Válassza az Oldal lehetőséget

Skyrim átjáró a tolvajok céhéhez további küldetések. Skyrim: hogyan lehet csatlakozni a tolvajok céhéhez? Thieves Guild eredményei

Néhány szó az operációs rendszerről

Ahogy belépsz Tolvajok Céheés átadva ennek a frakciónak a történet-kutatását, sokféle dologgal fogsz találkozni gyűjthető tárgyak. A kollekció minden egyes eleméért arany jutalmat kap. Díjazásért forduljon bizalommal Delvin Mallory aki megvásárolja ezeket a tárgyakat egy gyűjteményhez egy bárban "Féktelen lombik". Mindezek az elemek egy felülvizsgálati szekrényben jelennek meg. Tolvajok Céhe helyen "Függő lombik" - Ciszterna.

Hasonló rendszer lesz a megvalósításnál is apró feladatokat, de maguk az elemek megjelennek az áttekintő szekrényben az elvégzett feladatok számát tól től Vex és Delvina. Ezeknek a karaktereknek minden munkája megfelelő. Az alábbiakban megpróbálom leírni neked ezeket a trófeákat, és hogyan szerezheted meg őket.


Így néz ki a teljes kollekció "víztároló"

"Szokatlan dolgok" küldetés

Ez a küldetés a kategóriába tartozik "kis feladatok"(megjelenik a naplóban a részben "Vegyes"). Ahogy haladsz a küldetéseken Tolvajok Céhe, a gyűjteményhez tartozó tételeket olyan helyeken találja meg, amelyeket el kell adnia Delvin Mallory V "Féktelen lombik". Ahogy korábban mondtam, ezek az elemek megjelennek a következő helyen "víztároló", a polcokon mögött Desktop Guild Master. Íme az elemek listája és azok helye:

Barenziah koronája

Feloldható elemek

Mint korábban mondtam, vannak a trófeateremben kinyitható tárgyak feladatok elvégzése től Vex és Delvina. Íme a tételek listája és a tételek megszerzéséhez szükséges küldetések száma:


1. Értékes gyertyatartó. Vex és Delvin 5 küldetésének teljesítése után érhető el


2. Díszített ivókürt. Átvétel után elérhető 15 feladat Vex és Delvina


3. Aranyhajó modell. Átvétel után elérhető 25 feladat Vex és Delvina


4. Arany urna. Átvétel után elérhető 35 feladat Vex és Delvina


5. Precious Cup. Átvétel után elérhető 45 feladat Vex és Delvina


6. Értékes lombik. Átvétel után elérhető 55 feladat Vex és Delvina


7. Becses kancsó. Átvétel után elérhető 75 feladat Vex és Delvina


8. Thieves Guild széf. Elkészítés után elérhető 125 feladat Vex és Delvina. Véletlenszerű tárgyakat, valamint különleges italokat tartalmaz, amelyek javítják Dovahkiin lopakodó készségeit.


9. Barenziah koronája. A küldetés teljesítése után megjelenik egy mellszobra a Guildmaster asztala mögött. "Nézz minden kő alá".

A Skyrim játék áthaladása lehetőséget ad a játékosnak, hogy meglátogassa a legkülönfélébb és néha ellentétes szerepeket: a hátrányos helyzetűek és a gyengék védelmezőjétől a gazemberig és a tolvajig. Az utolsó szerep átérezésével lehet a legjobban segíteni Tolvajok Céhe. De a probléma az, hogy nem lehet csak úgy belépni a céhbe: csak két teszt sikeres letétele után veszik fel őket.

Hol kezdjem?

Ha arra vágysz, hogy a tolvajok céhében legyél, menned kell Riftenés ott találja meg Brynjolf. Ez a karakter általában egy kocsmában van. Miután találkozott veled, azonnal beszélgetésbe kezd, amelynek során azonnal ráveszi Önt, hogy folytasson egy "üzletet". A "kereskedő" lényege pedig, hogy kirabol egy bizonyos kereskedőt, de egyúttal keretbe foglal egy másikat. Ha egyetért, menjen a térre délután, hogy értesítse Brynjolfot.

Az elégedett Brynjolf elvonja mások figyelmét a munkáról, és állítólag egy új, csodálatos terméket hirdet. Amikor körülötte mindenki összegyűlik, húzza ki a kulcsot a gyík zsebéből, és menjen vele a kereskedő boltjába, akit ki kell rabolni. Az üzlet a piacon található.

Bármit elvihetsz a boltban, de ne felejtsd el vedd fel a gyűrűt- fontos. A gyűrűt oda kell dobni a kereskedőnek, akit le kell cserélni. A magazinban fel van tüntetve ennek a szerencsétlen személynek a neve. Ha végzett, várja meg, amíg Brynjolf szabadul. Ha nem figyel rád, menj be egy házba, majd lépj ki belőle. Ezután beszélhet Brynjolffal, és tájékoztathatja, hogy a tett megtörtént.

Kitöröljük az adósságokat

Amikor elvállalja a következő feladatot, ne felejtse el fontos szabály: nem a pénz a fő, és a lényeg, hogy tudd, hogy a tolvajcéhet tisztelni kell. Három ember - Helga, Bervy és Kirava - nem tanúsított ekkora tiszteletet, ezért mindenképp ki kell őket verni az adósságokból. De van egy feltétel: mindhármuknak életben kell maradniuk.

Hogyan lehet Helgától adósságot kihozni

Használd a Helgához tartozó szobrot, kezdd el zsarolni Helgát, hogy törje le a szobrot, ha nem fizeti vissza az adósságát – menni fog.

Hogyan verjünk ki egy adósságot Bersivel

Bersivel kapcsolatban célszerű a kedvenc vázáját használni. Nyugodtan törje meg. Így feldühíted az adóst, kiabálni kezd, és visszafizeti az adósságot.

Hogyan lehet adósságot kihozni Kiravaból

De Kiravaval nehezebb lesz, mert nem kapsz tőle semmit. Ezért beszélnie kell az argoniai Talen-Jay-vel. Győzd meg, hogy befolyásolja Kirav-ot. Mivel az argóniai nagyon nagyra értékeli az adós biztonságát, biztosan kitalálja, hogyan tudja rávenni, hogy adja át a pénzt.

A minimális számú csatát tartalmazó lopakodó módban a Thieves Guild az, amire szüksége van. Ebben az útmutatóban elmondjuk, hogyan csatlakozhatsz ehhez a céhhez, és milyen előnyei vannak.

Hogyan lehet csatlakozni a Tolvajok Céhhez

  • Ahhoz, hogy csatlakozhass a Tolvajok Céhéhez, menj Riften városába. Ezután keress egy "Rampant Flask" nevű kocsmát, amely a céh székhelye;
  • A kocsmában (csak éjszaka van jelen) beszéljen Brynjolffal, aki ennek a frakciónak a feje;
  • Ha nem találtad a kocsmában, lehet, hogy be van kapcsolva piactér(8:00-tól 20:00-ig);
  • Beszélgess a vörös hajú Brynjolffal, aki ezután egy egyszerű feladattal bíz meg. Nevezetesen, még ha nem is teljesíted a küldetést, akkor is csatlakozhatsz egy céhhez. Részeként adott feladatot csendben el kell lopnia egy ezüstgyűrűt, majd át kell adnia egy másik tolvajnak;
  • A küldetés sikeres teljesítése után Brynjolf közli, hogy sikeresen teljesítette a tesztet, és 100 érmét ad;
  • A küldetés után találkozz újra Brynjolffal a Ragged Flagon kocsmában, ahol teljes jóváhagyást kapsz a céhhez való csatlakozáshoz, és új feladatokat kapsz a frakció számára;
  • Légy óvatos! Ha megtámadsz más céhtagokat, ki fogsz rúgni a frakcióból. Ezzel párhuzamosan újra lehet majd csatlakozni a Tolvajok Céhéhez, de sok pénzért.

A Thieves Guild tagságának előnyei

  • Teljes hozzáférése lesz egy biztonságos helyre a Tolvajok Céhének központjában, a Ragged Flagon Innben;
  • Céh különleges páncélja;
  • Három különleges elem, köztük egy íj, penge és páncél;
  • Új céhes képességek;
  • Skeleton Key, amely lehetővé teszi bármilyen zár kinyitását. Felhívjuk figyelmét, hogy ez az elem csak korlátozott ideig áll rendelkezésre;
  • Hozzáférés a főhadiszálláson található zárakokhoz;
  • Sword Cooler;
  • Képes profitálni más tolvajokból véletlenszerű találkozások során;
  • Hozzáférés a Disarm kiáltás mindhárom szavához;
  • Az őrök megvesztegetésének képessége még alacsony ékesszólás esetén is;
  • Lakatszedés, zsebtolvajlás, lopakodás és lövöldözés mesteri szinten.
Az átjárás további változatosabbá tétele érdekében azt tanácsoljuk, hogy barnuljon le, és válasszon néhány játékbeli szépséget.

Egyéb útmutatók

  • A Skyrim legjobb páncélja a könnyű és nehéz páncél. Hogyan lehet növelni a maximális védelmet a Skyrimben?
  • A legjobb egykezes fegyverek a Skyrimben – hogyan lehet egyedi tőröket, baltákat, buzogányokat és kardokat szerezni
  • A legjobb kétkezes fegyverek a Skyrimben – hogyan lehet egyedi baltákat, kétkezes kardokat, kalapácsokat és íjakat szerezni
  • Skyrim társak – hogyan lehet egy vagy több társat felvenni
  • Kettős fegyver a Skyrimben – a legjobb jutalmak, hogyan lehet növelni a támadási sebességet és az állóképességet
  • Hogyan válhat vámpír nekromantává a Skyrimben, és védheti meg magát a méreg ellen

A Riften tolvajainak tegnap jöttek a fekete tirdák – a Skyrim Thieves Guild megsemmisítése című küldetésen megyek keresztül. Nem rejtem el a vágás alá, mert minden olyan egyszerű, hogy alig van itt szörnyű spoiler.

A küldetés elindításához meg kell ölnöd Brynjolfot, és el kell mondanod Mjolnak. Nos, a Bee and Sting tavernában találkozom vele, valami árnyalt üzletet kínál... Új választ vártam a párbeszédben, hogy "találkozzunk egy eldugottabb helyen". De nem. Mit kell tenni? Megmentem, megölöm Brynjolfot közvetlenül a kocsmában, minden becsületes és bűnöző ember előtt. A lakosság részéről nem volt különösebb reakció, kicsit felnyögtek - mintha volt egy ember, de meghalt. Nincs büntetés. Zafír tolvaj közömbösen áll a fal mellett. Nos, elvileg teljesen normális a Riften atmoszférájához, legyen így. Gyönyörű ruhái vannak, Nightingale Llewelyn örülni fog egy új dolognak (és hogy honnan jött, jobb, ha nem tudja).

Mjolba megyek, jelentést teszek Brynjolf meggyilkolásáról. Mjol frázisai nem oroszul hangzanak el, jellegzetes indiai akcentussal beszél angolul (a munkahelyemen gyakran kell indiaiakkal foglalkoznom), emiatt nehezen érthető.
Dovakin válaszait oroszra fordítják, a beszélgetés lényege egyszerű: mindenkit megölhetsz a Rampant Flask-ban, magaddal viheted Mjolt. Nos, már két cici is került a lábam alá, még mindig nem volt elegem belőle.

Az első meglepetés: a küldetést számomra aktívnak jelölték, és a nyíl egyenesen a Bee and Sting tavernára mutat, és egyáltalán nem a Rampant Flask irányába. Elmegyek a kocsmába - ott az egész világ... megverik Sapphire-t. Megölöm, próbálva nem bántani a hirtelen brutalizált városlakókat. Megint semmi reakció a gyilkosságra. Ez még valahogy kellemetlen is... Tapasztalatból rájöttem, hogy Shadr vőlegény küldetését be kell fejezni, mielőtt megölnék, különben kudarcba fullad.

Aztán elmegyek a Rampant Flask-ba és rendezek egy "fekete tirdát". A tolvajok először támadnak, amint észrevesznek egy behatolást. Magán a Lombikon kívül a Ciszternába is be kell néznünk.
A tolvajok málnája lecsupaszítása után Mjolba megyek. Megint motyog megfejthetetlen indiai angolul, ad nekem 3000 érmét reprezentációs költségekre, és egy titokzatos valamit (nem tárgyat, nem varázslatot – egyáltalán nem találtam), a „Tolvajok céhének pusztítása – beállítások”. Dovakin válaszai szerint egyértelmű, hogy Mavent most ki kell irtani, és ehhez be kell szerezni némi bizonyítékot. Minden. A küldetés lefagy, nincs új feladat, nincs mutató. „Egyelőre én intézem az üzletet” – Dovahkiin utolsó válasza. Általában vakon fogok foglalkozni Mavennel.

Maga a szállítás kicsit csalódást okozott. Úgy tűnik, Mjol elküldi Dovakint, hogy tisztítsa meg a pincét a patkányoktól, és ne irtsa ki a Riftenben évek óta virágzó erős bandát.
Ideális esetben a küldetés kezdetét így szeretném látni: Brynjolf sötét tetteket ajánl fel, Dovakin visszautasítja, megjelenik a „Tudj meg a tolvajcéhről” feladat. Most Riften becsületes lakóit kérdezheti meg, hogyan lop, gyilkol és minden lehetséges módon „nyomja el a libákat a banda”.
Aztán maga a Rampant Flask takarítása nem különösebben érdekes tevékenység, jobb lenne, ha a banda néhány tagjának lenne ideje elmenekülni és különböző helyeken elbújni Riften közelében. Hogy megtudja, hol telepedtek le, töltsön ki néhány kisebb küldetést kérdésekkel, keressen feljegyzéseket, tanúkat stb. Valami ilyesmi…

A Ragged Flask kocsmában eleinte finoman szólva is spártai a kilátás. Akkor jobb lesz.

A Thieves Guild tolvajok, rablók és csalók gyűjteménye, akik fészket építettek Riften városa alatti csatornába. A nyirkos kőboltozatok alatt mesterségüket gyakorolják, zsákmányukat ládákban tárolják, és a rögtönzött Ragged Flagon kocsmában isznak. Az utóbbi időben azonban nem mennek jól a céh dolgai - olyan mértékben, hogy "elfogadják a hétfőket és lemondják azokat". Ki segít a szerencsétlen szélhámosokon és tolvajokon? Természetesen hősünk!

A Guild küldetések felépítése eltér a Companions vagy Winterhold mágusoktól. A mellékküldetések itt nem csak szórakozásból szolgálnak, és nem mozdítják elő a cselekményt – segítenek a hősnek pénzt keresni, a céh csatornáját pedig tisztességes megjelenéshez. Ezt megteheti a tolvajok cselekményének befejezése után. Minél többet segítünk a céhnek, annál jobban néznek ki a csatornák, és annál hasznosabbak az NPC-k, például alkimisták, kereskedők és kovácsok. Ezenkívül a mellékküldetések megnyitják a lopott áruk kereskedőit a Skyrimben.

A céh cselekménye is szokatlan - szorosan kapcsolódik a Daedra Nocturnal szeretőjéhez. Ő az egyetlen, aki nem ad közvetlenül a játékosnak egy küldetést, ahogy más Daedra Lordok teszik.

véletlen találkozás

Erőfeszítéseink révén Brand-Shei erre a barátságtalan helyre került. Később visszatér a piacra.

A céh útjai akkor keresztezik egymást, amikor először találod magad Riftenben, egy Skyrim délkeleti banditavárosában. A bazárban egy bizonyos Brynjolf odamegy hozzád, és egy szívből szívhez szóló beszélgetés után felajánlja, hogy leckét ad egy Brand-Shei nevű elf-kereskedőnek.

A terv a következő: Brynjolf hangos bejelentéssel hívja fel az egész bazár figyelmét, mi pedig egy másik kereskedőtől – egy Madesi furcsa nevű gyíktól – ellopunk egy gyűrűt, és a „zsebbe” dobjuk Brand-Sheát. A többi technika kérdése: őrök, átkutatás, és néhány nap börtön az általunk felállított manónak.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: semmi jóvátehetetlen nem fog történni az elffel – néhány napig rács mögött ül, majd visszatér munkahely. Ne félj attól, hogy el fog tűnni a lehetőség, hogy megpróbálja megtalálni a vérvonalat.

A technológia egyszerű: megvárjuk, míg kiürülnek a pultok, óvatosan kinyitjuk a ládát, elvesszük a gyűrűt, a pult mögül odalopakodunk Brand-Shei-hez, és a zsebtolvajlás menü megnyitása után a gyűrűt behelyezzük a „táskájába”. A küldetés nyugodtan kitölthető. Ha elkapnak az őrök, várd meg, amíg Brynjolf megunja a torkát, vagy dobd el a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést.

EZ EGY HIBA: semmi esetre se próbáljon gyűrűt dobni egy elfre éjszaka - a cselekmény szorosan elakadhat, és Brynjolf eltűnhet a látóköréből. Ha a problémák mégis elkezdődtek, hívhatod Brynjolfot a feledésből a varázsszóval. Player.placeatme 0001b07d". A küldetés a következő szóval ér véget Beállítás tg00 200", és a következő így kezdődik: " Színpadtg01 10».

Amikor a munka elkészült (vagy betelt), Brynjolf felhívja a Ragged Flagon kocsmát. De addig is el kell jutni.

Megbízható tető

Amikor megtudja, hogy a morrowindi farm veszélyben van, Kirava vitathatatlanul kifizeti a pénzt.

A csatorna bejárata, ahol a céh vár ránk, a város alsó szintjén található, a lépcső alatt, a víz közelében. A kazamatát idegen bandita elemek őrzik, amelyeket a szokásos módon kell kezelni - éles tárgyakkal piszkálni és mágikus napalmmal elárasztani. Engedje le a felvonóhidat, és vigyázzon a csapdákra.

Magában a Rongyos Lombikban tanúja lesz egy beszélgetésnek, amelyből kiderül, hogy a tolvajok céhén megy keresztül. jobb idők. Az első feladatod az, hogy a felszínen lévő három "üzletembertől" kiütd a tartozást. Mindegyikük ököllel meggyőzhető - a lényeg az, hogy ne csak így támadj, hanem a kívánt párbeszédelem kiválasztásával, különben az egész város elkezdi verni a hőst. Elég egyet legyőzni, hogy egy nap alatt a többiek is alkalmazkodóbbak legyenek. De vannak egyszerűbb módszerek is.

  • Argonian Kirava a Bee and Sting Innből aggódik morrowindi farmja miatt – erről kollégája, Talen-Jay mesél majd. Ígérd meg Kirava-nak problémákat, és megválik a pénztől.
  • A Pawned Shrimp-ből készült Bersi Honeyhand nem bírja a pulttal szemben lévő törött üveg látványát.
  • Helga a Helga's Bunkhouse-ból hajlandó fizetni, ha megragadja Dibella szobrát (a szomszéd szobában), és megígéri, hogy bedobja a kútba.

Térjen vissza a lombikba. Itt megismerkedhetsz a céh vezetőjével, Mercer Frey-vel, és bemutatják a leendő mesterembereket.

Világosság

Mercer Frey és Brynjolf. Új, bimbózó szélhámosként és tolvajként mutatkozunk be.

Mercer Frey gyanítja, hogy valaki aláássa a céhet – feladatot ad, hogy tanítsa leckét Aringot elfnek, aki úgy döntött, hogy szembeszáll a céhgel. Be kell jutnunk a Zlatotsvet birtokra, fel kell égetnünk három (és csak hármat, nem többet!) méhkaptárt, és ki kell rabolni a házban lévő széfet, hogy a papírokból megtudjuk, mi történik. Beszélj Vexszel - ő megmondja, hogy a csatornán keresztül bejuthatsz a házba.

A méhészetbe a legjobban vízen lehet eljutni. A birtok jól őrzött, de tudod, mit kell csinálni az őrökkel. A kaptárakat fáklyával vagy tűzvarázslattal lehet felgyújtani (nem szükséges varázsolni, elég "égő" kézzel megközelíteni a kaptárt). Fontos, hogy legfeljebb három kaptár égjen le, különben a céh egy rubellel bünteti.

Ha úgy dönt, hogy nem megy be közvetlenül a kastélyba (a bejárat kulcsa az őröknél van), hanem a csatornát választja, ne feledje, hogy sok a csapda és a csapda.

Magában a házban kis nehézségek merülhetnek fel - hogyan lehet kinyitni az Aringot széfet az alagsorban? Az ottani zár szakértői szintű, a kulcs pedig magánál az elfnél van. Lehetséges egy elfet megölni, de nem kívánatos – a céh ezt nem hagyja jóvá. A kulcs ellopása nehéz lehet, ha a hős rosszul tud lopakodni. Van egy harmadik út is – fenyegetéssel kényszeríthetjük Aringot-ot, hogy elváljon a kulcstól, de a siker itt nem garantált.

A széfben adásvételi okmányt találnak majd - a birtokot a medeurs-ek, a céh védőnőjének, Maven Black Heathernek közvetlen versenytársai szerezték meg. Dühös lesz.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: a küldetés teljesítése után a tolvajok céhének teljes jogú tagja leszel, használhatod a titkos bejáratot a kriptán keresztül a temetőbe, és megszabadulhatsz minden jótól, ami a Ciszternában és a Rongyos Lombikban rejlik. De a dolgokat a helyi trezorokba tenni még mindig kockázatos – bármit is mondjunk, ez a szélhámosok és tolvajok céhe!

Rossz édesem

Hiába vett az őr egyszerre fél bögrét. Ez a méz határozottan rossz.

Beszélj Brynjolffal, és elmondja, hogy Maven Black-Briar vár ránk a Bee and Stingben. Kérdezd meg tőle, mire van szüksége. Azt tervezte, hogy lecsap a versenytársakra Honning vidékéről. Ügynöke, Mallius Mackius vár minket a Whiterun kocsmában.

A terv nagyon-nagyon jezsuita. Sabjornnak, a kagyló tulajdonosának problémái vannak a patkányokkal. Be kell mutatkoznunk, mint patkányfogó, és így bejutva a mézgyárba, patkánymérget kell önteni egy kád márkás mézbe. A küldetés főleg beszélgetésekből és szettekből áll. A börtönben, ahol meg kell mérgezned a patkányfészket, óvakodj a csapdáktól. Ellenségei pókok, rossz patkányok és "gazdáik" lesznek - reménytelenül őrültek, de elég erős bűvész, amelyre "elfelejti" figyelmeztetni.

Miután mérget öntött egy mézesedénybe, térjen vissza Sabjornba, és legyen szemtanúja a "kóstolónak". Aztán beszélj újra Malliusszal, és vedd el az iratokat a mézgyár második emeletén. Vissza a Maven Black Vereshez egy jelentéssel, majd Brynjolfhoz.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: ettől a pillanattól kezdve Mallius lopott áruk vásárlója lesz.

A gazember szeszélye

A szeszélyes gazember nem is sejti, hogy az egész raktáron a nyomában követjük.

"Cranky Scoundrel" – Gulum-Ai, egy argóniai, aki a dokkban dolgozik. Húrok vezetnek hozzá, egy ismeretlen gazemberre mutatva, aki a céh útját állta. Az együttműködés jutalmaként Gulum-Ai (a Magányban, a Nevető Patkányban találja meg) nem akármit kér, hanem egy doboz tűzbort egyenesen a Kék Palotából. Nincs messze, de ha túl lusta vagy, megpróbálhatod fenyegetéssel vagy rábeszéléssel befolyásolni egy barátodat. Igaz, akkor nem ad nekünk lélekkövet - és ezek hasznos cuccok.

Tüzes borra az argóniai azt fogja mondani, hogy egy nő beszélt vele, nagyon dühös a tolvajcéh élére. De a szeszélyes gyík nem mondja meg nekünk a vevő nevét, így követnünk kell őt. Hosszú lesz a túra a Laughing Rattől az East Empire Company raktáraiig, és még ott is elég jól kell sétálni. Szerencsére nem szükséges a gyíkról úgymond a farkon lógni. Bármennyire lemaradhat, hogy gond nélkül megszabaduljon a raktárban talált zsoldosoktól. A barlang, amelyben elbújik, a raktár alsó szintjén található, a sétányok alatt.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: akár meg is ölheted a gyíkot, hogy ne kövesd őt, és nyugodtan megtaláld a szükséges információkat.

Egy félreeső barlangban a falhoz tűzöd Gulum-Ai-t, és ő elmondja, hogy a vevő egy bizonyos Karlia. Korábban a céh tagja volt, de most azzal gyanúsítják, hogy meggyilkolta Gallus volt céhmestert, és bujkál, gonoszt tervez Mercer Frey ellen.

Vigyázz a horkerekre a barlang kijáratánál!

Csend beszéd

A dráma új szereplője Karliah, egy Frank Herbert szemű sötételf.

Miután beszéltünk az aggódó céhfőnökkel, és meglátogattuk Tonillát, hogy frissítsük a tolvajok páncélját, továbbmegyünk a Snow Veil katakombákba, ahol Karliah megölte az egykori céhmestert, Gallust, és ahol minden valószínűség szerint most bujkál. Velünk – Mercer Frey. Elhatározta, hogy megkeresi Karliah-t, és foglalkozik vele.

Snow Veil - standard katakombák huzattal, csapdákkal, kiömlött olajjal és csont "riasztóval". Ha nehéz, hadd menjen Frey, itt halhatatlan. Miután legyőzted a draugr főnököt, tanulj meg még egy Erő szót, és hagyd, hogy Mercer foglalkozzon az utolsó rejtvényajtóval.

De a kazamaták felfedezését hirtelen megszakítja egy nyíl, amely hősünk hátába repült. Érdekes beszélgetés következik, melyben mondjuk passzív álláspontot foglalunk el. A régi ismerősökkel való találkozás nem vezet öleléshez és vállveréshez. De sok minden kiderül.

Amikor a hős felébred, kérdezd meg Karliah-t mindenről. Az elf átadja neked Gall Desidenia naplóját – el kell juttatni Entir mágusnak Winterholdba, hogy megfejtsék.

Nehéz válaszok

Egy mechanikus pókot küldhetsz előre magad helyett – a játék legszokatlanabb társát.

Enthirt megtalálhatja a Főiskolán vagy a helyi Frozen Hearth Innben.

Miután megnézte a naplót, felismeri Falmert, és elküldi Önt Markarthba, a régiségek kutatójához, Kolselmóhoz. Az öreget még sokáig kell győzködni, de ha jóban vagyunk vele (végeztük a küldetéseit), átadja nekünk a Dwemer múzeum kulcsát, ahol a Falmer-írásokkal ellátott követ tárolják. És ha nem adja ki, a kulcsot el lehet lopni az asztalról.

A múzeumot őrök őrzik. Ha Calcelmo tudtával és engedélyével odaérünk, elviselik a jelenlétünket. Ha nem, akkor azonnal támadni fognak, amint észreveszik, és az ellenük való küzdelem bűncselekménynek minősül. A lopakodó készségeket jól ismerő hős észrevétlenül tud áthaladni a termeken. De ezt nem túl könnyű megtenni.

Calcelmo laboratóriumát már nem őrök, hanem zsoldosok őrzik. Két hír is kapcsolódik hozzájuk. A rossz hír az, hogy nem érdekli őket, hogy a tudós megengedte-e neked valamit, vagy sem. A jó hír az, hogy megküzdhet velük anélkül, hogy kockáztatná, hogy felkerüljön a keresett listára.

Ezután átmész egy csapdákkal ellátott szobán (aktiválja őket lopakodva - a hatás vicces lesz), majd az erkélyen keresztül - Calcelmo tornyához, ahol egy feliratos követ talál. És itt megtalálod az egyik legszokatlanabb játékrejtvényt. Hogyan lehet betűket másolni? Nincsenek nyomok, rajzok a falakon. A megoldás a szén és a papír! Az egész szobában vannak. Vidd őket, menj a Calcelmo kőhöz, és a hős megteszi, amit kell.

Ezen a ponton egy csapat őr Calcelmo unokaöccsével beront a laboratóriumba. A lopakodó megközelítés is jó. Mindenesetre a legrövidebb út a szabadsághoz az erkélyen keresztül vezet, és ugorj be a vízesésbe.

Menj vissza Winterholdba, és jelents Karliahnak és Enthirnek. Tudjon meg mindent a Nightingalesről és az Éjszakai istennőről.

Az üldözés

És itt vannak Mercer tervei. Már messziről látni, hogy nagyon alattomosak.

Nem lesz könnyű visszatérni Karliah-val a Ragged Flagonhoz. A temető bejárata le van zárva, és meg kell ismételnünk az eredeti, hosszú utat. Brynjolfnak sok kérdése van Karliához, de a megfejtett napló válaszol rájuk. Még beszédesebb lesz a céh üres tárolója.

Új feladatot kapunk: betörni Mercer búvóhelyére bizonyítékért.

EZ EGY HIBA: ha úgy történt, hogy Karlia nem ment el veled a Flaskba, told egy kicsit tovább a küldetést a varázsszóval. Beállítás tg07 20". Ha már jártál a rejtekhelyen, és megvalósítottad Mercer terveit, a küldetés nem indul el. Írja be a konzolba " Beállítás tg07 10- és kezdődik. Arra a helyre, ahová el kell vinnie azokat a terveket, amelyek már nincsenek az asztalon, írja be a " Setstage tg07 60».

A "Riftveld" kastélyt, ahol át kell jutnunk, a harcos Wald őrzi. Megtámadja a hőst, amikor megpróbál belépni a házba. Ez nem baj, hiszen az őrök és a városlakók azonnal szembeszállnak vele. De ez nem a mi módszerünk.

Van mód békésen megoldani az ügyet. Wald sok pénzzel tartozik Maven Black-Briarnek – erről Vex mesél nekünk. Beszéljen Mavennel, és megígéri, hogy elengedi az adósságot, ha segítünk neki találni egy varázstollat ​​a tó fenekén, amellyel aláírásokat hamisíthat. Az iránytűn nincs feltüntetve a megfelelő hely, de könnyű megtalálni - az elsüllyedt csónak a ládával pontosan két longship között található, szigorúan a Vidám Farmtól délre.

Maven ad nekünk egy papírt, amely megerősíti az adósság elengedését, de nem lesz könnyű átadni Waldnak. A hátsó kapu kinyitása túl kockázatos, ezért nem beszél hozzánk, hanem támad - támad. Állj a hátsó vagy oldalsó kapuhoz, várd meg, míg feljön a harcos, és mondj el neki mindent. Wald boldogan kiadja a kapu kulcsát, és elszalad.

Lődd le a mechanizmust az erkélyen egy íjjal, és engedd le a padlásra vezető rámpát, és lépj be a Riftveld Manorba. Banditák őrzik, akiket kis lopakodási képességekkel is könnyű megkerülni. Szükségünk van egy "gyanús szekrényre" a földszinten. Mögötte egy hamis panel és egy földalatti alagutak hálózatának bejárata. Egy olyan szobában, ahol tűzcsapda van a padlón, menjen körbe a lángnyomokkal rendelkező födémek között (egy „kígyóba” kell mennie). Az egész folyosó tele van csapdákkal, sőt magát Mercer irodájának ajtaját is mérgező nyilak védik.

Az irodában feljegyzéseket talál Mercer terveivel. Fogd meg a Szürke Róka mellszobrát is – jól fog jönni a Tolvajcéh egyik mellékküldetésében. És tovább az alagutak mentén, egy kőhajításnyira a Lombikig.

Az újjáéledt triász

– Cserbenhagytunk téged, Nocturnal. De ne vedd a szívedre. Ki fog emlékezni a régire..."

Ez a szokatlan küldetés egyfajta bűnbánat az Éjszakai úrnője felé. Nincsenek nehézségek – találkozzon Karliával és Brynjolffal a megbeszélt helyen, és menjen el velük a Nightingale-barlangba. Miután felvetted a Nightingale Armort, állj a jelzett helyre és hallgasd meg Nocturnal szemrehányását.

Az istennő helyének visszaadásához meg kell találnunk Mercer Freyt, meg kell büntetnünk és el kell pusztítanunk a Skeleton Keyt. Brynjolf utalni fog arra, hogy a jövőben mi leszünk a céh feje – feltéve, hogy oldalsó "városi" küldetéseket végzünk.

Vakság

Mercer Frey egy szem nélküli hómanó szobor előtt pózol.

A mi hármasságunk (mi, Karlia, Brynjolf) útja az Irkntand törpe tömlöcében fekszik. Az első rész bejáratához - az Arkanexhez - felmászhat alulról a lépcsőlánc mentén (vigyázat - a banditák), vagy felülről, közvetlenül a tornyokból ugorhat az ajtóhoz.

Maga a tömlöc a szokásos Dwemer csarnokok gőzcsövekkel és tűzcsapdákkal. Az Arkanex népe banditák, védekező mechanizmusok. Menjen le lifttel a Nagyterembe, ahol a távolban harcoló Mercer jelenet után a Falmer melegen fogadja Önt. A Ballista használható az ajtó körül rohanó ellenségek ritkítására. De nem kell félned senkitől – két halhatatlan társad van veled, és probléma esetén minden csatát rájuk lehet bízni.

Győződjön meg róla, hogy az összes Falmer meghalt a zárt átjáróval rendelkező teremben, és gyorsan aktiválja a bal és jobb oldali párkányokon lévő két kart. A Halhatatlan Társak különösen hasznosak a százados elleni küzdelemben, amelybe nem sokkal azután botlik, hogy Mercer ledönti a tornyot.

Következő megálló - Slave Pens. Falmerek is élnek ott, és egy karral működtetett csapda segít megbirkózni velük. Miután végighaladtunk a falmer falvakkal tarkított hosszú barlangokon, a Szentélyben találjuk magunkat.

Itt érjük utol Mercert, aki szorgalmasan váj ki drága szemeket egy hatalmas hómanó szoborból. Személyesen kell megküzdenie vele – Karlia és Brynjolf átmenetileg más dolgokkal lesznek elfoglalva. Ha a harc nehéznek bizonyul a hős számára, azokban a pillanatokban, amikor Mercer láthatatlanná válik, felmászhatsz a legtetejére, a szobor fejére, és a Könyörtelen Erő kiáltásával "lefújhatod" Mercert a csúcsról.

A főgonosz halálával a helyzet gyorsan katasztrofális lesz. Beszélj Karliah-val. Keresse meg Mercer testét, vegye mindkét „szemet” és a csontváz kulcsot. Mássz fel a szobor legtetejére, és várja meg, amíg a barlangboltozatban megnyílik a folyosó a fejénél. Rajta keresztül mindhárom hős kiúszik, mint a nedves gopherek az elárasztott lyukból.

Az alkonyat visszatérése

Szárnyalj a csalogány sasok! A madaraktól körülvett Nocturnal maga is megjelenik a kék ködben.

Itt a történet vége. A csontváz kulcsot vissza kell adni az istennőnek.

Itt az a feladatunk, hogy egyedül járjuk be a Zarándokutat.

Menj a Twilight Tomb-hoz. Bent beszélgess Gallus árnyékával, tanulmányozd egy kevésbé szerencsés zarándok naplóját, és lépj az Ösvényre.

Az útvonal öt elemből áll:

  • Először is meg kell ölnünk az Ösvényt őrző árnyakat.
  • Ezután menj át a csarnokon, az árnyékokba bújva, és ne hagyd el őket (a fény károsít, és nagyon komoly - másodpercek alatt megölheti a hőst).
  • Ezután a láncok meghúzásával el kell oltani az Éjszakai szobor melletti fáklyákat.
  • Ezt követően - menjen körbe a folyosón csapdákkal, kinyitva a zárat.
  • És végül - ugorj egy csapda-zsákutcába, ahonnan nincs kiút.

A jelenet után a Nocturnal belső szentélyében lesz. Add vissza a csontvázkulcsot a Fekete-tóhoz, és hallgasd meg a Daedric Lordot. Igyál a Fekete-tóból, és beszélj Karliah-val.

EZ EGY HIBA: ha Karliah eltűnik valahol, próbáljon meg várni rá néhány órát. A "Player.placeatme 1b07f" és a "setstage tg09 60" varázsszavak segítenek a színpadra kényszeríteni és folytatni a küldetést. Az is lehetséges, hogy Karlia nem hajlandó beszélni veled. A "setstage tg09 70" parancs segít kihagyni a problémát.

Már csak egyet kell választanod az éjszakai ajándékok közül:

  • Hónap- napi egyszeri láthatatlanná válás képessége a lopakodás pillanatában.
  • félhold- erős düh varázslat (ellenségek harcolnak egymással).
  • Telihold- egy erős "vámpír" energiacsapás, amely kiválasztja és átadja nekünk az egészség komoly részét (ismét, naponta egyszer).

A leghasznosabb természetesen a láthatatlanság. De választhat bármilyen lehetőséget, mert később naponta egyszer visszatérhet ide, és kicserélheti az ajándékot egy másikra.



hiba: A tartalom védett!!