Anleitung zur Steppenkarte in World of Tanks, wie man auf der Karte mit verschiedenen Panzerklassen spielt, Kampftaktiken in den Steppen, wo man Artillerie versteckt, Panzerzerstörer WOT. Naturzone der russischen Steppe: wo sie liegt, Karte, Klima, Böden, Flora und Fauna Mittlere Panzer, wie man WOT spielt

Die eurasische Steppe liegt in gemäßigten und subtropischen Klimazonen und erstreckt sich über 8.000 km von Ungarn im Westen über die Ukraine, Russland und Zentralrussland bis zur Mandschurei im Osten. Die Steppenzone Russlands ist ein flaches Gebiet, das mit Grasvegetation bedeckt und mit Ausnahme der Flussufer praktisch frei von Bäumen ist. Auf Steppenböden gedeihen Sträucher und viele Gräserarten gut.

Eurasische Steppe auf der Karte von Eurasien/Wikipedia

Da das Klima von West nach Ost des Landes stark kontinental wird, verändert sich die Zusammensetzung von Flora und Fauna. Die Steppen Russlands verfügen über sehr fruchtbares Land, weshalb ein großer Teil der Fläche in landwirtschaftliche Nutzflächen umgewandelt wurde. Menschliche Aktivitäten haben zur Zerstörung großer Gebiete unberührter Steppe sowie zu einem Rückgang der Anzahl einzigartiger Pflanzen- und Tierarten geführt.

Geografische Lage und Steppenarten in Russland

Steppenzone auf der Karte von Russland

Die russische Steppenzone erstreckt sich vom Schwarzen Meer bis zum Altai im Süden des Landes. Die visuelle Nordgrenze sind Tula, die Flüsse Kama und Belaya. Im Süden reichen die Steppen bis zum Kaukasus. Ein Teil der Zone liegt auf Westsibirien, der andere auf Westsibirien. Bei der Bewegung von Süden nach Osten findet man in den Becken Transbaikaliens Steppenlandschaften. Die Steppenzone grenzt im Norden und auch im Süden an die Waldsteppe. Die natürlichen Bedingungen in der Steppe sind nicht die gleichen. Daher der Unterschied in der Zusammensetzung der Pflanzenwelt. In Russland gibt es 4 folgende Steppentypen:

  • Berg: Die Steppengebiete des Kaukasus sind mit Ausnahme von Seggen mit zahlreichen Gräserarten bedeckt.
  • Wiese: besetzen den größten Teil des europäischen Russlands und Westsibiriens. In diesem Landschaftsgebiet wachsen Kräuter und Getreide. Der dichte grüne Teppich wird durch leuchtende Blütenstiele belebt.
  • Federgras: Die Steppen der Region Orenburg sind mit Federgrasarten bedeckt.
  • Wüste: Steppenläufer, Zweiggras und Federgras kommen in den Gebieten Kalmückiens vor. Die Vegetationsdecke des Territoriums wurde durch menschliche Aktivitäten erheblich beschädigt.

Steppenklima

Von Süden nach Osten ändert sich das Klima der russischen Steppe von gemäßigt kontinental zu stark kontinental. Die durchschnittliche Wintertemperatur in der osteuropäischen Tiefebene beträgt -5°C. An den Grenzen der westeuropäischen Tiefebene sinken diese Indikatoren auf -30°C. Im Winter fällt wenig Schnee und der Wind weht oft.

Der Frühling kommt abrupt und rückt dank der Luftmassen aus dem Süden und Südwesten vor. Ende März steigt das Thermometer auf 0°C. Der Schnee schmilzt schnell und es gibt praktisch keine neuen Niederschläge.

Die Temperatur im Sommer beträgt +25°C, die meisten Tage sind klar und sonnig. Niederschlag fällt genau in der warmen Jahreszeit mit mindestens 400 mm. Die Steppen sind von Trockenheit geprägt. Trockene Winde trocknen den Boden aus, führen zu Erosion und bilden Schluchten. Ein starker Rückgang der Tagestemperaturen um 15 °C lässt Steppen wüstenartig werden. Der Steppenherbst ist lang, es gibt praktisch keinen Wind und bis November liegt die Durchschnittstemperatur bei etwa 0°C.

Die Steppen im Süden Russlands sind aufgrund der Südwinde weicher. Der Wind aus dem Süden bringt feuchte Luft, die die Winter milder macht und die Sommerhitze reduziert. Im Winter kommt es in den südlichen Regionen häufig zu Wirbelstürmen und im Sommer bilden sich in Flusstälern Nebel.

In den Steppen im Westen herrscht ein strengeres Klima; im Winter gefriert der Boden bei einer Temperatur von -50 °C bis zu 100 cm, es fällt wenig Schnee und es kommt fast nie zu Tauwetter. Mitte April schmilzt die Schneedecke. Der dreimonatige Sommer beginnt im Mai. Die ersten Fröste treten im Oktober auf und der Winter beginnt einen Monat später.

Flora und Fauna

Die Hauptbedeckung der Steppe besteht aus Getreide, das in Büscheln wächst und zwischen denen die Erde sichtbar ist. Kräuter vertragen Hitze und Trockenheit gut. Einige von ihnen rollen ihre Blätter zusammen, um eine Verdunstung zu vermeiden. Federgras kommt häufiger vor als andere Pflanzen. Seine Größe hängt von der Wachstumsregion ab. Nicht weniger verbreitet in der Steppe ist die Getreidegattung Tonkonog. Die ährenförmigen Rispen von Stauden dienen den Tieren als Futter.

Die meisten Pflanzen haben dunkel gefärbtes Laub, das vor übermäßiger Feuchtigkeitsverdunstung schützt. In den Steppen wachsen Zwergiris, Wiesensalbei, Kermek, Astragalus, Mädesüß, Schwertkraut und Wermut. Von großer Bedeutung sind Honigpflanzen: Steinklee, Luzerne, Buchweizen, Phacelia, Herzgespann und Sonnenblume.

Die Fauna der russischen Steppenzone kann nicht als vielfältig bezeichnet werden. Große Tiere können sich nirgendwo verstecken, daher gibt es hier kleine Tiere: Erdhörnchen, Murmeltiere, Hamster, Springmäuse und Igel. Der Steppenfuchs frisst. Kleintiere dienen Wölfen, Wildkatzen und Frettchen als Nahrung. Zu den häufig vorkommenden Greifvögeln zählen Eulen, Habichte, Weihen und Bussarde. Darüber hinaus werden die Steppen von Enten, Trappen, Kranichen und Reihern bewohnt. In der Steppenzone gibt es Amphibien und Reptilien: Frösche, Kröten, Eidechsen und Schlangen. Steppenantilopen, Saigas, leben in Herden und haben sich daran angepasst, lange Zeit ohne Wasser auszukommen.

Böden

Tschernozem entstand unter dem Einfluss hoher Temperaturen und niedriger Luftfeuchtigkeit. Es zeichnet sich durch eine hohe Fruchtbarkeit aus. In den oberen Schichten wird aktiv Humus gebildet. Sein Horizont erreicht in der Kuban-Region 100 cm, im Süden findet man aufgrund von Dürre oft salzhaltige und salzhaltige Böden. In vielen Gebieten kommt es aktiv zu Erosion an der Oberfläche. Unter Dürrebedingungen kann eine Auswaschung von Kalzium, Magnesium und Natrium aus der obersten Schicht beobachtet werden. Tschernozem enthält Milliarden nützlicher Substanzen. Das gepflügte Land der Steppen liefert 80 % der gesamten landwirtschaftlichen Produktion in Russland.

Wirtschaftstätigkeit

Die ersten Siedler der Steppen betrieben Viehzucht. Dann begannen die Menschen, das Land aktiv zu pflügen und zu säen. Heute werden in diesen Gebieten Mais, Weizen, Sonnenblumen und Reis angebaut. Die Fülle an Licht und Wärme ermöglicht den Anbau von Melonen, Melonen und Wassermelonen. Im Süden ist ein Teil der Fläche für Weinberge vorgesehen.

Grasbewuchs ist eine ausgezeichnete Nahrungsquelle für Nutztiere. In der Steppenzone werden Geflügel, Schafe, Schweine und Kühe gezüchtet. Fabriken sind in Großstädten tätig. Das Gelände ermöglicht den Bau langer Autobahnen. Die Steppen sind dicht besiedelt, große Städte grenzen an dünn besiedelte Dörfer.

Umweltprobleme der russischen Steppen

Menschliche Aktivitäten, Wasser- und Winderosion führen zur Wüstenbildung der Steppen. Das Land wird für den Anbau von Nutzpflanzen ungeeignet und die Bodenfruchtbarkeit nimmt ab. Durch den Rückgang der Vegetation gehen die Tierbestände zurück. Im Kampf um die Ernte nutzen die Menschen Düngemittel, die empfindliche Ernten verschmutzen. Künstliche Bewässerung führt zur Versalzung des Bodens.

Um die einzigartige Steppe zu erhalten, ist es notwendig, die Maßnahmen zum Schutz seltener Pflanzen und Tiere zu verstärken und neue Schutzgebiete zu schaffen. In Schutzgebieten können sich gefährdete Arten schneller erholen. Die Steppen Russlands können noch erhalten werden, dies erfordert jedoch gemeinsame Anstrengungen von Staat und Zivilgesellschaft.

Steppes ist eine offene Sommerkarte in World of Tanks. Es gibt praktisch keine Höhenunterschiede; das gesamte Gebiet der Karte wird durch eine Ebene dargestellt. Lediglich an manchen Stellen ist das Gelände leicht hügelig. All dies trägt zu einem komfortablen Spiel mit selbstfahrenden Waffen bei. Langsame Fahrzeuge sollten jedoch keine übermäßige Angst vor „Koffer“ der Artillerie haben – wenn Sie sich kompetent entlang der gewählten Angriffsrichtung der feindlichen Artillerie bewegen, wird es ziemlich schwierig sein, effektiv zu schießen. Auf der Karte stehen zwei Kampfmodi zur Verfügung: Standard und Konter.

Es gibt 3 Hauptrichtungen:

Gasse;
- Feld;
- Steine.

Lassen Sie uns nun ausführlicher über die Kampftaktiken auf der Steppe-Karte in alle Richtungen für den Standard- und Gegenmodus sprechen.

Gasse

Standardkampf

Die Gasse ist eine der wichtigsten Richtungen auf der Karte. Als Angriffsrichtung ist sie für STs und schnelle TTs und manchmal auch für ATs vorzuziehen. Trotz der Tatsache, dass diese Richtung leicht von der Artillerie abgedeckt werden kann, schießen die „Artilleristen“ nicht gern entlang der Gasse – die Panzer sind hier ständig in Bewegung und manövrieren, und leichte Höhenänderungen erschweren das Zielen zusätzlich.

Der Schlüssel zum Sieg in dieser Richtung ist nicht nur die zahlenmäßige Überlegenheit der Verbündeten, sondern auch kompetentes Handeln. Gegner bei ihren eigenen Fehlern zu erwischen und die eigenen HP zu bewahren, ist die Hauptregel für erfolgreiche Aktionen in der Gasse.

Engagement treffen

In einem Gegenkampf gibt es in der Mitte der Gasse einen Stützpunkt-Eroberungskreis. Sehr oft kommen Verbündete überhaupt nicht hierher, da sich die Respawns beider Teams auf der anderen Hälfte der Karte befinden. Dies ist ein kategorischer Fehler, da es überhaupt nicht notwendig ist, alle Gegner zu vernichten, wenn eine Gruppe von 3-4 Panzern schnell eine Basis erobern kann. Wenn Sie diese Richtung unbeachtet lassen, können Sie Ihren Gegnern außerdem ermöglichen, sich der Basis zu nähern, die sie vor Ihrer Rückkehr einnehmen können.

Im Gegenkampfmodus ändert sich die Aktionstaktik in der Gasse nicht, nur der Wert dieser Richtung erhöht sich. Lassen Sie niemals Situationen zu, in denen kein einziger Verbündeter auf der Gasse ist, sonst riskieren Sie, sehr schnell und ärgerlich zu verlieren.

Feld

Standardkampf

Das Feld in der Steppe ist durch eine Straße von einem Brutplatz zum anderen geteilt. Die Straße selbst liegt in einem Tiefland und ist zuverlässig vor Schüssen aus dem Respawn und den Hügeln in der Nähe geschützt. Das Feld wird oft von leichten Panzern genutzt, um feindliche Spawns hervorzuheben und zur Artillerie durchzubrechen. Näher an der Mitte des Gefechts kann das Feld auch von mittleren Panzern genutzt werden, um über Felsen oder eine Gasse in den Rücken der angreifenden Gruppe einzudringen.

Um Ihre Nachhut und die verbündete Artillerie zu schützen, sollten Ihre PT-Einheiten die Hügel besetzen. Dies ist eine ideale Position für sie – sie können sich bei Tageslicht verstecken und das Gebüsch ermöglicht es ihnen, den Feind zu bemerken und zu treffen, noch bevor er entdeckt wird. Diese Aktionstaktik ermöglicht es, den Feind nicht vollständig daran zu hindern, in den Rücken einzudringen, so doch zumindest die Verluste zu minimieren.

Engagement treffen

Bei einem Gegenkampf sind die Taktiken auf dem Spielfeld ähnlich. Bemerkenswert ist lediglich, dass im „gegenwärtigen“ Gefecht die Aktivität auf den Hügeln und Feldern deutlich geringer ist als im Standardgefecht.

Steine

Standardkampf

Dies ist ein beliebter Ort für Zusammenstöße zwischen TTs und gepanzerten Fahrzeugen. Ein Haufen riesiger Felsbrocken in dieser Richtung trägt wesentlich dazu bei, „Koffer“ der feindlichen Artillerie zu vermeiden. Der Schlüssel zum Erfolg in dieser Richtung sind kompetente Positionsaktionen, die Unterstützung verbündeter Selbstfahrlafetten sowie kompetentes Tanken und Verursachen von Schaden bei Gegnern.

Engagement treffen

In einer bevorstehenden Schlacht sind die Aktionstaktiken in dieser Richtung ähnlich. Es ist nur erwähnenswert, dass die Bedeutung dieses Bereichs abnimmt und man ihm nicht zu viel Aufmerksamkeit schenken sollte.

Fassen wir es zusammen

Die Steppen sind eine standardmäßige offene Karte in World of Tanks. Der Erfolg hängt weitgehend von selbstfahrenden Waffen sowie vom kompetenten Vorgehen der Verbündeten in jede Richtung ab. In der Steppe gilt es vor allem, niemals eine der Richtungen aufzugeben, da dies auf dieser Karte zu katastrophalen Folgen und Niederlagen führen kann.

Ich hoffe, Ihnen hat dieser kleine Leitfaden gefallen!

Anleitung zur Steppenkarte in World of Tanks, wie man auf der Karte mit verschiedenen Panzerklassen spielt, Kampftaktiken in den Steppen, wo

Verstecke Artillerie, Jagdpanzer WOT.

Wie die Praxis zeigt, verstehen Spieler „in einem Zufallsspiel“ nicht immer, wohin sie auf einer bestimmten Karte gehen müssen und was genau dort zu tun ist, wo sie angekommen sind. Wir versprechen nicht, dass Sie nach der Lektüre dieses Artikels sofort lernen werden, wie Sie alleine gegen 15 Gegner „den Kampf durchziehen“, aber es wird für Sie viel einfacher, sich auf der Karte zurechtzufinden.

Steppes ist wie Robin eine der ältesten Karten im Spiel. Es ist erwähnenswert, dass die Karte im Laufe der Zeit nur minimale Änderungen erfahren hat, was auf eine gute Ausgewogenheit hinweist.

Schauen wir uns zunächst die Karte selbst an:


Folgende Hauptzonen lassen sich unterscheiden:
1. „Steine“; 2. „Zentrum“ (Darm); 3. „Schlucht“ 4. „Def“; 5. „Feld“

Also. Schauen wir uns die Karte genauer an. Wie wir sehen können, ist die Karte bedingt durch eine „Straße“ (2) in zwei Teile geteilt, die in der Mitte von einer Basis zur anderen verläuft. Nennen wir es „Zentrum“ und kombinieren in diesem Konzept nicht nur die Straße selbst, sondern auch die daran angrenzenden „Felder“. Die linke Flanke ist relativ zum Feld eine Vertiefung. In dieser Nische gibt es zahlreiche felsenförmige Unterstände aller Art, hinter denen sich Ihre Panzer getrost verstecken können. Es ist erwähnenswert, dass solche Unterstände sowohl von oben als auch von oben zugänglich sind
Es gibt genügend untere Basis, und keine Basis ist in diesem Fall ehrlich gesagt „schwach“. In dieser Richtung wird hauptsächlich TT, ST oder PT gespielt. Für Panzerzerstörer gibt es an dieser Flanke ausgezeichnete Positionen zum Schießen unter dem Radar, geschützt durch Geländefalten, für Jagdpanzer besteht die Möglichkeit, feindliche Schwachstellen praktisch im „Clinch“ anzuvisieren und das Nachladen abzuwarten, während sie sich hinter Felsen verstecken. In Gruppen zusammengefasste STs können schwere Panzer unterstützen. Es ist erwähnenswert, dass diese Richtung für STs ziemlich gefährlich ist, weil Die Schutzräume sind so angeordnet, dass jeder Ausgang hinter ihnen gut beschossen werden kann, insbesondere wenn die PTs ihre Positionen bereits eingenommen haben (und höchstwahrscheinlich auch bereits eingenommen haben). In der Regel findet das Aufeinandertreffen von TT und ST beider Teams näher am Zentrum dieser Richtung statt.

Im Allgemeinen wird in dieser Richtung den schweren Panzern die entscheidende Rolle zugeschrieben, und nachdem sie diese Richtung von den feindlichen Panzern gewonnen haben, bleiben auf dem Weg zur Basis nur Panzerzerstörerstellungen übrig, die entweder durch Nahkampf zerstört werden können sie oder mit Hilfe von Artillerie, die bei richtiger Platzierung leicht durch diese Stellungen schießen kann. Die zentrale Richtung ist der Ort, an dem leichte Panzer ihre Zeit verbringen; sie können ihre Hauptqualitäten, Geschwindigkeit, Tarnung und Manövrierfähigkeit, genau auf einer direkten Straße von Stützpunkt zu Stützpunkt voll ausschöpfen. Gleich zu Beginn des Kampfes wird dieser Richtung größte Aufmerksamkeit geschenkt. Typischerweise erfolgt die Beleuchtung in der Mitte gleich zu Beginn des Gefechts; sie kann sowohl auf der anderen Straßenseite in der Mitte (ein Versuch, in die Basis selbst einzudringen, aktives Licht) als auch auf dem Feld, wenn die Panzer vorhanden sind, stattfinden Nachdem Sie eine Ehrenrunde gemacht haben und den Feind beleuchtet haben, können Sie zu Ihrer Basis zurückkehren (oder nicht zurückkehren) (als Option – unter Verwendung der Geländefalten – um in der Rolle des passiven Lichts auf dem Spielfeld zu bleiben, aber diese Option „rollt“) ” ziemlich selten). Um Glühwürmchen, die versuchen, das Zentrum zu durchbrechen, herzlich willkommen zu heißen, werden in der Regel mehrere Panzer oder Panzerabwehrfahrzeuge an der Basis zurückgelassen, die, mit Büschen und Steinen vor Licht geschützt, das Leben des Glühwürmchens so kurz wie möglich machen sollen.

Verteidigung auf der Steppe-Karte in WOT

Im Allgemeinen besteht Ihre Aufgabe beim Spielen von Firefly darin:
1. Beleuchtung gleich zu Beginn der Schlacht, um herauszufinden, wohin und in welcher Menge die feindlichen Streitkräfte unterwegs waren,
2. Wenn möglich, feindliche Artillerie zerstören. Es ist erwähnenswert, dass sich die Durchquerung des Zentrums einige Zeit nach Beginn der Schlacht als nicht mehr so ​​​​schwierig erweist wie zu Beginn.

Die dritte Richtung ist die Schlucht, in der es nicht viele Unterstände gibt. Wenn man am Hang der Schlucht entlang fährt, kann man sich mehr oder weniger vor Artilleriefeuer schützen. Diese Richtung an sich ist für PT und Schwergewichte sehr praktisch
Panzer. Auf dieser Flanke gibt es wenig Deckung, Sie müssen Angriffen meist frontal begegnen, und wenn die Verteidigung an Ihrer Basis nicht schläft, besteht praktisch keine Gefahr, flankiert zu werden. Es ist erwähnenswert, dass die obere Basis in dieser Richtung bequemer ist
Wenn Sie als PT spielen (am oberen Ende des Weges in dieser Richtung parken), können Sie von dieser Position aus im Licht verbündeter Panzer angreifende Feinde sicher abschießen, ohne befürchten zu müssen, ST//1T hinter sich zu bekommen. Der obere Teil der Schlucht eignet sich sehr gut zum Spielen mit manövrierfähigen Panzern; die Falten des Geländes ermöglichen es ihnen, dem Feuer der feindlichen Verteidigung teilweise auszuweichen, und das Glück in dieser Richtung hängt davon ab, wie gut die mittleren Panzer ihre Arbeit erledigen. Ein sehr interessanter taktischer Schachzug (wenn auch sehr selten) ist diese Verteidigungsmethode an dieser Flanke: Panzer nehmen die Verteidigung von der Seite ihrer Basis aus ganz am Anfang der Schlucht ein und treffen auf „Gäste“, die den Berg erklimmen, aufgrund der Wenn Sie unbegrenzte Luftangriffe mit ihren Geschützen ausführen, werden sie einfach nicht in der Lage sein, für Sie zurückzuschießen. Setzen Sie sich Ihrem Feuer aus. Es sollten aber genug von Ihnen da sein, um den Vorteil des ersten Schusses zu erkennen, aber es gibt einen Nachteil: feindliche Panzer tauschen möglicherweise keine HP aus und zünden Sie einfach gegen ihre Artillerie an.

Schauen wir uns kurz die Aktionen auf dieser Karte für bestimmte Panzertypen an:

Aktionen leichter Panzer in der Steppe

Einerseits sind die Steppen ein offenes Gebiet und leichte Panzer haben Handlungsspielraum. Andererseits ist das Gelände in der Mitte der Karte so flach wie ein Tisch, und ein leichter Panzer, selbst wenn er sich mit voller Geschwindigkeit bewegt, kann ziemlich leicht ausgeschaltet werden. Daher bewegen sich leichte Panzer oft entlang der „Mitte“, wo sie häufig mit feindlichen Spähern kollidieren. Unter solchen Bedingungen kommt es sehr oft zu einem Austausch – die LTs zerstören sich gegenseitig, ohne jemanden zu finden. Erfahrene Spieler gehen oft an die Flanke oder verstecken sich hinter den Steinen auf den Feldern E3, E5, E7.

Mittlere Panzer, wie man WOT spielt


Mittlere Panzer bilden normalerweise eine Gruppe und bewegen sich gemeinsam entlang der Schlucht. Höchstwahrscheinlich sie
Sie werden dort auf den Artilleriepanzer des Feindes treffen, aber wenn der Widerstand schwach ist, kann eine Faust mittlerer Panzer die Flanke zerschlagen, die Artillerie zerstören und in den Rücken des Feindes vordringen. Wenn der Feind das Zentrum freigelegt hat, ist es für den ST möglich, durch das „Zentrum“ zu gelangen. Das Abfangen feindlicher leichter Fahrzeuge, die sich in der ersten Minute des Gefechts durch das Zentrum bewegen, liegt ebenfalls in der Verantwortung mittlerer Panzer.

Techniken zum Spielen schwerer Panzer in den WOT-Steppen


Die Standardroute für schwere Panzer verläuft durch die „Felsen“. Hier kommen sie ins Spiel
Schießerei. Die Felsen in diesem Bereich bieten guten Schutz vor Artillerie, aber auch vor Panzern
Sehr verletzlich im Moment des Aufbruchs zum Schuss und beim Übergang aus der Deckung in die Deckung
Unterschlupf.

Wie man Panzerzerstörer auf der WOT-Steppenkarte spielt

Hier ist alles einfach, Jagdpanzer nehmen traditionell Positionen an der Basis zwischen Felsbrocken („def“) ein.
Von dort aus schießen sie durch das gesamte Feld und den Ausgang aus dem „Darm“. Jagdpanzer können auch Verbündete an den Flanken unterstützen.

Wo kann man APT-Selbstfahrlafetten in der Steppenwelt von Tanks verstecken?

Am nördlichen Stützpunkt rückt die Artillerie hinter die Eisenbahnlinie. Es gibt dort nicht viel freien Platz, aber die Böschung bietet einen guten Schutz vor Licht und Feuer vom Feld. An der südlichen Basis gibt es viel mehr Platz, aber es ist nicht so sicher. Ein leichter Panzer, der den „Darm“ durchbricht, erkennt garantiert die gesamte Ausrüstung in der zentralen Zone, daher werden selbstfahrende Geschütze oft an die Flanken verlegt. Besonders beliebt ist bei den Spielern die Ecke um Feld K10.

Grüße, liebe Gäste der Spieleseite Webseite. Heute erzählen wir Ihnen von der World Of Tanks-Karte - Steppen. In unserem Leitfaden erfahren Sie alle Spielnuancen dieser Karte. Viel Spaß.

Allgemeine Informationen.


Bild 1. Minikarte einer Standardschlacht.


Bild 2. Minikarte der bevorstehenden Schlacht.

Karte, wo die Steppe liegt

  • Einer der am häufigsten ausgegrabenen Orte in unserem Spiel. Das Gelände der Karte reagiert sehr empfindlich auf Panzer mit schlechtem Höhenwinkel.
  • Hergestellt im Wüstenstil. Aber aus irgendeinem Grund klassifizieren die Entwickler sie als Sommerkarte. Hier kommt Sommertarnung zum Einsatz.
  • Ziemlich offen, sehr wenig Abdeckung. Grundsätzlich handelt es sich bei allen Unterständen an diesem Standort um unebenes Gelände.
  • Die Karte ist groß, Größe 1000*1000 Meter. Nahezu die gesamte Fläche der Steppe kann zum Spielen genutzt werden.
  • Die Steppe-Wot-Karte wurde vor langer Zeit in Patch 0.6.4 ins Spiel eingeführt. Hier gab es keine großen Änderungen.
  • Auf der Karte stehen zwei Zufallskampfmodi zur Verfügung: Standardkampf und Gegenkampf. Kampflevel 4 – 11.

Betrachten wir nun die Hauptelemente der Karte.


Bild 3. Legende.

  1. Die Eisenbahn und das Gebiet dahinter. Dieser Abschnitt der Karte befindet sich ganz oben auf der Karte und „gehört“ zunächst dem Top-Respawn-Team. Hier verstecken sich normalerweise Artilleristen. Die Eisenbahn selbst bildet einen niedrigen Hügel, der dennoch einen gewissen Schutz bietet.
  2. SteineÜberall auf der Karte verteilt und im Großen und Ganzen die einzigen Unterstände. In den Felsbereichen gibt es Büsche und Hügel, was das Leben für alle Panzer erleichtert: Die Büsche tarnen Sie und Sie können sich bei Lichteinfall hinter den Hügel zurückrollen. Typischerweise werden Stellungen auf Felsen von Jagdpanzern genutzt, doch der Verlauf des Gefechts bringt oft alle Konventionen durcheinander: Felsen verwandeln sich von einer Verteidigungsposition in eine Angriffslinie, und sich zurückziehende Panzer bewegen sich von einem Felsen zum anderen. Daher können wir sagen, dass Steine ​​zunächst nur von Jagdpanzern für Fernschüsse aus dem Gebüsch verwendet werden können und andere Ausrüstungsklassen ihre direkten Aufgaben wahrnehmen sollten. Weiter während des Kampfes – handeln Sie entsprechend der Situation.
  3. Linke Flanke– Dies sind dieselben Steine, die sich ganz in der Mitte der linken Seite der Karte befinden. Hier wird um die linke Flanke gekämpft, und hier fühlen sich schwere Panzer und gepanzerte Jagdpanzer am wohlsten. Im Gegenkampfmodus finden an dieser Position aufgrund der spezifischen Position der Respawns die heftigsten Kämpfe statt. Auf der Wot-Karte der Steppen sind beide Flanken gleich wichtig und verfügen über die gleichen Fähigkeiten. Es spielt keine Rolle, auf welche Flanke Ihr Team Druck ausübt.
  4. Mittelpunkt der Karte- Dies ist eine schmale unbefestigte Straße, die in einer Senke verläuft. Darüber hinaus gibt es mehrere abgelegene Steine, hinter denen man sich vor Feinden verstecken kann. Somit ist dieser Teil der Karte für Flankenschüsse unzugänglich und die Steine ​​schützen Sie vor Schüssen aus der feindlichen Basis. Die Hauptstraße ist vielleicht der abwechslungsreichste und variabelste Abschnitt der Karte. Hier können Sie plötzliche Durchbrüche zu feindlichen Stellungen arrangieren, aber normalerweise wird es nur von Glühwürmchen zur Beleuchtung genutzt.
  5. Basen Auf dieser Karte sind sie völlig offen, es gibt keinen einzigen Schutzraum innerhalb des Kreises. 5.a und 5.b sind Basen im Standardkampfmodus, 5.c ist eine Basis im Gegenkampfmodus.
  6. Rechte Flanke. Ein riesiger Abschnitt der Karte mit stark umgegrabenem Gelände. Herkömmlicherweise kann es in zwei Etagen unterteilt werden. Das Obergeschoss liegt auf der linken Seite, das Untergeschoss auf der rechten Seite. Das Gelände ist auf beiden Etagen extrem schwierig und Panzer mit schlechten Höhenwinkeln werden es hier daher extrem schwer haben. Auf der rechten Flanke gibt es keine Artillerieschutzräume. In Verbindung mit dem oben Gesagten können wir den Schluss ziehen, dass hier Panzer mit guter Luftverteidigung, kleiner Größe, schnell und wendig kämpfen können.
  7. Zentralebene . Ein großer Bereich der Karte, der für das Gameplay praktisch keinen Wert hat. Jeder Panzer, der hierher kommt, wird sehr schnell zerstört. Der einzige Wert auf der zentralen Ebene sind zwei gemütliche Steine ​​mit Büschen, auf denen Glühwürmchen stehen können (sie sind durch Ovale hervorgehoben).

Schauen wir uns an, wie man auf der Steppe-Wot-Karte spielt.


Bild 4. Positionen und Richtungen in einem Standardgefecht.

Die Taktiken auf der Steppe-Karte sind nicht sehr vielfältig und werden in jeder Schlacht gleich sein:

  • Schwer gepanzerte Panzer und Jagdpanzer besetzen die linke Flanke und kämpfen dort mit feindlichen Streitkräften. Es gibt einige Unterstände vor Artillerie-„Koffer“ und hohe Steine, von denen aus man „tanken“ kann. Ihre Richtung ist rot dargestellt.
  • Leichte Panzer fahren in das zentrale Tiefland (gelb), nehmen dort Stellung und warten auf einen günstigen Moment, um zur feindlichen Artillerie durchzubrechen. Von Zeit zu Zeit ist es sinnvoll, zur Beleuchtung an die Oberfläche zu gehen. Ein weiterer geeigneter Ort für die Beleuchtung wäre die Nähe eines Steins auf der Ebene.
  • Schnelle Panzer fahren zur rechten Flanke und bekämpfen dort die Feinde. Eine äußerst schwierige Richtung, aber die interessanteste und dynamischste. Diese Richtung ist blau hervorgehoben.
  • Typische Positionen für Jagdpanzer sind in Lila angegeben. Allerdings machen diese Positionen nur zu Beginn des Gefechts Sinn, danach kann man von hier aus nicht mehr schießen.
  • Artillerie spielt auf dieser Karte eine äußerst wichtige Rolle, allerdings gibt es hier keine versteckten Positionen dafür. Die wenigen Positionen, die zumindest einen gewissen Schutz bieten, sind braun markiert.


Bild 5. Positionen und Richtungen in einem Besprechungskampf.

Die Steppen im entgegenkommenden Kampfmodus unterscheiden sich nicht sehr vom Standard, aber es gibt Team-Respawns an anderen Orten, näher an der linken Flanke, aber das sollte Sie nicht verwirren und Sie sollten sich an die Standardtaktiken halten.

Bedenken Sie jedoch, dass es sehr weit ist, von der rechten Flanke bis zur Basis zu fahren, und wenn Sie die Situation im Basisbereich nicht unter Kontrolle haben, können Sie die Eroberung verlieren. Diese Situation im Gegenangriffsmodus auf der Steppe-Karte kommt sehr häufig vor: Es gibt nicht genügend schnelle Panzer und schwere und langsame Panzer haben einfach keine Zeit, die Eroberung zu erreichen und zu durchbrechen.

In Gewahrsam.

Die Steppenkarte von World of Tanks ist nicht die interessanteste und abwechslungsreichste, hier verläuft jede Schlacht nach dem gleichen Szenario und es ist nicht immer möglich, sich etwas Neues einfallen zu lassen. Darüber hinaus spielen Artilleristen in den Steppen eine äußerst wichtige Rolle, und das Team, in dem sie genauer schießen, hat die größten Chancen, zu gewinnen. Einfach ausgedrückt ist die Karte langweilig, langweilig und nicht interessant, wenn auch nicht die schlechteste im Spiel.

Damit beenden wir diese Rezension und verabschieden uns von Ihnen und bis bald.

Quadrat A2 (obere Wiederholung)

Meiner Meinung nach einer der coolsten Punkte im Spiel. In dieser Gegend gibt es einen scheinbar unzugänglichen Berg, der eigentlich ganz einfach zu besteigen ist. Und auf dem Berg gibt es eine Art Eimer, der einen komplett vor dem Licht von unten schützt. Darüber hinaus liegt dieser Punkt auf einer Höhe von etwa 50 Metern über dem Boden, sodass Sie Landminen leichter hinter die Felsen werfen können. Um diesen Punkt zu besetzen, benötigen Sie jedoch etwa eine Minute. Wenn der Feind also schnelles Licht hat, besteht die Möglichkeit, gleich zu Beginn des Kampfes ins Licht zu geraten. Wenn Sie jedoch eine Position eingenommen haben, sollten Sie auf keinen Fall Angst vor Artilleriejägern haben, denn wir befinden uns tief im Rücken und unter den Feinden gibt es nur wenige Dummköpfe, die bereit sind, einen langen Aufstieg unter Beschuss des gesamten Teams zu bewältigen. Zudem wissen viele Spieler gar nicht, dass sie dorthin gehen können. Vom Boden aus können wir nur aus nächster Nähe beleuchtet werden. Persönlich wurde ich dort überhaupt nie vorgestellt. Es gab sogar so lustige Fälle, als das ganze Team kam, um die Basis zu erobern, und ich sie wie in einer Schießbude erschoss.

Ich sitze hoch und schaue in die Ferne.


So ungefähr sieht man meinen Panzer vom Berg aus. Eine Beleuchtung ist technisch nicht möglich.

Vorteile: Dieser Punkt an sich ist ein absolutes Plus

Nachteile: Die Höcker, die uns verbergen, machen es schwierig, auf eine Entfernung von weniger als 300 Metern zu schießen, aber das Problem wird gelöst, indem man die hintere Walze über den Höcker fährt. Die Position ist ziemlich eng und es ist sehr problematisch, sie während des Gefechts zu ändern. Wenn also ein feindlicher Artillerist beschließt, angeln zu gehen und Ihr Markierungsgerät sieht, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er vom Fischer gefangen wird.

Quadrat J2 (untere Wiederholung)

Aus der Unterrepublik gibt es leider keine so leckeren Punkte wie auf A2. Dieser Punkt ist jedoch gut, da er es Ihnen ermöglicht, aus einer Entfernung von 250 Metern zu schießen und dabei relativ zum Feind hinter dem Hügel zu bleiben. Das Einzige, wovor man Angst haben muss, sind die Glühwürmchen, die durch die Mitte durchgebrochen sind.


So stehen wir. Die Ränder der Hügel sind schwarz umrandet, damit du leichter verstehen kannst, wie sie mich verbergen. Der Feind befindet sich in der roten Zone.


Die Mindestschussentfernung beträgt 260 Meter, näher kommen Sie, wenn Sie zurückfahren. Bedenken Sie jedoch, dass in weiter Entfernung vom Berg das Risiko größer ist.

Vorteile: Das Licht wird Sie nicht unbemerkt erreichen – es gibt Licht in alle Richtungen, was bedeutet, dass Sie mehr Zeit zum Reagieren haben. Bei Tageslicht können Sie sich bergab vor feindlicher Artillerie verstecken. Es ist einfach, die Position zu ändern.

Nachteile: Es besteht die Gefahr einer unbeabsichtigten Exposition; der Berg kann den größten Teil der Karte verdecken.



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