Válassza az Oldal lehetőséget

Pszichológiai csapatépítő játékok gyerekeknek. Ismerkedési, csapatépítő játékok

Cél: enyhítse a pszichológiai stresszt, tanulmányozza az interperszonális kapcsolatokat egy csoportban.

A pszichológiai játékok, gyakorlatok csoportban történő lebonyolítása bizonyos készségeket és képességeket igényel a vezetőtől. Mindenekelőtt a játékok kiválasztásakor figyelembe kell venni a csoport pszichológiai hangulatát, folyamatosan rögzíteni kell a résztvevők hangulatváltozásait, hogy időben döntsenek a játék leállításáról. A gyakorlat elvégzése után reflexiót kell vezetni a csoportban.

1. "bohóc"

A játék lebonyolításához 2-3 csapatra kell osztanod, és 2-3 doboz meccset kell előkészítened. Pontosabban nem az egész doboz kell, hanem csak a felső része. A belső, kihúzható rész a gyufákkal együtt félretehető.

A játék megkezdéséhez minden csapat felsorakozik egy oszlopba, az első ember az orrára teszi a dobozt. A játék lényege, hogy a lehető leggyorsabban adjuk át ezt a dobozt az orrról az orrra a csapat minden tagjának, miközben a kezek a hátunk mögött legyenek. Ha valakinek a doboza leesett, a csapat újrakezdi az eljárást.

Ennek megfelelően az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a doboz átvitelét.

2. "Alma"

Ez a játék ismét abból áll, hogy két vagy több csapat átad egy tárgyat. Ez a tárgy egy alma lesz, és meg kell fognia az álla és a nyaka között. Kezeket a háta mögött, szóval... Kezdjük!

Ha nincs kéznél alma, használhat narancsot vagy teniszlabdát is.

3. "Szandál"

Ehhez a játékhoz legalább három csapatot kell szervezni. A csapatok ugyanazon a vonalon elhelyezkedő oszlopokba sorakoznak fel, korábban levették cipőjüket. Miután a csapatok felsorakoztak, a tanácsadó összeszedi az összes gyerekcipőt, egy kupacba rakja és összekeveri. A vezetők utasításokat kapnak: "Ez egy kis szórakoztató váltó. Most viszont minden résztvevőnek fel kell futnia ehhez a kupachoz, fel kell vennie a cipőjét, és cipőben futnia kell a csapatához, átadva a stafétát a következőnek. . Azok nyernek, akik tudják, hogyan kell gyorsan felvenni a cipőt!"

4. "tukán"

A tukán egy hal, amelyet a halászok gyakran szárítanak hosszú kötélen felfűzve. Most, mint a tukán, egy hosszú, kb 15 m hosszú kötélen fogunk "felfűzni", aminek egyik végére fenyőtoboz van kötve. A csapat minden tagjának át kell adnia ezt az ütést az összes ruhán felülről lefelé, egymásnak átadva az ütést. Természetesen az a csapat nyer, amelynek utolsó tagja a csapatok közül elsőként húz ki egy fenyőtobozt a nadrágszárból, amelyre tizenöt méter kötél volt kötve.

5. "Gubanc"

Ugyanez a kötél gyűrűbe van kötve. A sofőr elhagyja a szobát, vagy elfordul, a többiek pedig két kézzel fogva a kötelet összegabalyodnak, élő labdát alkotva, amit a sofőrnek kell kibogoznia. Az ő feladata, hogy ismét kört alkosson.

6. "Ugrás ejtőernyő nélkül"

Ennél a játéknál négy résztvevőpár áll a szék egyik oldalán egymással szemben, a sebesült szállításánál javasolt módon keresztbe tett karokkal. Egy másik játékos, aki "ugrik" lesz, háttal áll nekik egy széken. A szék szélére áll, és viaszpálcaként esik hátra. Keresztbe tett kézzel állva 8 ember fogja el. Az érzetek élessége és a bajtárs elkapásának sikere megragadja és magával ragadja a srácokat. A félelem, hogy a barátjuk megüti, arra készteti a srácokat, hogy szorosan egymásba kapaszkodjanak.

7. "Coon körök -1"

Az egész csoport bekötött szemmel egy kötélgyűrűbe kapaszkodik. Parancsra meg kell rajzolnia egy bizonyos ábrát - háromszöget, négyzetet stb.

8. "Dobd ki az ujjakra"

Az egész csoport számára, az „egy-kettő-három” számára, ilyen számokat kell kidobnia az ujjaira, hogy azok összege megegyezzen a vezető által megadott számokkal. A gyakorlatot az eredményig ismételjük.

A csoportnak sorrendben N-ig kell számolnia (akár egyenlő, akár nagyobb, mint a résztvevők száma), minden számot csak egy ember mond. Nem lehet egyetérteni abban, hogy ki mit mond. Amint egy számot egyszerre többen kiejtenek, vagy senki sem ejt ki sokáig, a számolás elölről kezdődik. Választható szabály: Mindenkinek legalább egy számot kell mondania.

A csoportnak sorrendben kell számolnia a létszámig (akár egyenlő, akár több, mint a résztvevők száma), és minden számot csak egy ember beszélhet. Nem lehet egyetérteni abban, hogy ki mit mond. Amint egy számot egyszerre többen kiejtenek, vagy senki sem ejt ki sokáig, a számolás elölről kezdődik. Választható szabály: Mindenkinek legalább egy számot kell mondania.

11 . Két ember áll egymásnak háttal. Együtt kell leülni és együtt felállni. Ugyanez – egymással szemben állva, kézen fogva és hátradőlve. A gyakorlat egyik változata több emberből álló csoport egy gyűrűben.

12. "Csomó"

A csoport minden tagja egy kötélbe kapaszkodik. A feladat a kötelet csomóba kötni. Nem engedheti el a kezét, csak a kötél mentén mozoghat (ha valaki elengedi a kezét, a gyakorlat elölről kezdődik). Opció - majd oldja ki a megkötött csomót ugyanazokkal a szabályokkal. Egy lehetőség a vezető által megkötött csomó kioldása.

13. "Tányérok - 1"

A csoport több tányért kap. A csoportnak anélkül kell átlépnie a tányérokon, hogy a szőnyegre lépjen. Feltétel: legalább egy lábnak mindig minden lemezen kell lennie. Ellenkező esetben a tányért elviszik.

14. "Hangyanyom"

A csoport két részre oszlik, és egy hosszú deszkán áll a középső két oldalán. A feladat az, hogy a két alcsoport helyet cseréljen. Ha valaki a földre lép, vagy megérinti a talajt, a gyakorlat elölről kezdődik.

15. "Szőnyeg"

Az egész csoport a szőnyegen áll. Át kell fordítani a másik oldalra. Ha valaki a padlóra lépett, a gyakorlat elölről kezdődik.

16. "kötél a kezekhez"

A kötél közvetlenül a dereka alatt van megfeszítve magas ember csoportban. A csoport kézen fogva áll. A feladat az, hogy mindenki áthaladjon a kötélen anélkül, hogy eltalálná. Megjegyzés: a csoportmunka folytatásához vagy be kell vezetni egy szabályt, hogy nem lehet ugrani, vagy be kell vezetni a "vakok", "néma" embereket.

17. "Tányérok körben"

A tányérok körben vannak elhelyezve, számuk megegyezik a résztvevők számával. Szükséges, hogy a padlóra lépés nélkül mindenki egyszerre ugorjon egy kört tányérról tányérra. A tányérok úgy vannak méretezve, hogy mindegyikre csak egy személy férjen el.

18. Polip

Hosszú köteleket kötnek a gyűrűre, és egy teniszlabdát helyeznek a gyűrűbe. A feladat az, hogy a labdát az oszlop körül cipeljük anélkül, hogy leejtjük (a pályán átvinni). Opció: nagy gyűrűben léggömb.

19. "Szinkron, nincs szinkron"

A parancsnoki csoport felemeli a kezét, majd parancs nélkül egyidejűleg le kell engednie. Ugyanezt megtehetjük a székekkel is: szó nélkül álljunk össze csendben, járjuk körbe a széket (szinkronban), és egyszerre üljünk le. Ha a mozgás nem szinkronban történik, akkor a feladat újra végrehajtásra kerül.

20. "Motor"

A trojka egy sofőrből, egy vonatból és egy vonatból áll. A mozdony csukott szemmel áll először. A sofőr harmadikként áll és vezeti a vonatot. Mindenki az övbe kapaszkodik az álló ember előtt. Jobbra, balra fordul, a fékezés az öv kézfogásával történik. Egy idő után a szerepek megváltoznak, és a játék folytatódik. A játék csendben zajlik.

A végén vita van arról, hogy kinek melyik szerep tetszett (vezető, követő, információátadó közvetítő).

21. "A vak ember és a vezető"

Mindenki körbe áll, számít az elsőre vagy a másodikra, és párokra osztják. Párban álljanak egymás mellé. Az elöl haladó becsukja a szemét, a partner az övére teszi a kezét, és a vezető parancsára körbevezeti a szobában. Egy idő után a partnerek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

22. "Vám"

Műsorvezető: "Javaslom a megfigyelés gyakorlását, egy másik ember viselkedésének elemzésének képességét. Tehát a mi csoportunk egy repülőgépre induló utas. Egyikük egy csempész, aki egy egyedi ékszert próbál kiszedni a ország.

Szóval, ki akar vámos lenni?

Aki vállalja ezt a szerepet, távozik. Az egyik csoporttag elrejt egy tárgyat, ami után beengedik a „vámost”. mellette

az "utasok" egyenként haladnak át, háromszor kísérlik meg a csempészt.

23. "Szörny"

Mindannyian elismerjük hiányosságainkat. De vajon tényleg ennyire félelmetesek, ha belegondolunk? Képzeljük el, hogy körünk közepén van egy madárijesztő – egy nem szimpatikus, olyan, mintha a kertbe rakták volna.

elriasztani a madarakat. Minden olyan tulajdonsággal rendelkezik, amit a hiányosságainknak tekintünk.

Először mindenki felváltva nevez meg különféle hiányosságokat: "Majdijesztő ilyen és olyan", majd mindegyikünk elmondja, mik azok a jó tulajdonságai,

elnevezték, de nem azokról a tulajdonságokról, amelyeket ő maga nevezett meg, hanem azokról, amelyeket mások neveztek.

A gyakorlat végén ezeknek a tulajdonságoknak a "pluszai" és "mínuszai" kerülnek megvitatásra.

24. "Állj körbe"

Minden résztvevő szűk csoportba gyűlik a vezető körül. Parancsára becsukják a szemüket, és véletlenszerűen kezdenek mozogni bármely irányba, miközben mindenki zümmög, mint a mézet gyűjtő méhek. Egy idő után a házigazda összecsapja a kezét, mindenki azonnal elhallgat, és megfagy azon a helyen, ahol a jelet elkapták. Ezt követően a házigazda kétszer összecsapja a kezét. A résztvevők anélkül, hogy kinyitnák a szemüket és nem érintenének meg senkit a kezükkel, megpróbálnak körbe sorakozni. Ez teljes csendben történik. Amikor a játék összes résztvevője elfoglalja a helyét és megáll, a vezető háromszor tapsolni fog, mindenki kinyitja a szemét.

25. "Számolj tízig"

Mindenki körben áll, anélkül, hogy könyökével és vállával érintené egymást. A vezető jelzésére mindenki becsukja a szemét, lehajtja az orrát, és azt próbálja megtenni, amit a hatévesek is tudnak: számolni egytől tízig. De a trükk az, hogy mindenki együtt fog számolni. A játéknak egy szabálya van: minden számot csak egy személy beszélhet. Ha két ember mond egy számot, a számolás elölről kezdődik. Több próbálkozás is történik. A vezető fogadást köthet a csoporttal. A történtek elemzésének végén.

26. "Magasságért felállás"

Mindenki szűk körbe áll, becsukja a szemét-száját, i.e. süketté és vakká válni. A vezető parancsára magassági sorrendben kell felsorakozniuk. Amikor mindenki elfoglalja a helyét és megáll, a vezető jelet ad, és mindenki kinyitja a szemét. Egyszerre több kísérletet is tehet.

27. "Születésnapok"

Minden játékos becsukja a szemét (jobb kötést használni), és süket-vak-némává válik. Feladatuk a születésnapjaik naptári sorrendjében való felsorakozás. A sor vezetője legyen az, aki például január 1-jén született, az utolsó pedig az, aki december végén született. A játék előtt megegyeznek abban, hogy célszerűbb a „beszélgetést” a születésük hónapjának kihirdetésével kezdeni, majd egyeztetni a dátumot. Amikor feláll a sor, mindenki kinyitja a szemét, a száját és a fülét, és elmondja a születésnapját.

A gyakorlatot néhányszor megismételheti.

28. "Szemkontaktust teremteni"

Minden játékos körben áll egymással szemben, "elhallgat", lehajtja a fejét és nézi cipője orrát. A vezető jelzésére mindenki felemeli a szemét, és a körben állók egyikére néz. Ha két szem találkozik, közelednek egymáshoz, kinyújtják a kezüket (ölelik). A csoport feladata, hogy minél több párat alkossanak egyszerre.

29. "Érzések átadása érintéssel"

Az egyik résztvevő a kör közepén áll, és becsukja a szemét. Tudja, hogy most a többi résztvevő felváltva odajön hozzá, és érintéssel próbálja átadni a négy érzés egyikét: félelem, öröm, kíváncsiság, szomorúság. A sofőr feladata az, hogy érintéssel megállapítsa, milyen érzés közvetítette őt.

30. Horda támadás a Forsaken ellen

Minden játékos két csapatra van osztva: Horda és Forsaken.

A leváltak körbe állnak, kifelé néznek, és magukba merülnek, lemondanak a külső hatásokról, megdermednek, megdermednek. A Hordának fel kell szabadulnia, hogy bármilyen reakciót kiváltson az Elhagyottakból.

Horda korlátozások: Nem érintheted meg a Forsakeneket, és nem ordíthatsz a fülükbe.

Korlátozások az elhagyottak számára: nem engedheti le és nem rejtheti el a szemét, egyenesen kell néznie.

A játék az "öt" vezetés rovására kezdődik. Folytatás 1-2

perc, majd a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik több embert képes "feloldani" a megadott idő alatt.

31. "Arany és fekete szék"

Mindenki körben ül, középen egy székkel. Ezen a széken bárki leülhet, és ha aranyszéket rendel, mindenki csak arról fog beszélni jó minőségek ez az ember. Ha valaki fekete széket rendel, mindenki a gyengeségeiről, hiányosságairól fog beszélni.

Általában a legtöbben a Fekete székre akarnak ülni, de célszerű az Aranyszékről kezdeni a játékot. Aki először ki akar menni, az választja a következő játékost.

A gyakorlat változatos, a szék kiszínezhető, majd hangerőben, minden oldalról emberről beszélnek.

Ezt a gyakorlatot akkor lehet elvégezni, ha a csapattagok elég jól ismerik egymást.


VEZETŐJÁTÉKOK

Az azonosított vezető a vezető és a csoport közötti kapcsolati lánc fő láncszemévé válhat.

1. "kötél"

A játékhoz vegyen egy kötelet, és kösse meg a végeit úgy, hogy gyűrű alakuljon ki. (A kötél hossza a játékban résztvevő gyerekek számától függ.)

A srácok körbe állnak, és két kézzel veszik a kötelet, ami a körön belül van. Feladat: "Most mindenkinek be kell csuknia a szemét, és anélkül, hogy kinyitná a szemét, anélkül, hogy elengedné a kötelet, építsen egy háromszöget." Először szünet és a srácok teljes tétlensége következik, majd az egyik résztvevő valamilyen megoldást kínál: például kifizetni, majd sorozatszámok alapján háromszöget építeni, majd irányítani a cselekvéseket.

A játék gyakorlata azt mutatja, hogy ezeket a funkciókat általában a vezetők veszik át.

A játék folytatható, bonyolítva a feladatot, és felkérjük a srácokat, hogy építsenek négyzetet, csillagot, hatszöget.

2. "Karabas"

A következő hasonló játék a „Karabas” lesz. A játék lebonyolításához a gyerekeket körbe ültetik, egy tanácsadó ül velük, aki felajánlja a játék feltételeit: "Srácok, mindannyian ismeritek Pinokkió meséjét, és emlékeztek a szakállas Karabas-Barabásra, akinek színháza volt. Most mindannyian bábok vagytok. Kimondom a "KA-RA-BAS" szót, és megmutatok egy bizonyos számú ujjat a kinyújtott kezeken. És fel kell állnotok anélkül, hogy beleegyeznetek a székekből, és annyi embernek, amennyit mutatok. az ujjaim. Ez a játék fejleszti a figyelmet és a reakciósebességet."

Ez a játék teszt két tanácsadó részvételét igényli. Az egyik feladata a játék vezetése, a második a srácok viselkedésének gondos megfigyelése.

Leggyakrabban társaságkedvelőbb, vezetésre törekvő srácok kelnek fel. Aki később, a játék végén kel fel, az kevésbé határozott. Van, aki előbb felkel, majd leül. Ők alkotják a "boldog" csoportot. Az avatatlan a különítmény azon csoportja, amely egyáltalán nem kel fel.

3. "Nagy családi fotó"

Ezt a játékot a legjobb a szervezési időszakban a vezető azonosítására, valamint a műszak közepén játszani, és vizuális anyagként használni a csapatban.

Azt javasolják, hogy a srácok azt képzeljék, hogy ők egy nagy család, és mindenkit együtt kell fényképezni egy családi albumhoz. Ki kell választania egy "fotóst". Az egész családot el kell intéznie a fotózáshoz. A "nagyapát" először a családból választják ki, ő is részt vehet a "családtagok" elrendezésében. Nincs több beállítás a gyerekek számára, nekik maguknak kell eldönteniük, hogy kik legyenek és hol álljanak. Te pedig várod és nézed ezt a szórakoztató képet. A "fotós" és a "nagypapák" szerepét általában a vezetésre törekvő srácok töltik be. De a vezetés elemei és más „családtagok” nincsenek kizárva. Nagyon érdekes lesz számodra megfigyelni a szereposztást, az aktivitást-passivitást a helyszínválasztásban.

Ez a játék, amelyet a műszak közepén játszanak, új vezetőket nyithat meg előtted, és felfedheti a tetszik-nem tetszik rendszert a csoportokban. A szerepek elosztása és a „családtagok” elrendezése után a „fotós” háromig számol. „Három!” rovására Mindenki együtt és nagyon hangosan kiáltja, hogy „sajt”, és egyszerre tapsol.

Itt van még egy vezető azonosítási lehetőség, amely több játékból áll. Ehhez a srácokat két vagy három azonos számú csapatra osztják. Minden csapat választ magának nevet. A vezető feltételeket kínál: "Most a parancsok végrehajtásra kerülnek, miután én parancsolok" Start! ". Az a csapat számít győztesnek, amelyik gyorsabban és pontosabban teljesíti a feladatot." Így versenyszellemet teremtesz, ami nagyon fontos a srácok számára.

Szóval, az első feladat. Most minden csapatnak egyetlen szót kell mondania egyszerre. "Kezdődik!"

Ahhoz, hogy ezt a feladatot elvégezhessük, valamennyi csapattagnak valamilyen módon egyetértenie kell. A vezetésre törekvő ember ezeket a funkciókat veszi fel.

Második feladat. Itt az kell, hogy a csapat fele gyorsan felálljon anélkül, hogy bármiben megegyezne. "Kezdődik!"

Ennek a játéknak az értelmezése hasonló a „Karabas” játék értelmezéséhez: a csoport legaktívabb tagjai felállnak, beleértve a vezetőt is.

Harmadik feladat. Most minden csapat űrhajóval repül a Marsra, de ahhoz, hogy repülhessünk, a lehető leggyorsabban meg kell szerveznünk a legénységet. A legénység tagjai: kapitány, navigátor, utasok és "nyúl". Szóval ki a gyorsabb?!

Általában a vezető ismét átveszi a szervezői funkciókat, de a szereposztás gyakran úgy történik, hogy a vezető választja ki magának a „nyúl” szerepét. Ez azzal magyarázható, hogy a parancsnok felelősségét valaki más vállára akarta áthelyezni.

Negyedik feladat. Elrepültünk a Marsra, és valahogy el kell szállnunk egy marsi szállodában, és csak egy háromágyas, két kétágyas és egy egyágyas szoba van. A lehető leggyorsabban szét kell osztani, hogy ki melyik szobában fog lakni. "Kezdődik!"

A játék után láthatja a mikrocsoportok jelenlétét és összetételét a csapatában. Az egyágyas szobák általában rejtett, azonosítatlan vezetőkhöz vagy „kiközösítettekhez” kerülnek.

A javasolt teremszám és a benne lévő szobák egy 8 fős csapat számára készültek. Ha több vagy kevesebb résztvevő van a csapatban, akkor saját maga állítsa be a szobák és szobák számát, de azzal a feltétellel, hogy legyen háromágyas, kétágyas és egy egyágyas.

Ez a technika meglehetősen teljes vezetési rendszert biztosít a csapatban. Befejezheted valamilyen csapatépítő játékkal. (Lásd alább)

Meg kell jegyezni, hogy a vezetés fő típusai az érzelmi és az intellektuális vezetés. A csapatban nem az utolsó helyet foglalja el a vezető-szervező. Az, hogy ki fogja vezetni a különítményét, nemcsak a személyes szimpátiákon múlik, hanem a tevékenység típusától, a különítmény életének irányától is egy adott műszakban.


JÁTÉKOK – SZAVAZÁSOK

Cél: vedd le a nyomást és menj vissza dolgozni. A döntetlen játékok abban különböznek az összes játéktól, hogy egy csapattal csak egyszer játszhatók le. A tréfajátékok tartalmukat tekintve egyfajta találós vicc, amelynek megoldása után a résztvevők megértik, hogy viccet játszottak velük.

1. "Láttál már szellemet?"

A játékosok vállvetve sorakoznak fel egymás mellett, a vezető áll először. Feltesz egy kérdést a mellette álló játékosnak, amelyre a megadott séma szerint válaszol:

Láttál már szellemet?

Ott (az előadó felemeli jobb kéz) A játékos megismétli a párbeszédet és a gesztust a következő játékossal, és így tovább a végéig. Másodszor a szavak megváltoztatása nélkül a vezető felemeli a bal kezét, harmadszor lekuporodik és előre nyújtja a bal lábát. Az egész lánc szintén kinyújtott karral vállvetve ül, és a vezető löki a mellette ülőt. Az egész osztag láncba esik.

2. "Ismered Jaceket?"

A „Látottál szellemet?” A játék másik változata „Láttál-e szellemet?” Azok, akik szeretnének, 8-10 fő, sorakoznak fel egy oszlopba, és nagyon szorosan megszorítják a vállát. A műsorvezető igazodik az elsőhöz, és megkérdezi: "Ismered Jaceket? Jacek ilyen!" És megmutatja, kinyújtja a karját a feje szintjéig. Az első megkérdezi a másodikat: és megismétli a vezető mozdulatát. A második - a harmadiknál ​​stb. Ezenkívül a kezek ugyanabban a helyzetben maradnak. Ezután a vezető újra kezdi a kört, de a kezek a has szintjén maradnak. Ismételje meg újra - kezek térdmagasságban. És végül a kezek szinte érintik a padlót. Amikor mindenki ilyen kínos helyzetben van, a műsorvezető azt mondja: "Ismered Jaceket? Jacek ilyen!" És ezekkel a szavakkal erősen meglöki a testével az első játékost.

3. "Detektív"

Az egyik játékosnak azt mondják, hogy most mindenki kitalál valami detektívtörténetet, és neki kell kitalálnia, miközben olyan kérdéseket lehet feltenni neki, amelyekre csak „igen”, „nem”, „nem tudom” a válasz. ”. A szabályok ismertetése után a játékost megkérik, hogy menjen ki az ajtón.

Semmiféle cselekmény nincs kitalálva, csak arról van szó, hogy ha a játékos kérdése magánhangzóval végződik, akkor mindenki "igen"-nel válaszol, ha a mássalhangzóra - "nem", a lágy jelre - "nem tudom". Egy idő után maga a műsorvezető komponál egy detektívtörténetet, és nagyon örül neki.

4. "Szerelmi történet"

A "Detective" játék másik változata. Két kívánó – egy srác és egy lány – hallótávolságon kívülre kerül. A tanácsadó azt mondja, hogy most kitalálják a saját szerelmi történetüket. A sofőr visszatérésekor kérdéseket tesznek fel, ha kérdésük utolsó szavában az utolsó betű magánhangzó, akkor a kör azt válaszolja: "igen!" és ha - mássalhangzó, akkor - "nem!". Ha a szó lágy jelekkel végződik, akkor a kör azt mondja: „nem tudjuk” és „nem számít”, tetszés szerint. A sofőrök instrukciókat kapnak: „Egy szerelmi történetet találtunk ki nélküled. Ezt úgy kell kiderítened, hogy olyan kérdéseket teszel fel, amelyekre csak egyértelmû választ adnak: „igen”, „nem”, „nem tudjuk”. értsd meg, majd mondd el. megzavarodtak, szükségük van egy kis segítségre.Végül a tanácsadó megköszöni a sofőröknek, hogy mindenkinek elmesélték "csodálatos szerelmi történetüket".

5. "A szerelem emlékműve"

Három fiút és három lányt (a létszám nincs korlátozva) viszik ki az ajtón. Két vezető emlékművet épít a szerelemnek (egy fiú és egy lány)

A harmadik vezető egyenként felhív egy lányt vagy egy fiatal férfit, és felajánlja nekik:

Szobrász vagy, előtted a Szerelem befejezetlen agyagból készült emlékműve, be kell fejezned.

(a játékos saját belátása szerint "faragja" az emlékművet). Amikor a szobrász befejezte a munkát, az előadó így szól:

Most cseréld le a lányt (fiút) az alkotásodban.

6. "Hipnózis"

Mindenki térdre ül egy körben. Az egyik házigazda mindenkit arra hív, hogy csukja be a szemét egy "hipnózis" előadásra, csak a hangját hallgassa, és kövesse az utasításait: "Képzelje el, hogy egy gyönyörű tisztáson sétál az erdőben, hallja a madarak énekét. Érzi a nyár illatát, megvakít a nap Látod, hogy a tisztás közepén egy skarlátvirág nő, felé hajolsz, leguggolsz.Szirmán észreveszsz egy kis harmatcseppet, ami int, és te négykézláb állva próbálkozol hogy nyald le a nyelveddel. Most fagyj le egy pillanatra."

A játékosok mindent megtesznek.

Az első vezető ebben a pillanatban odajön a másodikhoz, és azt mondja:

– Tábornok elvtárs, egy csapat keresőkutyás megérkezett a rendeltetési helyére!

7. "Kifejezések"

Három mondatot mondok el egymás után, mindegyik kifejezést egységesen kell ismételnie. Tudsz?

És szerintem nem. Ellenőrizzük. Ma jó idő van.

(ismétlés)

Szeretünk vicces játékok(ismétlés)

Elveszett, már elveszett!

De csak két mondatot mondtál.

A harmadik mondatom ez volt: "Elveszett, már elveszett."

8. "Kempingezni megyek..."

Egy körben elhangzik egy mondat: "Sátorozni megyek, és magammal viszek... (a résztvevő bármit megnevez)" Lehet labdát vagy játékot is passzolni. A vezető megmondja, hogy ki megy kirándulni és ki nem. A lényeg az, hogy ez után a mondat után a játékosnak ki kell mondania a „Please” szót, majd a vezető elviszi egy túrára. A játék addig tart, amíg mindenki ki nem találja a „titkos” szót.

9. "Ki az egyiptomi szamár?"

A házigazda belép a szobába, és mindenkitől megkérdezi: "Ki az egyiptomi szamár?". Mindenki „én”-t kiált kórusban, de a már titokban kiválasztott „egyiptomi szamár” kiabálja a leghangosabban.

Ha a műsorvezető találgat, akkor marad, ha nem, akkor ismét elhagyja az ajtót, hogy kicserélje a "szamarát". Ha a műsorvezető sejti, akkor most, mintha véletlenül, "egyiptomi szamárnak" kérik, és ő kiabálja a leghangosabban: "Én !!!". Amikor jön a második vezető és megkérdezi: "Ki az egyiptomi szamár?", mindenki úgy tesz, mintha kiabálni akarna, de hallgatnak, csak az első vezér kiabál.

10. "Vadmajom"

Ezt a játékot "egyiptomi szamárnak" is nevezik. Egy személyt, aki kívánja, kivezetik a teremből, vagy egyszerűen távolítják el az általános kör helyétől, hogy ne lássa vagy hallja a többit. A műsorvezető azt mondja: "Tehát ennyi. Most megszúrjuk. Vissza fog térni, és azt mondjuk, hogy van egy szimpózium a legvadabb majmokról, és meg kell határoznia, hogy ki a legvadabb. mondd, meg kell kérdezned: "Ki itt a legvadabb majom?" Mindenki sikít? "Én! Én!" Két próbálkozással ki kell találnod, ki ez a majom. És a legvadabb az, aki a leghangosabban sikít, és erősebben üti a mellkasát az öklével. Szóval, két próbálkozás. Tessék. Kérni fog, mi pedig ordít.Két próbálkozás után rámutat valakire.Mindannyian meg fogunk lepődni és azt mondjuk,hogy jól tippelt.Akit a legvadabb majomként mutattak ki,kimegy.Valakire gondolunk,úgy tűnik, tényleg, és amikor a második előadó visszatér és kérdezni kezd, az első alkalommal sikítani fogunk, a másodiknál ​​pedig fellélegzünk, és ki fog derülni. Kérdése van? A játék ennek az utasításnak megfelelően halad. Jó eltávolítani nem egy, hanem három-négy ember az elején.

11. "Lépj át az órát"

Több óra van elhelyezve a lejátszó előtt, egymástól kis távolságra. A játékosnak ezután bekötik a szemét, és megkérik, hogy lépjen az óra fölé. A házigazdák úgy irányítják a játékost, hogy véletlenül ne lépjen rá az órára, javasolják, mit kell tennie, hogyan kell menni.

Valójában az összes órát eltávolítják és újra elhelyezik, miután a játékos megtette a teljes távolságot.

12. "Tedd vissza az orrodat"

Egy arc rajzolódik a lapra. Az orr gyurmából készült. A bekötött szemű játékosnak felajánlják, hogy tegye a helyére ezt az orrát.

13. "MPS"

A facilitátor feladata kitalálni a csoportba tartozó személyt, és minden játékosnak felteszi a vele kapcsolatos kérdéseket. A játékosok a kérdésre válaszolva a jobb oldali szomszédjukról beszélnek, mert. Az MPS a "My Right Neighbor" rövidítése.

14. "Teve"

Ezt nagyon óvatosan kell megtenni, hogy mások ne hallják, amit a szomszéd mond. Ekkor középre áll a tanácsadó és azt mondja: "Figyeljen jól! Most megnevezem az állatokat. Lehetséges, hogy néhányat egyáltalán nem neveztem el, szóval emlékezz az állatodra. Tehát: Macska! Ló! Teve!!! ".

15. "Igen-nem-igen"

Három fiút és három lányt hívnak a teremből. A házigazda megtart egy másik nembeli tagot a hatból. A többit pedig elviszik, nehogy lehallgatják és ne kukucskáljanak. A fennmaradó résztvevővel megállapodunk, hogy „Igen” – „Nem” – „Igen” sorrendben válaszol a kérdésre. És így háromszor három válaszért.

A segítő a következő kérdéseket teszi fel:

Tudod mi ez?

Tudod, mire való?

Szeretnéd tudni?

Az első sorozatban a házigazda a tenyerére mutat, és miután beleegyezik, hogy megtudja, mire való, megrázza a résztvevő tenyerét. A második sorozatban a segítő a vállára mutat, és a 3. válasz után gyengéden átöleli a résztvevő vállát. A harmadik sorozatban a műsorvezető az ajkakra mutat, majd a 3. válasz után ajkait a résztvevő felé nyújtja, mintha csókolni akarna, majd úgy játszik az ajkán, mint egy kicsi. Baráti nevetés után a műsorvezető leül a terembe, és az 1. résztvevő veszi át a helyét. És egy másik nembeli tagot hívnak érte. Így viszont mind a hat résztvevőt el kell hagyni.


SZÍNHÁZ

A színházi előadások, amelyeken a csoport abszolút összes gyereke részt vesz és mindent könnyedén, vidáman, sikeresen csinál, természetesen rögtönzött előadások. A rögtönzés felszabadít a kudarctól való félelemtől, a rögtönzés megengedi, hogy ne legyünk színészek, a rögtönzés pillanatnyi alkotást jelent, tehát tökéletlen, megtisztítatlan formát, hibákkal, incidensekkel, vicces helyzetekkel. A rögtönzött jelenet résztvevőinek minden kudarca előzetesen indokolt. Rögtönzött: senki nem készült fel a játékra; senki sem tudta, mi a szerepe; egyik szereplő sem színész, így a viselkedése szabad, csak a szereplő cselekvését vázolja fel, színészi képességeket nem követelnek meg tőle.

A rögtönzött színház házigazdája pszichológiai feladat, míg az iskolai színházat (etikus színház, drámastúdió stb.) a színházi előadások foglalják el irodalmi művek, esztétikai és erkölcsi feladatok jegyében jön létre. A pszichológiai feladat pedig a tanuló pszichológiai emancipációjában, a méltóság érzésének kialakításában áll.

A rögtönzött színház megszervezésének módja rendkívül egyszerű. A "Voice-over" szövege úgy van összeállítva, általában mesés, fantasztikus, detektív, hogy szórakoztató események bontakozhassanak ki a színpadon. Ezután az előadás összes szereplője rögzítve van, fel vannak tüntetve a kártyákon. Ezeket a kártyákat kiosztják az előadásra érkező gyerekek között, és azonnal behívják őket a színfalak mögé. A szereplők cselekedeteiről információt hordozó szöveg hangzása során a színészek a színfalak mögül jelennek meg, és mindent előadnak, amiről a „Voice-over” beszámol.

Szükséges, hogy a darabban sok egymást helyettesítő cselekvés legyen, hogy az események fordulata váratlan legyen, és ennek következtében vidám és kicsit vicces legyen. A szereplők emberek, állatok, növények, dolgok, és természetes jelenség, mint a szél, a világítótestek, a felhők.

Mondjunk egy példát egy rögtönzött, sikeresen és többször előadott rövid darabra különböző iskolák(használva nagybetű jelölje ki ennek az ábrázolásnak a szereplőit).

"... Éjszaka. Üvölt a szél, himbálóznak a fák. Egy cigánytolvaj utat tör magának, egy istállót keres, ahol a ló alszik... Itt az istálló. Alszik a ló, álmodik valamit, enyhén mozgatja a patáját, és vékonyan nyög.Nem messze tőle, Veréb ülve ácsorog, szundikál, néha kinyitja egyik-másik szemét.Az utcán a Kutya pórázon alszik... Zörögnek a fák, a zaj miatt nem hallani, ahogy a cigánytolvaj bemegy az istállóba.Itt megragadja Ló kantárját... Veréb aggodalmasan csiripelt... Kutya kétségbeesetten ugatott... Cigány elvezeti a lovat. gazdi a lovat a bódéhoz vezeti A kutya ugrál örömében A veréb repül a fák suhognak, a szél üvölt tovább... A gazdi megsimogatja a lovat, szénát dob ​​neki. A gazdi behívja az úrnőt a ház.Minden megnyugszik.A Kutya alszik A Veréb szunyókál az Állóján,A Ló elalszik,néha összerezzen és csendesen felnyög...Függöny!

A cselekményt ne ismerjék a gyerekek, a közönség vagy a színészek. Ezért egy előadás eljátszása után újra kell alkotni a szöveget egy másik előadáshoz. Nem szabad megfeledkezni az újdonság gyermekekre gyakorolt ​​hatásáról: a cselekményeknek különbözőnek kell lenniük, az ember életének különböző területeihez kell kapcsolódniuk, és minden alkalommal meg kell lepni a gyerekeket. váratlan fordulatok a cselekvés során.

A rögtönzött színház lehetőségeinek tágabb megismeréséhez álljon itt egy másik szöveg, amely alátámasztja a színpadon lejátszott akciókat:

"... A tenger. A tenger aggódik. Állandó mozgásban van. A filozófus a Kőn ül a part közelében. Elmerült a gondolataiban, nem vesz észre semmit körülötte. Oldalról úgy tűnik, hogy szunyókál. hogyan úszott fel a Cápa és nyitotta ki ragadozó száját, hogy meg akarja enni a filozófust.Nem veszi észre, hogy egy vidám delfincsapat hogyan kergeti a tengerbe a gonosz cápát.

A filozófus gondolataiba merülve ül. Semmi sem tudja kihozni őt az élet értelmével kapcsolatos gondolataiból. Annyira mozdulatlan, hogy a megjelent Sirály kőért veszi, és a fejére ül.

Egy kosaras kereskedő jelenik meg a parton. Egész nap árut árult a piacon. Fáradtan húzza a Kosarat a homokon. A kereskedő meglát egy magányos ember alakját, aki egy kövön ül, és feléje indul.

A Sirály észreveszi a férfit, és sírva elrepül. A filozófus megőrzi korábbi gondolkodását.

A Filozófushoz közeledve a Kereskedő megkéri, hogy vigyázzon a Kosárra... Levetkőzik és elmegy a Tengerbe merülni.

Ekkor két Joker jelenik meg a parton. Látják, hogy a Filozófus gondolataiba merülve lopva a Kosárhoz jut ruhákkal. Felkapják és elfutnak.

A kereskedő látja, hogyan lopják el a kosarát a pénzzel és a ruhákkal, gyorsan kiúszik a partra, és kiáltja: "Mentsék meg!". A sikolytól a Filozófus felébred, és segítségére siet. Természetesen egy embert megmenteni a Filozófus számára ugyanaz, mint a legmagasabb érték megmentése.

A kereskedő megküzd a filozófussal. Hamarosan a parton vannak. A tréfások egyre távolabb futnak.

A kereskedő végigrohan a tengerparton, és könyörög a filozófusnak, adjon neki ruhát egy ideig, hogy elkapja a csínytevőket. A filozófus azt válaszolja, hogy nem a ruha a legfontosabb az életben, hanem csak eszköz, nem cél. És ismét mély gondolatokba merül.

A kereskedő körbeugrál, hátba üti a filozófust, próbálja kiverni a gondolataiból, letérdel, ruhákért könyörög...

Delfinek érkeznek – beszéljétek meg a helyzetet. A sirály sikít, tanácsot ad a meztelen Kereskedőnek. Filozófus. zavartalan.. A delfinek elúsznak. Elrepül a sirály.

Kereskedő. levetkőzi a Filozófust, elfut, hogy megmentse vagyonát.

A kövön egy magányos filozófus, aki elmerül az élet értelméről szóló gondolatokban....

Egy függöny.

És tovább. egy szöveget. Az előadás címe "A hazaút".

"... Falu, nyár, éjszaka... Zaj és üvöltés, imbolygás. Fák, szél...

Egy falusi sétál az úton. Van egy Kerítés jobbra... Hirtelen egy fekete Macska kirohan a Kerítés mögül, átszalad az úton a Falusihoz, hangosan nyávog.

A falusi ember ijedten sikoltozik... A macska az egyik fához rohan, gyorsan felmászik a Fára, ott ül, nézi a Falusit.

A falusi is megijedt. A másik irányba fordul, hogy másként közelítsen a házához. Drága.

Egy bagoly kirepül a fa mögül, sikít, megijeszti a lakót és a macskát is. Mindketten ismét sikoltoznak – hogyan. tud.

A szerencsétlen falusi most a harmadik úton halad otthonába. Óvatosan sétál, körülnéz, minden percben megborzong...

Végre látható a háza. A mi hősünk. kinyújtja a kezét, hogy kinyitja az ajtót. Megjelenik a Szellem... "Ah, mikor lesz vége mindennek?!" – kiáltja hősünk. És a Szellem köröz körülötte. A falusi kétségbeesett, kezébe tette a fejét és már nem keresi a kiutat...

Az Úrnő, hősünk felesége kiszalad a Házból. Egy törülköző van a kezében. Meglendíti a Törülközőt, elűzi a Szellemet. Elbújik a Ház sarka mögé.

Hősünk elmeséli az Úrnőnek, a feleségének, hogy miért ijedt meg annyira... A Szellem a sarkon ismétli szavait, mint a visszhang, lassan ismét felkúszik hősünkhöz. A háziasszony észreveszi mozgását, meglengette a Törülközőt, és fenyegetően megparancsolja a Szellemnek, hogy tűnjön el... Ellenkezni fog. De hirtelen valahol a távolban, a Ház mögött felkiáltott a Kakas... A szellem örökre eltűnik.

A háziasszony vigasztalja férjét, meghívja a Házba. Jó ételeket ígér. Mindketten elmennek...

egy függöny"

És feltehetsz gyerekmeséket is ("Réparépa", "Teremok", "Kikált tyúk" stb.).


Orosz népi játékok

Cél: az őslakosok asszimilációja és megszilárdítása történelmi vonásait, népük hagyományait, a tapasztalatok átadását nemzedékről nemzedékre.

Hagyományosan a játékkultúra, amely magába foglalja a játékokkal együtt a játékformákat a kommunikációban, a munkában, kognitív tevékenység, a hatalmas komplexum szerves és lényeges részét képezik népi kultúra. A legtöbb népi játék ma is használható.

1. "Nagymama énekel"

Minden résztvevő két csapatra van osztva. A játék az egyik csapat dalkérdéseivel kezdődik. A második csapat a dal szavaival válaszol. És hát ki fog énekelni kit.

2. "Jegesmedvék"

A játéktér korlátozott. Minden játékos körbejárja a pályát, két pilóta kezet fog és tiszteleg a többieknek. A harmadik csatlakozik hozzájuk, ha ő salat, a negyedik és a harmadik pedig a vezetőpárt alkotja.

Minden játékos két csoportra van osztva, két sorba rendezve egymással szemben. A játékot a következő szavak kísérik:

Bojárok, és eljöttünk hozzátok.

Fiatal, és eljöttünk hozzád.

Miért jöttek?

Menyasszonyt választunk.

milyen aranyos vagy?

Olyan aranyosak vagyunk.

Ő a mi bolondunk.

Meg fogjuk tanulni.

mit fogsz tanítani?

Pletochka.

Sírni fog.

Megvigasztaljuk őt.

- Mivel vigasztalod?

Mi vagyunk a mézeskalácsa.

4. "Bug"

Az egyik háttal áll és a tenyerét fogja, míg mások a tenyerén verik. Ki kell találnia, ki tette.

5. "A királyokban"

A királyt választották, az összes többi játékos szolga volt.

Király, király, szolgád vagyok!

Miért vagy a szolgám?

És bármire késztesz, megteszem.

Csókold meg a király száját, és mindent megtisztít.

A szolgáló mindenkit megcsókolt. Ezután a következő szolga újabb feladatot hajt végre, és így tovább, amíg meg nem unja.

6. "Beállítás"

A lányok leültek egy padra, és a jobb oldalon találtak helyet maguknak

a pasija. Bejött egy srác, ki kellett találnia a helyét, ha kitalálta, akkor ülve maradt, ha nem, akkor az összes lány összecsapta a kezét, és elment. A játék addig folytatódott, amíg az összes helyet el nem foglalták.

7. "A szomszédhoz"

Mindenki párban ült. Aki pár nélkül maradt vezet.

Szereted a szomszédodat?

Lásd őt (a pár csók).

Ha nem szerelem, akkor gyorsan meg kell neveznie a másik nevét, és helyet kell cserélnie a barátnőjével. A vezetőnek bárhol el kell foglalnia.

8. "Mazai nagypapa"

A vezető elmegy. A játékosok maguk döntik el, mit tettek

együtt. Megérkezik a vezető.

Szia Mazai nagypapa! Ki a kosárból.

Helló gyerekek édesek. Hol mentél, mit csináltál?

Hogy hol voltunk, azt nem mondjuk meg, de amit tettünk, azt megmutatjuk. A játékosok mutatnak, a vezetőnek tippelnie kell.

9. "Macska és rongyok"

A vezető egy macska. Az összes többi szösz. Leguggolnak, és a macskának le kell ütnie az egyiket. A lendkeréknek tartania kell.

10. "Dohányzó szoba"

Elhaladtak egy meggyújtott fáklya mellett, akinek kialudt – egy dohányzóhelyiség előtt. Ha átadták a leharapott édességet, akkor aki kifogyott belőle, az kapzsi ember volt. A játékot a következő szavak kísérték:

Volt egyszer egy dohányzó szoba,

Élt egy bolond.

Mint egy dohányos

Mint egy bolond.

A lábak kicsik

A lélek rövid.

Ne halj meg dohányosként

Ne halj meg hülyén.

Mint egy dohányos

Mint egy bolond.

A lábak kicsik

A lélek rövid.

A dohányzó szoba él

A bolond él. Ez utóbbi egy fantomot alkot.

11. "Kertész"

Kijön a vezető kertész, és mindenki egyetért abban, hogy ki melyik virág lesz.

A vezető a következőket mondja:

Kertésznek születtem, nagyon mérges voltam, elegem volt a virágokból, kivéve...

Mi történt veled?

Szerelmes.

kiben? -BAN BEN...

Ha a játékos nem nevezi meg gyorsan a virágot, ő lesz a vezető.

Ez a régi orosz játék ma „Broken Phone” néven ismert. 5-10 főt érint. Egy sorban vagy félkörben ülnek. Az egyik játékost vezetőnek választják. Elsőnek ül a sorban, kitalál bármilyen kifejezést, és halkan a mellette ülő játékos fülébe súgja. Halkan tájékoztatja a következő játékost, és így tovább. Ekkor a házigazda odamegy ahhoz, aki utoljára ül a sorban, és megkérdezi, mit adtak át neki. Hangosan megismétli a hallottakat.

Hogy felfedje, ki volt az első, aki eltorzította a vezető mondatát, ismételje meg, hogy nemcsak azt hallotta, aki az utolsó sorban ül, hanem a másodikat is a végéről, a harmadikat stb. A játékban résztvevő, aki elsőként torzítja el a vezető szavait, átültetik a sor legvégére. A házigazda leül az üres helyre. Az új vezető az lesz, aki most az első a sorban.

1. A kifejezést a fülbe kell továbbítani, és úgy, hogy mások ne hallják. De világosan kell beszélnie, anélkül, hogy szándékosan eltorzítaná a szavakat. Aki megszegi ezt a szabályt, az utolsó ül a sorban.

2. Nem kérdezhetsz újra és nem beszélhetsz hülyeségeket.

13. Salki

A játék cselekménye nagyon egyszerű: egy sofőrt választanak ki, akinek utol kell érnie és le kell ütnie a pályán szétszóródott játékosokat.

De ennek a játéknak számos lehetősége van, amelyek bonyolítják a szabályait.

1. A megjelölt játékos lesz a vezető, miközben neki kell futnia, meg kell kapaszkodnia abban a testrészben, amelyre megjelölték. Az első játékos, akit a sofőr megérint, maga lesz a vezető.

2. A besózott játékos megáll, oldalra nyújtja a karját, és felkiált: "Tea-tea-help out." Ő "megbabonázott". Más játékosok "elvarázsolhatják" a kezének érintésével. A sofőrnek mindenkit „meg kell varázsolnia”. Hogy gyorsabb legyen, 2-3 ember is közlekedhet.

14. "Bújócska"

A sofőr feltételes helyen áll csukott szemmel. Ezt a helyet "kon"-nak hívják. Amíg a sofőr hangosan számol 20-30-ig, az összes játékos elbújik bizonyos terület. A számolás vége után a sofőr kinyitja a szemét, és megkeresi azokat, akik elrejtőztek. Ha meglátja az egyik rejtett játékost, hangosan a nevét kiáltja, és a lóhoz fut. Annak jeleként, hogy a játékost megtalálták, hozzá kell ütni a lovat egy falhoz vagy fához. Ha a megtalált játékos a végére fut, és ott kopogtat a sofőr előtt, akkor nem számít elkapottnak. Félreáll, és megvárja a játék végét. A sofőrnek annyi rejtett játékost kell "kopogtatnia", amennyit csak lehetséges. A következő alkalommal a sofőr lesz az a játékos, akit utoljára találtak meg és „elkaptak”. (Vagy a játékosok döntése alapján először.) Valahányszor a hajtó távolabb kerül a lótól, a rejtett játékosok odalopózhatnak a lóhoz, és ott kopoghatnak. Ebben az esetben nem tekinthetők észleltnek.

15. Liba

A helyszínen, 10-15 méter távolságban, két vonal van húzva - két "ház". Az egyikben a libák, a másikban a gazdájuk. A "hegy alatti házak" között él egy "farkas" - egy sofőr. A gazdi és a libák párbeszédet folytatnak egymással, mindenki által ismert kisgyermekkori:

Libák, libák!

Ha-ha-ha.

Akarsz enni?

Igen igen igen.

Így repülni!

Nekünk nincs megengedve. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.

E szavak után a "libák" megpróbálnak a "gazdihoz" futni, és a "farkas" elkapja őket. Az elkapott játékosból „farkas” lesz.

16. "Égők"

A játékosok párokba állnak, kézen fogva. A sofőr néhány lépésnyire az oszlop előtt áll, háttal a játékosoknak. Mondja:

"Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

És egy, kettő és három.

Utolsó pár futás! "

A „futni” szóra az utolsó párnak gyorsan meg kell futnia az oszlop körül, és előre kell állnia. A versenyzőnek arra is törekednie kell, hogy az első pár helyére kerüljön. Akinek nem volt elég helye, az lesz a vezető. Az "utolsó pár" szavak helyett a vezető azt mondhatja: "Negyedik pár" vagy "Második pár". Ebben az esetben minden játékosnak nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogy egy sorban mi van az oszlopban.

17. "A medvénél az erdőben"

A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra. Az egyik sor mögött van a sofőr - "medve", a másik mögött - a "ház", amelyben a gyerekek élnek. A gyerekek kimennek a "házból" az "erdőbe" gombát és bogyót szedni. A medve odújához a következő szavakkal közelednek:

"A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat szedek.

A medve nem alszik

Mindenki minket néz."

Az utolsó szavakra a "medve" kiugrik az "odúból", és megpróbálja legyőzni a házukba szökő gyerekeket. A „medvével” megjelölt játékos „medvévé” válik.

18. "Színes"

A vezetőt választják - "szerzetes" és a vezetőt - "eladó". Az összes többi játékos titokban a "szerzetes" előtt gondolkodik a festékek színéről. A színeket nem szabad megismételni.

A játék úgy kezdődik, hogy a sofőr bejön a "boltba" és azt mondja: "Én, egy szerzetes, kék nadrágban jöttem hozzád festékért." Eladó: "Miért?". Szerzetes: (bármilyen színt megnevez) "A kéknek."

Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, találsz kék csizmát, viseld, de hozd vissza!".

"Monk" elölről kezdi a játékot.

Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki kitalálta ezt a színt, megpróbál elmenekülni a "szerzetes" elől, és utoléri őt. Ha utolérte, akkor a sofőr lesz a szín, ha nem, akkor újra kitalálja a színeket, és a játék megismétlődik.

19. "Blind Man's Buff"

A játék egy kis korlátozott területen zajlik, ahol nincsenek veszélyes akadályok. A sofőrnek be van kötve a szeme, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel meg kell érintenie az egyik játékost. A játékosok elfutnak a sofőr elől, ugyanakkor nem mennek túl a helyszínen, és mindenképpen hangot adnak – nevén szólítják a sofőrt, vagy kiabálnak: "Itt vagyok". A sózott játékos szerepet cserél a vezetővel.

20. Alyonushka és Ivanushka

A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják. Alyonushka és Ivanushka kiszállnak, be van kötve a szemük. A körön belül vannak. Ivanushkának el kell kapnia Alyonushkát. Ehhez hívhatja őt: "Alyonushka!". Alyonushkát el kell terelni: "Itt vagyok, Ivanushka!". Amint Ivanushka elkapta Alyonushkát, más srácok veszik át a helyüket, és a játék kezdődik elölről.

21. "Kozákok-rablók"

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik a kozákokat, a másik a rablókat ábrázolja. A kozákoknak saját házuk van, ahol játék közben van egy őr. Feladatai közé tartozik az elfogott rablók őrzése. A játék azzal kezdődik, hogy a kozákok a házukban vannak, és lehetőséget adnak a rablóknak az elrejtőzésre (10-15 perc). Amíg a rablók rejtőzködnek, mozgásuk során nyomokat kell hagyniuk: nyilakat, egyezményes jeleket vagy a következő jel helyét jelző feljegyzéseket, a nyomok hamisak lehetnek, hogy összezavarják a kozákokat. 10-15 perc múlva a kozákok keresni kezdenek. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják, és az számít, akit a kozákok láttak, elkapottnak.

A játékot a legjobb nagy területen játszani, de bármilyen jel korlátozza. A játék végén a kozákok és a rablók szerepet cserélnek.

22. "Rúd"

A horgászbot egy ugrókötél. Egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van. Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a "halász" körül. "Rybak" elkezdi pörgetni a "horgászbotot", megpróbálva eltalálni vele a játékosok lábát. A „halaknak” meg kell védeniük magukat a „horgászbottól”, átugorva rajta. Annak érdekében, hogy a "halak" ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük. A „halak” nem hagyhatják el a helyüket. Ha a "halásznak" sikerült kifognia a "halat", i.e. érintse meg a „horgászbotot”, majd a „halász” helyét a kifogott „hal” foglalja el.

Két feltételnek kell teljesülnie: a kötelet tetszőleges irányba lehet csavarni, de 10-20 centiméternél magasabbra nem emelheti fel a földről.

23. "Macskák és egerek"

Két embert választanak a játékra: az egyik egy "macska", a másik egy "egér". Egyes esetekben a "macskák" és "egerek" száma nagyobb lehet. Ez a játék felpörgetése érdekében történik.

Az összes többi játékos körben áll, kézen fogva - "kapuk". A „macska” feladata, hogy utolérje (kézzel megérintse) az „egeret”. Ebben az esetben az "egér" és a "macska" futhat a körön belül és kívül. A körben álló játékosok együtt éreznek az "egérrel", és amiben csak tudnak, segítenek neki. Például: miután az "egeret" átengedték a "kapun" a körbe, bezárhatják őket a "macska" számára. Illetve ha kiszalad a "házból" az "egér", oda be lehet zárni a "macskát", pl. lejjebb, zárd be a kaput.

Ez a játék nem könnyű, különösen a "macska". Hagyja, hogy a "macska" mutassa meg mind a futási képességét, mind a ravaszságát és ügyességét.

Amikor a "macska" elkapja az "egeret", egy új pár kerül kiválasztásra a játékosok közül.

24. "Lassabb menet"

A vezető és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak. A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék. Aki ezt tette, az lesz a vezető. De nem könnyű eljutni a sofőrhöz. A játékosok csak a sofőr szavaira mozdulnak: "Ha halkabban vezetsz, menj tovább. Állj!" A "stop" szóra minden játékos lefagy. A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz. Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon túlra. A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszamegy a pokolba. A játék folytatódik. Ki veheti át a sofőr helyét?

25. "Ali Baba és a láncszakítók"

A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra. Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: "Ali Baba!". A második csapat kórusban válaszol: "Miről, szolga?". Az első csapat ismét azt mondja: "Ötödik, tizedik, Sasha itt van nekünk!". Ilyenkor az ellenfél csapatának egyik játékosának a nevét hívják. A nevezett játékos elhagyja csapatát és az ellenfél csapatához fut, hogy megszakítsa a láncot, i.e. kioldja a játékosok kezét. Ha sikerül, csapatához viszi azt a játékost, aki leakasztotta a kezét. Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad. A csapatok sorra kezdik a játékot. Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.

26. "12 bot"

A játékhoz egy deszka és 12 bot szükséges. A deszkát egy lapos kőre vagy egy kis rönkre helyezzük, hogy úgy nézzen ki, mint egy hinta. Az összes játékos ezekhez a "hintákhoz" gyűlik össze. 12 botot helyeznek az alsó végére, és az egyik játékos a felső végét üti úgy, hogy az összes bot szétszóródjon. A sofőr összegyűjti a botokat, a játékosok pedig elfutnak és elrejtőznek. Amikor a botokat összegyűjtik és egy deszkára fektetik, a sofőr elmegy megkeresni azokat, akik elrejtőztek. A megtalált játékos kiesett a játékból. Az elrejtett játékosok bármelyike ​​a sofőr észrevétlenül odaosonhat a "hintához", és újra szétszórhatja a botokat. Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összegyűjti a botokat, és az összes játékos újra elbújik. A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálták, és a sofőrnek sikerült megmentenie a pálcáit. Az utoljára talált játékos lesz a vezető.

27. "Elefánt"

Ezt a játékot két 6-8 fős fiúcsapat játssza. Az egyik csapatnak fel kell állnia egy oszlopba. Minden játékos lehajol, fejét az elöl haladó övére nyomja, és egyidejűleg megfogja a kezével. Ez a csapat az "elefánt". A második csapatnak "meg kell másznia" az elefántot. Ez így van megcsinálva. Az első játékos feláll az „elefánt farka” oldaláról, felszalad, és az utolsó játékos – az „elefánt” hátát lökve – a lehető legnagyobb ugrást hajtja végre az elefánt hátán. „Le kell szállnia”, így hogy ne essen le a „hátulról" és még a lábával se érintse meg a talajt. Ezután a „lovas" csapatból az összes többi játékos ugrik. Ha egyikük nem tudott ellenállni és leesett az „elefántról", akkor a játék megáll és a csapatok helyet cserélnek.Ha mindenki sikeresen ugrott, és senki sem esett el, akkor az "elefántnak" 8-10 métert kell áthaladnia a lovasokkal. Ha az "elefántnak" sikerült, akkor a játék is megáll, és a csapatok helyet cserélnek .

A játékhoz nem csak ügyesség kell, hanem bátorság is, mert az ugrálás olykor mindkét csapat játékosának árt.


INGJÁTÉKOK

1. "A domb királya"

Az összegyűlt srácok között van egy ősi és egyenesen felszámolhatatlan szokás. Amint egy alacsony dombra, halomra bukkannak, valaki, aki a legharcosabb, felkapaszkodik a domb tetejére, és kihívóan kiáltja: „Én vagyok a domb királya!” Igen, és büszke, kihívó pózt vesz fel. . Itt a srácok minden oldalról rohannak megrohamozni a dombot. Mindenki igyekszik elfoglalni a legtetejét, és megdönteni a magát királynak valló magát.

Vidám, gyors iramú küzdelem lobban fel. Nem szokás túl komolyan harcolni, igazi harcban birkózni. A srácok főleg lökdösik vagy húzzák egymást a domb lejtőin, elkerülve az ütéseket, éles lökéseket és egyéb durva trükköket. És most a barátságos nevetés újabb "királya" gördül le a dombról. Azonban ő is elégedett: továbbra is ő volt a "hegy királya".

Ennek a népi játéknak a megtartásához hóból dombot készítenek. A játékban résztvevők egyszerre ne legyenek 10-15 főnél többen. Fiatalabb tinédzserek nem vesznek részt az idősebbekkel együtt. Jobb, ha külön játsszák a játékot.

Az nyer, aki tovább bírta a többieknél a hegy tetején az „Én vagyok a hegy királya!” felkiáltás után. Kis képregényjutalomban részesítheti azokat, akik "a domb királya" voltak. Ez megszünteti a felesleges versenyt. Hiszen emlékeznünk kell arra, hogy ez nem sportbajnokság, hanem szórakoztató népi játék.

2. "Két fagy"

A játékhoz egy 6x12 m-es kis terület szükséges, melynek határait botokkal, zászlókkal, hógolyókkal stb.

A játékban részt venni kívánók az oldal egyik rövidebb oldalán gyűlnek össze. A sofőrök a közepére jönnek ki – két Frost. Kéz a kézben így szólnak a tömeghez:

Két fiatal testvér vagyunk, két merész Frost.

Frost – Red Nose vagyok – jelenti be az egyik.

Frost vagyok – a Kék Orr –, megjelenik egy másik, és gúnyos fenyegetéssel a hangjában kérdezi:

Melyikőtök mer majd elindulni egy úton?

A srácok általában már tudják, mit kell válaszolniuk kórusban:

Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!

Az idősebb srácok néha zavarba jönnek, ha kórusban szavalnak. Elég, ha legalább az egyik játékos (ez lehet a játék egyik szervezője) válaszol Frostnak, és elsőként rohan, átrángatva mindenkit az oldal másik határán, ahol Frost nem tud. fuss. Néha senki sem meri megtenni. Aztán az egyik Frost bejelenti, hogy mindenkit lefagyasztanak, aki nem futja a "három" számon.

Egy kettő három!

Mindenki rohan át a helyszínen, és a Frosts megpróbálja rájuk tenni a kezét. A sózott személynek meg kell állnia, karjait oldalra kell tárnia, és mozdulatlanul meg kell fagynia, mintha "fagyott volna". Más játékosok a kezükkel megérintve "feloldhatják". Aztán mindenkivel együtt fut a helyszín ellentétes határa felé.

Miután megszámolta a „fagyott”, mindkét Frost ismét megkérdezi a többi játékost, hogy mernek-e elindulni az ösvényen, és ha szükséges, számoljon háromig.

A játszótéren az ellenkező irányba futva a játékosok megpróbálják kisegíteni a "fagyottakat", de a fagyok őrzik őket, és megpróbálnak valaki mást "lefagyasztani". Többszöri futás után megszámolják a "fagyasztottak" számát, és felajánlják azokat, akik szeretnék kipróbálni magukat "Frost" szerepében. Előnyben részesítik a soha nem "fagyott" és megmentett másokat.

Szabályok: 1. Csak a "Nem félünk a fagytól!" felirat után futhatsz át az oldalon. vagy háromra számítva. Akkor már lehetetlen nem futni, különben "lefagysz". Ugyanez fenyegeti azokat, akik elmenekültek, de visszatértek. 2. A "fagyott" ne mozduljon addig, amíg az nem fagyasztja le, aki megérinti a kezével. De ha abban a pillanatban Frost megérinti azt a személyt, aki megpróbálja megmenteni a "fagyott"-t, akkor neki magának kell megfagynia a helyén. Előfordul, hogy a gyorsítással még mindig megérinti a "fagyott", de emlékeznie kell arra, hogy egy ilyen kiadás már nem érvényes, nem lehet utána futni, különben kimarad a játékból. 3. Azok, akik az oldal hosszú oldalán futnak át, címkézettnek minősülnek. De a rövid oldal mögött ott van a megváltás: a fagyok nem futhatnak oda. 4. A „fagyottakat” őrizve a sofőrök nem tudják kézzel tartani őket. 5. Néha megállapodnak abban, hogy Frostok másodszor is elviszik a "fagyottakat" a jégkamrájukba, ahol sofőrváltásig már nem lehet kisegíteni őket.

3. "Harmadik extra (szíjjal)"

10-40 srác játszik egy kis játszótéren vagy a teremben. Válassz két vezetőt. A többiek kört alkotnak, a középpont felé néznek párban, egymás előtt.

A kezdet ugyanaz, mint az "Extra Man" közös játék minden változatában: az egyik pilóta megszökik a második elől, és bármelyik párt megelőzheti. Ekkor a mögötte álló harmadiknak, tehát feleslegesnek bizonyul, és el kell menekülnie a második sofőr elől.

Ennek a játéknak az a sajátossága, hogy a második sofőrnek a kezében van egy öv, egy öv vagy egy sálból csavart érszorító, egy sál, csak egy kötéldarab. Egy övet lengetve, vagy fordítva, a háta mögé rejtve, a második sofőr körbefutja a játékosokat, és megpróbálja megcsípni (paplan) az első sofőr övét, mielőtt valaki párja elé állna. Ha lehetett manipulálni, akkor fel kell dobnia az övet és el kell menekülnie, és a megjelöltnek most utol kell érnie, hogy manipulálhasson.

A helyzet folyamatosan változik, és minden játékosnak résen kell lennie, különösen azoknak, akik párban utolsók állnak. Hiszen a sofőrök időnként váratlan trükköket alkalmaznak. Például a második sofőr észrevétlenül átadja az övet az egyik párban állónak, miközben ő maga folytatja az első vezető üldözését. Elfut, de csak az övet tartó játékost érte utol, miközben megostorozza a sofőrt. Aztán feldobja az övet és elszalad, ő lesz az új első sofőr. Az előbbiből átvált a második sofőr, és az övet felkapva utol kell érnie a menekülőt. Egykori második a "katonai trükköt" alkalmazó sofőr a maradék hiányos párban áll fel.

A játék például közös megegyezéssel ér véget: "Itt Victor elviszi - és befejezzük."

Szabályok: 1. A sofőrök nem futhatnak el a körből és nem léphetik át azt. 2. Az öv legyen viszonylag puha, ne legyen csomó vagy csat a végén. 3. Övvel csak egy ütés megengedett, és ez játékos. 4. Az elkerülő bármelyik álló pár elé léphet. Ha fiatalok játszanak, akkor párban állnak egymás mellett, kézen fogva vagy kart karba öltve. A szabad kezet az övön tartják, míg a vezető elől menekülő játékos megfogja bármelyik pár karját, a harmadik pedig elfut.

4. "Aranykapu"

A játék 6-20 résztvevője közül két erősebbet választanak. Kicsit félreállnak, és megegyeznek, hogy melyikük lesz a Nap és melyik a Hold (Hold). Akik a nap és a hold szerepét választották, azok egymással szemben állnak, kezet fognak és felemelik, mintha kaput alkotnának. A többi játékos kézen fogva zsinórban megy át a "kapun". Miközben kedvenc dalait énekli. Amikor az utolsó átmegy a kapun, „bezáródnak”: a Nap és a Hold leengedi felemelt kezét, és az, aki utoljára járt, közéjük kerül. A fogvatartottat halkan megkérdezik, hol szeretne lenni, a hold vagy a nap mögött. Ezután az összes játékos ismét átmegy a "kapun", és az utolsót ismét leállítják. Ezt addig ismételjük, amíg mindenki csoportokra nem osztódik. Ezután a csoportok kötélhúzást rendeznek, kézen fogva vagy kötéllel, bottal stb.

Ez a fajta játék. Akik átmennek a „kapun” nem énekelnek, de akik a „kapukat” képviselik, recitativusban mondják:

Arany Kapu

Nem mindig hiányoznak.

Pszichológiai játékok és gyakorlatok gyerekeknek, amelyek célja a gyermekcsapat kialakítása és fejlesztése. Ezeket a játékokat, gyakorlatokat a tanteremben és a gyerektáborban is használhatjuk.

Egy jégtáblán

Cél: fejlesztés személyek közötti kapcsolatok a cinkosság, az egység, a támogatás érzésének csapatában.

Legalább 8-10 fő vesz részt. Székek a résztvevők számának megfelelően.

A facilitátor felkéri a résztvevőket, hogy készítsenek egy jégtáblát székekből, és vitorlázzanak a Jeges-tengeren. A résztvevők székeken állnak. A műsorvezető így kezdi a történetet: „Ti, barátaim, kirándultak a Jeges-tengerre. Elkezdődött a vihar, letört a jégtábla egy darabja, de mindenkinek meg kell mentenie magát, ki kell tartania magát a jégtáblán, amíg meg nem érkezik a segítség. A házigazda fokozatosan eltávolítja a székeket, ezáltal darabonként „levágja” a jégtábláról. A résztvevők feladata, hogy minél tovább és minél nagyobb számban maradjanak a jégtáblán.

A játék végén megvitatják: meddig maradhattak a jégtáblán, ki tett többet mások megmentéséért, ki csak saját magát mentette meg.

Mágikus labda

Cél: az interperszonális kapcsolatok javítása a csapatban.

A játék résztvevői körben ülnek, a házigazda felajánlja egymásnak egy gyapjúszálak golyóját, és a cérna egy részét a csukló köré tekerve mondja: „Az én nevem... A világon mindennél jobban I. szeretlek... de nem szeretem... Veled akarok lenni, barátkozni, mert...

A résztvevők beszéde után a műsorvezető így összegez: „A mi varázslabdánk képes volt rá

egyesülni, most igazi csapat vagyunk, együtt vagyunk, és mi vagyunk a hatalom!”

Az én "én" részei

Cél: önmaga tudatosítása, odafigyelés a másik viselkedésére. Beszélgetési készség fejlesztése.

anyagokat. Papír, színes ceruza készletek (6 szín).

A facilitátor felkéri a tinédzsereket, hogy emlékezzenek arra, hogyan vannak különböző helyzetekben a körülményektől függően (néha annyira eltérnek önmaguktól, mintha különböző emberek), mivel történetesen belső párbeszédet folytatnak önmagukkal, és megpróbálják megrajzolni „én”-jük különböző részeit.

A feladat elvégzése után minden résztvevő és az előadó felváltva megmutatja a csoportnak a rajzait, elmondva a rajtuk láthatókat. A serdülők megosztják benyomásaikat: nehéz volt-e elvégezni a feladatot, nehéz volt-e elmagyarázni, amit ábrázoltak. Az előadó minden résztvevő beleegyezésével rajzokat gyűjt (aki szeretné, megtarthatja).

varázsbolt

Cél: pozitív és negatív jellemvonásaik tudatosítása.

A segítő felkéri a tinédzsereket, hogy gondolkodjanak el azon, milyen tulajdonságokkal rendelkeznek. Majd azt kéri, hogy képzeljünk el egy varázsboltot, amelyben mindenki bizonyos tulajdonságaiért (ész, bátorság, őszinteség, lustaság, unalom, közömbösség) cserébe más személyes tulajdonságokat is megszerezhet, amelyekre szüksége van. A „vevő” átadja a tulajdonságait, az „eladó” megmondja, hogy van-e, amire szükség van, mennyit tud cserébe adni stb. A beszélgetés során a srácok megosztják egymással a játékban szerzett tapasztalataikat, megbeszélik, hogy értékes-e valamilyen emberi tulajdonság stb. d.

"Igen", "nem", "nem tudom"

Cél: a kommunikáció képességének fejlesztése, egy adott kérdéssel kapcsolatos gondolatok kifejezése, álláspontja megvédése, érvek feladása egy adott válasz mellett.

A játék kezdete előtt előre elkészített kártyákat az „IGEN”, „NEM”, „NEM TUDOM” válaszokkal a szoba ellentétes részeire rögzítjük.

A facilitátor felolvassa a kérdést, a srácok egyik vagy másik választ választva felállnak a falhoz a megfelelő lappal. A facilitátor sorra megkérdezi a résztvevőket a választásáról. A feladat az, hogy megvédje álláspontját a válasz kiválasztásában, igazolja annak helyességét.

Kapcsolattartó szó

A segítő felkéri a srácokat, hogy váljanak párba. A párok összefognak egymás kezét. Az első számok gondolnak egy szóra, és kiejtik a többi 3-4 szóval együtt. A partnerek feladata, hogy érezzék, melyik szót találják ki. Ezután a játékosok párban szerepet cserélnek.

Sziget-1

A csoportnak azt mondják, hogy ott voltak lakatlan szigeten. Hirtelen egy hajót láttak a láthatáron. Ez az utolsó esélyük, ezért bármilyen módon meg kell próbálnia felhívni magára a figyelmet. Ezek után megkérdezheted a csoportot – ki kit vett észre. Ez az ember behajlítja az ujját, aztán megnézik, hogy kinek van több ujja.

Sziget-2

A csoportnak el kell férnie egy szigeten – egy ruhadarabon. Sőt, a víz felemelkedik - vagyis a sziget mérete csökken. Szinte végtelenségig lehet kicsinyíteni.

vak szobrász

A csoport három főre oszlik. Az egyik be van kötve. A harmadikból a második "faragja" a szobrot. Ekkor a „vaknak” ugyanazt kell „vakítania” a másodiktól, amit a harmadiktól megvakított.

Székképzés

A tréningen részt vevők számának megfelelően a székeket körbe állítják, hogy azok megkerülhetők legyenek. A csoportnak egyszerre kell végrehajtania a feladatot a következő sorrendben: mindenki üljön le a székekre, álljon a háta mögé, emelje fel a széket mellkasi szintre, engedje le, menjen a kiinduló helyzetbe és üljön újra a székre. Az edzés megkezdése előtt 1 perc áll rendelkezésre a felkészülésre, amely alatt nem lehet széket felvenni. Nem beszélhetsz a küldetés alatt. A szabályok megszegése esetén a csoport újrakezdi a gyakorlatot. A csoportnak csak két próbálkozása van. A képzés befejezése után elemzést végeznek.

Szó

Segédanyag - gyufa. A csoport felsorakozik. A csoport tagjai felváltva váltják egymást. Egy szót a lehető legtöbb egyezés felhasználásával kell leírni. 10 perced van a feladat elvégzésére. A feladat a csoporttagok invenciójára, egymástól való elszigetelődésre, segítség hiányára, önálló döntéshozatalra készült.

Napló

Az egész csoport egy rönkön áll meghatározott sorrendben. Helyet kell cserélni: az 1. az utolsó helyére, a 2. - az utolsó előtti, stb. A gyakorlat során nem állhat a földön. Ha legalább egy ember megérinti a talajt, az egész csoport visszatér eredeti helyzetébe. A gyakorlat befejezése után elemeznie kell a srácok cselekedeteit.

Szörnyeteg

Egy 14 fős csoportnak 10 lépésnyi távolságot kell megtennie mindössze 8 végtag vagy támaszpont használatával. Ha a csoport nagyobb vagy kisebb, akkor a támogatási pontok számát hozzáadjuk vagy levonjuk (3 fő esetén 1 támogatási pont).

Tumbler

A srácok körben állnak, közelebb egymáshoz. Valaki a kör közepére megy. Ennek a személynek teljesen ellazulnia kell, a szeme csukva van. A többiek előre nyújtják a karjukat, és enyhén megrázzák a középen álló személyt. Mindenki keresse fel a kör közepét, majd mindenki megosztja benyomásait.

Történetet kitalál

A műsorvezető kiválasztja a sofőrt, akinek romantikus történetet kell komponálnia az egész osztaggal együtt. A sofőr eltávolodik a tűztől, elfordul és bedugja a fülét. A segítő elmagyarázza a játékosoknak a játék alapelveit. Ha a vezető által javasolt kifejezés utolsó szava magánhangzóra végződik, akkor azt mondjuk, hogy „igen”, ha mássalhangzóra végződik, „nem”. Példa: sofőr: "Volt egy gyönyörű lány, Julia." Játékosok: Igen. Sofőr: "És most lett 17 éves." Játékosok: Nem. Sofőr: "Nos, ez jó a nagykorúság napján." Játékosok: Igen. És így tovább, amíg a sofőr ki nem találja.

Amikor gyerek voltam

A műsorvezető felajánlja, hogy felidéz és elmesél egy olyan esetet kora gyermekkorából, ami veled történt, és a legszórakoztatóbbnak mondható. Egy babacumit körbeadnak, és a játékosok felváltva mesélnek vicces gyerekkori történeteket.

Játékok gyerektáborba. Összekötő játékok

A műszak során a különítményes vezető nagyon gyakran kényszervárakozás helyzetébe kerül (étkezde előtt, rendezvény, kirándulás megkezdése előtt stb.). Ilyenkor a rövid távú csapatépítő játékok segítenek - vidám és hasznos nézet tevékenységek. Miután a játék segítségével megszervezte a gyerekeket, a tanácsadó egyrészt nem hagyja egyiküket sem unatkozni, másrészt nem tudnak eltévedni.

villogók

A gyerekek két körben állnak - belső és külső, a kör közepével szemben. Így jönnek létre a párok: az egyik - a belső körből - háttal áll társának és nézi a sofőrt; a másik - a külső körből - fél lépésnyire mögötte áll, a sarkát nézi, kezét a háta mögött tartja. A sofőr a belső kör közepén áll (pár nélkül), kacsint valakire a belső körből. A belső kör játékosa látva, hogy kacsintottak rá, menekülni próbál. Ha a partnernek sikerül megtartania, a sofőr a másik játékosra kacsint, ha pedig nem, akkor a szökött a sofőr mögé áll, és az lesz a sofőr, aki kihagyta a partnert.

Magad mint szomszéd

A gyerekek körben állnak. A bal kezet előre kinyújtva, nyitott tenyérrel felfelé, a jobb kezet csipetnyi tenyérrel lefelé (mintha tartanának benne valamit). A „maguknak” szóra a gyerekek mintha a jobb kezükkel valamit a bal kezükbe nyomnának. A „szomszéd” szóra - a jobb kézzel „raknak” valamit a jobb oldali szomszéd bal kezébe. Mindenki egyszerre hajt végre mozdulatokat, és azt mondja: „Magadnak - a szomszédnak.” Valójában egy kis tárgyat körben (érmét vagy kavicsot) adnak át. A házigazdának (a kör közepén) észre kell vennie, kinél van az érme. Ha sikerül, ő és az a játékos, akinél az érmét találták, helyet cserélnek.

Írógép

A játék koncentrációra, higgadtságra tanít, fejleszti a csoportos cselekvés képességét. A játékosok felváltva hívnak az ábécé betűivel, megjegyezve a kapott betűket. A házigazda felajánlja, hogy nyomtat egy táviratot egy bizonyos szöveggel. Például: „Megyek. Találkozik. Törpe". A mondat eleje előtt és végén az egész csoportnak tapsolnia kell kétszer. Aztán egyszer tapsol, „betűt nyomtat”, aki megkapta a távirat első betűjét, majd azt, akinek a második betűje van, stb. A szó „kinyomtatása” után az egész csoport tapsol egyet, elválasztva. , ilyen módon, szavak egymástól. A játék addig folytatódik, amíg a csoport el nem küldte a teljes táviratot. Az írógépet csendben tartják.

Pace

Az előzőhöz hasonlóan ez a játék is elősegíti a koncentrációt, fejleszti a csoportos fellépés képességét, de dinamikusabb és energikusabb. Minden játékos körben ül, sorrendben fizet, és emlékezik a számokra. A házigazda határozza meg a tempót: két taps a térdén, két csettintés az ujjakkal. Mindenki ismétli. Amint lehetséges egyetlen ritmus kialakítása, bevezetik a szavakat. A műsorvezető kétszer megüti a térdét, kétszer mondja ki a számát: „Egy, egy”, és ujjaival kettőt csattan; majd először a térdét tapsolva kimondja a számát, a második után annak a játékosnak a számát, akinek átadja a szót, például: "Egy, három." Most a 3. számú játékos, anélkül, hogy elhagyná az általános tempót, vezeti a játékot. Célszerű a játék elején egyszerűen átadni a szót egymás után, hogy a játékosok emlékezzenek a játék tempójára és szabályaira, majd ezt véletlenszerűen, fokozatosan gyorsítva a tempót.

A gyerekeket párokra osztják, és kiválasztják egy állat hangját. Ezután a szoba különböző oldalain eltérnek egymástól. A fény kialszik. A játékosok feladata, hogy partnert találjanak a kiválasztott állat hangjában.

emberi szövetség

A csoport 10-12 főből áll. A résztvevőket arra kérik, hogy álljanak körbe, nyúljanak ki, és az egyik személlyel jobb kezükkel, a másikkal pedig bal kezükkel fogjanak meg. Ezután arra kérik őket, hogy a kezük kinyitása nélkül fejtsenek ki. A siker attól függ, hogy a résztvevők hogyan fognak tárgyalni egymással. Ezután a gyerekek megbeszélik, hogyan egyeznek bele való élet mennyire fontosak ezek a megállapodások.

Impulzus

Idő játék. Körben állva és kézen fogva a játékosok (10-50 fő) a jobb oldali szomszéd kezét megszorítva igyekeznek minél gyorsabban átadni az „impulzust”. Próbáld meg először nyitott szemmel játszani, majd csukott szemmel. Hasonlítsa össze az időt. Most kérje meg az egyik résztvevőt, hogy küldjön "lendületet" két irányba. Nézze meg, hogy az "impulzusok" keresztezhetik-e egymást, és folytassák tovább útjukat. Csakúgy, mint egy impulzus, bármi átvihető, például egy hang vagy egy szó.

Maradj észrevétlen

A sűrű fűvel és bokrokkal borított terepen a játékoscsoport helyétől 100-150 m távolságra zászlót állítanak fel. A vezető ott áll mellette. A csapatjátékosok a zászlóhoz kúsznak, és megpróbálnak észrevétlen maradni a vezető előtt. Akit ez észlel, felemelkedik, és a játék végéig ugyanazon a helyen marad. Egy idő után a vezető sípot fúj, amely szerint mindenki más feláll. Az nyer, aki a legközelebb van a zászlóhoz.

Észak Dél Nyugat Kelet

10-15 fő játszik, két sorba építve és egy lépcsőn nyitott. A vezető egy iránytű vagy a nap segítségével jelzi a látóhatár oldalait a játékosoknak: észak, dél, nyugat, kelet. Ezután hangosan hívja a látóhatár bármely oldalát, például az északot, és minden játékosnak gyorsan és egyértelműen be kell fordulnia, észak felé fordulva. Aki hibázik, büntetőpontot kap. Az nyer, akinek a legkevesebb büntetőpontja van.

Megfigyelők

A séta során a különítmény olyan helyen áll meg, ahol egy irányban széles panoráma nyílik és különféle helyi objektumok (pillérek, házak, bokrok stb.) láthatók. A srácok egy percig alaposan megvizsgálják a tájat, igyekeznek minden részletre emlékezni, majd hátat fordítanak neki. A vezető különféle kérdéseket tesz fel nekik az imént megfigyeltekkel kapcsolatban. Minden helyes válaszért egy pont.

Késő - lépj hátra

Párhuzamos vonalak húzódnak a talajon egy lépés távolságra. Az első vonalon az osztag tagjai magasan sorakoznak fel. Az „Oszszórás” parancsra a játékosok szétszélednek a pályán, majd a „Válj” parancsot adják. Aki utoljára kel fel, az egy lépést visszalép egy másik sorba. Ezután a játék megismétlődik. Az nyer, aki 5-7 játék után az első sorban marad.

Jelek az erdőben

A játékosok követik a játék vezetőjét az erdőn keresztül, és alaposan szemügyre veszik a környezetet. Egy bizonyos távolság megtétele után a vezető a helyükön hagyja a játékosokat, és ugyanazon az úton tér vissza a kiinduló helyzetbe. Különféle, nem feltűnő jelzésekkel jelzi útját: egy kis füvet tesz a földre, letöri a fa száraz ágát, szétszórja a leszakított leveleket, krétával keresztet vet a fa kérgére stb. összesen 12 helyen jelöli meg, és felírja, melyik hagyott nyomot. A kiindulóponthoz érve jelzést ad, amellyel a játékosok elindulnak visszafelé. Mindenki igyekszik észrevenni és emlékezni a vezető által hagyott jelekre. Amikor az összes srác összegyűlik, felkérik őket, hogy írják le, milyen jeleket láttak az úton. Az nyer, aki a legteljesebb listával rendelkezik.

Ki szállítja gyorsabban a csomagot

A helyszínen két-három útvonalat terveznek. Mindegyikhez mozgási diagramot készítenek, amelyen a mozgási szakaszok irányszögben, tereptárgyak és kijelölt zászlók, ágak, serifek a fákon vannak feltüntetve. Ehhez papírra megrajzolják az útvonalat, szakaszokra osztják, meghatározzák az egyes linkek irányszögét, és lépésben megmérik a hosszát. A kiindulási ponton minden különítmény kap egy csomagot, és azt a feladatot kapja, hogy a lehető leggyorsabban eljuttassa a főhadiszállásra. Parancsra a csoportok párhuzamosan 200-300 m távolságban kezdenek el mozogni, amelyik először ér el a végállomásra és átadja a csomagot a közvetítőnek, az nyer. Jegyzet. A játék több osztaggal és egy osztagból álló csoportokkal is játszható.

zöld rakéta

Ez a játék próbára teszi a gyerekek azon képességét, hogy riadóra gyülekezzenek, leolvassák a nyomokat, álcázzák magukat, némán mozogjanak egyenetlen terepen, leleményességüket, találékonyságukat és kitartásukat a határszolgálatban.

Az előőrsön (a játék helyszínén) zászlót emelnek, vagy zöld tűz rakétát adnak - riasztójelzés, megszólal a „Riasztás” jelzés. A különítmény a felvonulási téren gyülekez, a parancsnok beszámol a gyűjtésről.

A különítményből előre 2-4 főt osztanak ki, akik határsértők. A kialakított helyen a feltételes határt megsértik, az ellenőrző-pályasávot leküzdve, jól látható nyomokat hagyva rajta. Mindegyikük a saját, előre meghatározott útvonalát követi, anélkül, hogy elhagyná a játékteret. Feladatuk, hogy észrevétlen maradjanak a sorompónál, és a titkosított szöveget továbbítsák a vezetőnek egy bizonyos helyen. A szabálysértők nem ismerik a sorompók pontos helyét. Útközben 5-6 észrevehető nyomot hagynak. A különítmény parancsnoka tűzi ki a feladatot a különítmény számára. Az elkövetők számától függően 3-8 fős keresőcsoportot osztanak ki. Meg kell találnia az ellenőrző sávon, észlelnie kell a nyomokat, és meg kell határoznia, hány szabálysértő haladt el, mozgásuk irányát, majd keresnie kell a szabálysértőket, amíg teljesen megsemmisül vagy őrizetbe nem veszik. A különítmény megmaradt tagjai hangtalanul bemennek a sorompóba, és álcázzák magukat. Meg kell akadályozniuk a szabálysértők áttörését, időben észre kell venniük és őrizetbe kell venniük őket. A fogvatartottak házkutatása során rejtjelezést kell találni. A képernyőn a srácok úgy helyezkednek el, hogy kapcsolat legyen közöttük. Beállítják az interakciós jeleket, valamint az egymás azonosítására szolgáló jelszót. A szabálysértőket csendben üldözni kell, a védett területet nem szabad elhagyni, mert a többi szabálysértő ezt kihasználva nem őrzött területen áthaladhat. A játék akkor ér véget, amikor az összes elkövetőt elkapják. Fontos, hogy a játék szervezője pontosan ossza el a szabálysértők, a keresőcsoport és a sorompó kilépésének idejét. Összegzéskor meg kell jegyezni az osztályok pozitív és negatív intézkedéseit a gyűjtés és riasztás során, a sorompó, a keresőcsoport és a szabálysértők tevékenységét.

A különítmény összetartási feladatának megoldásában az összetartást szolgáló játékok, tréninggyakorlatok segítenek.

Ezeket a játékokat a teljes tábori műszak alatt (elsőtől az utolsó napig) célszerű megtartani, figyelembe véve a fejlődés logikáját.

A szervezési időszakban a rallye játékoknak bevezető jellegűnek kell lenniük, egyszerű feladatokat kell tartalmazniuk, és rövid ideig tarthatnak. Példák az ilyen játékokra:

    Atomok-molekulák (mind)

A résztvevők "kaotikus Brown-mozgásban" bolyonganak. Mindegyikük egy atom. A gazda bejelenti, hogy hány atomból kell molekulát alkotniuk.

    Ember embernek (mindent)

A résztvevőket párokba osztják. Galyachy parancsokat ad, amelyeket minden pár végrehajt. Például: kézről kézre, háttal hátra, fültől fülig stb. Az ábra bonyolultabbá válik. A „Személytől személyig” parancs után minden résztvevő keres egy egy új pár. A vitézek feladata, hogy legyen ideje párkeresésre. Aki pár nélkül maradt, az lesz az új vitéz.

    Épület (minden)

A különítmény 2 csapatra oszlik, amelyek a lehető leggyorsabban és legpontosabban sorakoznak fel néhány paraméter szerint: magasság, szemszín, hajhossz, lábméret, zsebek száma, születésnapok, karhossz stb.

    Formáció - 2 (idős, középső)

Kör játék. Mindenki becsukja a szemét.

Utasítás: teljes csendben építs kört, háromszöget, négyzetet, rombuszt stb.

    Krokodil + (mind)

Valamit a csapat összes tagjának felhasználásával kell ábrázolni, például: különféle betűket, formákat; zenekar, villanyvonat, százlábú, tank; szurkolók, akiknek csapata vesztes; a nézők egy menő akciófilmet néznek; az emberek sorban a kolbászért; betegek a fogorvosi rendelőben; híres festmények stb.

    Putanka (mind)

A sofőr elfordul. A résztvevők körben állva és kézenfogva kezdenek összezavarodni, élő labdát alkotva (maga a tanácsadó is tud zavarni, játszva a gyerekekkel). A sofőr feladata, hogy ezt a gubancot úgy bontsa ki, hogy közben ne tépje a kezét.

    Hernyó (mind)

A különítmény egymás után válik egy oszlopban, deréknál fogva az előtte lévő szomszédot. Az előkészületek után a műsorvezető elmagyarázza, hogy az osztag egy hernyó, és most nem lehet szétszedni. A hernyónak például meg kell mutatnia, hogyan alszik; hogyan kell enni; hogyan kell mosni; hogyan történik a töltés stb.

    Impulzus (minden)

A játékosok kört alkotnak és egymás kezét fogják, a vitézek „impulzust” – kézfogást – küldenek az egyik oldalra. Rögzítésre kerül az az idő, ameddig az „impulzus” visszatér hozzá. Növelnünk kell a tempót.

  • 33 (idős, középső)

Kör játék. A sorrendben lévő osztag 33-ig számol, és annak, aki 3-at vagy a 3 többszörösét tartalmazó számot kap, a nevét kell megadnia szám helyett. Ha hiba történik, a játék azzal a személlyel indul újra.

    Üljön térdre (idős, középső)

A résztvevők körben állnak, egymás fejét nézik. Feladatuk, hogy egymás térdére ülve 30 másodpercig kitartsanak ebben a helyzetben.

    Összejövetelek (minden)

A vezér tapsolására a játékosok párokat alkotnak: az egyik résztvevő félig kuporog, hogy a másik térdre ülhessen.

Az utolsó 2 ember kiesik a játékból (vagy csatlakozik a vezetőhöz). A játék addig folytatódik, amíg egy pár marad.

    Hurrá! Szeretve vagyok (idős)

A résztvevők kört alkotnak. Nézd meg a cipőjük orrát. A házigazda tapsára nézzenek a jelenlévők egyikének a szemébe. Ha a pár egyezik, azt mondják: „Hurrá! Szeretve vagyok!!!" és kilép a körből. A játék addig folytatódik, amíg az összes pár össze nem egyezik. A játékot páros számú játékossal játsszák.

    Csoportos értékelés (közép, felső)

Anyaga: toll, papír.

A résztvevőket két csoportra osztják. Mindegyiknek az a feladata, hogy feltételezze (értékelést készítsen)

    az ellenkező csoport össztömege,

    az ellenkező csoportba tartozó cipők teljes hossza,

    az ellenkező csoportba tartozó háziállatok teljes száma,

    a másik csoport teljes életkora,

    az ellenkező csoport általános növekedése.

Körülbelül a műszak 3. napján lehet megtartani az egész táborra kiterjedő "Bizalom Útja" rendezvényt, ahol az állomások körül mozogva várják az egységeket különböző feladatok elvégzésére (nem a gyorsaság, hanem a minőség érdekében).

Minden állomás egy rally játék, amely alapján kiválasztott életkori sajátosságok gyerekek és biztonság. Tudsz kitalálni néhányat érdekes ötlet. Nos, egy ilyen játékra éjszaka kerül sor, amikor minden állomást égő gyertyával jelölnek meg.

Az állomások között speciális módon is mozoghat: kézen fogva, a kezét a derekára téve stb.

Bonyolíthatja a feladatot, és a legenda alapján bejelentheti, hogy a csapatban van egy vak (egy ember be van kötve), egy sánta (be van kötve a lába), stb.

A feladatoknak a leválásban lévő gyermekek interakciójára és különféle problémák közös kreatív megoldására kell irányulniuk, például:

    Pálya

Meglehetősen kanyargós ösvény van kirajzolva a talajon. A különítményből egy személynek bekötötték a szemét. A különítmény feladata, hogy utat mutasson neki úgy, hogy az elejétől a végéig végigjárja az utat anélkül, hogy megbotlik.

    Ingovány

Egymástól kis távolságra 4-5 "sziget" húzódik a nagytól a kicsiig, a srácoknak az utolsó szigetre kell költözniük. Feltétel: először mindenkinek a szigeten kell összegyűlnie, és csak azután továbbmenni.

    vak motor

A "motoroknak" (3 fős srácok oszlopa, csak az utolsónak van nyitva a szeme) beszéd nélkül el kell jutniuk egy bizonyos tárgyhoz a szobában. (A vezető egységek "motorjai" lehetnek "hosszabbak", és akadályok is állhatnak az útjukban).

    szakadék

Ehhez a játékhoz szükség van egy mellvédre, egy hosszú padra vagy a medence oldalára. A gyerekek váll váll mellett sorakoznak a szél mentén, a vezetővel szemben. Az a feladatuk, hogy a formáció egyik végéből a másikba mozogjanak, viszont a srácokkal szemben és beléjük kapaszkodva, neked háttal.

    Aknamező

5 x 5 vagy több "aknamező" húzódik. A vezetőnek van egy térképe az aknamezőről. A különítmény feladata, hogy a legkisebb veszteséggel átkeljen az aknamezőn. Ha az ember aknára áll, a házigazda tapsol. A személy az oszlop végén áll.

    Piramis

Javasoljuk, hogy építsenek egy piramist a lehető legkisebb alappal (amelyet a teljes különítmény lábainak száma határozza meg).

    Web

A köteleket oszlopok vagy fák között feszítik ki a nyak és a boka szintjén, a kötelek között pedig a pókhálót imitáló gumiszalagokat.

Egy cellán csak egy személy léphet át. A gumiszalagokhoz nem lehet hozzányúlni, beszélni tilos. A feladat az, hogy áthaladjon a weben anélkül, hogy eltalálná.

    Egyensúlyi

Az osztag több emberből álló csoportokra oszlik, akik egy gyűrűt alkotnak befelé fordítva, kézen fogva és hátradőlve. Feladatuk, hogy együtt üljenek le és együtt álljanak fel.

    mentsd meg a kisembereket

Egy vonalat húznak a járdára, a játékosok a vonal egyik oldalán állnak, a másikon pedig ceruzák (kisemberek) vannak szétszórva. A játékosok feladata a kisemberek megmentése, rögtönzött eszközök alkalmazása és a határon túllépés nélkül.

A műszak fő időszakában növelheti a rallye játékok időtartamát, bonyolíthatja a feladataikat. A fő időszaki játékok lehetnek:

    Csendes levél (középső, idősebb)

Anyaga: 2 papírlap, 2 marker.

A játékosok egy csoportja elég közel ül egymáshoz, egyetlen fájlban. Az első és az utolsó játékos egy-egy papírlapot és jelzőket kap. Az utolsó játékos valamilyen képet (tárgyat, élőlényt stb.) rajzol egy papírlapra. Ugyanakkor a többi játékos nem láthatja a rajzot. Ezt követően az utolsó játékos az ujjával pontosan ugyanazt a képet rajzolja a szomszéd hátára, mint egy papírra. A szomszéd, ha nem is egészen értette, mi az, ujjával a következő szomszédja hátára rajzolja azt, amit szerinte a hátára rajzoltak. Az első játékosnak, miután rajzolt valamit a hátára, át kell vinnie ezt a képet a papírra. Ennek eredményeként két lehetőséget hasonlítanak össze.

    Brown-mozgás (idősebb)

Mindenki behunyja a szemét, és véletlenszerűen mozogni kezd a szobában, újra összeütközve, szétválva. A vezető jelzésére a résztvevők anélkül, hogy kinyitnák a szemüket, megragadják a hozzájuk legközelebb eső partnert, és megpróbálják meghatározni, kit kaptak el.

    Ismerj meg (mindenki)

Egy vagy több résztvevő csukott szemmel körben ül. A megmaradt játékosok odamennek hozzá/hozzájuk, és kinyújtják a kezüket. A "jóslók" feladata, hogy kitaláljanak egy embert a kezével. A játék módosításai lehetségesek. Például felismerhet egy személyt hangról, térdről stb.

    Tárgytranszfer játékok (közép, idősebb)

    Bohóc

A játék lebonyolításához 2-3 csapatra kell osztanod, és 2-3 doboz gyufát kell elkészítened. Pontosabban nem az egész doboz kell, hanem csak a felső része. A belső, kihúzható rész a gyufákkal együtt félretehető. A játék megkezdéséhez minden csapat felsorakozik egy oszlopba, az első ember az orrára teszi a dobozt. A játék lényege, hogy a lehető leggyorsabban adjuk át ezt a dobozt az orrról az orrra a csapat minden tagjának, miközben a kezek a hátunk mögött legyenek. Ha valakinek a doboza leesett, a csapat újrakezdi az eljárást. Ennek megfelelően az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a doboz átvitelét.

    alma

Ez a játék ismét abból áll, hogy két vagy több csapat átad egy tárgyat. Ez a tárgy most egy alma lesz, és meg kell fognia az álla és a nyaka között. Az alma helyettesíthető naranccsal vagy teniszlabdával.

    szikra

Hasonló játék, de passzolni kell egy meccset, fokozatosan körről körre törve.

    Futó gnóm (középidős)

A gyerekek körben állnak, és becsukják a szemüket (ez fontos). A tanácsadó elindítja a játékot: először a jobb lábával, majd a bal lábával tapossa hangosan. A bal oldalon álló szomszéd a csattanást hallva továbbítja a jelet, szintén először jobb, majd bal lábbal. Eleinte a gnóm futása "lelassul", "süllyed" valakire, de fokozatosan megnő a taposás sebessége, és megjelenik a körben futó gnóm hatása.

    Japán színház (minden)

Ebben a színházban csak három szerep van: szépség (legyőzi a lovagot, legyőzi a sárkány), lovag (legyőzi a sárkányt, legyőzi a szépség) és sárkány (legyőzi a szépséget, legyőzi a lovag)

A csapatot két csapatra osztják. A csapatok titokban megegyeznek a másik elől, hogy kit ábrázolnak (az egyik csapat egy szerepet mutat). A következő a demó. A győztes csapat 1 pontot kap.

    Húszig számolni (középső, idősebb)

A résztvevők szétszélednek a teremben. Egyenletesen kell elosztani a helyiségben, és semmi esetre sem képezhetnek sort vagy kört. Amint mindenki kényelmes helyet talál magának, lehunyja a szemét.

A gyakorlat célja: a csoport egytől húszig számoljon. (Kis játékoslétszám esetén elég tízig számolni.) A következő szabályok érvényesek: egy játékos nem nevezhet meg két számot egymás után (például négyet és ötöt), de a játék során minden résztvevő több mint egy szám. Ha több játékos hívja egyszerre ugyanazt a számot, a játék elölről kezdődik. A résztvevőknek nem kell előre megállapodniuk a játék stratégiájában. Nem beszélhetsz a küldetés alatt.

A főidőszak végén, ami a gyerekek hangulatának és aktivitásának csúcspontja (12-15 nap a műszakban), elkezdhet egy hosszú (2-5 napos) „Kívánságfa” vagy „Titkos barátod” játékot. "

    kívánságfa

A játék elindításához 2 csoportra kell osztania a gyerekeket, fel kell írnia a gyerekek nevét a papírlapokra, és hagynia kell mindegyiket kirajzolni. Ebben az esetben az egyik csoport kihúzza az emberek nevét egy másik csoportból. Ezután a csapatok választanak nevet maguknak, és kisorsolják, melyik csapat kezdi a játékot. A leválási helyen egy fát hoznak létre, ágakkal, amelyekre a gyerekek nevét írják, de a fa még mindig leveltelen. Ezután minden gyermek felírja kívánságát egy papírra, és rögzíti az ágához. Az egyik csoport két napra bűvész lesz, egy másik csoport gyermekeinek kívánságait teljesítve. Ha a gyermeknek tetszett, ahogy a varázslók teljesítették vágyát, élénk színűre festette a levelét. Aztán változnak a szerepek.

    titkos barátod

Ez a játék hasonló az előzőhöz, de itt az osztag minden tagja kihúzza egy másik személy nevét, és nem mondja el senkinek. Több napig minden gyermek titokban ad valakit (hogy ez valaki ne találja ki) ajándékokat, meglepetéseket, általában valami kellemeset. A tanácsadó itt nagy szerepet játszik, mint közvetítő. A játék végén feltárulnak a titkok, és a gyerekek megtudják, ki a titkos barátjuk több napja.

A műszak utolsó szakaszában lejátszhatod a korábbi játékokat, és megnézheted, hogyan változott a feladatok minősége. Ennek az időszaknak az a sajátossága, hogy a gyerekek a lehető legnagyobb mértékben megtanulták megérteni és elfogadni egymást, a közös feladatok elvégzéséhez szinte nincs szükségük szavakra, a problémák megoldásában pedig a leválás egységes egészként hat. Maguk az utolsó időszak rallye-játékai komolyabbak, pl.

    Ritmus (minden)

Párban adják elő. Két ember áll egymással szemben, és megegyezik a szerepükben: az egyik a házigazda, a másik a tükör. A résztvevők kezeit mellkasszintre emelik, és tenyerüket egymás felé fordítják. A vezető önkényesen mozgatja a kezét, a tükör szerepét játszó pedig ezeket a mozdulatokat próbálja ugyanabban a ritmusban tükrözni. A szerepek többször változnak.

    Érzések átadása érintéssel (középső, idősebb)

Az egyik résztvevő a kör közepén áll, és becsukja a szemét. Tudja, hogy most a többi résztvevő felváltva közeledik hozzá, és érintéssel megpróbálják átadni a 4 érzés egyikét: félelem, öröm, kíváncsiság, szomorúság. Arról, hogy milyen érzést közvetítenek neki, a résztvevők titokban megállapodnak a sofőr előtt, akinek az a feladata, hogy érintéssel meghatározza, milyen érzés közvetített számára.

    Mágnes (minden)

A srácok felsorakoznak a fal mellett, azt mondják nekik, hogy „ráragadtak”. Az egyik a központba megy. Ez egy mágnes. Behunyja a szemét, koncentrál, és elkezdi "húzni" magához az embereket. Aki úgy érzi, hogy "kihúzták a ragasztóból", csatlakozik a mágneshez, és elkezdenek összehúzódni. Megfigyelve, hogy az emberek milyen sorrendben „lesznak le” a falról, megnézhetjük a „mágneses” személyhez való viszonyulást, és a „leragadás” sebessége alapján ítélhetjük meg a leválás kohéziós fokát.

A búcsútűzön a "Caterpillar", "Clown", "Crocodile +" mellett a következő játékokat játszhatod:

    A szomszédom (középső, idősebb)

Kérd meg a játékosokat, hogy felváltva mondják el, mit szeretnek és mit nem szeretnek a szomszédjukban. Aztán megcsókolják a szomszédtól, amit szeretnek, és megharapják azt, ami nem tetszik nekik.

    Dirty Dancing (minden)

Oszlopban kell állni, a szomszédot a derék előtt tartva. A zenére (személyes előadásban lehetséges) mindenki együtt táncolni kezd, például egy lambadát (bármilyen más tánc is lehetséges). Egy idő után elhallgat a zene, és át kell ölelni a szomszéd derekát, aki az előtte álló szomszéd előtt áll, újra szól a zene, és mindenki újra táncol, de kényelmetlenebb helyzetben. Aztán minden megismétlődik, csak az előtted állóhoz kell hozzányúlni, aki kettő, majd három, és így tovább.

    Gubanc (mind)

A gyerekek körben ülnek. A házigazda elveszi a labdát, a cérna hegyét a tenyere köré tekeri, majd a labdát bármelyik résztvevőnek odadobja a következő szavakkal: „Szeretem, mert…” vagy „Szeretem, ahogy...”. Ezután ez a résztvevő szintén a tenyere köré tekeri a fonalat, és odadobja a labdát egy másik személynek, folytatva a "szeretlek, mert ..." kifejezést.



hiba: A tartalom védett!!