir

Die erste und wichtigste Fähigkeit eines Vampirs ist die Verwandlung in ein cooles geflügeltes Biest nach Belieben. Die gute Nachricht: Dabei kann man mit zwei Pfoten krallen oder zaubern: Lebenskraft schöpfen, Tote wiederbeleben. Sie können auch über dem Boden schweben und nach vorne springen und sich in einem Schwarm Fledermäuse auflösen.

Die schlechte Nachricht ist, dass Sie in Vampir- (und Werwolf-) Form nichts anderes tun können. Insbesondere können Sie keine Beute aufheben, Erste-Hilfe-Sets verwenden, Waffen verwenden, gewöhnliche Magie verwenden und die Welt nicht einmal aus der ersten Person betrachten.

Wie die üblichen Blutsauger von Skyrim intensiviert sich unser Vampirismus mit jedem hungrigen Tag. Damit steigen die Fähigkeiten, aber auch der Kraftverlust durch die Sonne, die Feueranfälligkeit und die allgemeine Hässlichkeit.

Zusammen mit Harkons Vampirismus erhält der Held einen Zweig der Vampirfähigkeiten. Sie können in sie investieren, indem Sie am Leben ziehen oder beißen. Lassen Sie uns die Fähigkeiten auflisten:

  • Macht des Grabes: Erhöht Gesundheit, Ausdauer und Mana um 50 Punkte. Grundlegender Vorteil.
  • Erkenne alle Kreaturen: Ermöglicht es Ihnen, alle Feinde zu erkennen, unabhängig davon, ob sie leben, tot oder sogar Roboter sind. Sehr hilfreich.
  • Nebelform: Die nützlichste Fähigkeit unter Vampiren ist es, in eine "Nebelform" mit damit verbundener Regeneration zu gehen. Retten in jeder, auch in der schwierigsten Situation.
  • Übernatürliche Reflexe (Übernatürliche Reflexe): Verlangsamen Sie die Zeit im Slo-Mo-Stil. Nicht schlecht.
  • Überirdischer Wille (Übernatürlicher Wille): Reduziert die Manakosten von Vampirzaubern.
  • Blutheilung: Stellt die Gesundheit vollständig wieder her, nachdem ein Feind zu Tode gebissen wurde. Keine schlechte Fähigkeit, aber Sie müssen Zeit haben, um einen Feind zu beißen (Kraftangriff), der am Rande des Todes steht.
  • Poison Talong (Giftklauen): Zusätzliche 20 Punkte Klauenschaden. Nicht sehr nützlich, besonders für diejenigen, die Magie bevorzugen.
  • Nachtumhang: Ein Schwarm Fledermäuse stürzt sich auf Feinde in der Nähe.
  • Vampirgriff (Vampirgriff): Fertigkeit im Jedi-Stil – zieht Feinde zum Charakter und erwürgt sie.
  • Gargoyle beschwören (Gargoyle beschwören): Ein Wasserspeier kommt zur Rettung. Für diejenigen, die Wasserspeier lieben.
  • Leichenfluch (Todesfluch): Eine Explosion, die Feinde lähmt. Im Allgemeinen nützlich.

Nach der Durchführung eines Schulungsprogramms schickt Harkon uns zu einer Testaufgabe. Wir werden es von einem Vampir namens Garan Mareti bekommen, der ihm das Codewort sagt: "Es ist Zeit."

Garan wiederum möchte, dass wir einen bestimmten Blutkelch „füllen“. Dies muss in der Red Water Cave an der Quelle geschehen, aus der das Blut fließt. Nachdem er die Schüssel gefüllt hat, muss der Held dort das Blut eines starken Vampirs hinzufügen.

Nichts zu tun - geh in die Höhle. Es ist geschickt als Scooma-Höhle im Keller des Hauses getarnt. Die eigentliche Höhle beginnt hinter einer schlecht verschlossenen Tür.

Minischnitt: Man kann versuchen, Skooma zu trinken - dann verliert der Held das Bewusstsein und wacht bereits in der Höhle auf.

Senken Sie die Brücke ab, indem Sie den Hebel ziehen. Ziehen Sie an der Sackgasse die Kette in die Wand. Gehen Sie in der großen Halle um die Falle im Boden herum. Die nächste Tür führt zu den Gräbern und muss ebenfalls durch Ziehen an der Kette geöffnet werden - sie befindet sich gegenüber hinter dem "Fenster" in der Steinmauer.

Öffnen Sie im Raum mit dem Alchemielabor vorsichtig die Tür rechts vom Eingang – eine Falle funktioniert. Vergiss nicht, in der nächsten großen Halle die Leichen nach einem Schlüssel zu durchsuchen. So können Sie die nächste Tür öffnen, ohne mit Hauptschlüsseln herumzuspielen.

Hinter der Tür schlägt eine blutige Quelle. Füllen Sie die Tasse auf. Zwei Vampire werden zum Lärm kommen - Salonia und Stalf. Sie besprechen, wie sie einen Unfall für unseren Helden arrangieren können. Werde sie töten müssen. Gleichzeitig Vampirblut in die Schüssel geben.

Kehre zu Garan Mareti und dann zu Lord Harkon zurück. Quest bestanden.

Vorwort

Alle Benutzer von PCs freuten sich auf die Veröffentlichung des ersten vollwertigen Add-Ons für Skyrim namens Dawnguard. In diesem Artikel werde ich die Passage der Handlung für die Fraktion der Wächter der Morgenröte beschreiben.

Um besser zu verstehen, wie die Handlung in die hellen und dunklen Seiten auseinandergeht, hier ein kleines Diagramm:

Anforderungen zum Starten der Handlung: Level 10 oder höher.
Voraussetzungen für den Abschluss der Handlung: das Vorhandensein einer alten Schriftrolle (erhalten durch die Hauptpassage von Skyrim)

Dämmerwacht

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Als erstes nach der Installation des DLC stellt sich die Frage, wie man all die zusätzlichen Inhalte in ihrer ganzen Pracht sehen kann? Die Antwort ist einfach: Nachdem Ihr Charakter Level 10 erreicht hat, wird jede Skyrim-Wache einen Dialog über die Rekrutierung für die Wachen der Morgenröte führen, aber wenn Sie in der Stadt sind, wird ein Ork namens Durak (Durak) auf Sie zukommen und mit Ihnen sprechen für dich. Wir wählen die Antwort mit dem Wunsch, uns den Vampirjägern anzuschließen (Vampire töten? Wo melde ich mich an?).

Der Markierung folgend (am besten von Rifton aus) kommen wir zu einer Felsspalte. Lass uns mutig springen. Dem Weg folgend gelangen wir zum Eingang des Schlosses. Als nächstes beobachten wir den geskripteten Dialog zweier NPCs:

Wir sprechen mit einem Charakter namens Isran (Isran) und zeigen den Wunsch, sich der Dawnguard anzuschließen (I "m here to join the Dawnguard). Darauf folgt eine Gesprächsszene zwischen Isran und Tolan (Tolan), nach der die Aufgabe " Wächter der Morgenröte“ endet.

Erwachen

Wir folgen der Höhle, die sich in der Nähe des Heiligtums von Mehrunes Dagon befindet, und töten darin einen Haufen Vampire (Achtung! um der Handlung von Guardians of the Dawn zu folgen, lassen Sie sich nicht versehentlich mit Vampirismus infizieren). An irgendeinem Altar angekommen:

Drücken Sie die Taste unter der Markierung und ein violettes Leuchten erscheint. Als nächstes müssen Sie die herumstehenden Kohlenbecken (Brazier) bewegen, damit sie in Flammen aufgehen.

Wenn alles fertig ist, öffnet sich ein Steinmonolith (Steinmonolith), bei dessen Aktivierung eine Dame mit schönem Aussehen und ... langen Reißzähnen herausfällt. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, endet die Aufgabe.

Blutlinie (Blutlinie)

Wie sich herausstellte, heißt das Mädchen Serana (Serana) und sie bittet darum, sie nach Hause zu bringen. Nun, lass uns nicht ablehnen. Wir wählen aus der Krypta und studieren nebenbei einen neuen Schrei.

Wir bewegen uns nach Norden und mit dem Boot erreichen wir die Burg Volkihar (Burg Volkihar) und gehen zum Haupttor. Als sie Serana sehen, öffnen sie sofort das Tor.

Im Schloss erwartet uns Lord Harkon, der dir anbietet, ein Vampir zu werden. Wir weigern uns, diesen Fluch anzunehmen (Ich möchte kein Vampir werden. Ich lehne Ihr Geschenk ab), weil wir Vampire schneiden wollen! Nicht sehr glücklich mit dieser Entwicklung der Ereignisse, vertreibt Harkon uns aus dem Schloss (na ja, er tötet nicht und danke dafür) Auf dem Weg zum Schloss der Wächter der Morgenröte beobachten wir einen Angriff auf das Schloss durch eine Abteilung von Vampiren in Höhe von 3 Stück! Nachdem wir sie getötet haben, sprechen wir mit Isran und diese Aufgabe endet.

Neue Bestellung (Eine neue Bestellung)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Wir müssen zwei neue Van Helsings für das Schloss rekrutieren. Lasst uns beginnen. Die erste namens Gunmar wird nicht ins Schloss kommen, bis Sie die Bärin töten, die sich vor unseren Augen in der Höhle befindet. Komplexität kann hier nur von einem Troll geliefert werden, der sich in der Nähe einer Bärin niedergelassen hat. Wir sprechen mit Gumnar und er geht zum Schloss.

Die zweite Rekrutin wird ein Mädchen namens Sorine Jurard sein. Sie weigert sich rundweg, zum Schloss zu gehen, wenn Sie keine gepumpte Überzeugung haben oder wenn sie keinen "Dwemer Gyro" hat. Glücklicherweise liegt Seranas verlorene Tasche mit Gyroskopen in der Nähe des Flusses.

Wir geben ihr ein Stück und schon ist sie Mitglied des Ordens.

Als wir von der Aufgabe zurückkehren, finden wir uns im Schloss wieder, wo wir auf Vampirismus getestet werden. Wenn Sie nicht infiziert sind, fällt das Tor, danach gehen wir nach Isran (links abbiegen und die Treppe hinauf). Ende der Aufgabe.

Prophet

ID: DLC1VQ03Hunter

Wir müssen Isran folgen, der uns zu Seran führt (ich dachte schon, ich müsste sie töten) und nachdem wir mit ihnen gesprochen haben, werden wir losgeschickt, um etwas über einen bestimmten Priester herauszufinden. Wir gehen zum College of Winterhold zum Bibliothekar Urag gro-Shubu und finden heraus, wo wir den Priester finden können (ich muss einen Mottenpriester finden), er wird uns zur Drachenbrücke schicken. Dort angekommen verlieren wir den Aufgabenmarker, aber jeder Bewohner der Stadt oder Wache rettet uns schnell. Wir fragen, ob sie hier einen Priester gesehen haben (Wissen Sie etwas über einen Mottenpriester, der die Drachenbrücke besucht?) und uns wird gesagt, dass er hier war, aber bereits die Brücke nach Süden überquert hat.

Wir nehmen dem Vampir eine Notiz und gehen nach dem Lesen entlang der Markierung in die Höhle. Wir räumen auf. Aus der markierten Leiche nehmen wir den Queststein heraus und stecken ihn in das Loch an der Brüstung.

Die Energiebarriere fällt und du musst den alten Mann besiegen! Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, nachdem seine Seiten mit unserem Schwert / Streitkolben / Axt / Feuerball / (bei Bedarf einfügen) verbeult wurden, schicken wir ihn zum Schloss, und dann ziehen wir selbst dort aus. Nach dem Dialog im Schloss liest der alte Mann die alte Schriftrolle und die Suche nach dem Propheten endet.

Echos jagen

Es ist erforderlich, mit Serana zu sprechen, und aus dem Dialog erfahren wir, dass der Eingang zu einer der Oblivion-Ebenen dort versteckt ist, wo sie nicht hinsehen würde. Wir bieten ihr eine Option mit dem Schloss Volkihar (In Schloss Volkihar?) und machen uns auf den Weg.

Wir sollten uns nicht in den Haupteingang des Schlosses einmischen, wir gehen nach links.

Im Schloss gehen wir durch die Korridore, schließen die Türen auf, senken die Brücken mit Hebeln und am Ende, als wir an die frische Luft gehen, stoßen wir auf die Monduhr (sie ist wie die Sonne, nur der Mond). Sie sehen so aus.

Damit sie funktionieren, müssen Sie die fehlenden Abschnitte finden:


Nachdem wir den Mechanismus repariert haben, gehen wir in den Keller. Wir passieren den Weg und bringen alle Gegner in Oblivion.

Mechanismus aus dem Gitter hinter dem Wasserspeier.

Aktivieren Sie.

Wie unerwartet!

Wenn Sie an einem Raum mit einem Haufen Wasserspeiern vorbeikommen, vergessen Sie nicht, eine schöne Vampirrüstung mitzunehmen.

Finden Sie ein paar Unterschiede:


An diesem Ort mit Kreisen in der Mitte des Raums angekommen:

Ich rate Ihnen, nichts zu berühren, bis es in der Aufgabe angegeben ist (es gibt Fehler in der Aufgabe) und für alle Fälle speichern.

Nach einer langen Rede von Serana bittet sie uns, das Tagebuch ihrer Mutter zu finden.

Wir lesen, holen ab, geben Serana (ich habe die Notizen deiner Mutter gefunden). Danach bittet sie darum, drei Dinge im Raum zu finden, um das Portal zu öffnen.


Als nächstes gib alles in einen markierten Kelch und sag es zu Serana. Sie tropft ihr Blut hinein, das Portal öffnet sich, aber wir kommen nicht hinein. Serana sagt uns, dass entweder ein Vampir dort eintreten kann oder einer, der einen Teil seiner Seele in dieser Welt zurücklässt.

Eh, da wir Guardians of the Dawn die Option wählen, die Seele in einem Gespräch mit Serana zu spalten (Soul trap me. Ich werde mich als Vampir nicht richtig fühlen), und dann sagen wir, dass wir bereit sind (ich bin bereit) . Die Trennung ist schmerzlos:

und wir können durch das Portal gehen. Ende der Aufgabe.

Jenseits des todes

Nachdem wir das Portal passiert haben, befinden wir uns in einer der Ebenen des Vergessens, wo jene Seelen aufbewahrt werden, die von den Steinen absorbiert werden. Ein Merkmal dieses Gebietes ist seine eigene, einzigartige Landschaft. Es gibt Risse im Boden, deren Aktivierung einen der Seelensteine ​​im Inventar des Spielers füllt.

Zuerst gehen wir zum Marker und treffen unterwegs auf wandernde Seelen und lokale Untote.

Dort angekommen treffen wir Seranas Mutter Valerica.

Auf ihren Tipp hin gehen wir, um drei Wächter zu töten. Das ist nicht kompliziert, die Markierungen zeigen an, wo sie sich befinden.

Als wir zu Valerika zurückkehren, stellen wir fest, dass die Barriere, die uns trennt, verschwunden ist und sie uns vor das Tor führt.

Wo ein Drache besiegt zu sein scheint.

Und dann machen wir weiter mit der nächsten Aufgabe.

Suche nach Offenlegung

Eine der Schriftrollen für diese Quest wird durch die vorherige Quest erhalten und die andere während des Durchgangs der Hauptgeschichte.

Nachdem wir beide Schriftrollen erhalten haben, sprechen wir mit dem Mönch.

Damit ist die Aufgabe erledigt.

Ungesehene Visionen

Wichtig: Für diese Quest benötigst du einen Elder Scroll Dragon, der aus der Haupthandlung des Spiels stammt (siehe Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“)

Der Mönch, der unsere Schriftrollen lesen sollte, ist erblindet! Jetzt müssen Sie das Mottenritual durchführen.

Dazu gehen wir zu der Höhle unter dem Schild, wo wir einen Schaber nehmen, ihn an einem Baum verwenden und anfangen, den Motten nachzulaufen. Es ist nicht notwendig, sie zu fangen, es ist nur erforderlich, dass sie hinter dir herfliegen. Dazu rennen wir in der Höhle herum und suchen nach 7 Mottengruppen.

Wenn sie eingesammelt sind, gehen wir ins Licht und lesen die Schriftrolle.

Wir sprechen mit dem Begleiter und die Aufgabe ist erledigt.

Den Himmel berühren

Also decken wir uns mit allem Notwendigen für eine lange Reise ein und machen uns auf den Weg zu einer Mission, es wird lange dauern, dunkle Höhlen zu erklimmen.

Also müssen wir in der ersten Höhle ins Wasser springen und mit der Strömung schwimmen, es wird an die richtige Stelle führen. Im Allgemeinen ist die Höhle recht überschaubar, wir schauen auf die Lagekarte und gehen dorthin, wo wir noch nie waren. Nach einer langen Reise treffen wir einen Schneeelf namens Gelebor! Der einzige Vertreter mit klarem Verstand und sehenden Augen.

Im Gespräch mit ihm erfahren wir, dass er nicht der letzte Schneeelf ist, aber er möchte unbedingt einer werden und gibt den Auftrag, seinen eigenen Bruder zu töten. Nun, es ist nicht möglich, das Rennen fortzusetzen, also ein Mitglied der gefährdeten Rasse mehr, eines weniger - es spielt keine Rolle.

Der Vertreter des roten Buches öffnet uns ein Portal und wir bekommen die Aufgabe, 5 Wasserproben aus verschiedenen Quellen zu sammeln.


Es wird viel rumgerannt, viel Falmer, der Drache ist auch nicht alleine, aber es sollte keine Schwierigkeiten bei der Standortsuche geben.

Am Ende kommen wir zu einem riesigen Schloss, in dessen Schüssel wir das gesammelte Wasser gießen müssen. Wir gehen zum geöffneten Ort und treffen den Bruder, der auf dem Thron sitzt.

Er will nicht einfach so aufgeben, also belebt er den eingefrorenen Falmer und Corus wieder, die wir töten müssen. Als nächstes findet der Kampf mit dem Schneeelfen selbst statt:

Nachdem wir diesen besiegt haben, wird Gelebor uns Auriels Bogen geben.

Ende der Aufgabe.

Verwandtes Urteil

Die letzte Aufgabe der Guardians of the Dawn! Wir sprechen mit Serana und dann mit Isran in der Burg, wo er, erfreut über die Entdeckung des Bogens durch uns, alle Soldaten versammeln und eine feurige Rede halten wird.

Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, rennen wir zum Schloss, wo eine Schlacht brennt, in der es gut wäre, unsere eigenen nicht zu verletzen.

Und der Letzte, der mit Harkon kämpft. Es ist nicht nötig, ihm den Bogen zu geben, denn der Kampf wird in jedem Fall stattfinden.

Er ist ein flinker Gegner, beschwört Skelette und Wasserspeier, verpuppt sich manchmal und wird für alles außer Auriels Bogen unverwundbar.

Indem wir ihn töten, erhalten wir ... Ehre und Respekt von allen Wächtern der Morgenröte. Glückwunsch.

Skyrim Dawnguard, wie starte ich die Passage dieser Ergänzung zum beliebten Spiel? Dazu muss das Spiel selbst mit dem erforderlichen Add-on installiert sein. Darüber hinaus muss der Held mindestens dem zehnten Level entsprechen, und auch der Charakter muss gemäß den Bedingungen der Haupthandlung des Spiels eine antike Schriftrolle haben.

Je nach Handlung des Addons können Sie entweder mit der Vampirrasse oder mit den Guardians of the Dawn zusammenarbeiten. Der Unterschied besteht nur in der Anzahl der Quests und den Eigenschaften des Spielers und sogar in einer anderen Handlung, wenn er sich entscheidet, für die andere Seite zu spielen.

Bei der Auswahl der Seiten gibt es praktisch keine besonderen Unterschiede in der Passage des Addons, daher wird die Version der Passage für die Guardians of Dawn berücksichtigt.

Quest „Wächter der Morgenröte“

Das erste Ziel wird es sein, sich den Kriegern anzuschließen, die die Vampire ausrotten. Sie müssen zu dem auf der Karte markierten Ort gehen, der Eingang zum Fort der Guardians of Light befindet sich in einer Felsspalte, die Sie betreten sollten.

Um ein Krieger zu werden, musst du mit dem Anführer der Wachen Isran sprechen. Er wird die Probleme der Militärbruderschaft im Zusammenhang mit der Wiederherstellung der Festung und der Aufstockung ihrer Reihen skizzieren. In dieser Hinsicht muss die Hauptfigur eine unbekannte Höhle erkunden und herausfinden, warum die unreinen Menschen so daran interessiert sind.

Quest „Erwachen“

Dann geht die Hauptfigur in die Höhle. Dort sollten Sie sich in die Mitte bewegen, während alle Feinde, denen Sie begegnen, vollständig ausgerottet werden müssen. Wenn das Ziel gefunden ist, müssen Sie den Knopf in der Mitte des mysteriösen Altars aktivieren. Bewegen Sie dann die speziellen Kohlenpfannen so, dass sie violett leuchten. In der Mitte der Halle erscheint sofort ein Steinmonolith. Wenn Sie es öffnen, können Sie eine erstaunliche Schönheit eines unbekannten Mädchens finden, das ein Vampir ist. Ihr Name ist Serana.

Quest „Blutsbande“

Die Vampirin selbst hat ihr Gedächtnis verloren und weiß nicht, warum sie eingesperrt und gejagt wurde. Deshalb hat sie eine Bitte um eine Eskorte zu ihrem Vater, der auf der Burg Volkihar lebt. Und ihr Vater ist der oberste Vampir, dessen Name Lord Harkon ist.

Als der Held aus der Höhle kam und seinen Weg von bösen Geistern freimachte, erreichte er das Schloss.

Der Vampir freute sich über die Rückkehr seiner Tochter, als Zeichen der Dankbarkeit bietet er an, die Hauptfigur ein Vampir zu werden.

Der Held weigert sich und wird unsanft vertrieben.


Quest „Neue Ordnung“

Isran hat eine Anfrage, Krieger von Sorina und Gunmar zu rekrutieren.

Gehen Sie dazu zu ihnen und bieten Sie an, sich den Wachen anzuschließen. Diese Krieger stimmen zu, aber mit Bedingungen. Gunmar bittet darum, den Bären zu vernichten, und Sorina bittet darum, ihr ein Gyroskop zu besorgen. Nachdem Sie diese Aufgaben erledigt haben, können Sie nach Isran zurückkehren.


Quest "Prophet"

Die Wächter werden von einem ungebetenen Gast besucht – Serana. Nachdem Izran die Hauptfigur zu ihr eskortiert hat, ist ein unterhaltsamer Dialog zu beobachten. Jetzt sind die Gründe für Seranas Suche, die zukünftigen Ziele ihres Vaters und die Rolle der Schriftrollen bei all dem klar.

Dann solltest du einen solchen Priester finden. Informationen über seinen Aufenthaltsort erhalten Sie beim Bibliothekar der Magiergilde, er sagt, dass Sie in der Drachenbrücke nach einem Mönch suchen müssen.

An der angegebenen Stelle befindet sich kein Priester, aber nachdem Sie die Brücke passiert haben, können Sie den zerstörten Wagen mit vielen Toten in der Nähe sehen. Eine Notiz von einem von ihnen gibt den folgenden Aufenthaltsort des Priesters an.

Nachdem Sie die vorgesehene Höhle erreicht haben, müssen Sie alle angreifenden Feinde vernichten. Wenn der Priester ein wenig geschlagen wird, können Sie ihn aus dem verzauberten Zustand befreien.

In der Burg der Wachen können Sie einen interessanten Vorgang beobachten, während der Priester die bei Seran gefundene Schriftrolle liest.

Quest „Auf der Jagd nach dem Echo“

Aus den Informationen in der vom Mönch gelesenen Schriftrolle wird deutlich, welches Ritual die Vampire durchführen wollen. Und dafür benötigen Sie die Schriftrollen des Drachen und des Blutes.

Mit dem abgeschlossenen Plot von Skyrim hat der Held bereits eine solche Schriftrolle, und die andere sollte im Cairn of Souls gesucht werden.

Im verlassenen Garten von Schloss Volkihar müssen Sie den Zugang zum geheimen Labor der Mutter des jungen Vampirs Serana öffnen. Das geht nur, wenn im Garten ein paar fehlende Teile des Zifferblattwerks der Monduhr gefunden und korrekt eingebaut werden. Als nächstes sollten Sie nach unten gehen und nach dem Labor suchen.


Wenn das richtige Zimmer gefunden ist, wird Serana Sie bitten, das Rekordbuch Ihrer Mutter zu finden, das auf dem Bücherregal liegt.

Befolgen Sie alle Anweisungen von Serana, sammeln Sie die entsprechenden Komponenten und öffnen Sie das Portal. Da der Held sterblich ist, kann er dieses Portal nicht passieren. Serana spricht über zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen: Entweder verwandelt sie den Helden in einen Vampir, oder die Seele des Helden wird in zwei Teile geteilt, von denen einer beim Betreten des Portals geopfert wird.

Daher sollte der Held den zweiten Weg wählen, während Serana einen Teil der Seele von einem anderen trennt und die Spielparameter des Helden abnehmen. Aber dann wird es keine Probleme mit ihrer Wiederherstellung geben.

Quest „Jenseits des Todes“

Und so findet der Held Seranas Mutter, aber sie ist hinter einem Kraftfeld eingesperrt. Sie können es entfernen, indem Sie drei Wächter besiegen.

Nachdem sie ihre Mutter besiegt hat, führt Serana den Helden zu der begehrten Schriftrolle.

Wenn die Schriftrolle genommen wird, wird dir Seranas Mutter Valerika sagen, wie du die Hälfte der Seele finden kannst, die genommen wurde, als das Portal passiert wurde. Auf dem Weg zum markierten Ziel nimmt der Held die ausgewählte Seelenhälfte und die Parameter des Spielers werden zurückgegeben, und dann können Sie den Steinhaufen bereits verlassen.

Quest „Auf der Suche nach Offenlegung“

Als der Held mit zwei Schriftrollen zum Priester kommt, sieht er, dass der Mönch aufgrund eines Versehens beim Lesen der Schriftrolle blind ist. Nach dem Gespräch mit
Mönch, du kannst lernen, diese Schriftrollen selbst zu lesen.


Quest „Ungesehene Visionen“

Um die Moth-Zeremonie durchzuführen, müssen Sie in die markierte Höhle gehen. Mit Hilfe eines speziellen Schabers muss eine kleine Menge Rinde abgeschnitten und mit seiner Hilfe sieben Mottenschwärme angezogen werden, die auf sie zulaufen. Wenn sich die erforderliche Anzahl von Motten in der Nähe des Helden versammelt hat, müssen Sie mit einem hellen Schein näher an die Mitte der Säule gehen und die verfügbaren Schriftrollen lesen.

Wenn der Charakter aus der Höhle kommt, wartet er auf eine Herde Vampire, die es zu erledigen gilt.

Quest „Himmel berühren“

Diese Suche ist eine der längsten.

Der Protagonist, der den notwendigen Dungeon erreicht hat, findet einen Tempel, in dessen Nähe sich der Schneeelfen Gelebor befindet. Er will Hilfe beim Töten seines Bruders, der die dunkle Seite eingenommen hat, sagt, wo er ist.

Der Abstand dazu ist groß. Der Held muss zu fünf ähnlichen Tempeln gelangen und in jedem von ihnen in einem speziellen Gefäß ein wenig Wasser sammeln. Wenn das Schiff voll ist, müssen Sie zum alten Schloss ziehen, wo das gewünschte Ziel lebt. Nach dem Gießen von Wasser in einen Kelch aus Stein vor dem Tor wird der Durchgang geöffnet.

Flammenwerfer und Höllenhunde bilden die Wache des Elfen, sie muss vernichtet werden. Wenden Sie sich dann dem Elf selbst zu, der auf dem Thron sitzt.

Durch das Besiegen des Elfen wird Auriels Bogen für den Helden freigeschaltet. Es ist ein Questgegenstand.

Quest „Gute Strafe“

Dies ist die letzte Mission

Dank des legendären Bogens hat der Charakter die Chance, die Vampirrasse zu zerstören.

Die Burg des Wächters wird von allen Vampiren massiv angegriffen. Der Held muss nicht alle töten, sondern nach dem Hauptvampirfürsten suchen.

Im Dreierdialog des Helden mit Serana und dem Lord soll Auriels Verbeugung abgewiesen werden.

Nun, im entscheidenden Kampf mit dem Hauptvampir wird das Schicksal der gesamten Menschheit entschieden, in dem die Hauptfigur den ersehnten Sieg erringen muss.

Jetzt haben Fans der Skyrim-Welt ein vollständiges Verständnis der ersten Ergänzung zu Skyrim Dawnguard, jeder Spieler versteht jetzt, wie man beginnt.



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