Komplettlösung aller The Elder Scrolls V: Dawnguard-Quests und eine Übersicht über das Add-on. Skyrim: Dawnguard Walkthrough (Für die Dawnguard) Skyrim 5 Dawnguard Walkthrough

Sie werden zu einem Ort namens Dimhollow Crypt geschickt, der sich in der Nähe des Himmelsgeborenen-Altars befindet. Wenn Sie in die Höhle gehen, können Sie die Unterhaltung zweier Vampire hören. Zerstöre sie und ihren Hund und gehe weiter, im nächsten Raum im ersten Stock findest du das Stahlschwert der Abnahme. Auf der zweiten findest du eine Kette, die ein Tor öffnet, das dir den Weg versperrt. Töten Sie noch ein paar Vampire und Gruftbewohner und Sie werden bald einen Raum mit zwei Gargoyle-Statuen und einer magischen Schriftrolle auf einem Sockel erreichen. Nachdem Sie einem weiteren Gespräch zugehört haben, gehen Sie weiter und kurz nachdem Sie die Brücke überquert haben, befinden Sie sich in einer seltsam aussehenden mehrstöckigen Arena, in deren Mitte sich ein Schalter auf einem Sockel befindet.

Vampir-Erwachen

Ordnen Sie alle Säulen so an, dass das Licht jede von ihnen entzündet. Wenn die Aufgabe abgeschlossen ist, aktivieren Sie das Podest und ein Vampirmädchen springt heraus. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, können Sie herausfinden, dass sie Serana (Serana) heißt und eine alte Schriftrolle besitzt. Ihre Aufgabe ist es, nach Hause zur Burg Volkihar zu gelangen, und Sie können ihr dabei helfen.

Lauf zurück, nachdem du die Brücke überquert hast, und erwarte deinen neuen Feind – die wiederbelebten Gargoyles. In Zukunft werden Sie nur Skelette und Draugr treffen und schließlich aus der Gruft einen Ausflug zur nächsten Höhle in der Nähe von Solitude machen, wo Sie zum Boot gelangen und zum Vampirschloss transportiert werden.

Endlich bin ich bei der ersten Ergänzung zu Skyrim angelangt – Dawnguard. Um mit der Vernichtung von Vampiren oder umgekehrt Vampirjägern zu beginnen, müssen Sie Level 10 erreichen. Level 10 wird sehr einfach und schnell erreicht. Aber es gibt eine Sache: Sie können die Questkette in Dawnguard nicht abschließen, wenn Sie keine antike Schriftrolle haben, die Sie im Verlauf der Handlung erhalten können. Gehen Sie also zuerst die Handlung durch und nehmen Sie dann die Ergänzung vor. Ach ja, noch was. Die Passage des Add-Ons beinhaltet die Wahl einer Fraktion. Entweder für Jäger oder Vampire. Auch die zweite Aufgabe wird anders sein. Für Vampire: "Hämatitschale". Für Jäger: "Erwachen".

„Wächter der Morgenröte“.

Nachdem Sie Level 10 erreicht haben, oder noch besser, gehen Sie die Handlung durch – begeben Sie sich in eine beliebige Stadt oder ein beliebiges Dorf. Sprechen Sie mit der Wache, und er wird Ihnen sagen, dass eine Fraktion aufgetaucht ist und Rekruten für ihre harte Arbeit gewonnen hat. Oder Sie können nach Rifton kommen und mit Dorak sprechen, zumindest nicht mit dem Narren. Gehe nach dem Gespräch von Rifton nach Norden und finde dort eine Höhle, die zur Dawnguard Stronghold führt. Auf dem Weg zur Festung triffst du auf Irwin, auch er will Rekrut bei den Wachen werden, hat aber furchtbare Angst, dass er nicht angenommen wird. Wir gehen mit ihm zum Eingang der Festung, sprechen mit der Wache und treten ein. Wir beobachten die Szene und sprechen mit Izran. Er willigt ein, uns in die Reihen der Wachen aufzunehmen und gibt gleich die erste Aufgabe. Danke, zumindest keine Ratten zu töten Es stellte sich heraus, dass Vampire ans Licht kamen und begannen, Menschen anzugreifen, die Daedra, Vampire und andere böse Geister jagen. Schwache Kerle, sage ich Ihnen, ich erinnere mich, wie ich in Skyrim einen FUS RO DAH angeschrien habe und er an einer gebrochenen Rippe in einer nahe gelegenen Klippe gestorben ist. Ach ja, wovon rede ich? Über Vampire bittet Tolan darum, die Situation in einer Höhle zu überprüfen, er glaubt, dass Vampirkräfte dorthin gehen, und dies muss verhindert werden. Isran stimmt zu und schickt uns in die Höhle. Machen Sie sich in der Höhle bereit, alles zu töten, was sich bewegt. Ich nicht. Scherzhaft. Es gibt viele Vampire, wir treffen auch auf einen neuen Feind: den Hund. Nachdem wir die erste Party am Anfang der Höhle getötet haben, erheben wir uns und ziehen den Hebel. Wir gehen hinunter und weiter und vernichten alle Vampire auf unserem Weg. Danach befinden Sie sich an einem Nebenort und hören ein Gespräch zwischen zwei Vampiren und einem Krieger, sie foltern ihn und fragen nach den alten Schriftrollen. Sie werden keine Zeit haben, ihn zu retten, dies ist eine geskriptete Szene, und er stirbt sowieso. Nachdem Sie zwei Vampire getötet haben, gehen Sie zum Sockel und aktivieren Sie ihn. Bewegen Sie nach der Aktivierung die Kohlenpfannen so, dass sie in Flammen stehen. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, öffnet sich ein Monolith, den Sie öffnen müssen. Wir öffnen es und treffen dort ein bezauberndes Mädchen - einen Vampir. Ihr Name ist Serana, leider wirst du sie nicht heiraten können.

"Blutsbande".

Jetzt müssen wir als Spediteur arbeiten, leider werden wir nicht Jason Statham, und wir haben keinen Audi, also müssen wir auf unsere eigenen zwei Beine stampfen. Serana wird dich bitten, sie zum Schloss Volkihar zu bringen – zu ihrem Vater. Diese Burg ist sehr weit entfernt, also ist es besser, sofort einen kurzen Ausflug zur nördlichen Festung zu machen, wenn Sie sie geöffnet haben, und von dort ein paar Schritte zum nördlichen Pier zu gehen, dann ein Boot zu nehmen und Sie werden sich wiederfinden die Burg. Auf dem Weg zum Schloss wird uns Serana aufhalten und uns bitten, den Mund zu halten, damit es nicht abgerissen wird. Wir stimmen zu und gehen zum Schloss, wir werden feierlich empfangen und am Ende werden sie anbieten, ein Vampir zu werden. Wenn Sie ein Vampir werden, können Sie kein Jäger sein und umgekehrt. Wenn Sie Harkons Angebot angenommen haben, dann lesen Sie weiter.

Nachdem Sie das Angebot angenommen haben, werden Sie ein Vampirfürst. Hören Sie einfach auf Harkon und erhalten Sie dann eine neue Aufgabe.

Wenn Harkons Angebot abgelehnt wurde, dann kehren Sie mit schlechten Nachrichten zu Isram zurück.

"Hämatitschale". Vampire.

Nachdem Sie mit Harkon gesprochen haben, gehen Sie in die Haupthalle und gehen Sie in Richtung Garn. Sprich mit ihm und folge ihm dann, er wird dir eine Hämatitschale geben und dich in die Höhle schicken, damit du sie füllst. Bei der Ankunft an diesem Ort treffen Sie auf einen Vampirsklaven und hinter ihm befindet sich eine Luke zur Höhle. Wir steigen dort hinauf, sprechen mit der Wache und gehen weiter. Sie können jedoch alle ausschneiden, den Schlüssel zur Tür nehmen und weiter gehen - in die Höhle. In der Höhle töten wir Vampire und ihre Leibeigenen. Nach dem Massaker betreten Sie einen Raum, in dem Sie die Schüssel füllen müssen. Nach dem Befüllen wirst du von 2 Vampiren angegriffen, die dir den Becher abnehmen und zu ihren Herren bringen wollen. Das stimmt, selbst in einer Vampirfamilie ist nicht alles in Ordnung. Wir kehren zu Garn zurück, geben die Schüssel und schließen die Quest ab.

"Neue Ordnung". Wächter der Dämmerung.

Isran erklärt den Vampiren den Krieg! Aber dafür braucht er alte Bekannte, denen er vertrauen kann. Er wird Sie bitten, sie zu finden und zum Schloss zu bringen.

Wir suchen Gunmar – er jagt Bären und bittet um Hilfe. Wir stimmen zu und gehen in die Höhle, reinigen sie und kehren nach Gunmar zurück. Wir sprechen über die Situation und schicken ihn zum Schloss. Der erste ging!

Wir suchen nach Sorina – sie ist in der Nähe der Dwemer-Ruinen. Wir sprechen mit ihr und schildern die Situation. Sie wird zustimmen, wenn Sie ihre Tasche mit Gyroskopen finden. Was zum Teufel ist eine Tasche mit Vampiren, die in Skyrim herumlaufen. Du kannst sie überreden, wenn du beredt bist, oder nach ihrer Tasche suchen. Auf die eine oder andere Weise willigt sie ein, zum Schloss zu gehen. Wir kehren nach Israel zurück und berichten.

"Prophet".

Wir steigen zu Izran in den zweiten Stock und folgen ihm. Er zeigt uns Serana und fragt, ob wir ihr vertrauen können? Wir antworten: ja. Und wir sprechen mit ihr. Wir müssen den Mottenpriester finden. Wir machen einen kurzen Abstecher nach Weißlauf und sprechen danach mit dem Taxifahrer. Er wird uns mitteilen, dass der Priester zur Drachenbrücke gegangen ist. Wir kommen an der Drachenbrücke an und sprechen mit der Wache. Danach überqueren wir die Brücke und sehen den zerstörten Waggon. Wir nehmen eine Notiz von der Leiche eines toten Vampirs und lesen sie. Wir gehen in die Höhle, sie ist in der Nähe der Absturzstelle. Drinnen töten wir Vampire und gehen tief in die Höhle hinein. Wir töten den Anführer der Vampire und heben den Stein, gehen nach oben, setzen das Ding in den Sockel und entfernen die Energiebarriere. Der Mönch steht unter dem Bann. Wir schlagen ihn und hypnotisieren ihn erneut, wenn Sie ein Vampir sind. Wenn nicht, drückt er seine Dankbarkeit aus und geht zum Schloss der Morgenröte. Wir kehren zum Schloss zurück, hören dem Priester zu, sehen zu, wie er die Schriftrolle liest, und erledigen die Aufgabe.

"Auf der Jagd nach einem Echo."

Wir sprechen mit Serana und erfahren etwas über ihre Mutter. Jetzt müssen wir herausfinden, wo sie sich versteckt halten könnte. Wir bieten die Volkihar-Burg an, stimmt sie zu und bietet den Hintereingang zur Volkihar-Höhle an.Wir steigen in das Boot und gehen zur Burg, umrunden sie, töten die Skelette und gehen in die Höhle. Im Schloss töten wir alles, was sich bewegt, lösen Rätsel und erledigen die täglichen Aufgaben eines Kriegers. Wir gehen bis zum Ende der Höhle und verlassen den Garten. Wir hören Serana zu und suchen nach den fehlenden Teilen. Der erste steht im Teich, der zweite im Gebüsch, der dritte auf dem Balkon. Nachdem wir sie gesammelt haben, setzen wir sie an ihren rechtmäßigen Platz, das Spiel selbst wird es Ihnen sagen, damit Sie nichts verwirren, haben Sie keine Angst.

Aktivieren und in den Keller gehen. Im Keller brechen wir wieder mit einem Kampf durch, ziehen die Hebel und andere Utensilien. Wir töten Wasserspeier, Vampire und ihre Hunde. Danach befinden wir uns im Zimmer von Valerika – Seranas Mutter. Wir hören uns den Dialog an und suchen Valerikas Tagebuch. Es steht im Bücherregal. Das Tagebuch ist rot, also verpasse es nicht. Wir geben Serana und suchen die fehlenden Zutaten. Nachdem wir sie gefunden haben, legen wir alles in einen großen Kelch und sprechen mit Serana. Sie aktiviert das Portal und jetzt müssen Sie nach unten gehen Cairn-Seele.

Aber nein, das kannst du nicht, wenn du dich dem Portal näherst, beginnt deine Gesundheit zu schmelzen. Wir sprechen mit Serana und wählen: entweder ein Vampir werden oder einen Teil der Seele abgeben, aber dann zurückgeben. Wenn Sie ein Wächter sind, dann ... ehrlich gesagt weiß ich nicht, was passiert, wenn Sie einen Bissen nehmen. (Anmerkung des Verfassers). Also wählen wir die Option mit einer Seele und gehen hinunter nach Cairn.

"Jenseits des todes"

Wir geraten in Oblivion, nun ja, oder etwas Ähnliches wie Oblivion. Wir gehen die steile Treppe hinunter und gehen direkt zum großen Gebäude. Da ist Valerika. Auf dem Weg nach Valerika vernichten Sie Skelette und Geister. Wenn Sie Ihr Ziel erreichen, sehen Sie eine Schranke. Serana wird Valerika anrufen und ihre Mutter wird herauskommen, gefolgt von einem Dialog, nach dem Valerika mit Ihnen sprechen wird. Wenn Sie der Wächter der Morgendämmerung sind, wird sie Sie verhören, achten Sie nicht darauf. Nachdem sie mit dir gesprochen hat, wird sie dir von den drei Wächtern erzählen, die wir töten müssen. Wir stimmen zu, folgen den Markierungen und töten sie. Wenn Sie ein hohes Level haben, können Drachenwaffen aus ihren Leichen entfernt werden. Persönlich bin ich auf einen Bogen, eine Axt und einen Streitkolben gestoßen. Vielleicht fällt dir noch was ein. Nachdem wir den Hüter getötet haben, kehren wir nach Valerika zurück und gehen in die Festung. Wir töten den Drachen und nehmen die alte Schriftrolle aus der Truhe. Jetzt kannst du hier weg. Am Ausgang wird uns Dornevir, der getötete Drache, entgegenkommen und uns ein Angebot machen: Er bringt uns das Schreien bei, und Sie werden ihn während der Schlacht in Tamriel zu Hilfe rufen. Jetzt haben Sie den zweiten Drachen in Ihrer Sammlung, herzlichen Glückwunsch.

"Auf der Suche nach Offenlegung."

Um diese Quest abzuschließen, benötigen Sie zwei Schriftrollen: eine, die Sie bereits im Cairn of Souls erhalten haben, und die zweite während der Hauptquest. Wenn Sie eine alte Schriftrolle verkauft haben, müssen Sie sie einlösen. Wir gehen zu Urag Gro Shub am College of Winterhold und lösen die Schriftrolle ein. Es kostet 4000 Gold, aber wenn Sie ein Erzmagier sind, dann verlangen Sie 2000 Gold, Sie werden erfolgreich sein. Nachdem wir die Schriftrolle erhalten haben, kehren wir je nach Fraktion nach Isran oder Charon zurück und erledigen die Aufgabe.

"Unsichtbare Visionen"

Der Mönch war bereits erblindet, während wir rannten und nach den Schriftrollen suchten. Wir erfahren von ihm, was getan werden kann, und er wird uns zur „Lichtung der Ahnen“ schicken. Wir gehen dorthin, gehen die Höhle entlang und heben den Schaber auf, kratzen die Rinde des Baumes und sammeln dann die Motten hinter uns ein. Gehen Sie einfach auf sie zu und sie werden Ihnen folgen. Nachdem wir alle 7 Gruppen gesammelt haben, gehen wir in die Lichtsäule und lesen die alte Schriftrolle (Blut). Wir werden von Visionen der Höhle besucht. Aufwachen - wir kommunizieren mit Serana und erledigen die Aufgabe.

"Himmel berühren"

Als nächstes kommt der langweiligste Teil. Ich werde es nicht beschreiben, weil es mehr als eine Stunde dauern wird. Kurz gesagt, wir töten die Falmer, sammeln Beute von ihnen und sorgen dafür, dass Serana nicht zurückbleibt.

Nach einiger Zeit finden wir uns in einem Seitenarm der Höhle wieder, wo wir auf Geleborn treffen – einen der Schneeelfen.

Wir sprechen mit ihm und stimmen zu, seinen Bruder zu töten. Bevor wir gehen, bekommen wir einen Krug und noch eine Aufgabe: mit Hilfe eines Krugs Wasser aus fünf Quellen zu sammeln. Wir passieren die Höhle und finden uns an einem Ort wieder, der an Skyrim in einer anderen Dimension erinnert. Wir besuchen fünf Quellen und sammeln Wasser. Danach gehen wir zum Schloss und gießen Wasser in einen speziellen Stand. Die riesige Tür des Schlosses öffnet sich und wir können hineingehen. Wir gehen und gehen zum Schneeprinzen. Er beginnt ein Gespräch und beschwört dann Schergen. Zuerst Korus, dann Snow Falmer und schließlich einen Frostatronachen. Der Prinz, der ein solches Bild sieht, lässt die Decke herunter und rennt davon. Aber wir sind Dovakin, also stehen wir auf und rennen ihm hinterher, ziehen danach zur Burg Volkihar und fangen an zu kämpfen. Zuerst werden die Wasserspeier, dann die Bewohner des Schlosses auslaufen. Gehen Sie danach in die Halle des Schlosses und fangen Sie an, alles und jeden zu zerstören. Nähern Sie sich nach dem Kampf dem Gitter und heben Sie es an. Dies bringt dich nach Harkon. Sehen Sie sich den Dialog zwischen Harkon und Serana an, wonach sich Harkon an Sie wenden und Sie bitten wird, sich zu verbeugen. Tun Sie dies besser nicht, sonst werden Sie es bereuen. Während des Kampfes beschwört der Boss Wasserspeier und Skelette und weiß auch, wie man sich teleportiert. Wird manchmal für alle Waffen unverwundbar. Hier verwenden wir Bogen von Auriel. Fahren Sie fort, bis Sie gewinnen. Vergiss nicht, Harkons Katana mitzunehmen. Tolle Waffe, sage ich euch. Auch Glückwünsche vom Orden entgegennehmen und das wars. Freue mich schon auf die nächste Ergänzung. Außerdem kann Serana Sie zu einem Vampir machen, wenn Sie möchten.

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Als erstes nach der Installation des DLC stellt sich die Frage: Wie sieht man all die zusätzlichen Inhalte in ihrer ganzen Pracht? Die Antwort ist einfach: Nachdem Ihr Charakter Level 10 erreicht hat, wird jede Skyrim-Wache einen Dialog über die Rekrutierung für die Wachen der Morgenröte führen, aber wenn Sie in der Stadt sind, wird ein Ork namens Durak (Durak) auf Sie zukommen und mit Ihnen sprechen für dich. Wir wählen die Antwort mit dem Wunsch, uns den Vampirjägern anzuschließen (Vampire töten? Wo melde ich mich an?).

Der Markierung folgend (am besten von Riften aus) kommen wir zu einer Felsspalte im Berg. Lass uns mutig springen. Dem Weg folgend gelangen wir zum Schlosseingang. Als nächstes beobachten wir den geskripteten Dialog zweier NPCs:

Wir sprechen mit einem Charakter namens Isran (Isran) und zeigen den Wunsch, sich der Dawnguard anzuschließen (Ich bin hier, um mich der Dawnguard anzuschließen). Darauf folgt eine Gesprächsszene zwischen Isran und Tolan, nach der die Aufgabe „Wächter der Dawn“ endet.

Erwachen

Wir folgen der Höhle, die sich in der Nähe des Heiligtums von Mehrunes Dagon befindet, und töten darin einen Haufen Vampire (Achtung! um der Handlung von Guardians of the Dawn zu folgen, infizieren Sie sich nicht versehentlich mit Vampirismus). An irgendeinem Altar ankommen

Drücken Sie die Taste unter der Markierung, und ein violettes Leuchten erscheint. Als nächstes müssen Sie die herumstehenden Kohlenbecken (Brazier) bewegen, damit sie in Flammen aufgehen.

Wenn alles fertig ist, öffnet sich ein Steinmonolith (Steinmonolith), bei dessen Aktivierung eine Dame mit schönem Aussehen und ... langen Reißzähnen herausfällt. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, endet die Aufgabe.

Blutlinie (Blutlinie)

Wie sich herausstellte, heißt das Mädchen Serana und sie bittet darum, sie nach Hause zu bringen. Nun, lass uns nicht ablehnen. Wir verlassen die Krypta und studieren unterwegs einen neuen Schrei.

Wir bewegen uns nach Norden, mit dem Boot erreichen wir die Burg Volkihar (Burg Volkihar) und gehen zum Haupttor. Als sie Serana sehen, werden sie sofort das Tor öffnen.

Im Schloss erwartet uns Lord Harkon, der dir anbietet, ein Vampir zu werden. Wir weigern uns, diesen Fluch anzunehmen (Ich möchte kein Vampir werden. Ich lehne Ihr Geschenk ab), weil wir Vampire schneiden wollen! Nicht sehr glücklich mit dieser Entwicklung der Ereignisse, vertreibt Harkon uns aus dem Schloss (na ja, er tötet nicht, und vielen Dank.) Auf dem Weg zum Schloss der Wächter der Morgenröte beobachten wir einen Angriff auf das Schloss durch eine Abteilung von Vampiren in Höhe von 3 Stück!, nachdem sie getötet wurden , wir sprechen mit Isran, und diese Aufgabe endet.

Neue Bestellung (Eine neue Bestellung)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Wir müssen zwei neue Van Helsings für das Schloss rekrutieren. Lasst uns beginnen. Die erste namens Gunmar wird nicht ins Schloss kommen, bis Sie die Bärin töten, die sich in der Höhle vor unseren Augen befindet. Komplexität kann hier nur von einem Troll geliefert werden, der sich in der Nähe einer Bärin niedergelassen hat. Wir sprechen mit Gumnar, und er geht zum Schloss.

Die zweite Rekrutin wird ein Mädchen namens Sorine Jurard sein. Sie weigert sich rundweg, zum Schloss zu gehen, wenn Sie keine gepumpte Überzeugung haben oder wenn sie keinen "Dwemer Gyro" hat. Glücklicherweise liegt Seranas verlorene Tasche mit Gyroskopen in der Nähe des Flusses.

Wir geben ihr ein Stück, und sie ist bereits Mitglied des Ordens.

Als wir von der Mission zurückkehren, finden wir uns eingesperrt im Schloss wieder, wo wir auf Vampirismus getestet werden. Wenn Sie nicht infiziert sind, fällt das Tor, danach gehen wir nach Isran (links abbiegen und die Treppe hinauf). Ende der Aufgabe.

Prophet

ID: DLC1VQ03Hunter

Wir müssen Isran folgen, der uns zu Seran führt (ich dachte schon, ich müsste sie töten) und nachdem wir mit ihnen gesprochen haben, werden wir losgeschickt, um etwas über einen bestimmten Priester herauszufinden. Wir gehen zum College of Winterhold zum Bibliothekar Urag gro-Shubu und finden heraus, wo wir den Priester finden können (ich muss einen Mottenpriester finden), er wird uns zur Drachenbrücke schicken. Dort angekommen verlieren wir den Aufgabenmarker, aber jeder Bewohner der Stadt oder Wache rettet uns schnell. Wir fragen, ob sie hier einen Priester gesehen haben (Wissen Sie etwas über einen Mottenpriester, der die Drachenbrücke besucht?) und uns wird gesagt, dass er hier war, aber bereits die Brücke nach Süden überquert hat.

Wir bekommen eine Notiz vom Vampir und gehen, nachdem wir sie gelesen haben, entlang der Markierung in die Höhle. Wir räumen auf. Aus der markierten Leiche nehmen wir den Queststein heraus und stecken ihn in das Loch an der Brüstung.

Die Energiebarriere fällt und du musst den alten Mann verprügeln! Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, nachdem seine Seiten mit unserem Schwert / Streitkolben / Axt / Feuerball / (bei Bedarf einfügen) verbeult wurden, schicken wir ihn zum Schloss und ziehen dann selbst dorthin. Nach dem Dialog im Schloss liest der alte Mann die alte Schriftrolle und die Suche nach dem Propheten endet.

Es ist erforderlich, mit Serana zu sprechen, und aus dem Dialog erfahren wir, dass der Eingang zu einer der Oblivion-Ebenen dort versteckt ist, wo sie nicht hinsehen würde. Wir bieten ihr eine Option mit dem Schloss Volkihar (In Schloss Volkihar?) und machen uns auf den Weg.

Sie sollten sich nicht in den Haupteingang des Schlosses einmischen, wir gehen nach links.

Im Schloss gehen wir durch die Korridore, schließen die Türen auf, senken die Brücken mit Hebeln und am Ende, als wir an die frische Luft gehen, stoßen wir auf die Monduhr (sie ist wie die Sonne, nur der Mond). Sie sehen so aus:

Damit sie funktionieren, müssen Sie die fehlenden Abschnitte finden:

Nachdem wir den Mechanismus repariert haben, gehen wir in den Keller. Wir gehen auf dem Weg vorbei und nehmen alle Gegner mit in Oblivion.

Mechanismus aus dem Gitter hinter dem Wasserspeier.

Aktivieren Sie.

Wie unerwartet!

Wenn Sie an einem Raum mit einem Haufen Wasserspeiern vorbeikommen, vergessen Sie nicht, eine schöne Vampirrüstung mitzunehmen.

Finden Sie ein paar Unterschiede:

Wir erreichen diesen Ort mit Kreisen in der Mitte des Raums:

Ich rate Ihnen, nichts zu berühren, bis es in der Aufgabe angegeben ist (es gibt Fehler in der Aufgabe) und für alle Fälle speichern.

Nach einer langen Rede von Serana bittet sie uns, das Tagebuch ihrer Mutter zu finden.

Wir lesen, holen ab, geben Serana (ich habe die Notizen deiner Mutter gefunden). Danach bittet sie darum, drei Dinge im Raum zu finden, um das Portal zu öffnen.

Als nächstes gib alles in einen markierten Kelch und sag es zu Serana. Sie tropft ihr Blut hinein, das Portal öffnet sich, aber wir kommen nicht hinein. Serana sagt uns, dass entweder ein Vampir dort eintreten kann oder einer, der einen Teil seiner Seele in dieser Welt zurücklässt.

Eh, da wir die Wächter der Morgenröte sind, wählen wir in einem Gespräch mit Serana die Option, die Seele zu spalten (Seelenfalle mich. Ich werde mich als Vampir nicht richtig fühlen), und dann sagen wir, dass wir bereit sind (I „Ich bin bereit). Die Trennung ist schmerzlos

und wir können durch das Portal gehen. Ende der Aufgabe.

Nachdem wir das Portal passiert haben, befinden wir uns in einer der Ebenen des Vergessens, wo jene Seelen aufbewahrt werden, die von den Steinen absorbiert werden. Ein Merkmal dieses Gebietes ist seine eigene, einzigartige Landschaft. Es gibt Risse im Boden, die aktiviert werden und einen der Seelensteine ​​im Inventar des Spielers füllen.

Zuerst gehen wir zum Marker und treffen unterwegs auf wandernde Seelen und lokale Untote.

Am Ort angekommen, treffen wir Seranas Mutter - Valerica.

Auf ihren Tipp hin gehen wir, um drei Wächter zu töten. Das ist nicht kompliziert, die Markierungen zeigen an, wo sie sich befinden.

Als wir zu Valerika zurückkehren, stellen wir fest, dass die Barriere, die uns trennt, verschwunden ist, und sie führt uns vor das Tor.

Wo ein Drache besiegt zu sein scheint.

Und dann machen wir weiter mit der nächsten Aufgabe.

Eine der Schriftrollen für diese Quest wird durch die vorherige Quest erhalten und die andere - während des Durchgangs der Hauptgeschichte.

Nachdem wir beide Schriftrollen erhalten haben, sprechen wir mit dem Mönch.

Damit ist die Aufgabe erledigt.

Der Mönch, der unsere Schriftrollen lesen sollte, ist erblindet! Jetzt müssen Sie das Mottenritual durchführen.

Dazu gehen wir zu der Höhle unter dem Schild, wo wir einen Schaber nehmen, ihn an einem Baum verwenden und anfangen, den Motten nachzulaufen. Es ist nicht notwendig, sie zu fangen, es ist nur erforderlich, dass sie hinter dir herfliegen. Dazu rennen wir in der Höhle herum und suchen nach 7 Mottengruppen.

Wenn sie eingesammelt sind, gehen wir ins Licht und lesen die Schriftrolle.

Wir sprechen mit dem Begleiter und die Aufgabe ist erledigt.

Also decken wir uns mit allem Notwendigen für eine lange Reise ein und machen uns auf den Weg zu einer Mission, es wird lange dauern, dunkle Höhlen zu erklimmen.

In der ersten Höhle müssen wir also ins Wasser springen und mit der Strömung schwimmen, das führt zum richtigen Ort. Im Allgemeinen ist die Höhle recht überschaubar, wir schauen auf die Lagekarte und gehen dorthin, wo wir noch nie waren. Nach einer langen Reise treffen wir einen Schneeelf namens Gelebor! Der einzige Vertreter mit klarem Verstand und sehenden Augen.

Im Gespräch mit ihm erfahren wir, dass er nicht der letzte Schneeelf ist, aber unbedingt einer werden will und den Auftrag gibt, seinen eigenen Bruder zu töten. Nun, es ist nicht möglich, das Rennen fortzusetzen, also ein Mitglied der gefährdeten Rasse mehr, eines weniger - es spielt keine Rolle.

Der Vertreter des roten Buches öffnet uns ein Portal und wir bekommen die Aufgabe: 5 Wasserproben aus verschiedenen Quellen zu sammeln.

Es wird viel rumgerannt, viel Falmer, der Drache ist auch nicht alleine, aber es sollte keine Schwierigkeiten bei der Standortsuche geben.

Am Ende kommen wir zu einem riesigen Schloss, in dessen Schüssel wir das gesammelte Wasser gießen müssen. Wir gehen zum geöffneten Ort und treffen den Bruder, der auf dem Thron sitzt.

Er will nicht einfach so aufgeben, also belebt er den eingefrorenen Falmer und Corus wieder, die wir töten müssen. Als nächstes findet der Kampf mit dem Schneeelfen selbst statt:

nach dem Sieg über welches Gelebor wird uns Auriels Bogen geben.

Ende der Aufgabe.

Verwandtes Urteil

Die letzte Aufgabe der Guardians of the Dawn! Wir sprechen mit Serana und dann mit Isran in der Burg, wo er, erfreut über die Entdeckung eines Bogens durch uns, alle Soldaten versammeln und eine feurige Rede halten wird.

Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, rennen wir zum Schloss, wo eine Schlacht brennt, in der es gut wäre, unsere eigenen nicht zu verletzen.

Und der Letzte, der mit Harkon kämpft. Es ist nicht nötig, ihm den Bogen zu geben, denn der Kampf wird in jedem Fall stattfinden.

Er ist ein flinker Gegner, beschwört Skelette und Wasserspeier, verpuppt sich manchmal und wird für alles außer Auriels Bogen unverwundbar.

Indem wir ihn töten, erhalten wir ... Ehre und Respekt von allen Wächtern der Morgenröte. Glückwünsche.

Skyrim: Dawnguard – Komplettlösung (als Vampire)

Die hier beschriebene Vampirgeschichte ist nur im Add-on Dawnguard verfügbar.

Die Handlung für Vampire beginnt auf die gleiche Weise wie für die Wächter der Morgenröte. Und um sofort zu verstehen, wie genau die Handlungsstränge auseinanderlaufen, eine kleine Zeichnung:

Anforderungen zum Starten der Handlung: Level 10 oder höher.
Voraussetzungen für den Abschluss der Handlung: Das Vorhandensein einer alten Schriftrolle (erhältlich bei)

Dämmerwacht

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Sprich mit irgendeiner Wache oder besuche Weißlauf, wo, nachdem du ein paar Schritte ins Stadtzentrum gegangen bist, der Ork Durak auf dich zukommt und ein Gespräch über den Krieg der Wachen der Morgenröte gegen die Vampire beginnt. Was auch immer Sie sagen, nach dem Gespräch beginnt die Dawnguard-Aufgabe und der Eingang zum Dawnguard Ford wird auf der Karte markiert, Sie gehen dorthin:

Im Hauptgebäude sprechen wir mit Isran und sagen, dass wir uns den Wächtern der Morgendämmerung anschließen wollen (im Allgemeinen, wenn Sie die englische Version spielen und Englisch knapp ist, können Sie sicher überall die erste Dialogoption ernten).

Die Aufgabe endet nach dem Gespräch und die nächste beginnt automatisch.

Erwachen

Wir gehen zur Krypta Dimhollow Crypt. Wo Vampire und andere böse Geister auf uns warten:

Der erste geschlossene Rost wird durch einen gegenüberliegenden Hebel in einem kleinen Raum geöffnet:

Es wird auch ein zweites Gitter geben, und der Hebel, der es öffnet, wird nicht in der Nähe sein, sondern etwas dahinter. Während Sie die Krypta erkunden, werden Sie schließlich an diesen Ort kommen:

Wir töten zwei Vampire und beginnen, die Gestelle zu bewegen, damit das magische Feuer in ihnen Feuer fängt. Nachdem alle Regale im Kreis aufleuchten, aktivieren Sie den Stab in der Mitte.

Eine kleine Überraschung wartet auf Sie, und hier endet die Aufgabe.

Das Abschließen dieser Quest schaltet den Erfolg frei: Erwachen

Blutlinie (Blutlinie)

Jetzt musst du Seran zu ihrem Stammschloss bringen. Wir verlassen die Krypta (wir müssen uns wieder durch die Berge von Leichen von Skeletten, Draugern und Wasserspeiern bewegen), danach gehen wir hierher:

An der angegebenen Stelle wird sich ein Boot befinden, wir setzen uns hinein (aktivieren es) und erscheinen auf der Burg Volkihar:

Wir sprechen mit Lord Harkon:

Wichtig: In einem Gespräch mit ihm wird es eine Gabelung zwischen der hellen und der dunklen Seite geben. Wir brauchen einen dunklen, was bedeutet, dass wir wählen:
"Ich werde dein Geschenk annehmen und ein Vampir werden"

Danach verwandelt er uns in einen Vampir und ein Mini-Lernen beginnt:

Wichtig: Es ist nicht bekannt warum, aber wenn sich Harkon'e nach dem Training wieder in einen Vampirfürsten verwandelt, wird er anfangen, Sie anzugreifen.

Nach dem Training endet die Aufgabe und die nächste startet automatisch.

Hämatitkelch (Der Blutsteinkelch)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Ohne das Schloss zu verlassen, sprechen wir mit Garan, der uns nach einem langen und unverständlichen Gespräch einen besonderen Pokal überreichen wird:

Und schicke es an Redwater Den:

Vor Ort treffen Sie auf eine einfache Hausruine ... aber nicht alles ist so einfach. In seinem Keller gibt es eine Art Folterkammer, und von dort aus führt ein Durchgang zu einem anderen Ort. Fühlen Sie sich im Allgemeinen frei, alle Vampire zu töten, die Sie stören, bis Sie an diesen Ort gelangen:

Drücken Sie E (füllen Sie den Kelch mit speziellem Blut), töten Sie ein paar weitere Vampire und kehren Sie nach Schloss Volkihar, nach Garan, zurück:

Auftrag erledigt.

Prophet

ID: DLC1VQ03Vampir

Wir sprechen mit Harkon'om:

Dann gehen wir zum College of Winterhold, wo wir mit Urag gro-Shub sprechen:

Und jetzt müssen wir zum Drachenbrückendorf gehen:

Wo der Job-Cursor verschwindet. Sie müssen mit einer Wache sprechen:

Dann machen wir uns auf den Weg über die Brücke, entlang der Straße, wo wir einen kaputten Wagen finden. Wir wählen eine Notiz aus der Leiche aus und lesen sie:

Dann gehen wir zum Forebears Holdout Dungeon, der sich in der Nähe befindet:

Wir töten jeden auf unserem Weg, bis wir diesen Ort erreichen:

Hier müssen Sie die magische Barriere deaktivieren. Dazu wählen wir Weystone Focus aus der Leiche von Malkus aus und installieren es auf dem Rack ganz oben:

Wir gehen zum Schloss Volkihar, sprechen mit allen, auf die der Marker zeigt, und die Aufgabe endet dort.

Echos jagen

Zuerst sprechen wir mit Seran:

Danach müssen Sie die Burg verlassen, die Brücke hinuntergehen und sofort rechts abbiegen (ohne das Festland zu überqueren), wo Sie den Eingang zu den Burgverliesen finden:

Es gibt keine besonderen Gegner im Inneren, aber Sie müssen fair durch die Labyrinthe rennen. Und natürlich wird es geschlossene Türen mit Hebeln geben (die Sie erleiden werden, bis Sie sie finden):

Wir installieren sie auf den gewünschten Kreisen, woraufhin sich der Eingang zu einem anderen Ort öffnet:

In den nächsten Volkihar-Ruinen müssen Sie viel rennen und nach versteckten Passagen suchen – rechnen Sie nicht mit einer schnellen Passage dieses Ortes.

Es gibt drei schwierige Momente mit versteckten Türen, die ersten beiden:

Sie befinden sich in einem Raum, in dem Serana ein wenig mit sich selbst spricht, dann müssen Sie mit ihr sprechen (überall können Sie auf die erste Dialogoption klicken). Am Ende des Gesprächs erhalten Sie eine neue Aufgabe - zu Zeitschrift finden.

Es ist in den Regalen mit roten Büchern:

Wir sprechen wieder mit Seran, jetzt müssen Sie drei Zutaten finden. Sie müssen in denselben Raum schauen - in den Regalen und auf den Tischen stehen viele verschiedene Zutaten. Ich habe nicht die richtigen ausgesucht, sondern einfach alles gesammelt, was da lag.

Nachdem Sie alle gesammelt haben, müssen Sie diese Schüssel oben einsetzen:

Ein Portal öffnet sich zu Soul Cairn – einem wunderschönen und großen Ort, der ziemlich zertrampelt wird.

Sobald Sie den Ort eingeben, endet die Aufgabe und eine neue beginnt.

Jenseits des todes

Zuerst müssen Sie zu dem markierten Punkt gelangen, an dem Sie Seranas Mutter Valerica treffen:

Sie gibt die nächste Aufgabe – töte 3 Hüter. Sie befinden sich am selben Ort, aber in verschiedenen Teilen:

Das Merkmal des Ortes sind einige leuchtende Schalen, die Sie zu weiteren Orten teleportieren können. Einer der Wächter wird sich an einem solchen zusätzlichen Ort aufhalten.

Nachdem wir alle 3 getötet haben, kehren wir zur Mutter zurück, sprechen mit ihr und folgen ihr zum Boneyard.

Wo sofort der Drache Durnehviir auftaucht, der besiegt werden muss:

Nach dem Sieg, nachdem Sie erneut mit Valeric gesprochen haben, folgen Sie ihr und nehmen Sie die Schriftrolle der Alten (Blut):

Jetzt müssen wir zu unserem Vampirschloss zurückkehren. Auf dem Rückweg wird der Drache, den du kürzlich besiegt hast, zu dir sprechen und dir neue Drachenwörter beibringen:

Wir verlassen den Ort, die Aufgabe endet.

Suche nach Offenlegung

Wichtig: Um nicht durch die zahlreichen Gänge und Räume zu wandern, gehen wir am nächsten Ort sofort durch diese Tür und bewegen uns dann durch die Weltkarte zum Eingang des Schlosses:

Und wir sprechen mit Dexion Evicus:

Die Aufgabe ist erledigt und die nächste beginnt.

Ungesehene Visionen

Wichtig: Für diese Quest benötigst du einen Elder Scroll Dragon, den du aus dem Spiel erhältst (siehe die Aufgaben „Beyond the gewöhnlich“)

Gehen wir zum wunderschönen Ancestor Glade-Standort:

Wo Sie zuerst einen Schaber nehmen und ihn dann an einem Baum in der Nähe verwenden müssen:

Wir sprechen mit Seran - die Aufgabe ist erledigt:

Den Himmel berühren

Machen Sie sich bereit für eine sehr lange Anleitung dieser Aufgabe und eine unrealistische Anzahl von Orten, die Sie besuchen müssen.

Zuerst gehen wir zur Darkfall-Höhle:

Es wird eine Hängebrücke darin geben - gehen Sie zum ersten Mal durch, sie kann Ihnen standhalten, gehen Sie ein zweites Mal durch - sie bricht ab und Sie fallen in den Bach, der Sie schnell in ein Unbekanntes mitnimmt Richtung - keine Sorge, alles ist in Ordnung:

Er wird Sie zu der Höhle unten bringen, nachdem Sie sie passiert haben, verlassen Sie sie hier:

Wir sprechen mit dem Schneeelf, von dem aus er ein Portal zur Darkfall Passage öffnet. Gehen wir darauf ein:

An allen kommenden riesigen Orten wird es praktisch keine Rätsel geben, aber hier ist eines davon - eine versteckte Steinmauer, die durch ein Kabel geöffnet wird, das aus der Wand in der Nähe herausragt:

Die Essenz des bevorstehenden Herumrennens besteht darin, 5 Geister zu finden, die Schreine öffnen, in denen Sie Wasser sammeln müssen:

Wir gehen in das geöffnete Portal und gelangen in den nächsten riesigen Forgotten Vale-Standort:

Die Essenz der Aufgabe bleibt dieselbe - wir suchen nach Geistern und sammeln Wasser:

Sie müssen viel laufen, mehrere Orte erkunden. Wenn Sie dieses Gebäude sehen - wissen Sie - das Ende kommt bald:

Wir gehen nach oben, gießen das gesammelte Wasser in diese Schüssel:

Und wir gehen ins Inner Sanctrum, dessen Eingang sich hinter Ihnen befindet. Dort treffen wir Erzvikar Vyrthur, wir sprechen mit ihm:

Dann kämpfen wir mit zahlreichen Eisfalmern, danach gibt es kleine lyrische Einlagen und tatsächlich einen Kampf mit ihm.

Sprich nach dem Sieg mit Kinght-Paladin Gelebor, der in der Nähe sein wird, und nimm Auriels Bogen:

Die Aufgabe endet.

Kindred-Urteil (Kingred-Urteil)

Hier beginnt die letzte Herausforderung. Wir sprechen mit Seran und kehren zum Schloss zurück, wo Harkon bereits in Gestalt eines Vampirfürsten auf uns wartet. Wir sprechen mit ihm, überall können Sie die ersten Punkte der Dialoge auswählen (geben Sie ihm nicht den Bogen - in diesem Fall wird es sehr schwierig, ihn zu töten). Dann beginnt der finale Kampf.

In den Momenten, in denen Harkon sich mit einer roten Kugel umgibt, ist er unverwundbar, und Sie können ihn aus diesem Zustand "herausstoßen", indem Sie ihn von Auriels Bogen aus erschießen (ich empfehle, ihn auf einen Hotkey zu setzen).

Im Allgemeinen ist er kein starker Gegner, aber sehr flink und stellt ständig seine Gesundheit wieder her.

Wir gewinnen, werden Meister, erlangen das Schloss der Vampire und alle anderen Privilegien.

Die Aufgabe ist erledigt. Glückwünsche.

Jetzt kannst du zusätzliche Aufgaben von verschiedenen NPCs im Schloss annehmen. Ich werde später mehr über sie schreiben.

Wie man die Sonne auslöscht

Jetzt können wir die Sonne für zwei Stunden ausschalten. Dafür brauchen wir Auriels Bogen und Blutfluch-Elfenpfeil.

Dann schießen wir auf die Sonne (im Bereich der Sonne, weil der Vampir nicht in die Sonne schauen kann, und sie nur als heller unscharfer Fleck angezeigt wird):

Um den Bloodcursed Elven Arrow zu erhalten, müssen Sie normale Elfenpfeile haben und sie nach einem Gespräch mit Seran bitten, Blutpfeile herzustellen (sie wird 20 normale Elfenpfeile gegen 20 Blutpfeile eintauschen).

Exemplarische Vorgehensweise und Beschreibung des The Elder Scrolls 5: Dawnguard-Add-Ons sowie Questcodes und Spiel-Screenshots von besonders wichtigen Momenten von Aufgaben.

The Elder Scrolls V: Dawnguard ist die erste große Erweiterung für The Elder Scrolls 5: Skyrim. Ins Russische übersetzt klingt der Name des DLC übrigens wie The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Aus irgendeinem Grund nichts über Vampire.

Bekanntmachung Ergänzungen erfolgten am 1. Mai 2012, zwei Monate später - am 26. DLC ist draußen auf Xbox360. Gamer, die lieber am PC Spielwelten erobern, konnten erst am 26. Juli am Kampf zwischen Vampiren und Dawnguard teilnehmen.

Lokalisierung Ergänzungen wurden von der Gesellschaft vorgenommen 1C-SoftClub und wurde am 23. November 2012 veröffentlicht.

Handlung Dawnguard

Die Handlung dreht sich um Konfrontation Vampire aus dem Volkihar-Clan und der Dawnguard. Die Wahl der einen oder anderen Seite hat jedoch keinen sehr starken Einfluss auf den Durchgang der Haupthandlung von Dawnguard, da die Fraktionen nur zwei einzigartige Story-Missionen haben. Nachdem Sie sie bestanden haben, wird der Questzweig zu einem zusammengefasst. Es gibt auch kleiner Unterschied in der letzten Aufgabe.

Neue Standorte

In ihren Abenteuern können die Spieler vier neue Orte besuchen.

  • - die Festung des gleichnamigen Vampirclans, angeführt von Lord Hakon;
  • Cairn-Seele- die Ebene des Vergessens, die einem der Daedra-Lords gehört;
  • Fort Dawnguard- eine Festung, die von Kämpfern gegen die Untoten und alle möglichen Kreaturen der Dunkelheit bewohnt wird;
  • Vergessenes Tal- der Lebensraum eines der letzten Schneeelfen, der durch ein Wunder der List der Dwemer entkam und nicht zum Falmer mutierte.

Neue Schreie und Zauber

Schreie von Dawnguard

  • Herausforderung von Durnevir- Dies ist ein Schrei, der es dir ermöglicht, einen untoten Drachen namens Durnevir zu beschwören, der dir hilft. Die Hauptfigur kann dieses Wort der Macht nur von Durnevir selbst lernen, nachdem er ihn im Steinhaufen der Seelen besiegt hat (Aufgabe „Jenseits des Todes“).
  • Lebensentzug ermöglicht es Ihnen, die Ausdauer, magische Energie und Vitalität von Feinden zu absorbieren.
  • Seelenriss, bestehend aus allen drei Worten der Macht, verursacht enormen Schaden und lässt den Feind, wenn er stirbt, als Gefährten des Helden wieder auferstehen.

Zaubersprüche der Hexerei

  • Beschwörung einer Knochenkreatur- Beschwört einen Knochen-Fernkämpfer, der auf der Seite des Helden kämpft. Der Zauber kann im Cairn of Souls gefunden werden.
  • Beschwöre die Nebelkreatur- Beschwört einen nebligen Kämpfer, der auf der Seite des Protagonisten kämpft. Der Zauber kann im Cairn of Souls gefunden werden.
  • Eine wütende Kreatur beschwören- Beschwört einen wütenden Kämpfer, der auf der Seite des Helden kämpft. Der Zauber kann im Cairn of Souls gefunden werden.
  • Fordere Arvak heraus- Beschwört für 60 Sekunden ein wunderschönes Pferd. Dieser Zauber kann erhalten werden, nachdem der Schädel von Arvak im Cairn of Souls gefunden wurde.

Erholungszauber

  • Untote Heilung- Stellt bei nicht lebenden Kreaturen außer Maschinen 75 Gesundheit wieder her.
  • Nekromantische Heilung Stellt 10 Untote Gesundheit pro Sekunde wieder her.
  • Aura von Stendarr- Eine Minute lang erleiden alle Untoten in kurzer Entfernung vom Zaubernden 10 Schadenspunkte mit heiligem Feuer.
  • Sonnenstich- Ein Ball aus heiligem Feuer, der den Untoten 25 Schaden zufügt.
  • Vampir-Geißel- eine heilige Explosion, die nicht lebenden Kreaturen 40 Schaden zufügt, mit Ausnahme von Maschinen, der Rest erleidet 50 Prozent des Schadens.

DLC Dawnguard-Funktionen

Zusammen mit dem Zusatz hat das Spiel die Möglichkeit Verwandlung in einen Vampirfürsten und neu Fähigkeiten für einen Werwolf.

Fähigkeiten des Vampirfürsten:


NameICH WÜRDEBeschreibung
Die Macht des GrabesXX005998Wenn sich der Held im Zustand des Vampirfürsten befindet, erhält er 50 Punkte Magie, Ausdauer und Gesundheit.
BlutbehandlungXX005994Wenn der Held im Zustand des Vampirfürsten das Opfer mit einem Machtangriff tötet, stellt er seine Gesundheit vollständig wieder her.
überirdische WünscheXX005995Die Verwendung von Fähigkeiten aus den Zweigen Macht der Nacht und Blutmagie kostet 33 Prozent weniger.
giftige KrallenXX005996Ein Held im Zustand des Vampirfürsten fügt 20 Nahkampfschaden mit Gift zu.
NachtumhangXX005997Erschafft einen Fledermausmantel für den Vampirfürsten, der allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügt.
Erkennung aller KreaturenXX00599BDer Vampirfürst kann alle Kreaturen entdecken.
neblige FormXX00599CDer Held, der sich im Zustand des Vampirlords befindet, verwandelt sich in eine neblige Substanz und erhöht gleichzeitig die Regeneration von Gesundheit, Ausdauer und Magie.
Übernatürliche ReflexeXX00599EDie Zeit um den Vampirfürsten verlangsamt sich, die Bewegungsgeschwindigkeit des Zauberers bleibt jedoch gleich.
Vampir-ÜbernahmeXX00599ADer Vampirfürst zieht das Ziel zu sich und erstickt ihn.
Beschwöre GargoyleXX016908Der Vampirfürst beschwört einen Gargoyle zum Zielort.
LeichenfluchXX008A70Der Vampirfürst kann seine Feinde lähmen.

Werwolf-Fähigkeiten


NameICH WÜRDEBeschreibung
Macht der Bestie
  • Ebene 1 - XX0059A4
  • Stufe 2 - XX007A3F
  • Stufe 3 – XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Ein Werwolf-Held verursacht 25 %, 50 %, 75 %, 100 % mehr Schaden.
tierische EnergieXX0059A5Wenn der Held in Werwolfgestalt ist, werden seine Ausdauer und Gesundheit um 100 Punkte erhöht.
Gier im EssenXX0059A7Wenn der Held in Gestalt eines Werwolfs Feinde verschlingt, stellt er doppelt so viel Vitalität wieder her.
Promiskuität in LebensmittelnXX0059A6Ermöglicht es, fast alle toten Kreaturen zu essen. Das Essen von nichtmenschlichen NPCs ist jedoch nur die halbe Wirkung. Um den Werwolf-Fähigkeitsbaum schnell zu leveln, solltest du diese Fähigkeit so schnell wie möglich bekommen.
Totem der EisbrüderXX0059AATotem, das Schneewölfe beschwört.
Mond-TotemXX0059ABTotem, das Werwölfe beschwört.
Schreckliches TotemXX0059A8Das unheimliche Heulen betrifft fast alle Kreaturen.
Raubtier-TotemXX0059A9Das Totem der Jagd wirkt über ein größeres Gebiet und zeigt den Status der Feinde an.

Passage von Quests der Haupthandlung von Dawnguard


Dämmerwacht

Nachdem der Held Level 10 erreicht hat, wird eine zufällige Wache mit ihm sprechen oder einer der Mitglieder der Wache der Morgenröte, der Ork Dorak, wird seine Anwesenheit ehren. Der Dialog läuft darauf hinaus Angebot, sich der Dawnguard anzuschließen, danach beginnt die Aufgabe.

Sie müssen von Riften nach Westen gehen und den Eingang zur Dawn Gorge finden, durch den Sie zum neuen Fort Dawnguard-Standort gelangen können. Beim Betreten des Haupttors sehen Sie zwei NPCs, die sich unterhalten. Sprich mit Isran und bekunde deine Bereitschaft, dich der Dawnguard anzuschließen. Der Kommandant der bösen Geisterjäger wird sich nicht einmischen und Nimm einen Helden in ihre Reihen und wird auch belohnen Armbrust und 45 Bolzen.

Wenn Sie haben Keine Lust auf Level 10 zu warten, und Sie möchten schnell in die Passage von Dawnguard eintauchen, können Sie unabhängig nach Fort Dawnguard gehen und sich ihren Reihen anschließen. Das entsprechende Level ist nur nötig, damit der Held von NPCs an die neuen Inhalte erinnert wird.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQ01SonstigesZiel 10Gestartet: Sprich mit dem Commander of the Dawnguard
setstage DLC1VQ01SonstigesZiel 180Schließe die Mission ab

Erwachen

Die Suche beginnt nach dem ersten Gespräch mit Dawnguard Commander Isran. Letzterer wird den Protagonisten bitten, auszukundschaften Krypta der Nachtleere und finde heraus, wonach die Vampire dort suchen.

Die Krypta der Nachtleere befindet sich östlich von Morthal. Wenn Sie hineingehen, befinden Sie sich in einer großen Höhle; Sie müssen zu einem kleinen Turm rechts vom Eingang gehen und den Ring ziehen. Danach steigt das Gitter im nördlichen Teil der Höhle und Sie können weitergehen.

Bald führt dich der Pfad zu einem Raum, in dem ein einsamer Vampir gegen zwei Draugr kämpft. Nachdem Sie diese ganze Kampagne geschlagen haben, werden Sie feststellen, dass der Raum hat vier Ausgänge, außer der, durch die Sie hierher gekommen sind.

  • Der erste Gang links vom Eingang führt Sie zu einer Truhe;
  • Der zweite Durchgang links vom Eingang ist der Ausgang aus dem Raum;
  • Der dritte Gang links vom Eingang führt Sie zu zwei Tränken;
  • Der vierte Gang links vom Eingang führt den Helden zum Draugr.

Im nächsten Bereich der Crypt of the Night Void finden Sie Vampire, die diesmal gegen Spinnen kämpfen. Hier gibt es nichts Interessantes, also kümmere dich ruhig um diese und andere und gehe dann durch die Holztür zu Höhle der Nachtleere.

Sobald Sie drinnen sind, werden Sie Zeuge, wie Vampire Adalwald den Wächter töten, auf dessen Körper Sie wertvolle Gegenstände finden können: Amulett von Stendar(Blockieren +10%), Rezept Trank Widerstandstrank. Nachdem Sie die Vampire besiegt haben, die Adavald hingerichtet haben, drücken Sie den Knopf in der Mitte der großen runden Struktur. Danach wird der Held in seiner Handfläche verletzt und ein violetter Schleier erscheint um den Knopf. Als nächstes müssen Sie die Kohlebecken mit einem unverständlichen Füller so bewegen sie brennen zu lassen. Sobald Sie alle fünf in die richtige Position gebracht haben, fällt der Boden nach unten und legt den Steinmonolithen frei.

Nachdem der Held den Monolithen geöffnet hat, findet er ein Vampirmädchen namens Serana, das den unglücklichen Wächter der Morgenröte davon überzeugen wird, sie zu töten. Nach Auswahl eines Themas "Wo kann ich dich hinbringen", endet die Aufgabe. Übrigens, nachdem Sie mit Serana gesprochen haben, werden Sie verstehen, dass dies sehr ist alter Vampir, der lange vor dem Aufstieg Cyrodiils als Imperium geboren wurde.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQ01 10Gestartet: Finden Sie heraus, wonach die Vampire suchen
setstage DLC1VQ01 200Schließe die Mission ab

Stammbaum

Die Aufgabe beginnt nach der Hauptfigur Sprich mit Serana in der Höhle der Nachtleere. Das Vampirmädchen wird dich bitten, sie nach Hause zu bringen – nach Volkihar Castle.

Sobald das Gespräch vorbei ist, Serana wird ein Satellit Held. Es wird keine andere Entwicklung erwartet, also seien Sie geduldig und gehen Sie mit dem Monolithen zum nördlichen Teil der Halle. Die Markierung weist den Weg, sodass man sich nur schwer verirren kann.

Als der Held sich zwei nähert Wasserspeier aus Stein, werden sie aufhören, Stein zu sein und ihn angreifen. Nachdem er den Schock dessen, was er gegangen ist, überwunden hat, muss er sich mit ihnen auseinandersetzen und seinen Weg durch die hölzernen Bogentüren fortsetzen, die sich hinter einem von Gittern blockierten Korridor verstecken. Um es zu öffnen, müssen Sie den Hebel ziehen, der sich in einem kleinen Steinkreis vor dem Korridor befindet. Kreis von drei Kerzen beleuchtet es ist also schwer, es nicht zu bemerken.

Nach dem Aktivieren des Hebels wird eine unbekannte Zauberei zwei Draugr und ein Skelett wiederbeleben, die ungebetenen Gästen in Form eines Protagonisten und seiner hübschen Begleiterin – eines Vampirs – begegnen werden. Besiege die rebellischen Untoten und begib dich in die Halle, die in Form des Kolosseums errichtet wurde. Hier wartet eine kleine Abteilung des Helden auf den nächsten ernsthaften Feind, der Draugr sein wird - der Hauptkommandant.

Nachdem der Held einen anderen Gegner besiegt und in seine Brust geschaut hat, muss er durch die Eisentüren im nördlichen Teil der Halle in den Gang gehen, nach außen.

Nachdem er die lästigen Dungeons verlassen hat, muss der Protagonist in den nordwestlichen Teil von Skyrim gehen und Serana zur Burg Volkihar bringen. Dazu muss er ankommen Eiswasser-Pier, weit westlich von Solitude gelegen. Und schwimmen Sie dann mit dem dort befindlichen Boot durch die Bucht, die das Festland und eine kleine Insel trennt. Auf dieser Insel entdeckt der Held die Besitztümer der Vampire des Volkihar-Clans.

Serana nähert sich dem Haupttor der Burg Volkihar, dankt dem Protagonisten und bittet ihn, nicht komisch zu sein und sich nicht auf die Vampire zu werfen, nachdem sie hineingekommen sind. Lass uns gehen, ich rede mit meinem Dad und alles wird gut.

Beim Betreten von Schloss Volkihar muss der Protagonist Sprich mit Seranas Vater- Herr Harkon. Als Belohnung für die Begleitung von Serana bietet Harkon an, sich einem Übergangsritus zu unterziehen und ein Vampir zu werden. An dieser Stelle die Handlung ist geteilt um als Vampire oder Dawnguard zu spielen.

  • Akzeptiert haben Belohnung von Lord Harkon erhalten und ein Vampir werden, wird der Held die folgenden zwei Aufgaben für den Volkihar-Clan erfüllen.
  • verweigern Vampire werden, wird der Held die folgenden zwei Quests für die Dawnguard abschließen.

In jedem Fall wird die Handlung nach Abschluss von zwei Aufgaben für die eine oder andere Fraktion wieder zusammengeführt in einer Filiale.

Die Aufgabe wird abgeschlossen, nachdem der Protagonist eine der Optionen mit einer Belohnung ausgewählt hat.

Heliotrop-Kelch (Vampir)

Nachdem er das Geschenk des Vampirlords von Harkon angenommen hat, muss der Held ein bisschen trainieren mit dem Einsatz neuer Fähigkeiten.

wählen Talent "Vampirlord" und aktivieren Sie es (standardmäßig C-Taste). Nach der Verwandlung hat der Held Zugriff auf Nah- und Fernkampfmodi, der Wechsel zwischen ihnen erfolgt mit der Strg-Taste. Im Nahkampfmodus kann der Held seine Pfoten schwingen und das Blut seiner Feinde trinken. Fernkampf sieht etwas interessanter aus, bei dem der Protagonist mit seiner rechten Hand Gesundheit absorbiert und mit seiner linken Hand eine variable Fertigkeit verwenden kann (erlernt im Vampir-Fähigkeitsbaum). Unter anderem werden im Menü „Favoriten“ (standardmäßig Taste Q) die folgenden Fähigkeiten verfügbar: Fledermaus (Vorwärtsteleportation), Vampirblick und Umgestalten; Die erlernten Fähigkeiten des Zweigs der Vampirfürsten werden ebenfalls hier gespeichert.

Nachdem sichergestellt ist, dass der Protagonist das Bankai beherrscht und der Erleuchtung einen Schritt näher gekommen ist, wird Lord Harkon ihn unterweisen Sprich mit Garan Mareti. Sie finden es auf dem Balkon, im Raum links vom Haupteingang. Sag Garan das Die Zeit ist gekommen und er wird dich zum Kelch des Heliotrops führen. Laut Garan Mareti erhöht dieses Artefakt bei richtiger Anwendung die Stärke von Vampiren erheblich. Lord Harkon hat es jedoch nie benutzt und sich immer auf seine eigenen Fähigkeiten verlassen. Und da entschloss er sich nun, auf die Hilfe des Cup of Heliotrop zurückzugreifen Große Dinge kommen.

Zusätzlich zu den bevorstehenden Ereignissen wird Garan dem Protagonisten sagen, was mit der Schale zu tun ist, um sie zu aktivieren. In Worten, alles wird sich als einfach herausstellen, es ist notwendig zur Quelle gehen in der Krasnovodny-Höhle und Fülle das Artefakt mit Wasser, und dann Blut hinzufügen starker Vampirgeschmack.

Das Redwater Lair befindet sich nordwestlich von Rifton. Zum Glück für den Protagonisten wird der Unterschlupf von Drogendealern und feindseligen Ghulen bewohnt, sodass Sie schamlos pumpen können Fähigkeiten des Vampirfürsten. Wahrscheinlich kann ein Huckster sogar ein weiteres Plus an Karma erhalten.

Auf dem Weg zur Quelle treffen Sie auf zwei Türen mit der Meisterebene des Schlosses. Der Schlüssel zum ersten ist bei Assistent, der Schlüssel zum zweiten Vampirmeister. Diese beiden NPCs stehen neben ihren Türen, daher wird es nicht einfacher sein, sie überall zu finden.


Nachdem der Protagonist plötzlich den Kelch mit der Substanz aus der Quelle gefüllt hat zwei Diener erscheinen, die zu den Beratern von Harkon gehören und versuchen, das Artefakt an sich zu reißen. Besiege dieses süße Paar und füge die letzte Zutat zum Kelch des Heliotrops hinzu - starkes Vampirblut. Jetzt können Sie sicher zu Garan Mareti gehen und über den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe berichten.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Gestartet: Sprich mit Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Erledigt: Sprich mit Garan Mareti;
Gestartet: Folge Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Fertig: Folge Garan;
Gestartet: Bringt den Heliotrop-Kelch zur Rotwasserquelle;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Erledigt: Bringt den Heliotrop-Kelch zur Roten Wasserquelle;
Begonnen: Fülle den Kelch von der Quelle;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Begonnen: Besiege Stalf und Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Erreicht: Besiege Stalf und Salonia;
Gestartet: Vampirblut in den Kelch geben;
setstage DLC1VampirebaseIntro 60Fertig: Vampirblut in Chalice geben;
Gestartet: Rückkehr nach Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Die Aufgabe erledigen.

Neue Ordnung (Für die Wache der Morgenröte)

Die Aufgabe beginnt nach der Hauptfigur lehnt Lord Harkons Angebot ab ein Vampir werden, woraufhin er aus der Burg Volkrihat geworfen wird.

Zuerst musst du nach Isran zurückkehren und ihm erzählen, was passiert ist. Nachdem Isran die Nachricht erhalten hat, dass die Vampire jetzt die Elder Scroll und Seran haben, ist er sehr verärgert und geht sogar davon aus, dass das Boot sehr bald zur Dawnguard kommen wird. Er reißt sich jedoch zusammen und schickt den Protagonisten zwei starke Wanderer überzeugen schließen Sie sich Ihrer Bestellung an.

  • Kräftig Nord Gunmar befindet sich neben der Skvoznyakov-Passage. Er willigt ein, sich Isran anzuschließen, wenn der Held ihm hilft, den Höhlenbären zu besiegen.
  • Die Bretonin Sorine Jurard befindet sich neben der Festung der Druadah. Sie willigt ein, sich Isran anzuschließen, wenn der Held ihr ein Dwemer-Gyroskop bringt. Ein paar davon liegen in Sorins Handtasche am Flussufer in der Nähe des Lagers des bretonischen Entdeckers.

Sobald es dem Protagonisten gelingt, Gunmar und Sorin Jurar davon zu überzeugen, sich der Dawnguard anzuschließen, muss er nach Isran zurückkehren. Zuletzt Neue Kollegen checken für die Zugehörigkeit zu Vampiren und wird ihnen Anweisungen geben. Diese Aufgabe wird beendet.

Prophet (für Vampire)

Nachdem der Protagonist den Heliotrop-Becher nach Schloss Volkihar zurückgebracht hat, wird Lord Harkon ihn zu einem weiteren Gespräch anrufen.

Aus dem Gespräch wird deutlich, dass Lord Harkon irgendwie plant Überwinden Sie die Auswirkungen der Sonne auf Vampire. Wie das geht, sollte drin stehen antike Schriftrolle, die sich in Serana befindet. Nachdem er seine Pläne skizziert hat, wird Harkon sich auf den Weg machen, um seinen Clankameraden eine feurige Rede zu halten und sie gleichzeitig zu verwirren; der Held muss ihm folgen.

Da das Lesen einer alten Schriftrolle ein fester Bestandteil von Harkons Ideen ist, ist er verzweifelt Einer der Mottenpriester wird benötigt. Denn nur diese Personen sind in der Lage, genau diese Schriftrolle zu lesen. Der Herr dachte heimtückisch und verbreitete absichtlich Gerüchte, dass eine uralte Schriftrolle in der Burg Volkihar aufgetaucht sei. Einer der Mottenpriester soll laut Hakon auf jeden Fall auf diesen Köder hereinfallen und in Skyrim auftauchen. Jetzt Mitglieder des Volkihar-Clans gesehen zu werden ob sein Trick funktioniert hat.

Nach Abschluss von Hakons öffentlicher Rede wird das Tagebuch des Protagonisten enthalten drei neue Aufgaben. Eine Hauptaufgabe besteht darin, den Mottenpriester zu finden, sowie zwei weitere – die Fuhrleute und Gastwirte nach dem Priester zu fragen. Darüber hinaus wird Serana sofort mit dem Protagonisten sprechen und eine weitere Informationsquelle empfehlen – das College of Mages of Winterhold.

In jedem Szenario zeigen alle Informanten auf den Ort "Drachenbrücke" wohin der Held gehen muss. Am Ort angekommen, muss der Protagonist finden jede Wache und fragen Sie ihn, ob der Mottenpriester an diesen Orten gewesen ist. Polizeibeamte werden nicht um den heißen Brei herumreden und sagen, dass eine Person mit ähnlicher Beschreibung kürzlich die Straße nach Süden entlang gezogen ist.

Auf Anraten der Wachen muss der Held dem Priester folgen. Etwas abseits der Stadt wird der Protagonist fündig umgekippter Karren und mehrere Leichen neben ihr. Sieht aus, als hätte es hier kürzlich einen Aufruhr gegeben. Der Protagonist muss den Ort des Kampfes untersuchen. Auf dem Körper eines der Vampire, er findet eine Notiz, nach dessen Lektüre klar wird, dass der Mottenpriester in die Zuflucht der Ältesten gebracht wurde.

Das Versteck der Ältesten befindet sich etwas östlich des Kampfes oder nordöstlich der Drachenbrücke. Es besteht aus nur einer Zone, in deren östlichem Teil Sie sich in einer unverständlichen Barriere befinden Mottenpriester. Von den Gegnern trifft der Held nur auf Mitglieder der Guardians of the Dawn und ihre treuen Hunde.

Nachdem er die gegnerischen Anhänger der hellen Seite überwunden hat, Heben Sie Weystone Focus auf bei Malka und aktivieren Weystone-Website, befindet sich auf einem Sockel über der Schranke. Danach wird er verschwinden. Der befreite Mottenpriester wird sich jedoch nicht für die Rettung bedanken. Stattdessen er den Helden angreifen. Notwendig Schlag ihn, und dann benutze Talent dafür"Vampire Seduction" und beißen Sie, um es zu Ihrem Sklaven zu machen. Sobald dies geschieht, befehlen Sie dem Priester, zur Burg Volkihar zu gehen. Hier geht der Protagonist hin.


Sobald Sie im Schloss sind, sprechen Sie mit Harkon und berichten Sie ihm von der erfolgreichen Gefangennahme des Mottenpriesters. Vom Erfolg des Protagonisten überhaupt nicht überrascht, wird Harkon befehlen, den Priester zu zwingen Lies die Prophezeiung aus einer alten Schriftrolle.

Nachdem er alte Schriften gelesen hat, die von Auriels Bogen sprechen, dem schrecklichen Herrscher der Nacht und der Verschmelzung von Dunkelheit mit Nacht, kommt der Mottenpriester zu dem Schluss, dass der Rest der Informationen dies tun sollte in zwei anderen Schriftrollen enthalten. Ihr Held muss sie im Laufe der folgenden Quests finden, die nach einem weiteren Gespräch mit Lord Harkon enden.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQ03Vampir 5Gestartet: Sprich mit Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampir 10Erledigt: Sprich mit Harkon;
Begonnen: Hören Sie sich Harkons Rede an;
setstage DLC1VQ03 Vampire 20Fertig: Harkons Rede anhören;
Gestartet: Finde Priester Moth;
Gestartet: (Optional) Fragen Sie die Fahrer nach dem Mottenpriester;
Begonnen: (Optional) Fragt die Wirte der Stadt nach dem Mottenpriester;
setstage DLC1VQ03Vampir 30Gestartet: (Optional) Besuchen Sie das College of Winterhold und fragen Sie nach dem Priester der Motte;
setstage DLC1VQ03Vampir 40Abgeschlossen: (Optional) Frag die Fahrer nach dem Mottenpriester;
Abgeschlossen: (Optional) Fragen Sie die Besitzer von Stadthotels nach dem Priester der Motte;
setstage DLC1VQ03Vampir 50
Gestartet: Folge der Straße, die von der Drachenbrücke nach Süden führt, auf der Suche nach dem Priester;
setstage DLC1VQ03Vampir 55Erledigt: Folge der Straße, die von der Drachenbrücke nach Süden führt, auf der Suche nach dem Priester;
Gestartet: Untersuchen Sie den Ort des Kampfes;
setstage DLC1VQ03Vampir 57Gestartet: Lesen Sie die Notiz des Vampirs;
setstage DLC1VQ03Vampir 60Erledigt: Finde Priester Moth;
Abgeschlossen: Inspiziere den Ort des Kampfes;
Fertig: Lies die Notiz des Vampirs;
Gestartet: Capture priest Moth;
setstage DLC1VQ03Vampir 66Gestartet: Besiege den verzauberten Priester Moth;
setstage DLC1VQ03Vampir 67Erledigt: Besiege den verhexten Priester Moth;
Gestartet: Verwenden Sie den Zauber Vampirische Verführung auf den Mottenpriester;
setstage DLC1VQ03Vampir 70Gestartet: Moth Priest befehlen, nach Castle Volkihar zu folgen;
setstage DLC1VQ03 Vampire 80Erledigt: Moth Priest befehlen, zur Burg Volkihar zu folgen;
Abgeschlossen: Priester Moth einfangen;
Begonnen: Berichten Sie Harkon über Ihren Erfolg;
setstage DLC1VQ03 Vampire 100Erledigt: Berichten Sie Harkon Ihren Erfolg;
Begonnen: Mottenpriester die Schriftrolle der Alten lesen lassen;
setstage DLC1VQ03 Vampire 200Die Aufgabe erledigen.

Prophet (Für die Dawnguard)

Die Quest beginnt, nachdem Isran Gunmar und Sorin Jurar für die Dawnguard rekrutiert hat. Es stellt sich heraus, dass Serana während der Abwesenheit des Protagonisten in der Festung angekommen ist und über etwas reden möchte.

Serana wird ihren Vater Lord Harkon zu gegebener Zeit enthüllen besessen von einer alten Prophezeiung, die besagt, dass Vampire unter bestimmten Umständen aufhören können, Angst vor der Sonne zu haben. Da die Erfüllung der Prophezeiung unweigerlich zum Krieg des Volkihar-Clans mit ganz Tamriel führen würde, beschlossen Serana und ihre Mutter, sich in das Familienoberhaupt einzumischen. Anscheinend ging etwas schief und Serana wurde in einem Monolithen eingesperrt und ihre Mutter Valerika musste in eine unbekannte Richtung fliehen.

Nachdem der Protagonist Serana befreit hatte, war Lord Harkon kurz davor, die Prophezeiung erneut zu erfüllen. Im Allgemeinen ist das Vampirmädchen so verzweifelt, dass sie gezwungen ist, die Wächter der Morgenröte um Hilfe zu bitten. Hilf Serana zu überzeugen Isran zu vertrauen Sie.


Sobald Isran kapituliert und einer Zusammenarbeit mit Serana zustimmt, wird sie dich daran erinnern antike Schriftrolle auf ihrem Rücken hängen. Da Harkon in dieser Schriftrolle die Prophezeiung erfüllen möchte, bietet Serana an, sie zu lesen und herauszufinden, ob es möglich ist, Harkons Pläne irgendwie zu stören.

Da die Elder Scroll keine einfache Sache ist, nur Priester der Motte können es lesen. Glücklicherweise hat Isran gerade einen von ihnen in Skyrim gesehen. Sie können aus drei Quellen etwas über den aktuellen Aufenthaltsort des Priesters erfahren: das College of Winterhold, Kutscher und Hausmeister von Hotels.

Wo immer der Protagonist Informationen erfährt, läuft alles auf eine Reise hinaus Drachenbrücke. Dort muss der Protagonist eine Wache nach dem Mottenpriester fragen. Die mutigen Ordnungshüter werden nicht aufs Reden verzichten und Ihnen raten, die Straße nach Süden zu gehen.

Dem Rat der Wache folgend und ein Stück die Straße entlang gehend, werden der Held und Serana den Ort des Kampfes finden. Es ist notwendig, den Körper eines Vampirs zu durchsuchen, der im Kampf gefallen ist und nehmen Sie eine Notiz von ihm(Papier). Nach dem Lesen wird klar, dass der Mottenpriester in der Zuflucht der Ältesten festgehalten wird.

Sobald der Protagonist am Ort der Gefangenschaft des Priesters angekommen ist, muss er den Vampir namens Malk töten und den Weystone-Fokus aus seinem Körper entfernen, der in den Sockel über der Barriere eingesetzt werden muss. Sobald die Barriere deaktiviert ist, wird der unter Drogen stehende Mottenpriester den Helden angreifen.


Kühle den Eifer des verrückten alten Mannes und rede mit ihm. Als Zeichen der Dankbarkeit willigt Dexion Irvik ein, nach Fort Dawnguard zu gehen und die Elder Scroll zu lesen. Sobald Dexion Irvik sein Versprechen erfüllt hat, endet die Quest.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQ03Hunter 5Gestartet: Folge Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Erledigt: Folgt Israel;
Gestartet: Mit Isran sprechen;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Erledigt: Sprich mit Izran;
Gestartet: Finde Priester Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Gestartet: Fragt die Bewohner der Drachenbrücke, ob sie den Mottenpriester gesehen haben;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Erledigt: Fragt die Bewohner der Drachenbrücke, ob sie den Priester Moth gesehen haben;
Begonnen: Free priest Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Erledigt: Befreit Priester Moth;
Gestartet: Bericht an Isran über deinen Erfolg;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Die Aufgabe erledigen.

Die Jagd nach der Schriftrolle

Nachdem der Priester der Motte die Elder Scroll gelesen hat, wird jedem klar, dass der einzige Weg, die Prophezeiung zu verstehen, darin besteht, zwei weitere Schriftrollen zu haben. Einer von ihnen ist Elder Scroll (Drache).

Für den Fall, dass der Protagonist in der Hauptgeschichte zur Aufgabe „Der Fluch von Alduin“ vorgerückt ist, muss er die Schriftrolle haben im Bestand oder beim Ork-Bibliothekar vom College of Wizards of Winterhold. Letzteres ermöglicht es Ihnen, es für 5000 Goldmünzen einzulösen.

Wenn der Protagonist die Hauptquest noch nicht übernommen hat, muss er nach einem Gespräch mit Urag gro-shub (College of Winterhold) das Buch lesen „Überlegungen zu den Elder Scrolls“. Unmittelbar danach wird die Aufgabe "" aktiviert, nach deren Abschluss der Hauptcharakter die erforderliche antike Schriftrolle erhält.

Auf der Suche nach der Vergangenheit

Die Quest beginnt, nachdem der Held den Mottenpriester gefangen genommen und Informationen von der ersten Elder Scroll erhalten hat. Der Beginn der Quest wird durch einen Appell an die Protagonistin Serana markiert. Vampirfrau bietet an, es zu versuchen finde ihre Mutter Valerika was evtl Elder Scroll (Blut).

Der Held muss Serana anbieten, direkt nach ihrer Mutter zu suchen auf der Burg Volkrihar. So paradox es auch klingen mag, Serana wird diese Idee gefallen. Um Lord Hakons übermäßige Neugier nicht zu wecken, bietet die Vampirfrau an, sich hineinzuschleichen Burghof durch einen Geheimgang an der Bucht, im nordöstlichen Teil der Insel.


Nachdem Sie die Untoten besiegt haben, die diese Orte bewachen, gehen Sie durch die Tür zu den Volkihar Castle Dungeons. Im ersten Raum stoßen Sie auf Widerstand in Form von Hunde des Todes Angeführt von einem wilden Vampir. Übrigens, aus dem bei ihm gefundenen Zettel geht hervor, dass im Schloss dieser arme Kerl wohnt sie haben mich nicht reingelassen, deshalb ließ er sich in den Katakomben nieder.

Um tief in den Dungeon zu gelangen, benötigen Sie senken Sie die Brücke, blockiert den Ausgang aus dem Raum mit dem wilden Vampir. Dies geschieht mit dem Hebel, der sich auf dem Balkon über der Brücke befindet.


Nachdem die Brücke untergegangen ist, wird Serana Ihnen freundlich raten, nach links abzubiegen. Auf Anraten seines Gefährten, des Helden erkennt den Hebel. Durch Drehen des letzteren wird ein Mechanismus aktiviert, der eine weitere Holzbrücke absenkt. Darauf kann der Held mit Serana die Treppe erreichen, die zum Hof ​​von Volkihar führt.


Im Hof ​​des Schlosses befindet sich eine große Monduhr. Serana wird sofort merken, dass etwas mit ihnen nicht stimmt. Der Held muss die Uhr auf eine Fehlfunktion untersuchen. Es stellt sich heraus, dass sie Es fehlen ein paar Mondsteine genauer gesagt - drei.

  • Der erste Mondstein befindet sich in Valerikas Garten;
  • Der zweite Mondstein auf dem Balkon über Valerikas Garten;
  • Der dritte Mondstein befindet sich im Teich neben der Monduhr.

Sobald der Protagonist einfügt fehlende Steine in Stunden werden sie umkehren und den Durchgang zu den Ruinen von Volkihar öffnen. Um die Menge der rebellischen Untoten zu überwinden, muss der Held in einen kleinen Raum einbrechen, in dem ein Wasserspeier und ein Gitter den Weg versperren. Aufmerksame Augen werden das bemerken hinter dem Wasserspeier wiegt ein Ring verantwortlich für das Öffnen des Gitters. Ziehen Sie daran und bewegen Sie sich weiter auf der Suche nach Valerika.


Nachdem er ein paar weitere Skelette ausgeruht hat, wird der Held durch große Bogentüren stolpern In dem Raum mit vier steinernen Wasserspeiern finden Sie die königliche Vampirrüstung. die Sie mit vier Wasserspeiern in den Raum bekommen können. In diesem Raum gibt es einen Geheimgang. Sie können es öffnen, indem Sie den Kerzenhalter am Kamin ziehen.


Nachdem er den Tunnel hinter dem Geheimgang überwunden hat, fällt der Held mit Serana in eine große Halle. In der Mitte befindet sich ein unverständlicher Kreis, der Serana interessieren wird. Wenn er sich umschaut, findet der Protagonist im südlichen Teil der Halle Bücherregale, auf denen er stehen muss Hebe Valerikas Tagebuch auf.

Nachdem Serana das Tagebuch ihrer Mutter gelesen hat, wird sie sich an Valerika erinnern versuchte, Soul Cairn zu erkunden und könnte wahrscheinlich einen Weg finden, dorthin zu gelangen. Der Steinkreis könnte sich jedoch als Portal zu diesem mysteriösen Ort herausstellen. Allerdings zum Ausprobieren öffnen Sie ein Portal, müsst Ihr raffiniertes Salz der Leere, fein gemahlenes Knochenmehl und Fragmente von Seelensteinen sammeln. Glücklicherweise sind alle notwendigen Zutaten zu finden direkt in der Halle mit dem Portal. Außerdem sind sie dabei große Schalen sie sind also schwer zu übersehen.

  • Die Seelen-Edelstein-Splitter befinden sich auf dem Kleiderschrank neben der Treppe;
  • Gereinigtes Salz der Leere befindet sich auf dem Balkon über dem Geheimgang;
  • Unter dem Schädel eines Mammuts liegt fein gemahlenes Knochenmehl auf dem Tisch.

Nachdem Sie alle Zutaten gefunden haben, geben Sie sie ein Schüssel über dem Portal, und sprich dann mit Serana. Die Vampirfrau wird ihr Blut in die Schüssel geben und das Portal zum Cairn of Souls wird sich öffnen. Wenn der Protagonist kein Vampir ist, muss er, um durch das Portal gehen zu können, einer werden (Serana wird helfen), oder Spende einen Teil deiner Seele. Im letzteren Fall verliert der Held im Cairn of Souls 45 Mana, Ausdauer und Gesundheit. Die Hauptsache bei der Rückkehr ist, nicht zu vergessen, Serana zu fragen, wie man die verlorenen Eigenschaften zurückgibt.


Die Aufgabe wird abgeschlossen, sobald der Protagonist und Serana das Portal betreten und landen im Cairn of Souls.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Abgeschlossen: Sprich mit Serana
Gestartet: Erkunden Sie den Hof der Burg Volkihar;
setstage DLC1VQ04 30Abgeschlossen: Inspiziere den Innenhof der Burg Volkihar;
Begonnen: Untersuche die Monduhr;
setstage DLC1VQ04 35Fertig: Untersuche die Monduhr;
Gestartet: Untersuchen Sie den zerstörten Turm der Burg Volkihar;
setstage DLC1VQ04 50Abgeschlossen: Untersuchen Sie den zerstörten Turm der Burg Volkihar;
Gestartet: Finden Sie Valerikas Tagebuch;
setstage DLC1VQ04 55Erledigt: Finden Sie Valerikas Tagebuch;
Gestartet: Sprich mit Serana;
setstage DLC1VQ04 60Erledigt: Sprich mit Serana;
Begonnen: Finden Sie Fragmente von Seelensteinen;
Gestartet: Finde Knochenmehl;
Gestartet: Find Purified Void Salt;
setstage DLC1VQ04 70Fertig: Zutaten finden;
Gestartet: Zutaten in die Schüssel geben;
setstage DLC1VQ04 90Gestartet: Soul Cairn betreten;
setstage DLC1VQ04 200Die Aufgabe erledigen.

Jenseits des todes

Sobald Sie im Cairn of Souls angekommen sind, folgen Sie dem Schloss mit zwei leuchtende Türme, der Questmarker lässt dich nicht verloren gehen. Es ist wichtig, mit Serana vor dem Schloss zu sein, da Valerica einen Dialog beginnen wird nur mit meiner tochter.

Sobald Valerika damit fertig ist, Serana für ihre Indiskretion zu züchtigen, wird sie mit der Hauptfigur sprechen. Seranas Mutter wird dir erzählen, dass sie und ihre Tochter Diener von Molag Bal waren und ein ihm zu Ehren gewidmetes Ritual durchlaufen haben. Dieses Ritual ist so streng, dass nur wenige nach seiner Vollendung überleben. Überlebende erhalten jedoch das Blut eines echten Vampirs. Valerika wird auch Informationen weitergeben, die, um die in den alten Schriftrollen verborgene Prophezeiung zu erfüllen, brauche Seranas Blut. Wenn man die erhaltenen Informationen zusammenfasst, ist es nicht schwer zu schließen, dass Lord Harkon vorhatte, seine eigene Tochter zu töten. Anscheinend hat Valerika sie aus diesem Grund in die Gruft gesperrt.

Der Dialog mit Valerika endet mit misstrauischen Worten gegenüber der Protagonistin. Danach wird Serana es nicht ertragen und ihre Mutter für vergangene Sünden schimpfen. Zum Beispiel, du und Dad habt mich benutzt, und dieser Typ hat in der kurzen Zeit der Bekanntschaft viel für mich getan. Valerika gibt dem Druck ihrer Tochter nach und willigt ein Übergebe deine Elder Scroll. Aber nicht alles ist so einfach. Tatsache ist, dass Valerika hinter einer unverständlichen Barriere eingesperrt ist, die zerstört werden kann Zerstörung von drei Hausmeistern befindet sich in den höchsten Türmen des Cairn of Souls (Quest-Marker lassen Sie nicht verloren gehen).


Nachdem Sie sich um die Hausmeister gekümmert haben, kehren Sie zu Valerika zurück und fragen Sie nach der Uralten Schriftrolle. Die Vampirfrau lädt dich ein, ihr zum Schloss zu folgen. Auf dem Weg zur Schriftrolle der Heldengruppe wird Durnevir angreifen- der Drachenwächter von Cairn of Souls. Den Letzten besiegen Sprich mit Valerika, die über den Sieg über die physische Form von Durnevir staunen und den Helden weiterhin zur Elder Scroll führen werden.

Nachdem Sie die Schriftrolle erhalten haben, kehren Sie nach Skyrim zurück. Am Ausgang des Schlosses trifft der Protagonist erneut auf Durnevir, aber diesmal besteht keine Notwendigkeit, gegen ihn zu kämpfen. Im Gegenteil, der Drache gewähre dem Helden das Wissen um den Schrei, sodass Sie ihn zur richtigen Zeit anrufen können.

Die Aufgabe wird abgeschlossen, sobald der Protagonist und Serana den Steinhaufen der Seelen verlassen.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQ05 10Gestartet: Finden Sie Valerika;
setstage DLC1VQ05 20Erledigt: Finde Valerika;
setstage DLC1VQ05 30Begonnen: Tötet die Wächter des Friedhofs (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Abgeschlossen: Töte die Verwalter des Friedhofs (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Erledigt: Folge Valerika;
Begonnen: Besiege Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Abgeschlossen: Durnevir besiegen;
Gestartet: Mit Valerika sprechen;
setstage DLC1VQ05 110Erledigt: Mit Valerika sprechen;
Gestartet: Folge Valerika;
setstage DLC1VQ05 200Die Aufgabe erledigen.

Auf der Suche nach Wahrheit

Die Quest beginnt, nachdem der Mottenpriester die Schriftrolle der Alten von Serana gelesen hat. Um die Quest abzuschließen, musst du finden zwei weitere Rollen.

Sobald der Held alle Schriftrollen gesammelt hat, müssen Sie mit dem Priester der Motte sprechen und ihn bitten, sie zu lesen. Leider wird der Priester den Protagonisten ablehnen, da er nach dem, was er in der ersten Elder Scroll gesehen hat, bereits blind geworden ist. Sie sollten jedoch nicht verzweifeln, denn der Priester der Motte wird Ihnen zeigen, was zu tun ist selbstständiges Lesen blättert.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQELDER 10Starten Sie eine Aufgabe;
setstage DLC1VQELDER 200Die Aufgabe erledigen.

Unsichtbare Visionen

Seit dem gefangenen Priester der Motte Dexion ist blind und kann die Schriftrollen nicht mehr lesen, die die Hauptfigur braucht lesen Sie sie selbst, vorzugsweise ohne Nebenwirkungen. Dazu muss er einen mysteriösen Ritus durchführen, der zuvor von den Priestern der Motte praktiziert wurde. Ihr könnt mehr über ihn in der Ancestral Glade erfahren, die sich östlich von Falkreath befindet.

In den Tiefen der Lichtung der Ahnen muss der Protagonist finden Schabermesser und schneide damit die Rinde des Singenden Baumes. Danach muss der Held anziehen Schwärme von angestammten Motten- Schmetterlinge, die in Dreier- oder Vierergruppen fliegen. Sie sind in der Lichtung der Ahnen in Hülle und Fülle zu finden, daher ist es schwer, dies als Problem zu bezeichnen.


Nachdem er ein Rudel Schmetterlinge um sich versammelt hat, muss der Held einspringen Sonnenkreis und lese drei Elder Scrolls. Sobald dies geschieht, solltest du zu deiner Gefährtin Serana gehen und ihr sagen, was du in den Schriftrollen gesehen hast. Wenn er sich Serana nähert, wird der Held sie finden von einer feindlichen Gruppe angegriffen(Falls sich das Grid nicht öffnet, klicken Sie darauf und geben Sie disable in die Konsole ein). Besiege die Übeltäter und teile die gesammelten Informationen mit Serana.

Die Aufgabe ist abgeschlossen, sobald die Hauptfigur Serana sagt, wo Auriels Bogen zu finden ist.

Den Himmel berühren

Aus den alten Schriftrollen erfährt der Protagonist das Auriels Bogen kann gefunden werden in der Abendhöhle, südwestlich von Einsamkeit und nördlich von Burg Volkihar.

Einmal in der Abendhöhle muss der Protagonist tiefer gehen, bis er darauf stößt Hängebrücke. Beim Versuch, sie zu durchqueren, wird die Brücke nicht standhalten, und der Held und Serana werden in die Ströme eines brodelnden unterirdischen Flusses fallen, der sie in einen Seitenarm der Höhle tragen wird. von Spinnen befallen.

Nachdem die Insekten erledigt sind, müssen der Held und sein Begleiter in den nordöstlichen Teil des Ortes ziehen (der Korridor, der in der Nähe des Lagers mit dem toten Bretonen nach Osten führt). Dort, zwischen den Wegschreinen von Auriel, trifft der Protagonist auf Knight Commander Gelebor. Was übrigens einer davon ist Schneeelfen, nicht in einen Falmer verwandelt.

Gelebor wird dir nur das sagen Wie man Auriels Bogen bekommt ist ein uraltes Ritual, bei dem Wasser in einem Krug getragen wird. Da dies die einzige Möglichkeit ist, einen Durchgang zum Tempel zu öffnen, in dem das gewünschte Artefakt aufbewahrt wird, muss der Held als Wasserträger arbeiten.

Nachdem der Protagonist zugestimmt hat, an dem Ritual teilzunehmen, öffnet sich Gelebor Portal zur Abendpassage. Nachdem er die Menge der Falmer vernichtet und den Übergang überwunden hat, stolpert der Held mit Serana über einen Wegschrein des Lichts und den Geist eines Schneeelfs mit Namen Prälat Sedanis. Der Protagonist muss den Geist bitten, das Heiligtum zu öffnen, den Krug zu füllen und durch das nächste geöffnete Portal zu gehen, das zum vergessenen Tal führt. Hier kommen dem Spieler Questmarkierungen zu Hilfe, die auf die restlichen Heiligtümer hinweisen.


Nach dem Helden den Krug füllen von allen fünf Schreinen muss er es in die Schüssel am Eingang zum inneren Heiligtum des Tempels von Auriel leeren. Sobald dies geschieht, öffnet sich das Tor und nichts wird den Protagonisten stören weiter zum Tempel.


Um sich im Tempel von Auriel zu bewegen, benötigen die Spieler einen Krug, der von ihnen in den Schreinen gefüllt wird. Stellen Sie den Krug auf den Altar – der Gang öffnet sich, stehen Sie aus der Tür, dann nehmen Sie den Krug.

Durch das Innere Heiligtum wird der Held mit Serana hineinfallen Kapelle von Auriel. Hier werden sie fündig sitzt auf dem Thron von Virthur- der Bruder des Knight-Commander Gelebor, vor dem er übrigens gewarnt hat.

Virtur wird sich nach Überprüfung als eine sehr unangenehme Person erweisen. Das eingefroren Belebe den Falmer wieder, dann bricht die Decke zusammen. Sobald der Held und sein Gefährte alle Missgeschicke von Wirth überwunden haben, wird er endgültig die Beherrschung verlieren und Zerstöre die Überreste des Tempels von Auriel. Der Protagonist wird von einer Explosionswelle zu Boden geschleudert. Der Vorteil von Seran wird in der Nähe sein und den Helden moralisch aufmuntern.

Wirth selbst zieht sich nach der Explosion auf einen kleinen Balkon zurück, wo der Protagonist und Serana ruhig mit ihm sprechen können. Es stellt sich heraus, dass Wirth Auriels erster Vertrauter war und die Ehre hatte, mit ihm zu sprechen. Aber nachdem einer aus der Herde Wirth mit Vampirismus infiziert hatte, wandte sich Auriel von ihm ab. Virtu gefiel diese Wendung der Ereignisse nicht und er beschloss, sich an dem zu rächen, den er früher angebetet hatte. Da es ihm nicht gegeben wurde, Auriel zu töten, Wirth beschloss, die Sonne zu überstrahlen um Auriels Einfluss auf die Welt der Sterblichen zu verringern.

Wirths Worte werden einen negativen Eindruck auf Serana hinterlassen und sie wird ihn angreifen. Der Held sollte sich dem Kampf anschließen und Wirth zerstören. Unmittelbar danach erscheint neben dem Balkon ein Bildstock, zusammen mit Knight Commander Gelebor, der Gib dem Protagonisten Auriels Bogen. Diese Aufgabe wird beendet.

QuestcodeWelche Stufe wird aktiviert
setstage DLC1VQ07 10Gestartet: Finden Sie heraus, wo Auriels Bogen ist;
setstage DLC1VQ07 30Erledigt: Finden Sie heraus, wo Auriels Bogen ist;
Gestartet: Sprich mit Gelebor;
setstage DLC1VQ07 50Erledigt: Sprich mit Gelebor;
Gestartet: Überlebe die Ewige Passage;
setstage DLC1VQ07 55Abgeschlossen: Überlebe in der Ewigen Passage;
Setstage DLC1VQ07 70Abgeschlossen: Fülle das Glas des Eingeweihten (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Abgeschlossen: Fülle das Glas des Eingeweihten (5/5);
Gestartet: Zugang zum inneren Heiligtum erhalten;
setstage DLC1VQ07 110Erledigt: Verschaffen Sie sich Zugang zum inneren Heiligtum;
Gestartet: Vikar Virthur finden;
setstage DLC1VQ07 120Erledigt: Vikar Virtura finden;
Gestartet: Vikar Virthur dazu bringen, sich zu erklären, mit Worten oder mit Gewalt;
setstage DLC1VQ07 200Die Aufgabe erledigen.

Familiengericht

Nachdem die Hauptfigur Auriels Bogen erhalten hat, muss er es tun sich unterhalten, mit der es während des Abenteuers schon fast heimisch geworden ist Serana(wenn du als Volkihar-Clan spielst) oder Israel(wenn du als Dawnguard spielst). Beide NPCs werden die ihrer Meinung nach einzig richtige Option zum weiteren Vorgehen anbieten, nämlich Ermordung von Lord Harkon.

Nun, im Allgemeinen ist es Zeit, einen Hut zu geben einer der Hauptgegner dieses DLC. Reise nach Schloss Volkihar und fordere Harkon heraus.


Sobald der Kampf beginnt, greifen Sie Harkon mit allem an, was Sie können, und denken Sie daran, seinen Standort im Auge zu behalten, wie er es gewohnt ist oft teleportieren. Außerdem schließt sich Lord Harkon hin und wieder. sphärische Barriere, zu diesem Zeitpunkt ist es notwendig Erschieße ihn mit Auriels Bogen.

Nachdem du Lord Harkon besiegt hast, du vervollständigen Sie die exemplarische Vorgehensweise die Hauptgeschichte der Dawnguard-Erweiterung.

Die hier beschriebene Vampirgeschichte ist nur im Add-on Dawnguard verfügbar.

Die Handlung für Vampire beginnt auf die gleiche Weise wie für die Wächter der Morgenröte. Und um sofort zu verstehen, wie genau die Handlungsstränge auseinanderlaufen, eine kleine Zeichnung:

Anforderungen zum Starten der Handlung: Level 10 oder höher.
Voraussetzungen für den Abschluss der Handlung: das Vorhandensein einer alten Schriftrolle (erhalten durch die Hauptpassage von Skyrim)

Dämmerwacht

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Sprich mit einer Wache oder besuche Weißlauf, wo Durak der Ork nach ein paar Schritten ins Stadtzentrum auf dich zukommt und ein Gespräch über den Krieg der Wachen der Morgenröte gegen die Vampire beginnt. Was auch immer Sie sagen, nach dem Gespräch beginnt die Dawnguard-Aufgabe und der Eingang zum Dawnguard Ford wird auf der Karte markiert, Sie gehen dorthin:


Im Hauptgebäude sprechen wir mit Isran und sagen, dass wir uns den Wächtern der Morgenröte anschließen wollen (im Allgemeinen, wenn Sie die englische Version spielen und Englisch knapp ist, können Sie sicher überall die erste Dialogoption ernten).

Die Aufgabe endet nach dem Gespräch und die nächste beginnt automatisch.

Erwachen

Wir gehen zur Krypta Dimhollow Crypt. Wo Vampire und andere böse Geister auf uns warten:

Der erste geschlossene Rost wird durch einen gegenüberliegenden Hebel in einem kleinen Raum geöffnet:

Es wird auch einen zweiten Kühlergrill geben, und sein Öffnungshebel wird nicht in der Nähe, sondern etwas dahinter sein. Wenn Sie die Krypta erkunden, werden Sie am Ende an diesen Ort kommen:

Wir töten zwei Vampire und beginnen, die Gestelle zu bewegen, damit das magische Feuer in ihnen Feuer fängt. Nachdem alle Regale im Kreis aufleuchten, aktivieren Sie den Stab in der Mitte.

Eine kleine Überraschung wartet auf Sie, und hier endet die Aufgabe.

Das Abschließen dieser Quest schaltet den Erfolg frei: Erwachen

Blutlinie (Blutlinie)

Jetzt musst du Seran zu ihrem Stammschloss bringen. Wir verlassen die Krypta (wir müssen uns wieder durch die Berge von Leichen von Skeletten, Draugern und Wasserspeiern bewegen), danach gehen wir hierher:

An der angegebenen Stelle wird sich ein Boot befinden, wir setzen uns hinein (aktivieren es) und es erscheint auf der Burg Volkihar:

Wir sprechen mit Lord Harkon:

Wichtig: In einem Gespräch mit ihm wird es eine Gabelung zwischen der hellen und der dunklen Seite geben. Wir brauchen einen dunklen, was bedeutet, dass wir wählen:
"Ich werde dein Geschenk annehmen und ein Vampir werden"

Danach verwandelt er uns in einen Vampir und ein Mini-Lernen beginnt:

Wichtig: Es ist nicht bekannt, warum, aber wenn Sie sich nach dem erneuten Training mit Harkon'e in einen Vampirfürsten verwandeln, wird er anfangen, Sie anzugreifen.

Nach dem Training endet die Aufgabe und die nächste startet automatisch.

Hämatitkelch (Der Blutsteinkelch)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Ohne das Schloss zu verlassen, sprechen wir mit Garan, der uns nach einem langen und unverständlichen Gespräch einen besonderen Pokal überreichen wird:

Und schicke es an Redwater Den:

Vor Ort treffen Sie auf eine einfache Hausruine ... aber nicht alles ist so einfach. In seinem Keller gibt es eine Art Folterkammer, und von dort aus führt ein Durchgang zu einem anderen Ort. Fühlen Sie sich im Allgemeinen frei, alle Vampire zu töten, die Sie stören, bis Sie an diesen Ort gelangen:

Drücken Sie E (füllen Sie den Kelch mit speziellem Blut), töten Sie ein paar weitere Vampire und kehren Sie nach Schloss Volkihar, nach Garan, zurück:

Auftrag erledigt.

Prophet

ID: DLC1VQ03Vampir

Wir sprechen mit Harkon'om:

Dann gehen wir zum College of Winterhold, wo wir mit Urag gro-Shub sprechen:

Und jetzt müssen wir zum Drachenbrückendorf gehen:

Wo der Job-Cursor verschwindet. Sie müssen mit einer Wache sprechen:

Dann machen wir uns auf den Weg über die Brücke, entlang der Straße, wo wir einen kaputten Wagen finden. Wir wählen eine Notiz aus der Leiche aus und lesen sie:


Dann gehen wir zum Forebears Holdout Dungeon, der sich in der Nähe befindet:

Wir töten jeden auf unserem Weg, bis wir diesen Ort erreichen:

Hier müssen Sie die magische Barriere deaktivieren. Dazu wählen wir Weystone Focus aus der Leiche von Malkus aus und installieren es oben im Rack:


Ein alter Mann, Dexion Evicus, erscheint, dem wir zuerst 1) einen Kopf geben, 2) dann den Vampir-Verführungszauber (Ruhe) auf ihn anwenden, 3) dann ihn beißen (mit der E-Taste), 4) dann wir sprechen schon mit ihm:


Wir gehen zum Schloss Volkihar, sprechen mit allen, auf die der Marker zeigt, und die Aufgabe endet dort.


Echos jagen

Zuerst sprechen wir mit Seran:

Danach müssen Sie die Burg verlassen, die Brücke hinuntergehen und sofort rechts abbiegen (ohne das Festland zu überqueren), wo Sie den Eingang zu den Burgverliesen finden:

Es gibt keine besonderen Gegner im Inneren, aber Sie müssen fair durch die Labyrinthe rennen. Und natürlich wird es geschlossene Türen mit Hebeln geben (die Sie erleiden werden, bis Sie sie finden):


Nach einem schmerzhaften Herumrennen finden wir uns an diesem Ort wieder:

Hier müssen Sie 3 fehlende Abschnitte sammeln, sie befinden sich hier, Sie müssen nur suchen:


Wir installieren sie auf den gewünschten Kreisen, woraufhin sich der Eingang zu einem anderen Ort öffnet:

In den nächsten Volkihar-Ruinen müssen Sie viel rennen und nach versteckten Passagen suchen, rechnen Sie nicht mit einer schnellen Passage dieses Ortes.

Schwierige Momente, mit versteckten Türen drei, die ersten beiden:


Sie befinden sich in einem Raum, in dem Serana ein wenig mit sich selbst spricht, dann müssen Sie mit ihr sprechen (überall können Sie auf die erste Dialogoption klicken). Am Ende des Gesprächs erhalten Sie eine neue Aufgabe, die Sie finden müssen ein Magazin.

Es ist in den Regalen mit Büchern, rot:

Wir sprechen wieder mit Seran, jetzt müssen Sie drei Zutaten finden. Sie müssen im selben Raum nachsehen, es gibt viele verschiedene Zutaten in den Regalen und auf den Tischen. Ich habe nicht die richtigen ausgesucht, sondern einfach alles gesammelt, was da lag.

Nachdem Sie alle gesammelt haben, müssen Sie diese Schüssel oben drauf stellen:

Ein Portal öffnet sich zu Soul Cairn, einem wunderschönen und großen Ort, der ziemlich mit Füßen getreten werden muss.

Sobald Sie den Ort eingeben, endet die Aufgabe und eine neue beginnt.

Jenseits des todes

Zuerst müssen Sie zu dem markierten Punkt gelangen, an dem Sie Seranas Mutter Valerica treffen:

Sie gibt die nächste Aufgabe, um 3 Hüter zu töten. Sie befinden sich am selben Ort, aber in verschiedenen Teilen:

Standort verfügt über einige leuchtende Schalen, die Sie zu weiteren Orten teleportieren können. Einer der Wächter wird sich an einem solchen zusätzlichen Ort aufhalten.

Nachdem wir alle 3 getötet haben, kehren wir zur Mutter zurück, sprechen mit ihr und folgen ihr zum Boneyard.

Wo sofort der Drache Durnehviir auftaucht, der besiegt werden muss:

Nach dem Sieg, nachdem Sie erneut mit Valeric gesprochen haben, folgen Sie ihr und nehmen Sie die Schriftrolle der Alten (Blut):

Jetzt müssen wir zu unserem Vampirschloss zurückkehren. Auf dem Rückweg wird der Drache, den du kürzlich besiegt hast, zu dir sprechen und dir neue Drachenwörter beibringen:

Wir verlassen den Ort, die Aufgabe endet.

Suche nach Offenlegung

Wichtig: Um nicht durch die zahlreichen Gänge und Räume zu wandern, gehen wir am nächsten Ort sofort durch diese Tür und bewegen uns dann durch die Weltkarte zum Eingang des Schlosses:


Und wir sprechen mit Dexion Evicus:

Die Aufgabe ist erledigt und die nächste beginnt.

Ungesehene Visionen

Wichtig: Für diese Quest benötigst du einen Elder Scroll Dragon, der aus der Haupthandlung des Spiels stammt (siehe Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“)

Gehen wir zum wunderschönen Ancestor Glade-Standort:

Wo Sie zuerst einen Schaber nehmen und ihn dann an einem Baum in der Nähe verwenden müssen:


Und dann, eine sehr interessante Aufgabe, 7 Schmetterlingsgruppen in dieser Höhle zu sammeln. Sie sammeln sich, indem sie sich ihnen einfach nähern, und sie selbst beginnen, in Ihre Nähe zu fliegen. Wenn Sie alle 7 Gruppen gesammelt haben, stellen Sie sich an die angegebene Stelle und lesen Sie die Schriftrolle:


Rede mit Seran Quest abgeschlossen:

Den Himmel berühren

Machen Sie sich bereit für eine sehr lange Anleitung dieser Aufgabe und eine unrealistische Anzahl von Orten, die Sie besuchen müssen.

Zuerst gehen wir zur Darkfall-Höhle:

Da wird eine Hängebrücke drin sein, geh beim ersten Mal hindurch, sie hält dich, geh beim zweiten Mal hindurch, wenn sie bricht und du in den Bach fällst, der dich schnell in eine unbekannte Richtung mitnimmt, keine Sorge, alles ist gut.



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