Válassza az Oldal lehetőséget

Triz. tevékenységek és játékok triz technológiákat használva

Mozgovaya Valentina Vladimirovna
MBDOU óvoda No. 40 "Méh", Shchepkin falu
tanár

A GCD összefoglalása a beszédfejlesztéshez

TRIZ technológia segítségével

az idősebb csoportban

Téma: „Mentsd meg az elvarázsolt hercegnőt”

LETÖLTÉS (bemutató)

Cél: Erősítse meg a gyermekek azon képességét, hogy egy rövid részletből kitalálják a mese címét, és megnevezzék a szerzőt; fokozza szójegyzék gyermekek; koherens beszéd kialakítása óvodáskorban; elősegíti a gyermekek érdeklődésének kialakulását az őket körülvevő világ iránt; rendszerezi a gyermekek természeti jelenségekkel kapcsolatos ismereteit; fejleszteni a megtalálás képességét nem szabványos megközelítések problémamegoldáshoz; edzeni az elemző gondolkodást, a figyelmet, megtanuljon összehasonlítással azonosítani a megkülönböztető jegyeket, eredeti megoldásokat találni; felkelteni az érdeklődést a szépirodalom iránt.

A lecke menete:

Az asztalon van egy játékház, csukott ablakokkal és ajtókkal. A ház teljesen be van fedve egy darab szövettel, így a gyerekek nem láthatják. A ház mögött egy baba rejtőzik.

IN.: Gyerekek, nézzétek, mit gondoltok, mi van az anyag alatt? Játsszunk a „Danetka” játékkal. Hogy kitaláljam, mi rejtőzik ott, kérdéseket fog feltenni nekem, én pedig igennel vagy nemmel válaszolok rájuk. A nyom egy élettelen tárgy.

"Danetka" játék

D: Ez egy könyv?

IN.: Nem

D: Ez egy játék?

IN.: Igen

D.: Talán egy baba?

IN.: Nem.

Gyermek válaszlehetőségek...

D: Ez egy ház?

IN.: Igen

A tanár leveszi a ruhát.

IN.: Egy mesebeli kastélyban élt egy hercegnő. Egy gonosz boszorkány megbabonázta. A hercegnő elaludt jó alvásés senki sem tudja felébreszteni. Minden ablak és ajtó szorosan zárva volt, és még egy napsugár sem tudott bejutni.

IN.: Srácok, szerintetek mit lehet tenni a hercegnő megmentésére?

Gyerekek válaszai.(Példa: „legyőzni a gonosz boszorkányt”, „feladatok megoldása”

IN.: Ahhoz, hogy az ajtók, ablakok kinyíljanak, és a hercegnő felébredjen, nehéz feladatokat kell megoldani. Srácok, próbáljuk meg elvarázsolni a hercegnőt?

D.: Igen.

IN.: Nézd, minden feladatom egy varázsládában van elrejtve. De ahhoz, hogy megtudja, mi az első feladat, meg kell találnia a rejtvényt:

Ki a legfélelmetesebb az összes állat közül?

Kinek hosszabb a füle?

A kertben sárgarépát és káposztalevelet eszik,

tudja, hogyan kell ügyesen elszökni,

Ha hirtelen találkozol egy rókával...

Sokat hunyja a szemét,

mindenki fél és remeg...

D.: Mezei nyúl

IN.: Jobbra. Jól sikerült srácok. Hogy hívják a nyulat a mesékben? (kancsal, gyáva, ugró nyuszi) Most próbáljuk meg leírni a nyuszit. Mit tud mondani a bundájáról? (puha, bolyhos, szürke). Mesélj a nyúl farkáról? (rövid, puha, bolyhos). Mit tud mondani a nyúl karakteréről? Milyen ő a mesékben? (gyáván)

A tanár kivesz egy vizes játéknyulat a ládából.

IN.: Van itt egy nedves és szomorú nyúl. Ha tudunk neki segíteni, kinyílik az első ablak a kastélyban.

IN.: Srácok, szerintetek miért nedves a nyúl?

D.:Úszott, egy tócsába lépett, beleesett a folyóba, és elkapta az eső.

Az időjárás ellentmondásainak megbeszélése gyerekekkel

IN.: Srácok, szerintetek az eső jó vagy rossz?
IN.: Mi a jó az esőben?
(Gyerekek válaszai: minden nő, eső után friss levegő...)
IN.: Mi a baj az esővel?
D.: Megbetegedhetsz

IN.: Szóval kiderül, hogy esőben van jó és rossz is. Azt mondjuk, hogy az eső akkor jó, ha…, és az eső rossz nekünk, amikor…

IN.: Milyen nap ez, jó vagy rossz?
IN.: Attól függ, hogy mikor, kinek és minek. Srácok, mi a jó a napsütésben?
(Gyermekek válaszai: kedves, meleg, könnyed...)
IN.: Mi lehet a rossz a napsütésben?
D.: Ha meleg van, fáj a fejed és szomjas vagy; minden virág elhervad.

IN.: Kiderült, hogy a napon is van valami jó és valami rossz.

IN.: Hogyan segíthetünk a nyúlon?

D.: Szárítsa meg, melegítse fel a takarót, tegye a napra.

IN.: Tekerjük be egy meleg takaróba, és melegítsük fel. Amíg bemelegszik, megkért, hogy segíts neki. Kiderül, hogy teljesen elfelejtette, melyik meséből került hozzánk. Ne feledje, milyen meséket ismer, hol főszereplő mezei nyúl?

D.:„Teremok”, „Zayushkina kunyhója” stb.

Amíg a gyerekek a mesékre emlékeznek, a tanár csendesen kinyitja az egyik ablakot.

IN.: Srácok, várj, a nyuszi mond valamit. Eszébe jutott, hogy a „Zayushkina kunyhója” című meséből jött, és sajnos ideje volt visszatérnie. Elbúcsúzunk tőle.

IN.: Segítettük a nyuszit, bemelegítettük, emlékeztünk a mesékre, ahol ő volt a főszereplő és lássátok mi történt, kinyílt a kastély felső ablaka.

BE: Mi van még a ládában? poszter "Fairy Tale Confusion".

IN: Nézd meg, mi van itt a képen.

IN: Melyik tündérmesék keveredtek össze? Nevezd el őket.

IN: Helyes. Mi keveredett a képen?

IN.: Kinyílt egy újabb ablak. Most lazítsunk és játsszuk a "Reverse Word" játékot

- Vidám - szomorú,

- jó - gonosz,

- Bátor - gyáva,

Öreg - fiatal

Erős - gyenge,

Egészséges - beteg

Okos - hülye

- Udvarias - durva,

- tele - éhes,

- A hatalmasok a gyengék,

- Pajkos - engedelmes,

- Lusta - szorgalmas.

IN: Jól tetted, most nézd meg a táblát - a mesefigurák „árnyékát”, meg kell fejtenünk őket.
Nevezzük az árnyékot, fordítsuk meg, hátha jól tippeltünk.

IN: Szép volt, felismerted az összes szereplőt.

„Varázslatos növények” testmozgás

Állj talpra, és képzeld el, hogy egy varázslatos erdőben vagyunk, egy varázslatos kastély közelében elvarázsolt hercegnőnkkel, és te növényekké változtál. Gondold át, ki milyen növényré szeretne válni? Valaki tölgyfa, valaki fűszál, talán valaki virág akar lenni. Most képzelje el, hogy meleg szellő fúj, hogyan reagál a növénye (lehetőségek: erős szél, eső, hó stb.).

IN: Jól sikerült! Visszatérünk a székeinkhez.

IN.: Szóval játszottunk. Nézd, mindannyian mosolyogtok. milyen a hangulatod?

D.: Jó.

IN.: Srácok, hol élhet a mosoly (Például: az arcon, a kabátban, a zuhany alatt stb.)

IN.: Nézd, kinyílt egy másik ablak.

IN.: Mi maradt még a ládában?

És itt van a „Piroska” mese. De véleményem szerint valami nincs rendben ebben a mesében. Figyeljen figyelmesen, és javítson ki, ha van itt hiba.

Volt egyszer egy lány, akit Sárga csuklyának hívtak:

Nem sárga, hanem piros

Ó, igen, Red. Szóval, apa felhívta és:

Nem, nem apa, hanem anya.

Jobbra. Az anyja felhívta, és azt mondta: menj Marina nénihez, és vidd el neki:

Azt mondta neki, hogy menjen a nagymamához, ne a nagynénjéhez:

Piroska pedig elment a nagymamához, hogy elvigye a pitét. És az út a város főterén haladt keresztül.

Nem tér, hanem erdő.

És találkozott egy medvével.

Nem medve, hanem farkas.

IN.:Így a kastély minden ajtaja és ablaka kinyílt, de ahhoz, hogy felébressze a hercegnőt, emlékeznie kell az összes mese nevére, amelyeket most elmondok.

A király bálterméből
A lány hazaszaladt
Kristály papucs
Elvesztettem a lépcsőn.
Megint tök lett a hintó...
Mondd meg nekem, ki ez a lány (Hamupipőke)

Kisgyermekeket kezel
Madarakat és állatokat gyógyít
A szemüvegén keresztül néz
Jó doktor...
Aibolit

A kövér ember a tetőn lakik

Mindenkinél magasabban repül.

Belefáradt

Ülj le az ablakra

És gurult

Az erdőbe az ösvény mentén.

(Kolobok.)

Nagyapa és nagymama együtt éltek

Lányt csináltak hógolyóból,

De a tűz forró

A lányt gőzzé változtatta.

Nagyapa és nagymama szomorú.

Mi volt a lány neve (Snegurochka)

Hogy hívják ezt az idős hölgyet?

Nagymama kunyhót kér:

„Nyitja ki a homlokzatát:

Felém - elöl, az erdő felé - hátul!

Megnyomja a csont lábát.

Hívd nagymamát... (Yaga)

Apámnak volt egy furcsa fiúja,

Szokatlan, fából készült,

Nagyon hosszú orra volt.

Miféle tündérmese? - Itt egy kérdés (Pinocchio)

Válaszolj a kérdésre:
Ki vitte Masát egy kosárban,
Aki a fatönkön ült
És pitét akart enni?
Ismered a mesét, igaz?
Ki volt az? …(Medve)

IN.: Srácok, nézzétek, ki van ébren. Ez a mi hercegnőnk. A nap sugarai bevilágították egész kastélyát, és felébredt. Köszönjünk neki. A hercegnő nagyon hálás neked a segítségedért, az erőfeszítéseidért, az oroszok iránti szeretetedért népmesékés ajándékot ad, azt javaslom, hogy otthon színezd ki magad.

Itt ér véget a mesénk. Köszönöm a figyelmet! Látogass el hozzánk újra!

Absztrakt

figyelemfelkeltő órák

a TRIZ-RTV módszerrel

az idősebb csoportban

a témában:

"Szállítás"

Pedagógus

A program tartalma:

    rendszerezze a gyermekek ismereteit a különféle közlekedési módokról, annak alkatrészek, funkciók, múlt és jövő; fejlessze az ok-okozati összefüggések megállapításának, elképzeléseinek kifejezésének, álláspontjának megvédésének, következtetések, következtetések levonásának képességét; a gyermekek közötti baráti kapcsolatok előmozdítása; pszichológiai kényszer nélkül, érdeklődésük alapján vonzzák a gyerekeket a tevékenységbe.

A TRIZ és az RTV technikái és módszerei:

    rendszer üzemeltetője: „Magic TV” játék; játék „Teremok”, ellentmondások: „Jó-Rossz” játék; ARIZ (algoritmus a találékonysági problémák megoldására): „SOS Letter” játék; források: „Masha the Confused” játék; rendszerezés: „Igen-nem-ka”; funkció meghatározása: „Találós kérdés készítése” játék; MFO (Focal Object Method): „Új kerékpár”;

A lecke előrehaladása

V. - Srácok, ma vendég érkezik a leckénkre, ki ő, próbáljátok kitalálni a „Igen-nem-ka” játékban. És a tipp a következő lesz: ez a vendég tudja, hogyan kell zümmögni.

D. - Vagy talán szúnyog, légy, pók, bogár, darázs?

V. - Nem, ez nem rovar.

D. - Talán egy telefon, egy porszívó, egy mosógép?

V. - Ez egy ember, egy mesehős.

D. – A diótörő, Pókember, Carlson.

V. – Igen, ő Carlson. Régóta ül a kis házban, és várja, hogy kitalálja-e vagy sem.

V. - Mi zsongott rajta?

D. - Propeller.

V. - Mit gondolsz, hogyan jutottunk hozzá?

D. – Megérkezett.

V. - Mire repült?

D. – A propellerén. Bekapcsoltam a gombot és megérkeztem.

V. - Szóval egyedül repült.

Carlson (K) - Sziasztok srácok. Azt mondtad, egyedül repültem. Mi mással repülhetnék be?

D. - Repülővel, rakétával, helikopterrel, madárral, hőlégballonnal, repülő holland.

V. - Hogy lehet mindezt egy szóval nevezni?

D. - Közlekedés.

K. - Mi a közlekedés?

D. - Ezek autók.

V. – Most a „Magic TV” játékkal fogunk játszani, és mindent elmondunk vendégünknek a közlekedésről.

(2. dia)

D. - Repülőgép, helikopter, rakéta, léggömb.

(3. dia)

V. - Hol találkozhatunk közlekedéssel?

D. – Az utcán, az égen, a térben, az úton.

(4. dia)

V. - Ki találta fel a közlekedést?

V. - Régen, amikor az ókori emberek éltek, nem volt közlekedés, mit használtak?

D. - Szarvasokon, kutyákon, lovakon, tevéken, elefántokon.

V. – Ki tudja megnevezni ezt a közlekedési módot?

D. - Guzsevoj.

(5. dia)

K. – Milyen közös részeik vannak ezeknek az állatoknak?

D. – Fej, törzs, nyak, lábak, szemek, fülek, orr, száj, paták, farok.

(6. dia)

V. - Hol találkozhatunk vele?

D. - Utcán, ember mellett, állatkertben, cirkuszban.

(7. dia)

V. - Mi lesz akkor az autóval?

D. - Meg fog öregedni. El fog törni. Csinálnak egy újat. Fémhulladék lesz belőle.

V. – Taneszközként, emlékműként szolgálhat a közlekedés.

(8. dia)

V. - Most gondoljuk át, mi a jó a közlekedésben?

D. - Tudod lovagolni. Személyek és áruk szállítása. Ha fáradt, mehet.

V. - A közlekedésnek számos előnye van, de vannak hátrányai is. Melyik?

D. - Egy jármű összezúzhat, lyukba eshet, káros gázok jönnek ki, nem kapsz levegőt, összeütköznek, tönkremegy.

V. - Szóval srácok, jó a közlekedés, mert lehet rajta lovagolni, árut szállítani, a közlekedés pedig rossz, mert történnek balesetek, káros gáz van benne.

(9. dia)

K. – Hogyan teremtsünk biztonságos közlekedést?

D. – Készítsd el fából, hogy elektromosan tudjon közlekedni, távirányítóval.

V. - Hogyan tud a jövő embere mozgatni, árut szállítani?

D. - Időgépen, varázsszőnyegen, repülő csészealjban, csillagon.

V. - Mit viselt Carlson? Mi segített neki mozogni? Miben van propeller?

D. – Hátul. Egy kabátban. A ruhákon.

V. - Olyan varázslatos ruhái vannak: nem ártalmas és nem veszélyes, és nem kell pénzt fizetni, ahova akarsz, oda mész.

K. – És ismerek egy érdekes játékot is, „Masha the Confused Man”. Én leszek Mása, a Zavart Ember.

V. - Carlson, mivel ma a közlekedésről beszélünk, a közlekedéssel is fogunk játszani.

D. - Mi van veled?

K. – Elveszett.

K. – Egy csónak. Most mire fogok vitorlázni?

D. – A hajón. Egy tengeralattjáró hajón. Repülővel. Egy hordón. Egy boton. Egy fadarabon.

V. - Most játsszuk a Teremokot. Carlson velünk lesz a buszon. A busz a toronyban lakik. A Zhiguli mellett haladva.

Gyermek (R). - Busz, engedj be a toronyba.

K. - Ha elmondod, mi a közös bennünk, beengedlek.

R. - Van kerekünk.

K. - Gyere be.

V. - Itt laknak együtt, elmegy egy vonat.

R. - Van kormányunk.

D. - Gyere be.

V. - Ők hárman élnek együtt. Egy hajó elhalad mellette.

R. - Busz, engedj be a toronyba.

D. - Ha elmondod, mi a közös bennünk, akkor beengedünk.

R. - Van egy kabinunk.

K. - Gyere be.

V. - Helikopter repül el mellette.

R. - Busz, engedj be a toronyba.

D. - Mondd el, mi a közös bennetek, aztán bejön.

R. - Vannak ablakaink.

V. – Együtt élnek. Egy motorkerékpár halad el mellette.

R. - Busz, engedj be a toronyba.

D. - Ha elmondod, mi a közös bennünk, akkor beengedünk.

R. - Foglaltunk helyet.

V. - Egy kerékpár halad el mellette.

R. - Busz, engedj be a toronyba.

D. - Ha elmondod, mi a közös bennünk, akkor beengedünk.

R. – Árut és embert szállítunk.

D. - Gyere el hozzánk.

K. - Jó volt srácok, köszönöm a játékot.

V. - Carlson, a srácok nem csak játszani tudnak, hanem fantáziálni és kitalálni is. Találjunk fel egy biciklit. Találjunk ki egy olyan kerékpárt, amilyen még soha nem létezett. Mondjon bármit, de ne a közlekedésről.

D. - Farok, mancsok, fülek, szarvak, fej, pénz, létra, virág, könyv.

V. - Válasszuk ki a „könyv” és a „pénz” szavakat.

V. - És most melyik könyv fog gondolni?

(10. dia)

D. - Kemény, papírszerű, szív alakú, vastag, szép, fényes, nagy.

V. – Pénz, mi az?

(10. dia)

D. - Szép, sárga, fényes, festett, barátságos.

V. - Most cseréljük le a szívbicikli szót a „szívélyes” és a „festett” szavakkal. Csukd be a szemed. Képzeld el, milyen, kiért, hogy néz ki, mit tehet?

D. - Kiadós csak hordoz jó emberek. És ha leül rossz ember, jót fog csinálni belőle.

D. - Anyámat viszi, gyereket vár, nehezen megy, ez a bicikli viszi.

V. – Milyen festett bicikli ez?

D. - Többszínű. Ragyogó. Szép embereket hordoz, széppé tesz.

D. – Csillagokkal díszített, ez a bicikli nekem való, elszállít otthonról az óvodába.

V. - Látod, milyen érdekes biciklit találtunk ki.

K. - Srácok, én is szeretek találós kérdéseket feltenni.

V. - És azt is tudjuk, hogyan kell megkomponálni őket.

V. – Osszuk kétfelé a táblát, és írjunk egy találós kérdést egy vonatról. Az első félidőben írjuk le, mire képes?

(11. dia)

D. - hajt

hordozza az embereket

V. - Melyik jármű csinálja ugyanezt - felírjuk a másik felére. Milyen közlekedési eszközt használnak?

D. - Autó. Busz.

V. - Milyen közlekedési eszköz tud dudálni?

D. - Villanyvonat.

K. - Milyen közlekedési eszközök szállítják az embereket?

D. - Repülőgép.

V. - Most összekötjük mindkét részt. Segítsen:

Vezet, de nem autót

Zúg, de nem a vonat

Embereket szállít, de repülőt nem.

V. - Srácok, amikor Carlson hozzánk repült, a postás adott neki egy levelet (mutat egy borítékot „SOS” felirattal és egy repülőgép rajzát).

(12. dia)

V. - Ezt hívják segítségnek, „SOS” levélnek. Szerinted ki kér segítséget?

D. – Pilóta.

V. - Felolvasom a levelet, és meggondoljuk, mit írjunk a válaszba, hogyan segítsünk (elolvassa a levelet).

Sziasztok kedves srácok! Problémánk van, madarak telepedtek le a repülőterünkön, és zavarják a repülést. Előfordulhat, hogy összeütközünk velük, ami a madár és az utasokkal együtt a repülőgép halálához vezet. Mit tegyünk?

V. - Jók a madarak a repülőtéren, miért?

D. - Szeretik, ott laknak, ahol akarnak.

V. - És rosszak a madarak a repülőtéren, miért?

D. - Repülőgéppel ütközhetnek, betörik a repülőgép ablakait.

V. - Most gondoljuk át, hogyan lehet megbizonyosodni arról, hogy a madarak ne akarjanak repülni a repülőtéren, mitől félhetnek?

D. - Madárijesztő, zaj, kutya, macska, tűz. Meg kell mondanunk nekik, hogy ne repüljenek oda.

V. - Elmondhatjuk nekik madárnyelven?

V. - Ki tud?

K. – Köszönöm érdekes játékok. Ideje visszamennem. Búcsú.

K. – Szerettek Carlsonnal játszani?

K. – Melyik játékot találtad a legérdekesebbnek?

V. - Melyik a legnehezebb?

K. – Melyik játékot találtad a legkönnyebbnek?

V. – Mi újat tanultál ma?

A program tartalma:

  • rendszerezzék a gyerekek gondolatait idősebb csoport a tárgyak tulajdonságairól;
  • fejleszteni a tulajdonságok egyik tárgyról a másikra való átvitelének képességét;
  • továbbra is tanítsa a gyerekeket az ismerős tárgyak célirányos észlelésére, jeleik elemzésére, céljára;
  • előrejelző és fantáziakészség fejlesztése, figyelem fejlesztése;
  • keltse el a gyermekekben azt a vágyat, hogy gondoskodjanak fogairól, mossák meg őket, és időben forduljanak orvoshoz.

Előzetes munka gyerekekkel:

1. Beszélgetés: „Ha egészséges akarsz lenni”, „Hogyan védd meg fogaidat a fogszuvasodástól” (A.A. Vakhrusev. Helló, világ! Az óvodás körüli világ. 3. lecke, 4. sz.).

2. Beszélgetés: „Barátkozz meg egy fogkefével.”

3. Kirándulás a fogorvosi rendelőbe. Beszélgetés fogorvossal a következő témákban: „Hogyan mossunk fogat helyesen”, „Miért van szüksége az embernek egészséges fogakra”.

4. Gyermekek orvosi vizsgálata a fogorvosi rendelőben.

5. Beszéljen a gyerekekkel a fogmosás szükségességéről.

6. Beszélgetés az óra témájában a „Gyermekenciklopédiával” és egyéb módszertani szakirodalommal.

7. Beszélgessen a gyerekekkel hasznos és káros termékek fogak megőrzésére; a racionális táplálkozásról és az egészséges életmódról.

8. Beszélgetés a témáról: „Hogyan válasszunk megfelelő fogkrémet és kefét.”

A lecke előrehaladása

Az asztalon véletlenszerű sorrendben elrendezve különféle típusok kefék: fogkefe, ruhához, cipőhöz, masszázshoz, ápoláshoz szobanövények, játékok mosásához.

A gyerekek a TRIZ technológia „Igen-Nem” térelemét oldják meg.

Pedagógus (V.). A rejtett tárgy egy fogkefe.

Gyerekek, különböző típusú ecsetek vannak az asztalomon. Gondosan fontolja meg, milyenek és hogyan épülnek fel. Most az „Igen-Nem” játékot fogjuk játszani. A rejtett tárgy az egyik ecset. És ki kell találnod, és meg kell válaszolnod, hogy melyik ecset mire való.

A gyerekek válaszolnak, és a fogkefére összpontosítanak.

IN.És most a fogkefénk „megy” a „Varázsképernyőre”.

1. képernyő.

IN. Miért hívják így ezt az ecsetet?

Gyermekek.

Mert azzal tisztítják a fogukat.

Mert a fogkefe a fogak ápolására szolgál.

Mert anélkül nem lehet jól fogat mosni.

IN. Mi a fő feladata? Miért kell az embernek fogat mosnia?

Gyermekek.

Hogy egészségesek, fehérek, szépek legyenek.

A fogszuvasodás megelőzésére.

Hogy legyen mivel rágni az ételt.

Hogy kellemes legyen kommunikálni, mosolyogni, beszélni.

IN.És azt is, ha az embernek egészséges fogai vannak, akkor ő maga is egészséges. Ezért emlékeznünk kell arra, hogy minden nap mossunk fogat.

1. gyerek.

Ha evett, mosson fogat!

Csináld ezt naponta kétszer.

2. gyerek.

Inkább a gyümölcsöt, mint az édességet -

Nagyon fontos termékek.

3. gyerek.

Hogy a fog ne zavarjon,

Ne feledje ezt a szabályt:

Gyermekek(minden együtt).

Menjünk fogorvoshoz

Látogassa meg évente kétszer,

Aztán könnyeden mosolyog

Sok éven át megmenti.

Testnevelés foglalkozás „Mosoly”.

2. képernyő.

IN. Nézd meg az ecsetet, milyen részekből áll?

Gyermekek. Fogantyúból, bolyhokból és sörtékből áll.

IN. Mire van szükség a villákra?

Gyermekek.

Hogy alaposan megtisztítson mindent a fogak között.

Söpörj ki minden kórokozót.

IN. Gyerekek, milyen bolyhokat érezhettek?

Gyermekek.

Kemény.

Nem túl nehéz.

Puha, nedves.

Gyengéd, hideg.

Szúrós, meleg.

Kellemes stb.

IN.Így van, az ecsetek sörtéje más. Éppen ezért a felnőttek fogorvoshoz fordulnak, hogy melyik fogkefét válasszák. Ezért különböző fogkeféket gyártanak felnőttek és gyermekek számára: kemény, puha, színes.

Milyen közmondásokat és mondásokat ismer a fogakkal kapcsolatban?

Gyermekek.

Egy rossz fog az egész állkapcsot érinti.

Még a medve sem bírja a fogfájást.

Másnak nem fáj a szája az arcán.

A száj betegségeink okozója.

IN. Gyerekek, mire való az ecset nyele?

Gyermekek. Ecset fogni stb.

IN. Képzelje el, ha a fogkeféknek nem lenne nyele, mennyire kényelmetlen lenne fogat mosni?

Gyermekek. Megsérülhet az íny, és a rostok elakadhatnak a fogak között.

IN. Gyerekek, nem véletlen, hogy a mi fogkefénk is benne volt ebben a rengeteg dologban. Milyen ecsetek vannak még? mire valók?

Gyermekek.

Vannak háztartási kefék: edények tisztítására használható.

Vannak kefék a por eltávolításához.

Vannak kefék is az autóhoz; Vannak olyanok is, akik takarítják, söprik az utcákat.

Vannak padlókefék, szempilla kefék stb.

IN. Miért találtak ki az emberek annyi ecsetet? Miért nem használhatod ugyanazt a kefét cipők és ruhák tisztítására?

A gyerekek válaszolnak. A tanár elemzi a válaszaikat.

Testnevelés perc.

4. képernyő.

IN. Mit gondolsz, mivel mostak fogat az ókorban az emberek? Végül is ilyen kényelmes fogkefét még nem találtak fel.

Gyermekek. Használtak botokat, füvet, virágot rágtak, fa kérgét...

5. képernyő.

IN. Hogyan néztek ki ezek az eszközök, milyen alkatrészekből álltak?

Gyermekek. Nem úgy néztek ki, mint egy fogkefe, és kényelmetlen volt velük fogat mosni.

IN. Most hallgasd meg a történetet a fogkeféről.

A fogkefét a primitív ember találta fel. Egy közönséges bot festett végekkel – ennyi volt a „találmány”. De manapság Indiában a bazárokban is árulnak egy-egy fa gallyaiból készült „fogkefét”. A fogak tisztításához egyszerűen húzza le a kérget a gallyról, és rágja meg. Az átitatott rostok sikeresen megtisztítják a fogait, a kilépő (ízre nagyon kellemes) lé pedig fertőtlenítő hatású, tökéletesen erősíti a fogakat és az ínyet. Ruszban, Rettegett Iván idejében, étkezés után úgynevezett fogseprűt vagy botgallyat használtak, amelynek végén sörtecsomó volt.

I. Péter megkövetelte a bojároktól, hogy nedves ruhával és zúzott krétával mossanak fogat a híres összejövetelek előtt.

De ez egy távoli történet. Azóta sok idő telt el, és az emberek megtanulták megfelelően ápolni fogaikat és szájüregüket. Különféle típusú fogkrémek jelentek meg felnőttek és gyermekek számára egyaránt. Ezenkívül ezek a paszták megelőző és terápiás hatással is rendelkeznek. A fogkefék típusai is javulnak. Van egyszerű, mechanikus, és van elektromos is.

6. képernyő.

IN. Ezért kezdett az ember új fogkefét feltalálni.

És most a „Lánc” játékot fogjuk játszani.

Játék "Lánc".

Az első gyermek megnevezi az objektumot és annak tulajdonságait, átadja a labdát, a második gyermek - a megnevezett tulajdonságú tárgyat, a harmadik - az új tárgy egy másik tulajdonsága.

Például: a sárgarépa édes - a cukor édes, a cukor fehér - a hó fehér, a hó pihe - a nyuszi bolyhos stb.

7. képernyő.

IN. Gyerekek, most gondoljunk arra, hogy mi a jó és mi a rossz a fogkefénkben?

8. képernyő.

Játék "Jó - rossz".

9. képernyő.

IN. Hogyan lehet ezeket a hiányosságokat kiküszöbölni? Találjuk ki most a saját fogkefénket, amit még soha senki nem látott, ez a jövő keféje. Csukja be a szemét, és képzelje el saját új ecsetejét.

(Gyermektörténetek.)

Gyakorlati rész.

A vizuális tevékenység elemei.

A gyerekek rajzolnak egy általuk kitalált fogkefét, és kommentálják a rajzukat.

(Gyermektörténetek.)

Lesz egy kefém mindkét oldalon sörtékkel. A sörték a görgőn fognak tartani, amely forog, és a sörték maguk tisztítják meg a fogait. A fogantyún lesz egy kapcsoló.

Az ecsetemnek pedig varázsnyele van. Amint megérintem a fogantyút, egy varázsernyő jelenik meg onnan. A számhoz viszem, és felgyullad a lámpa. És a fogak megtisztulnak. Az ecsetemet elektronikusnak hívják.

És a fogkefém láthatatlan. Amint arra gondolok, hogy fogat kell mosnom, a kefe magától repül hozzám. Szájba repül és fogat mos. Kerek és nagyon kicsi. Nincs tolla, de jól tisztítja a fogait. Fogat fog mosni, és újra láthatatlanná válik. Ez az ecset nálam.

A gyerekek elméje mentes a sztereotípiáktól és mintáktól, valóban aktívak és nyitottak az őket körülvevő hatalmas világ megismerésére. A nem szokványos világkép lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy elbűvölő spontaneitást és tisztaságot, elképesztő találékonyságot, meglepetést és észrevegyenek azt, amit a komoly felnőttek néha nem látnak. Nem hiába mondják, hogy az igazság a baba száján keresztül beszél. Az utóbbi évtizedekben az egyik legnépszerűbb módszer az óvodákban a TRIZ technológia (invenciózus problémamegoldás elmélete) óvodások számára adaptált változata, amely a gyermekek kreatív potenciáljának felszabadítását célozza, ami nagyon fontos.

A TRIZ pedagógia céljai és célkitűzései az óvodában

A feltaláló problémamegoldás (TRIZ) elmélete a huszadik század ötvenes éveiben született meg Genrikh Saulovich Altshuller hazai tudós és science fiction író szellemi erőfeszítéseinek köszönhetően, aki a „kreativitás mindenben” tézis alapján dolgozta ki ezt a koncepciót. a kérdés megfogalmazása, az anyag, a technikák és a munkamódszerek bemutatása. L. S. Vigotszkij kijelentésére támaszkodott, miszerint a gyermek olyan mértékben érzékeli a tanulás programozott mozzanatait, amennyiben azok megfelelnek „én” természetének, vagyis a tanárnak a természetes megfelelés elvének megfelelően kell dolgoznia. A TRIZ módszerek és technikák univerzális tulajdonságokkal rendelkeznek, különböző bonyolultságúak, három éves kortól alkalmazzák az óvodákban.

Kezdetben minden gyerek tehetséges, sőt zseniális, de meg kell tanítani tájékozódni modern világ a maximális hatás elérése érdekében minimális költséggel.

G. S. Altshuller

Genrikh Saulovich Altshuller kiváló tudós volt, akit kedvesség és előrelátás jellemez.

A TRIZ pedagógia stratégiai célja a gyermek kreatív képességeinek átfogó fejlesztése. A TRIZ technológia használatának céljai:

  • a nem szabványos, szisztematikus, gátlástalan, széles körű, rugalmas gondolkodás fejlesztése, a finom ok-okozati összefüggések nyomon követésének, a bekövetkező jelenségek és események logikai mintázatainak meglátása;
  • holisztikus világkép kialakítása;
  • a keresési tevékenységek iránti érdeklődés ápolása, fejlődési vágy szokatlan lehetőségek problémamegoldás;
  • a beszéd, a memória, a kreatív képzelet fejlesztése.

A TRIZ pedagógia stratégiai célja a gyermek kreatív potenciáljának fejlesztése

Az alapvető különbség a TRIZ és az általánosan elfogadott hagyományos tanítási és nevelési módszerek között az a vágy, hogy fejlesszük a kérdésekre adott válaszok önálló keresésének heurisztikus készségét, azonosítsuk a probléma problematikus szálait, és ne reprodukáljuk automatikusan és meggondolatlanul a felnőttek által javasolt algoritmust.

A probléma megoldására szolgáló algoritmus egy bizonyos logikai lépéssorozatba épül fel:

  1. A feladat hozzáértő megfogalmazása, a probléma azonosítása (találós kérdések megoldásával, metaforák megfejtésével a gyerekek önállóan határozzák meg a feladatokat).
  2. Ellentmondások (jó-rossz, jó-rossz) felismerése és megértése.
  3. Az erőforrások azonosítása (a gyerekek megtudják, hogy egy tárgy mire képes, és milyen műveleteket hajt végre).
  4. Várható optimális eredmény (elvárások a tényleges körülmények alapján).
  5. Modellezés különféle lehetőségeket megoldások, ellentmondások feloldása (gyakorlatok, szerepjátékok, rejtvények, fejtörők stb.).
  6. Váratlan, merész megoldások.

A TRIZ technológia hatékony eszköz lehet az analitikus és strukturális gondolkodás fejlesztésére

A TRIZ elemek használatának előnyei:

  • egy univerzális eszköztár, amely kötelező órákon, játéktevékenységeken és rutin pillanatokon alkalmazható;
  • lehetővé teszi az egyes gyermekek egyéniségének feltárását;
  • ösztönzi az eredeti ötletek cseréjét;
  • segít megérezni a siker ízét céljai elérésében;
  • serkenti a kreatívan aktív önálló gondolkodást;
  • fejleszti a gyermekek fantáziáját, amely játékos, gyakorlati, művészi tevékenységekben ölt testet;
  • segít olyan személyiség kialakításában, amely képes nem szabványos megoldást kínálni, kiutat találni a nehéz helyzetből, és segít másoknak, hogy más szemszögből nézzék a problémát.

Videó: Öt lépés a kreatív gondolkodáshoz (mesterkurzus)

Videó: lecke TRIZ elemekkel (a körülöttünk lévő világ)

A TRIZ technológia módszerei és technikái

Legyen minél több kreatív ember, az alkotó mindig megérti az alkotót. És a világ jobbra fog változni.

L. E. Belousova

Elmezavar

Ötletbörze - számos javasolt megoldás és kreatív ötlet közül kiválasztják a gyakorlati szempontból legígéretesebbeket. Ezt a módszert „varázspálcának” nevezhetjük, mivel segítségével a gyerekek megtalálhatják a kiutat egy nehéz helyzetből (hogyan lehet megmenteni a Snow Maident, hogyan kell ecset nélkül festeni, hogyan lehet vizet átvinni egy szitába stb.). ).

Ötletbörzék szervezése és lebonyolítása:

  1. Előkészületi szakasz:
    • a probléma világos és érthető megfogalmazása,
    • a résztvevők csapatának kialakítása és a szerepek elosztása,
    • vezető kiválasztása.
  2. Főszínpad. A tanár ösztönzi tanítványai alkotói szenvedélyét és lelkesedését, nem kritizálja, értékeli, nem korlátozza az elhangzott gondolatokat, javaslatokat. Még a legabszurdabb és legmerészebb ötleteket is meghallgatják és elfogadják megvitatásra. A fő színpad tartalma:
    • fejlesztés,
    • kombináció,
    • ötletek optimalizálása.
  3. Utolsó szakasz:
    • kritikai elemzés,
    • fokozat,
    • a legértékesebb ötletek válogatása.

Egy ötletbörze során számos megoldási javaslat közül kiválasztják a legígéretesebb ötleteket.

Példák a vitára feltett kérdésekre:

  • hogyan lehet megakadályozni, hogy egy medve elpusztítsa a tornyot;
  • hogyan adjunk elő egy dallamot hangszerek nélkül;
  • hogyan kell mesét mondani szavak nélkül;
  • hogyan rajzoljunk festékek nélkül;
  • hol találja a nyarat télen;
  • hogyan ne szennyezze be a padlót koszos cipőtalppal.

Synectics

A módszert hivatalosan William Gordon javasolta a hatvanas évek elején. A módszer célja, hogy megismertesse az ismeretlennel, elhatárolódjon az ismerőstől. A szerző szerint fejleszteni kreativitás Az analógiák segítenek a gyermeknek:


A huszadik század harmincas éveiben, a berlini egyetem professzora, E. Kunze fejlesztette ki a kreatív íráskészség fejlesztésében, amikor a gyerekek egy karaktereket jelölő könyvből véletlenszerűen kiválasztott, véletlenszerűen kiválasztott szavakból új, gyakran kiszámíthatatlan mesebeli cselekményt alkotnak. , tárgyak, cselekvések stb.

A katalógusmódszer elősegíti a gyerekek fantáziájának fejlődését

Fókuszobjektum módszer

Ez logikus folytatása a katalógus módszernek. A módszer segít a gondolkodás tehetetlenségének leküzdésében és a képzelet fejlesztésében, mivel a gyerekek azt a feladatot kapják, hogy egyik tárgy tulajdonságait átvigyék a másikra, ami természetesen megtöri az észlelés sztereotípiáit. Tárgykártyákat használnak a játékokhoz, a gyerekek megnevezik ezeknek a tárgyaknak a jellemzőit, majd áthelyezik őket más tárgyakra.

  • Játék "Meglepetés" (idősebb csoport). Az anyag képekkel ellátott kártyák különféle tárgyakat(elegáns ruha, gyerekautó, fényes labda, lufi, baba, könyv stb.). Két résztvevő kártyákat választ ki, és megnevezi az ábrázolt tárgyak jellemzőit, például „egy szép, gyors autó automata vezérléssel” vagy „egy érdekes, nagy könyv mesékkel”. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy „cseréljenek” tulajdonságokat, és beszéljenek újra tárgyaikról, de új jellemzőkkel: „Van egy gyönyörű könyvem automatikus vezérléssel, amely maga is meséket mesél. És van egy nagy autóm a mesefigurák számára.”
  • A „Feltalálók” (középső csoport) játék arra hívja a gyerekeket, hogy bútorokat, műszaki eszközöket, szokatlan épületeket tervezzenek, találjanak ki egy nem létező fantasztikus állatot, például „Majomnyúl” – egy nyúl és egy nyúl családjában született. majom, erdőben él, gyorsan fut, ügyesen fára mászik, ágról ágra ugrál, szereti az édes gyümölcsöket és a lédús zöldségeket.

Rendszerelemzés (rendszerüzemeltető)

A módszer segíti a holisztikus világkép kialakítását, fejleszti a „többképernyős” gondolkodást, hiszen megtanít a tárgyak egymásra hatását egységben és szembenállásban látni, tudatosítani az idő mozgását, megérteni, ill. értékelje az egyes tárgyak szerepét és helyét. A rendszerelemzés jelentése:

  • Segít megérteni, hogy milyen részekből (alrendszerből) áll, és milyen egésznek (szuperrendszernek) az eleme az objektum (rendszer); bemutatja az egyes részek működését és funkcionális tulajdonságait, lehetővé teszi annak megértését, hogy ezek a részek milyen alrendszerekbe és rendszerekbe kapcsolódnak, milyen függőleges (alulról felfelé) alkotnak.

    Rendszer üzemeltetője. Tárgy - róka

  • Elősegíti annak a képességnek a kialakulását, hogy egy objektum tevékenységeit az időskálát (múlt, jelen, jövő) figyelembe véve elemezze a rendszer, az alrendszer és az alrendszer szintjén.

    Rendszerobjektum (idővonal). Tárgy - íj

  • Rendszer: nyúl.
  • Alrendszer: szemek, orr, hosszú fülek, puha mancsok, bolyhos farok.
  • Szuperrendszer: erdei állatok.
  • Múlt: a nyúl kis nyuszi volt, nyúlmama vigyázott rá, tejjel etette, megtanította táplálékhoz jutni, elbújni a ragadozó állatok elől.
  • Jelen: most a nyúl felnőtt, gyönyörű, erős, ügyes és puha.
  • Jövő: a nyúl felnő, öreg, bölcs nyúl lesz, aki majd vigyázni fog az unokáira.
  • Antiszisztéma: a nyúl fél a farkastól, ezért a farkas levadászja a nyulat és meg tudja enni.

Az idősebb óvodásokkal való munka során a „Magic Screen” technika kibővített, kilenc képernyős változatát használják a fiatalabb óvodások számára, három vagy öt elemet használnak, amelyek vízszintes vagy függőleges sorban helyezkednek el. Hasonló módon érdekes ismeretterjesztő beszélgetést építhetsz játékok és séták során, például arról, hogy miért esik az eső, hullanak a hópelyhek, megjelenik a szivárvány, repülnek a madarak és a pillangók, nőnek a fák és virágok stb.

A rendszerelemzés elsajátítása: Lull rings

A lull rings segít elsajátítani a szisztémás gondolkodást – egy hatékony többfunkciós játéksegéd, amelyet minden típusú oktatási tevékenységben (matematika, beszédfejlesztés, zeneoktatás, írás-olvasás képzés) használnak, és három forgó körkörös zónából áll:

  • kis kör - a résztvevő tárgyakat ábrázoló kártyák szerepjáték(mesefigurák, személy, állat, tárgy stb.);
  • középső kör - attribútumok a játékhoz (varázspálca, kormánykerék, fecskendő, lyuk, fészek stb.);
  • nagy kör - tárgyak műveletei (megmenti a hercegnőt, lovagol, gyógyít, fut stb.).

A Lull Rings egy hatékony többfunkciós játéksegéd, amelyet minden típusú oktatási tevékenységhez használnak.

  • Játék "Tündérmese új módon." Két gyűrűt kicsavarnak, majd a gyermek egy történetet modellez két kártya (egy mesehős és egy mesebeli attribútum) véletlenszerűen kihúzott kombinációjával. Meg kell alkotnia egy mese cselekményét, figyelembe véve például az olyan szokatlan párokat, mint a Hamupipőke és az Aranykulcs, a Pinokkió és a futócipő, a Cheburashka és a repülő szőnyeg stb.
  • Játék "Kinek a kölyke?" Körök állatok és csecsemők képeivel. Egy paradox helyzetet tárgyalnak például: „Hogyan nevelnek fel a nyulak farkaskölyköt, és a tyúk rókát?”

Videó: Lull rings

Morfológiai elemzés

A morfológiai elemzés egy kombinatorikus módszer, amelynek lényege egy új, eredeti kreatív megoldás vagy kép megszületése az összes elméletileg lehetséges megoldási lehetőség vagy egy tárgy jellemzőinek szisztematikus keresése révén. A morfológiai táblázat két koordinátatengelyből áll - vízszintes (objektum) és függőleges (jellemzők). A morfológiai doboz nagyobb számú tengelyvonalat tartalmaz, például több tárgy is lehet (gyerek, tinédzser, idős ember), bővül a jellemzők listája (ruházat, mozgásmód, megjelenés, karakter).

Példa: a jellemzők tetszőleges megválasztása nagyon érdekes új képeket ad, például Carlson egy aranyos, engedelmes gyerek, ünnepi öltönyben él, egy elvarázsolt kastélyban él és görkorcsolyán mozog. Ilyen vicces játékúj lehetőségeket nyit meg a gyermekek művészi kísérletezése és képzeletének fejlesztése előtt.

A morfológiai táblázat két koordináta tengelyből áll - vízszintes (virág) és függőleges (szín, forma, mennyiség, forma)

Danetka

Inkább játék, mint módszer, a Danetka megtanít pontosan és világosan megfogalmazni a kérdéseket, kiemelni a legfontosabb jellemzőket, és az általános jellemzők szerint rendszerezni a tárgyakat.

Szabályok: a gyerekek saját maguk által megfogalmazott kérdések alapján találják ki a tárgyat, csak „igen” vagy „nem” választ adhatnak. Kezdetben kérdéseket tesznek fel általános(ez egy személy, egy állat, egy mechanizmus, egy növény stb.), akkor irányítottabb és tisztázóbb.

A Danetka egy olyan módszer, amely megtanít kérdéseket pontosan és világosan megfogalmazni, megtalálni a legfontosabb jeleket, és rendszerezni a tárgyakat az általános jellemzők szerint.

"Aranyhal"

A módszer megtanít különbséget tenni a valós és a fantasztikus világ között, meglátni e két világ áthatolását, összefonódását. A mese elemzése a valós és a fantasztikus események szétválasztása szempontjából:

  • az öreg hálót vetett és halat húzott ki – valós helyzet;
  • Fogtam egy beszélő aranyhalat - irreális, mivel az akváriumi halak nem élnek a tengerben.

Hipotézis: egy akvárium tört be a világ körül vitorlázó hajó fedélzetén, és egy aranyhal a tengerben kötött ki. Így a hipotézis segít a mesebeli, fantasztikus helyzetből a valós helyzetbe lépni.

Tipikus fantázia technikák - hat hűséges barát-varázsló segít a gyermeknek elkényelmesedni a fantáziavilágban, akik egy felnőttből babává varázsolnak, egy követ emberré vagy állattá alakítanak, kirándulnak egy időgéppel, összekapcsolják a töredékeit. egy törött váza.

A kisemberekkel való modellezés fejleszti a lényeg megértését természeti jelenség, az anyag összetétele. A mesefigurák különböző anyagokban eltérően viselkednek, például szilárd anyagokban elválaszthatatlanok, mozdulatlanok és szorosan egymáshoz nyomódnak, folyadékban egymás mellett vannak, de nem olyan közel, és végül a gázokban nagyon játékosak és folyamatosan mozog. Következésképpen a kísérletezés során a gyerekek arra a következtetésre jutnak, hogy amikor a víz jéggé változik, a kisemberek megváltoztatják jellemüket és viselkedésüket.

A kisemberekkel való modellezés egyszerűsége és áttekinthetősége miatt értékes

TRIZ technológiai órák az óvodában

Minden pedagógus érdekelt abban, hogy a gyerekek ne unatkozzanak az órán, és a feladatokat a lehető legtudatosan, önállóságról és kreativitással végezzék.

A tevékenységek típusai:


TRIZ óraterv

A TRIZ technológiát alkalmazó óra a hagyományosval azonos időkeretben (15 perc - junior csoport, 20 perc - középső, 25-30 perc - felső tagozatos és előkészítő) zajlik, mint a hagyományos és hasonló felépítésben, de a szakaszok tartalma. konkrét feladatokban és gyakorlatokban különbözik a találós problémák megoldásának megfelelő logikájában.

  1. Első szakasz (bevezető, motiváló) – érdeklődés felkeltése, probléma azonosítása, feladat meghatározása, az óra témájának megfogalmazása. Eszközök: morfológiai elemzés, szinektika (tippek metaforák formájában, találós kérdések, színházi színjátszás elemei).
  2. Második szakasz (fő) – ellentmondások tisztázása, tisztázása erőforrásbázis játékok használata, lehetséges megoldások modellezése TRIZ technikákkal.
  3. Harmadik szakasz (reflexió) - az optimális megoldás kiválasztása, önértékelés és önvizsgálat (Mit csináltál? Mi újat tanultál? Mi működött és mi nem?), a logikai érvelési lánc követése. Eszköztár: bevezetés a rendszerüzemeltető elem munkájába, morfológiai elemzés alkalmazása.

Táblázat: lecke jegyzetek a „Látogatás egy mesébe” előkészítő csoportban, szerző: Natalia Olegovna Paraunina

Az óra célja és céljaiCél: A gyerekek kreatív mesemondásának folytatása
TRIZ technológia segítségével.
Oktatási célok:
  1. Tisztázni és gazdagítani a gyermekek tudását az orosz népi és eredeti tündérmesékről.
  2. Tanuld meg felismerni a mesefigurákat.
  3. Tanítsa meg a gyerekeket továbbra is komponálni tündérmese, az egyes képeket egyetlen cselekménybe kapcsolja cselekvések és átalakítások logikai láncolatán keresztül. Használat kifejezési eszközök- leírás. Tanulja meg a grafikus analógia (TRIZ) használatát a kép kiemelésekor mesehős a legfontosabb a jellem.
  4. Javítani kell a különböző beszédrészek jelentésben való pontos használatának képességét.
  5. Vezessen be szinonimákat a gyermekszótárba: kedves, nevető, ragaszkodó, gyengéd, vidám, játékos. Antonímák: kedves, gonosz, vidám - szomorú, egészséges - beteg és mások.
  6. Folytassa a készségek fejlesztését oktatási tevékenységek: a javasolt terv szerint járjon el, helyesen értékelje tevékenysége eredményét.
  7. Továbbra is tanítsa a gyerekeket arra, hogy a feltett kérdésre teljes válaszokat fogalmazzanak meg.
  8. Fejlessze azt a képességet, hogy figyelmesen meghallgatja a tanár kérdéseit, felváltva válaszoljon a kérdésekre, meghallgatja a másik gyermeket megszakítás nélkül.
Első szakasz (bevezető)A székek félkörben állnak a tábla közelében. Minden széken van egy tereptárgy (virág). A gyerekek bejönnek a „Tündérmese látogatása” zenére, és a tanár mellé állnak.
K: „Sok mese létezik a világon
Szomorú és vicces
De a világban élni
Nem tudunk élni nélkülük.
A mesében bármi megtörténhet
A mi mesénk előttünk.
Egy tündérmese ajtaján kopogtatunk,
Tündérmese, várj, amíg meglátogatunk.
K: Ma meséket fogunk látogatni.
"Ha mesének nevezed,
Akkor magaddal viszed a virágot."
K: Nevezze meg kedvenc meséjét.
A gyerekek hívnak, a tanár minden gyerek nyakába akaszt egy „virágot”
tájékozódási pont.
K: Ezt szokatlan virágok- segítenek a mesékben való utazásban.
„Minden virág ringott
A mesék földjén találtuk magunkat."
A gyerekek székeken ülnek, mindegyiknek saját „saját” tereptárgya van a hátulján.
Második szakasz (fő)K: Gyerekek, a varázsló „láthatatlansági kalapot” tett a mesefigurákra, így most csak a hangjukat fogjuk hallani. Figyeljen figyelmesen, és gyorsan nevezzen.
Hangfelvétel lejátszásra kerül. A gyerekek megnevezik a szereplőket. Hang: testvér - Ivanushka, Mashenka, Aranyhal, Carlson, A békahercegnő. Micimackó, Kecskemama, Róka, Emelya, Morozko, Bolond Iván.
K: Jól sikerült! Felismeri az összes hőst, de a varázsló továbbra is trükközik.
A táblán egy „Mesezavar” plakát található.
K: Nézd, mit csinált?
D: Összekeverte az összes mesét.
K: Milyen meséket kevert össze? Nevezd el őket.
D: „Csizmás punci”, „Hamupipőke”, „Piroska”, „Mása és a medve”, „A békahercegnő”, „A hercegnő és a borsó”, „Csuka parancsára”, „ Zayushkina kunyhója”, „A nyúl büszkélkedik”
K: Helyes. Mit kevert össze a varázsló a képen?
D: Hamupipőke üvegpapucsot kap felpróbálásra, nem csizmát.
Nem a csizmás macska próbálja fel a cipőt, hanem a herceg.
A medve nem a békahercegnőt viszi, hanem Masenkát.
A Gorshin hercegnő nem a tűzhelyen alszik, hanem egy tollágyon, a tűzhely pedig a „Csuka parancsára” című meséből való.
A Piroska nem egy nyúllal, hanem egy farkassal találkozik.
(A tanár eltávolítja a plakátot a tábláról).
K: „Mindannyian megoldottunk meséket
És minden hőst megtaláltak.
Tovább kell mennünk."
(A gyerekek egymás után állnak fel, és követik a tanárt).
K: „Megyünk az ösvényen
Menjünk át a hídon."
(„Híd” - két ív. A gyerekek áthaladnak közöttük).
K: Aki az ellenkező szót mondja, az átmegy a hídon. A virágok segítenek megtalálni a helyedet.
- Vidám - szomorú,
- jó - gonosz,
- Bátor - gyáva,
- Öreg - fiatal,
- Erős - gyenge,
- Egészséges - beteg,
- Okos - hülye,
- Udvarias - durva,
- tele - éhes,
- Hatalmas - gyenge,
- Pajkos - engedelmes,
- Lusta - szorgalmas.
A "hidat" eltávolítják. Az ablaktól balra egy festőállvány. Virágok vannak a padlón - tereptárgyak. A gyerekek felállnak, mindegyik a saját nevezetessége közelében.
A festőállványon mesefigurák „árnyékai” vannak.
K: A varázsló elrejtette a hősöket. Ha megoldjuk őket, megszabadítjuk őket a varázslattól.”
K: Nevezzük az árnyékot, fordítsd meg, hogy megnézd, jól tippeltél-e.
D: Ez itt Baba Yaga, Csizmás Puss, a király, Emelya, a kis hableány, Buratino, a kígyó Gorynych.
(Nevük szerint a gyerekek felforgatják az illusztrációkat, van színes kép).
K: Felismerted az összes hőst, most pihenjünk.
Gimnasztika a szemnek.
Egy csodálatos erdőbe érkeztünk.
(A szemeddel rajzolj egy kört jobbra).
Sok mese és csoda van benne. (Kör balra)
Bal oldalon fenyők - jobb oldalon lucfenyő, (szemek jobbra és balra)
Egy harkály van a tetején, kopogj és kopogj. (Szem fel és le)
Nyisd ki a szemed, csukd be.
És gyorsan rohanj haza.
B: Menj az ablakhoz. Nézd a kört az ablakon, nézd a házat.
Az első emeleten hány ablakon ég a világítás? Számold meg. Nézd meg a kört. A legfelső emeleten?
K: Jól sikerült! Visszatérünk a székeinkhez
K: Amíg te és én utaztunk, a varázsló ismét itt járt, és portrékat hagyott ránk, de szokatlanokat, portrékat - vonalakat.
K: Ez melyik vonal?
(A tanár egy hullámos vonalat mutat a táblán).
D: Ez egy hullámos vonal.
K: Milyen karakterrel kell rendelkeznie egy hősnek, akit ilyen vonallal lehet ábrázolni?
D: Kedvesnek, gyengédnek, ragaszkodónak, szorgalmasnak, gondoskodónak kell lennie
K: Sorolja fel a mesék ilyen karakterű hőseit!
D: Hamupipőke, Hófehérke, Hattyúhercegnő, Masenka, Bölcs Vaszilisza, Szép Elena.
K: Igaz, miért?
D: Mind kedvesek, nagylelkűek, gondoskodóak, ragaszkodóak, gyengédek.
(A tanár a vonal melletti táblára Hamupipőke portréját akasztja).
(Szaggatott vonal van a táblán).
K: Szerinted meg lehet rajzolni egy jó karaktert szaggatott vonallal?
D: Nem.
K: Milyen ez a vonal?
D: Úgy néz ki, mint a villám, mint a tövis, mint a tű.
K: Tehát milyen karaktert lehet ábrázolni ezzel a vonallal?
D: Gonoszok, kegyetlenek, szívtelenek, irigyek.
K: Sorolja fel őket.
D: Kascsej, a halhatatlan, Serpent Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(A karakter vonalával együtt - Snake Gorynych).
K: Igaz, mi a neve ennek a hősnek?
D: Ivan Tsarevics a neve.
K: Milyen vonallal tudod megrajzolni?
D: Egyenes vonallal rajzolhatod.
K: Miért? Milyen a karaktere?
D: Kedves, erős, bátor, bátor, bátor, hatalmas, bölcs.
K: Sorolja fel azokat a hősöket, akiknek ilyen karakterük van.
D: Iván - parasztfiú, Iván - Tsarevics, Guidon herceg, Saltan cár, Elizeus.
(A táblán Ivan Tsarevics karaktere és egy egyenes vonal látható.)
(A tanár leteszi Pinokkiót és egy ívet ábrázoló vonalat).
K: Miért tettem ezt a sort a hős mellé? Mi a neve?
D: A neve Emelya.
K: Milyen a karaktere?
D: Vidám, huncut, vicces.
K: Miért ilyen vonal? Hogy néz ki?
D: Úgy néz ki, mint egy mosoly.
K: Milyen karaktereket ismersz ilyen karakterrel?
D: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
K: Jól sikerült! Igazad volt a karaktereket illetően. És most te magad is mesefigurákká válsz.
Megszólal a zene, a gyerekek felkelnek, kijönnek a székek mögül, és kört alkotnak.
Pszicho-gimnasztika.
K: Milyen maskara ez?
És az állatok és a madarak felvonulása,
Nem fogsz érteni semmit
Hol a mókus, hol a sündisznó?
Készülj és nézd!
Mesebeli állat, fagy a helyén.
A mesék meglátogattak minket.
Határozza meg, ki kicsoda.
Pinocchio és Kashchei,
Malvina és a gazember is.
Készülj és nézd!
Egy mesebeli figura, fagy a helyén.
(A gyerekek a székeikhez mennek).
K: És most te és én megkomponáljuk a saját mesénket.
„Játsszunk a kockákkal,
Írjunk mesét."
(A festőállványon a mesék tervrajza található).
K: Az első lépés az, hogy dobd a kockát, számold meg, hányan jönnek fel, keress egy mintát, ez a mese kezdete. Javaslatot teszünk. Újra dobjuk a kockát - számolunk, a megjelenő séma szerint alkotunk egy második mondatot. Csak öt lépés.
A mesénk legyen érdekes, teljes, történjen benne csoda, varázslat. Tartalmaznia kell mesehősöket, és a jó legyőzi a gonoszt.
(A gyerekek a kihullott ábrák alapján mesét állítanak össze, a tanár irányít, kérdez).
Harmadik szakasz (reflexió)K: Jól sikerült! Most itt az ideje, hogy visszatérjünk.
Szívesen látogattad a meséket?
D: Igen.
K: Mi tetszett? Mire emlékszel leginkább? (Gyerekek válaszolnak)
K: A mesében hinni boldogság,
És azoknak, akik hisznek
Egy mese minden bizonnyal kinyit minden ajtót.”
A tanár kitüntetéseket és ajándéktárgyakat oszt ki.

Táblázat: példák a TRIZ módszert használó osztályok témaköreire

„Tanács a vidám Koloboknak” (középső csoport)Átfogó lecke a képzelet fejlesztésére.
Cél: a gyermekek kreatív fantáziájának fejlesztése a TRIZ-elemekre épülő beszéd- és vizuális tevékenységekben.
Felszerelés:
  • albumlap (varázstükör alakra vágva),
  • akvarell festékek,
  • viasz ceruzák,
  • markerek,
  • vastag és vékony ecsetek,
  • üvegek vizet.
„Utazás a meséken keresztül” (idősebb csoport)Cél: A gyermekek mesékkel és nevükkel kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása.
Feladatok:
  • Nevelje az adott szó definícióinak kiválasztásának képességét, megszilárdítsa a szórészek egyezését egy kifejezésben, fejlessze az adatok rendszerezésének képességét, és aktiválja az antonimákat-mellékneveket a gyermekek beszédében.
  • Erősítse meg a lánctörténet létrehozásának képességét. Találj ki rímes szavakat.
  • Továbbra is tanítsa meg a gyerekeket rejtvény összeállítására referenciamodell segítségével, tündérmese összeállítására a „katalógus” módszerrel, amelyben két hős van - pozitív és negatív, mindegyiknek megvan a maga célja.
  • Fejleszti a koherens beszédet, memóriát, logikus gondolkodást, kreatív képzelőerő.
  • Nevelni a gyermekekben a kedvességet, a készséget, hogy segítsenek azoknak, akiknek szükségük van rá.

Anyagok és felszerelések:

  • kék szalagok,
  • fa modellek,
  • bot, kanál,
  • láda labdával és tárgyképekkel (rózsa, bicikli, fagylalt),
  • béka játék,
  • flanelográf,
  • modell a rejtvény megírásához,
  • virág,
  • mesekönyv,
  • hangfelvétel,
  • tündérrét elrendezése.
„A világ körülöttünk” (idősebb csoport)Feladatok:
  1. Folytassa annak tanítását, hogyan lehet ok-okozati összefüggéseket megállapítani tárgyak és jelenségek között.
  2. Fejlessze a szimbólumok felhasználásával való munkavégzés képességét.
  3. Fokozza a közös munka iránti vágyat.

Felszerelés:

  • varázsláda,
  • téma képek,
  • modell a történetek kitalálásához.
  • morfológiai elemzési módszer,
  • fókuszobjektum módszer,
  • szinektikai módszer.

Szókincsmunka: a szó első hangjának kiemelése.

"Mentsd meg a hercegnőt"Óra a beszédfejlesztésről és az irodalom megismertetéséről.
Célok:
  • megszilárdítani a gyermekek azon képességét, hogy egy rövid részletből kitalálják egy mese nevét;
  • aktiválja a gyermekek szókincsét; koherens beszéd kialakítása óvodáskorban;
  • elősegíti a gyermekek érdeklődésének kialakulását az őket körülvevő világ iránt;
  • rendszerezi a gyermekek természeti jelenségekkel és állatokkal kapcsolatos ismereteit;
  • felkelteni az érdeklődést a szépirodalom iránt.

Anyag:

  • egy levél darabokra vágott papírkulccsal;
  • játék - nyúl;
  • takaró;
  • betűk (t, e, p, e, m, o, k);
  • téma képek: ház, autó, virág, pillangó, labda, ceruza;
  • képek az állatok méretének meghatározásához;
  • egyszerű ceruzák.
„Évszakok” (előkészítő csoport)Cél. A gyermekek kreatív és zenei képességeinek fejlesztése a természeti jelenségekkel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása során különböző időpontokbanév.
Feladatok:
  • megszilárdítani és rendszerezni a tanulók tudását és elképzeléseit arról jellegzetes vonásaitévszakok, az élő és élettelen természetről;
  • fejleszti a képzeletet, kreatív tevékenységés függetlenség;
  • fejleszti a gondolkodást, a figyelmet, a memóriát;
  • a zenére érzelmileg reagáló képesség fejlesztése a zenei tevékenység minden fajtájában: észlelés, előadás, kreativitás;
  • megszilárdítani a zene hangulatának és karakterének közvetítésének képességét éneklésben, hangszeres játékban és táncos improvizációkban;
  • saját táncimprovizációk létrehozásának képességének fejlesztése;
  • fejleszteni a kiválasztási képességet hangszerek, a zene jellegének megfelelő, és hangszeren játszva kísérik a dal előadását;
  • javítsa a tanulók azon képességét, hogy jelzőket válasszanak az évszakok jeleinek jellemzésére.

Felszerelés:

  • projektor és multimédiás képernyő;
  • évszakok fényképeiből álló videósorozatok;
  • varázslók képei;
  • magnó, zeneművek hangfelvételei;
  • gyermek hangszerek;
  • morfizálható;
  • kártyák sematikus képekkel az évszakok jeleiről.

Zenei repertoár:

  • „Őszi dal”, „Március”, P.I. Csajkovszkij;
  • „Frost sétál az udvaron” (szöveg: M. Vershina, zene: D. Perlov);
  • E. Grieg „Reggel”;
  • „Aranykapu” (orosz népdallam).
„Hogyan rejtette el a róka a nyulakat”
(középső csoport)
Összetett lecke.
Célok:
  • tanítsa meg a gyerekeket az objektumok szuperrendszerének azonosítására;
  • megszilárdítani a gyermekek ismereteit az évszakokról és azok jeleiről;
  • a számolás megszilárdítása 3-on belül, geometriai alakzatok ismerete;
  • tárgyak osztályozásának gyakorlása;
  • a logika és az asszociatív gondolkodás fejlesztése,
  • fejleszteni a kreatív képzelőerőt.

Anyag:

  • festőállvány,
  • játékok,
  • szövet,
  • edények,
  • zöldségek - 3 db. minden típus;
  • 2 tálca, 2 kosár;
  • geometriai formák:
    • kör,
    • négyzet,
    • háromszög;
  • világosszürke papírból készült nyulak sziluettjei boríték;
  • gouache festékek - fehér, fekete;
  • nedves törlőkendők.
„Láda találós kérdésekkel” (középső csoport)Órák a külvilág megismerésére.
A program tartalma:
  • gazdagítsa a gyerekek megértését a tárgyak sokféleségéről ember alkotta világ;
  • a gyerekeket arra tanítani, hogy az elrejtett tárgyat annak szóbeli leírása alapján találják meg, a tárgyakat aszerint osztályozzák különböző okok miatt(anyag, funkció, megjelenés jellemzői),
  • hasonlóságokat és különbségeket találni az objektumok között, és kapcsolatokat létesíteni közöttük;
  • kreatív beszédkészség fejlesztése - találós kérdések és mesék írásának gyakorlása;
  • továbbra is tanítsa a gyerekeket saját alkotású találós kérdések és mesék modellezésére;
  • fejleszti a kognitív mentális folyamatokat, a beszédet, a kéz finom motoros készségeit;
  • a kollektív interakció készségeinek fejlesztése;
  • ébresztjük az érdeklődést a körülöttünk lévő világ megértése iránt, a vágyat egy kreatív termék létrehozására.

Anyagok és felszerelések:

  • doboz;
  • köröm;
  • csésze;
  • ceruza;
  • zsebkendő (gyermekszám szerint);
  • kézikönyv „Grafikus modellek”;
  • színes ceruzák;
  • A4-es papírlapok.
„Ant Story” (idősebb csoport)Kognitív fejlődés.
Feladatok:
  • Rendszerezi az ismereteket az általános és jellegzetes vonásait rovarok
  • Ismertesse meg a gyerekekkel a TRIZ technológia segítségével a játékok szabályait és fejlődését.
  • Rögzítse a modellezés típusait: modell - szavak (találós kérdések, leírás); modell - kötet (papírból, természetes anyagból készült szerkezetek modellezése).
  • Gyakorolja az analógiák, az objektumok közötti kapcsolatok megtalálásának képességét és az objektumok osztályozásának képességét.
  • Az óvodáskorúak beszédének, kreatív képzelőerejének, valamint olyan gondolkodási tulajdonságainak fejlesztése, mint:
    • rugalmasság,
    • mobilitás,
    • következetesség,
    • dialektikusság,
    • keresési tevékenység,
    • az újdonság iránti vágy.
  • Fejlessze ki az elszántságot a felmerülő problémák megoldásában, a rovarokkal szembeni kedves hozzáállást.

Tantárgyi-térfejlesztési környezet:

  • környezetvédelmi szoba;
  • TV;
  • Természeti hangok hangfelvételei;
  • a „The Braggart Ant” rajzfilm részlete;
  • mágneses tábla;
  • "Teremok" képernyő;
  • tárgy képek;
  • pálca;
  • kék anyag;
  • rönkpálcák a hídhoz;
  • egy rúd, amelyhez egy karton „szúnyog” van csatlakoztatva;
  • ceruzabotok hangyabolyhoz;
  • játék rovarok részei mágnesekkel.
„Hallgass teljes füleddel” (középső csoport)A játéktevékenységek integrálása az óvodáskorú gyermekek kognitív és kísérleti fejlesztésébe.
Cél: a fül típusainak, működésének, felépítésének megismertetése.
Feladatok:
  • Ad elemi ábrázolások a hallószervekről; adjon fogalmakat a fül alapvető funkcióiról.
  • Kísérleti tevékenységeken keresztül tanítani a hangok erejét, magasságát és hangszínét.
  • Tanítsa meg a fülkagyló önmasszázs elemeit.
  • Erősítse meg a fülápolási szabályokkal kapcsolatos ismereteit.
  • Alakíts ki gondoskodó hozzáállást az egészségedhez.

A szótár aktiválása:

  • fülkagyló,
  • dobhártya,
  • siketek vagy nagyothallók,
  • meghallgatás,
  • hang,
  • hangszálak.

Anyag:

  • fül makett;
  • hangszerkészlet:
    • gitár,
    • Glockenspiel,
    • xilofon,
    • síp,
    • dob,
    • racsnis,
    • háromszög,
    • csörgődob,
    • maracas,
    • hárfa,
    • harang,
    • kalapács,
    • harmonikus;
  • képek:
    • delfin,
    • farkas,
    • szöcske;
  • doboz tárgyakkal:
    • gyufa,
    • csipesz,
    • ceruza,
    • körmök,
    • hajtű,
    • pamut törlőkendő,
    • fejhallgató,
    • füldugók,
    • sapka;
  • hangfelvételek:
    • "Az erdő hangjai"
    • "Firka dala"
    • "Csengő"
    • ritmikus kompozíció "Travolta";
  • papírszívószálak minden gyereknek.
„Csepp hercegnő látogatása” (középső csoport)Cél: bemutatni a gyerekeknek a víz fontosságát az emberi életben.
Feladatok:
  • tisztázza és bővítse a gyermekek ismereteit a víz tulajdonságairól, arról, hogy a víz a hőmérséklettől függően különböző halmazállapotú lehet;
  • megteremti a rendszergondolkodás és a logikai elemzés alapjait;
  • erősíti a melléknevek főnevekkel való megegyezésének készségeit;
  • nevelje a gyerekeket ökológiai fogalmak a vízről, mint a földi élet forrásáról;
  • Hadd érezzék a gyerekek fontosságukat és a körülöttük élők meleg hozzáállását.

Anyag a leckéhez:

  • multimédiás berendezések,
  • földgolyó,
  • ivóvízzel és sós vízzel ellátott edények,
  • jégkocka,
  • hideg és meleg vízzel ellátott edények,
  • víz hangjára emlékeztető zene hangfelvétele,
  • egy nagyméretű kék ​​Whatman papírlap, amelyre halakat rajzolnak a hiányzó testrészekkel (uszonyok, farok, szemek stb.).

Előzetes munka:

  • térkép, földgömb, albumok megtekintése „Tengeri állatok”, „Halak” témakörben;
  • sétál a tóhoz;
  • a víz állapotának figyelése a hőmérséklettől függően.

Utómunka: varázshal kitalálása és rajzolása a „Csodálatos dolgok” játék segítségével (fókuszobjektum módszer).

Táblázat: TRIZ játékok kartotéka

Mit tehet? (játék gyerekeknek 3 éves kortól)Cél: egy tárgy funkcióinak azonosításának képességének fejlesztése
A játék szabályai: Az előadó megnevezi a tárgyat. (A tárgy megmutatható vagy kitalálható egy igen-nem játék vagy egy rejtvény segítségével.) A gyerekeknek meg kell határozniuk, hogy egy tárgy mire képes, vagy mit lehet tenni a segítségével.
A játék menete:
Pedagógus: TV.
Gyerekek: Eltörhet, vetíthet különféle filmeket, rajzfilmeket, dalokat, összegyűjti a port, be- és kikapcsol.
K: Mit tud a labda?
D: Ugorj, gurulj, ússz, eressz le, tévedj el, robbanj, ugrál, koszolódj, feküdj le.
K: Képzeljük el. Bálunk a „Kolobok” című mesében kötött ki. Hogyan tud segíteni Kolobokon?
Megjegyzés: Fantasztikus, irreális helyzetekbe mozgathatja az objektumot, és megnézheti, milyen további funkciói vannak az objektumnak.
A személyes kultúra alapja.
K: Milyen az udvarias ember, és mit tehet?
D: Köszönj, udvariasan küldd el a vendégeket, vigyázz egy betegre vagy kutyára, átadhatja a helyét a buszon vagy a villamoson egy öregasszonynak, és hordhat egy táskát is.
K: Többet?
D: Segíts ki egy másik embert a bajból vagy nehéz helyzetből.
K: Mit tehet egy növény?
D: Nőjjön, igyon vizet, virágozzon, zárjon, imbolyoghat a szélben, meghalhat, finom illatú lehet, vagy nem jó ízű, szúrhat.
K: Mit tud egy elefánt?
D: Egy elefánt tud járni, lélegezni, növekedni. Az elefánt saját táplálékot kap, árut és embert szállít, és fellép a cirkuszban. Segít az embereknek a tanyán: még farönköket is hord.
K: Mit tehet az eső?
D: Oldd fel a jeget.
Korábban-később (3 éves kortól)Cél: megtanítani a gyerekeket a cselekvések logikus láncolatának kialakítására, a „ma”, „holnap”, „tegnap” fogalmak megszilárdítására... a beszéd és a memória fejlesztése.
A játék szabályai:
Az előadó megnevez egy szituációt, a gyerekek pedig elmondják, mi történt előtte, vagy mi lesz ezután. Kiegészíthető bemutatóval (akciómodellezés). Az egyértelműség kedvéért használhatja az időtengelyt, ahol látni fogja lépésről lépésre események előre vagy hátra.
A játék menete:
K: Most sétálunk. Mi történt mielőtt sétálni indultunk?
D: Felöltöztünk sétálni.
K: És előtte?
D: Felöltözés előtt elraktuk a játékokat, előtte pedig építőt játszottunk, és még előtte reggeliztünk...
B: Sétáról jöttünk. mi lesz ezután?
D: Levetkőzünk, kezet mosunk, a kísérők megterítik az asztalokat…
K: Varrtam egy ruhát. Mit csináltam korábban? Mutasd meg!
D: Elmentél a boltba, vettél szövetet (a gyerek némán demonstrál tettekkel), ollót vettél, levágtad az anyagot….
A „ma”, „holnap”, „tegnap” fogalmak konszolidálásakor...
K: A hét melyik napja van ma?
D: Kedd.
K: A hét melyik napja volt tegnap?
D: Hétfőn.
K: A hét melyik napja lesz holnap? És holnapután?...
Vonat (3 éves kortól)Cél: megtanulni logikai láncokat építeni, fejleszteni a figyelmet, a memóriát és a gondolkodást.
A játék szabályai:
Az előadó 5-6 lehetőséget készít egy tárgy különböző időszakokban történő ábrázolására: fa vagy madár, vagy virág, személy stb. (egy élő rendszer tárgyai). A játékosok között egy tárgy képét tartalmazó kártyákat osztanak ki.
A játék menete:
A vezető tanár, később gyerekvonat, a többi gyerek pedig kocsis. Az „idővonat” sorakozik.
K: Menjünk az emberi idő vonatra. Az asztalon egy csecsemő, egy kislány és egy fiú, egy iskolás, egy tinédzser, egy felnőtt, egy idős ember különböző képei vannak.
Minden gyerek kiválasztja a neki tetsző képet. A vezető veszi az övét, feláll, mögötte pedig egy gyerek áll a következő legjelentősebb képpel stb.
(Amikor megismerkedünk a „rendszer most”, „rendszer a múltban”, „rendszer a jövőben”) fogalmaival.
(Az állatvilág képviselőinek növekedésének, fejlődésének megértésének bővítésekor, a természet egy-egy szegletének lakóinak megfigyelésekor, valamint az évszakok megismerésekor).
K: Itt van egy zöld levél képe. (Előre kiválasztottuk a levél képeit különböző időszakokban: sárga levél, lehullott levél, hó alatti levél, világoszöld színű kis levél stb.).
A gyerekek képeket választanak, és beállnak a vonatba.
K: Milyen évszak van most?
D: Tél.
K: Mi történik télen?
D: Havazik, fagyos.
K: Ez jó?
D: Tudsz szánkózni.
K: Miért rossz a szánkózás?
D: Eleshetsz és megsérülhetsz.
K: Először szerelek vonatkocsit. A képen havazik és az emberek korcsolyáznak. Melyik évszak lesz a következő?
A gyerekek választanak képeket.
Megjegyzés: Az idősebb óvodás korú gyermekek számára összetettebb „idővonatot” készíthet. Egy tárgyat egy nem élő rendszerből vesznek át: egy autót - szállítási típusként vagy rakományszállítási eszközként.
Hol lakik? (3 éves kortól)Cél: a rendszer feletti kapcsolatok azonosítása, a beszéd és a gondolkodás fejlesztése.
A játék szabályai:
Az előadó megnevezi a környező világ tárgyait. Juniorban óvodás korú- ezek a közvetlen környezetből származó élettelen tárgyak és az élő természet tárgyai. Idősebb óvodás korban ezek a valós és a fantáziavilág bármely tárgya és jelensége (ahol a mosoly és a tűz él). A gyerekek megnevezik az élő tárgyak élőhelyét és a valódi és fantasztikus tárgyak helyét.
A játék menete:
K: Nézd, mennyi kép van! Válassz magadnak bármelyiket!
Idősebb korban a tárgyakat maguk a gyerekek is kitalálhatják, vagy az előadó a saját nevében elnevezheti mindegyik tárgyat. Ha a tanárnak egyértelmű célja van: például az „Élő és élettelen rendszerek” szakasz megszilárdítása, akkor a fő képkészletnek élő és élettelen rendszer tárgyaiból kell állnia, és így tovább.
K: Hol él a medve?
D: Az erdőben, az állatkertben.
K: És azt is?
D: Rajzfilmekben, cukorkapapírokban.
K: Hol él a kutya?
D: A kennelben, ha ő őrzi a házat. A házban, közvetlenül a lakásban. És vannak kutyák az utcán - kóborok.
K: Hol él az útifű?
D: Az ösvényen nő. A gyepen és a mezőn. És a gyógyszertárban is. És amikor rákentem a sebre, a lábamon élt. És megittam, ami azt jelenti, hogy a pocakomban volt.
K: Hol él a köröm?
D: Az asztalban, a gyárban, apa garázsában. Az eszköztárban. A falon. Egy székben. A cipőmben!
Mi lesz, ha... (3 éves kortól)Cél: a gondolkodás, a beszéd, az elme rugalmasságának, a képzelet fejlesztése, a tárgyak, a környező világ tulajdonságainak megismertetése.
A játék szabályai.
Ez a játék kérdéseken és válaszokon alapul. „Mi lesz, ha papír, kő, bogár beleesik a fürdőkádba?”, „Mi lesz, ha nyáron havazik?”
A kérdések különbözőek lehetnek – hétköznapi és „fantázia” is, például: „Mi lesz, ha a Marson köt ki?”
A játék menete:
A tanár felteszi a gyereknek a kérdést: „Mi történik, ha papír beleesik egy fürdőkádba?” A gyerek válaszol: a papír nedves lesz, megolvad, lebeg stb.
Süt a nap (3 éves kortól)Cél: a gondolkodás, a beszéd, a beszéd, az elme rugalmasságának, a képzelet fejlesztése.
A játék szabályai:
Ön elkezd egy mondatot, és a gyerek befejezi. Például esik, de még... süt a nap... ugat a kutya... rohan a mozdony...
A játék menete:
Összekapcsolhat két tárgyat vagy élőlényt, és megnevezheti a közös cselekvéseket. Olvad a hó és a jég, repül a madár és a repülő, ugrál a nyuszi és a béka. Vagy egy akció és sok tárgy: hal, csónak, hajó, jéghegy lebeg... És mi más? Melegít a nap, melegszik a bunda, melegszik az akkumulátor... És mi van még? Zúg egy autó, egy vonat...
Jó - rossz (játék korai óvodás kortól)Cél: Megtanítani a gyerekeket a pozitív és negatív aspektusok felismerésére a környező világ tárgyaiban és tárgyaiban.
A játék szabályai:
A vezető bármely tárgy, vagy idősebb óvodáskorban rendszer vagy jelenség, amelyben pozitív és negatív tulajdonságok határozódnak meg.
A játék előrehaladása.
1. lehetőség:

D: Mert édes.
K: Édességet enni rossz. Miért?
D: Fájhatnak a fogaid.
Vagyis a kérdéseket a következő elv szerint teszik fel: "valami jó - miért?", "valami rossz - miért?".
2. lehetőség:
K: Édességet enni jó. Miért?
D: Mert édes.
K: Az édes cukorka rossz. Miért?
D: Fájhatnak a fogaid.
K: Ha fáj a foga, az jó. Miért?
D: Idővel orvoshoz fog menni. Mi van, ha fáj a foga, és nem veszi észre?
Vagyis a kérdések láncot követnek.
Egy, kettő, három... fuss hozzám! (3 éves kortól)Cél: rendszerek összehasonlítása, a fő jellemző kiemelésének megtanulása, a figyelem és a gondolkodás fejlesztése.
A játék szabályai:
Az előadó különféle tárgyakat ábrázoló képeket oszt szét mindenkinek, aki játszik. Életkortól függően változik a képek tartalma: fiatalabb csoportokban a közvetlen környezet tárgyai, állatok, az idősebbeknél pedig összetettebb tartalmú tárgyak, valamint természeti jelenségek, tárgyak. élettelen természet. A gyerekek egyszerűen kívánhatnak egy tárgyat kép használata nélkül. A gyerekek a terem másik végében állnak, és a tanár utasítása szerint odaszaladnak hozzá. Idősebb óvodás korban a vezető gyermek lehet. A tanár vagy a vezető gyermek ezután elemzi, hogy a játékos hibázott-e, kiemelve a rendszer bármely tulajdonságát.
A játék menete:
„Egy, kettő, három, mindenki, akinek szárnya van, fuss hozzám!” (A gyerekek repülõképekkel rohannak fel, a képen egy madár...) A többi gyerek mozdulatlanul áll.
Ezután az alrendszer bármely összetevője kiválasztható (szem, szög, kerekek, szag, hang...). Az előadó megkérdezi a játékosokat, hol vannak ezek a részek a tárgyaikon.
Megjegyzés: Feladatokat használhat a szuperrendszerhez.
Például: "Egy, kettő, három, mindenki, aki a mezőn lakik, fuss hozzám!" A gyerekek káposzta, kő, homok, föld, egér, fű, szél, traktor képekkel vagy rejtett tárgyakkal rohannak oda a vezetőhöz. Az előadó megkérdezi, hogy a traktor mely pillanatokban lehet a szántóföldön (vetés, betakarítás közben).
Feladatokat használhat egy objektum funkciójához.
Például: „Egy, kettő, három, jöjjenek hozzám azok, akik tudnak énekelni!” Gyerekek rohannak oda a műsorvezetőhöz madár, ember, szél, rádió képpel...
Érdekes az időfüggő feladatok felhasználása.
Például: "Egy, kettő, három, mindenki, aki kicsi volt, fuss hozzám!" A vezérhez ember-, madár-, virág-, szélképű gyerekek futnak fel... Traktor-, föld-, homokképű gyerekek nem futnak fel...
Amikor néhány növényről alkotunk elképzelést: „Egy, kettő, három, mindenki, akinek van levele (törzs, szár, gyökere, virága), fuss hozzám. Amikor elképzeléseket alkotsz az állatokról (szem, szőr, hosszú bolyhos farok, paták, szarv...).
Csökkentjük és növeljük (3 éves kortól)A játék célja: a gyermekek szókincsének gazdagítása, megtanítása utótagokkal alkotni: - ok, - chik, - check, -ish.
A játék szabályai.
Mondd: "Elnevezek valakit vagy valamit, és te kicsinyíted." Például a gomba gomba, a szék szék, a levél levél.
Ügyeljen arra, hogy a gyermek ne nevezze el a baba állatokat a helyes válasz helyett: nem nyúl - egy kis nyúl, hanem egy nyuszi - nyuszi; nem tehén - borjú, hanem tehén - tehén.
Ugyanezt meg lehet tenni az ellenkező irányba is. A felnőtt elnevezi a „csökkentett” szót, a gyerek pedig megadja a szokásos változatát.
Ugyanezek a játékok játszhatók „növekvő” utótagokkal: macska - macska, lecke - traktus.
Nevezze meg egy szóval (3 éves kortól)Cél: a gyermekek szókincsének főnevekkel való gazdagítása, a beszéd, a figyelem és a gondolkodás fejlesztése.
A játék szabályai.
Egy felnőtt leír valamit, a gyerek pedig egy szóval nevezi. Például a reggeli étkezés a reggeli; nagy edények a kompót elkészítéséhez - egy serpenyő; díszített fa új év, - Karácsonyfa.
Lánc (3 éves kortól)Cél: megtanítani a gyermekeket a tárgyak jellemzőinek felismerésére, a gyermekek gondolkodásának és beszédének fejlesztésére.
A játék szabályai:
Az előadó megmutatja a gyereknek egy képet egy tárgyról, és ő elnevezi. Ezután a képet átadják egy másik gyereknek. Meg kell neveznie a tárgy egyik jellemzőjét, és át kell adnia a képet a következőnek. A lehető legtöbb jelet meg kell neveznie, és nem kell ismételnie magát.
A játék menete:
Az előadó szemüveges képet mutat, a gyerek a képet látva azt mondja, hogy a szemüveg kerek, és átadja a képet a következő játékosnak. A következő játékos napszemüveget mond, és átadja a képet a következő játékosnak stb.
Mi voltam - mivé lettem (4 éves koromtól)Cél: egy tárgy fejlődési vonalának meghatározása, a logikus gondolkodás és a beszéd fejlesztése Játékszabályok:
1. lehetőség: Az előadó megnevezi az anyagot (agyag, fa, szövet...), a gyerekek pedig az anyagi világ azon tárgyait, amelyekben ezek az anyagok jelen vannak...
2. lehetőség: Az előadó megnevez egy mesterséges tárgyat, a gyerekek pedig meghatározzák, milyen anyagokat használtak fel a gyártás során.
A játék menete:
B: Üveg. Régen különböző anyagok ötvözete volt.
D: Üvegből vannak az edények, ablakok, tükrök. A TV képernyőjén üveg van, az üzletben üveges vitrinek. És láttam egy üvegasztalt. Anyukámnak üveggyöngyei vannak.
K: Mi a jó egy üvegasztalban?
D: Gyönyörű, láthatsz egy macskát az asztal alatt.
K: Mi a baj egy ilyen asztallal?
D: Egy ilyen asztal eltörhet, és az embereket megvágják a szilánkok...
K: Mi más lehetne üvegből?
D: Vannak poharak a poharakban, vannak üvegcsillárok üveg izzókkal, és az órákban is van üveg.
K: Hallottad a kifejezést: „Üvegszíve van?” Kiről mondhatod ezt el?
D: Ez egy gonosz, „szúrós” emberről mondható el. A Baba Yagának gonosz szíve van, éles töredékekből áll.
K: Nevezzen meg olyan meséket, amelyekben üvegszívű hősök vannak!
A tanár összefoglalja a gyerekek válaszait.
Mágikus közlekedési lámpa (4 éves kortól)Cél: Megtanítani a gyerekeket a tárgy rendszerének, alrendszerének és szuperrendszerének azonosítására, a logikus gondolkodás, a figyelem és a beszéd fejlesztésére. A játék szabályai:
A „Magic Traffic Light”-ban a piros egy objektum alrendszerét, a sárga egy rendszert, a zöld pedig egy szuperrendszert jelent. Így minden tárgyat figyelembe kell venni. A szóban forgó tárgy lóghat (fekhet) a gyermek előtt, vagy a megjelenítés után eltávolítható.
A játék menete:
A tanár felakaszt egy autó képét (idõsebb óvodás korban az autó rajzát).
K: Ha megemelem a piros kört, megmondhatja, miből áll a gép. Ha feltartom a zöld kört, meg tudod mondani, minek a része az autó. És ha felveszek egy sárga kört, akkor mondd meg: mire való; rajzolja meg ezt a tárgyat a levegőben, ábrázolja ezt a tárgyat (a vezető és az előkészítő csoportban - empátiás módszerrel).
Ez a játék egy festmény megtekintésekor használható.
K: Ha felhúzok egy piros kört, akkor elnevezi a képen látható objektumokat. Ha mutatok egy sárga kört, meg tudod mondani, hogy hívják ezt a képet. És ha megemelem a zöld kört, határozza meg, hogy a kép cselekménye minek a része (természet, közlekedés, háziállatok).
Élő és élettelen rendszerek.
B: Kaktusz. (emeli a zöld kört).
D: A kaktusz utal természeti világ, élő rendszerhez, növényekhez. Lakhat egy ablakpárkányon lévő szobában, és a sivatagban is él.
Tanár (idősebb és előkészítő csoportok- gyerek) piros kört emel fel.
D: A kaktusznak gyökerei, tüskéi, virágai vannak a felnőtt kaktuszokban.
K: Miért vannak tüskék a kaktuszok?
D: Hogy ne zavarják meg, így védekezik.
A tanár felhúz egy sárga kört.
D: A kaktusz a szépséghez kell (főleg, ha virágzik), a kaktusz oxigént ad, és az emberek oxigént lélegeznek, és a kaktusz az állatok tápláléka is a sivatagban.
A tanár vagy a műsorvezető megkéri a gyereket, hogy váljon kaktuszokká: virágzó kaktuszká, sokat öntözött kaktuszzá, szűk cserépben kaktuszká, sivatagban kaktuszzá...
Doboz tündérmesékkelCél: a beszéd, a gondolkodás, a képzelet fejlesztése, a gyermekek szókincsének gazdagítása. Szüksége lesz egy dobozra, amelyben 8-10 (képek) található.
A játék szabályai.
A tanár azt javasolja, hogy véletlenszerűen vegye ki a figurákat a dobozból. Ki kell találnunk, hogy ki vagy mi lesz ez a tárgy a mesében. Miután az első játékos mondott 2-3 mondatot, a következő kivesz egy másik tárgyat, és folytatja a történetet. Amikor a történetnek vége, a tárgyakat összegyűjtik és a új történet. Fontos, hogy minden alkalommal teljes történetet kapjon, és hogy a gyermek különböző helyzetekben különböző cselekvési lehetőségeket találjon ki ugyanazzal a tárggyal.
Zavartság (4 éves kortól)Cél: a gyermekek képességeinek erősítése a tárgy jellemző tulajdonságainak megtalálásában.
A játék menete: A tanár megnevez 3-4 szokatlan tulajdonságokkal rendelkező tárgyat (például hegyes tigris, csíkos ceruza, lefagyott polc, könyvüveg), és megkéri a gyerekeket, hogy állítsák helyre a rendet, azaz mindegyikhez válasszanak egy jellemző tulajdonságot. objektum.
Kolobok mentése (4 éves kortól)Cél: a kreatív képzelőerő fejlesztése, a fantázia megtanítása, hogy a híres mesefigurákat olyan tulajdonságokkal ruházza fel, amelyek nem velejárói. A szokatlan gondolkodás kialakítása.
Felszerelés: „Kolobok” könyv
asztalszínház "Kolobok".
TRIZ eszköz: „Jó-rossz” játék (negatív és pozitív tulajdonságok azonosítása, ellentmondások feloldása).
A játék menete:
- Gyerekek, nézzék meg alaposan, ki tudja megmondani, mi ennek a könyvnek a neve? Így van, Kolobok. Kinyitom a könyvet, te pedig hívd fel Kolobokot, talán eljön hozzánk.
A gyerekek hívnak, megjelenik a Kolobok (asztalszínház).
- Kolobok, miért vagy olyan szomorú? Srácok, szomorú, mert elfelejtette, kivel találkozott a mesében, melyik szereplőkkel. Segítsünk neki.
A gyerekek felsorolják a mese hőseit, és újra elmondják a tartalmát.
- A Róka nagyon meg akarta enni a Kolobokot. Ez jó vagy rossz?
- Mi a jó (a róka evett)?
- Mi a rossz (Kolobokot megették)?
– Mit lehet tenni, hogy a Róka ne kapja meg a Kolobokot, hogyan lehet megmenteni? (etetés a Kolobokkal való találkozás előtt)? Milyen karakterré kell válnia Koloboknak, hogy a Róka ne akarja megenni (ehetetlen, koszos, állott, mérgező)?
Találd ki a titkot (4 éves kortól)Cél: megtanítani a gyerekeket hipotézisek felállítására.
A játék menete: A tanár javasolja a kifejezést: tárgy + szokatlan tulajdonság (például szőrös könyv). Kéri a gyerekeket, tegyenek javaslatot arra vonatkozóan, hogy melyik tárgyból származhat ez a tulajdonság - szőrösség -. Gyerekek válaszai: medve, kutya stb.

Videó: játékok TRIZ technológiával

Beszédfejlesztés TRIZ technológia segítségével

A TRIZ széles körben használható a tanulók beszédkészségének fejlesztésére is.

Fő szakaszok

A kifejező beszéd fejlesztése egy tárgy figuratív jellemzőinek létrehozásával:

  1. Első szakasz (val három év) – szín, forma, akciók alapján összehasonlítások létrehozása (a vörös róka megegyezik Antoshkával a gyerekdalban).
  2. Második szakasz (4–5 év) - saját találós kérdések összeállítása a kifejlesztett modellek szerint, kérdéseket tartalmazó tabletták formájában. Például a javasolt objektum a nap. A gyerekek egymás után válaszolnak a kérdésekre, a tanár kitölti a táblázatot, beírva a jellemzőket (szín, forma, cselekvés): mit? – sárga, kerek, melegítő; mi történik ugyanígy? - csirke, golyó, tűzhely. Ezután a gyerekeket megkérik, hogy nevezzék meg a tárgyak jellemzőit: bolyhos csirke, léggömb, meleg tűzhely. A táblázat kitöltése után a tanár megkéri a gyerekeket, hogy próbáljanak meg rejtvényt alkotni a „Hogyan” vagy a „De nem” kötőszó beszúrásával a mondatok közé. A srácok egyénileg és egymással együttműködve is dolgoznak. A napról szóló rejtvény végső változata: „Sárga, mint a pihe-puha csirke; kerek, mint egy léggömb, melegít, de nem meleg tűzhely.
  3. Képzés a metaforák összeállításában (hat-hét év) - javasolt a legegyszerűbb algoritmus elsajátítása egy metaforikus kifejezés önálló feltalálásához. Például először kiválasztunk egy objektumot (csillagokat), amelyről mondatot fognak alkotni, meghatározunk egy tulajdonságot (fényes), majd kiválasztunk egy hasonló tulajdonságú objektumot (széneket égetve), megjelölünk egy helyet (az éjszakai égboltot). , és végül megfogalmazódik egy mondat (Az éjszakai égbolt fényesen szikrázott égő széntől) .

Versírás

Rímelő szövegek alkotása - a tudósok arra a következtetésre jutottak, hogy a gyermekek három éves koruktól már természetes igényt mutatnak egy olyan verbális játékra, mint a versírás. A TRIZ a vidám nonszensz műfaját javasolja, egy ötsoros verset, amely az ír városról, Limerickről kapta a nevét. Példa egy versre a limerick műfajban:

Mi történne, ha az énekesmadár
Nem volt olyan szép, mint a cinege
Akkor nem futna a bogár után,
És akkor nem feküdtél a fűben sokáig?
Jobb lenne, ha az égen repülne.

Ezenkívül a rímelő szövegek írása szórakoztató kreatív játékok formájában is bemutatható, amelyek egy kis előzetes felkészülést igényelnek a tanártól:

  • „Rímelő képek” - a tanár kiválaszt egy pár képet, amelyek olyan tárgyakat ábrázolnak, amelyek neve egyszerű rímet alkot, majd megmutatja az egyik képet, és megkéri őket, hogy válasszanak egy párt.
  • „Válassz egy szót” - a gyerekek megtanulnak rímet választani az adott szóhoz.
  • „Ugratni” - a gyerekek kicsinyítő utótagok segítségével módosítják a szavak jellemzőit, és úgy tűnik, „ugratnak” tárgyakat (takarósapka, elveszett esernyő stb.).

Kreatív realista és fantasy történetek összeállítása képek alapján

Lehetséges lehetőségek és technikák:

  • „Spyglass”, „Detail Hunters” játékok, amelyek segítenek a gyerekek figyelmét egy tárgyra összpontosítani, és mindezt kiemelni a legfontosabb részleteketés jellemzők;
  • „Barátok keresése”, „Egyesítők” – célja a gyerekeknek, hogy kapcsolatokat hozzanak létre az objektumok között;
  • metaforák kiválasztása, figuratív verbális összehasonlítások, tárgy áthelyezése a múltba vagy a jövőbe;
  • az empátia technikája a hőssé reinkarnáció, érzelmi állapotának „megszokása”, helyette elmesélve, jellemvonások közvetítése arckifejezések és gesztusok segítségével.

A képből való mesemondás megtanítja a gyerekeket fantáziálásra és logika fejlesztésére.

Mesebeli szövegek alkotása

Egy híres mesebeli cselekmény újramondása és megváltoztatása. Játékok és gyakorlatok, amelyek egyfajta kreatív és intellektuális bemelegítést jelentenek a gyerekek felkészítése során:

  • „Mondd ki a hős nevét”: a tanár azonosít valamilyen általános tulajdonságot vagy jellemzőt, a gyerekek pedig konkrét mesefigurákat neveznek meg. Példa: Emlékezzen a mesebeli hősnőkre-lányokra. (Piroska, Hamupipőke, Malvina, Gerda, Alyonushka stb.).
  • „Egy mesebeli karakter akciói”: a tanár megnevez egy mesebeli hőst, például Mashenkát a „Liba-hattyúk” című meséből, és megkéri a lány összes cselekedetét. A játék feltételei szerint csak igéket használhat (nem figyelt, futott, sétált, elfelejtett, mentett, segített). Ezután a tanár javasolja, hogy emlékezzen más mese hőseire, akik hasonló cselekvéseket hajtanak végre.
  • „Varázsló csodái”: a játék egy tipikus fantasy technika módszerére épül. A tanár azt javasolja, képzeljék el magukat varázslónak, és mondják el, milyen rendkívüli tulajdonságokkal ruházták fel a hétköznapi tárgyakat, majd mérjék fel a csodálatos erők gyakorlati jelentőségét, és magyarázzák el, miért lehet a mágia jó és néha rossz. Példa: madár be elvarázsolt erdő találkozik az eljegesedés varázslójával, most már minden, amihez hozzáér, jégtömbbé válik. Rossz, ha egy faágon ül, és jó, ha megállítja a gonosz vadászt.
  • „Ott, ismeretlen utakon...”: a játék egy tárgy és egy hely metszéspontján alapul. A tanár a karaktereket és a cselekmény kibontakozási helyét ábrázoló kártyákkal dolgozik. Példa: Aljonuska Koscsejevó királyságában kötött ki. Hogyan fog megszökni? Ki segít neki?
  • Leíró műfajú mesék. Mesetörténet bontakozik ki a hagyomány szerint történetszál: a hős felnő, szokatlan képességeket és tehetségeket mutat fel, felnőtt korában nehéz körülmények közé kerül, legyőzi a boszorkányságot, és visszanyeri vitalitását.
  • Tündérmesék a jó és a rossz kifejezett konfliktusával, a harmadik aktív erő egy mágikus tárgy vagy szó, egy természetfeletti erővel rendelkező varázslat.

Videó: TRIZ technológia a beszédfejlesztő órákon

Videó: dosszié egy mesebeli szereplőről (idősebb csoport)

Videó: játék "Carousel"

Sarok díszítése TRIZ technológiával

A jól megtervezett, hozzáférhető és biztonságos TRIZ sarok kiváló eszköz a gyerekek kíváncsiságának, egyéni kognitív tevékenységének és önállóságának serkentésére.

A TRIZ órákon olyan didaktikai segédanyagokat is használhat, amelyek egy adott témával való megismertetésre szolgálnak.

  • Természetes anyagok a kísérletezéshez (kagylók, kavicsok, gallyak, száraz levelek stb.) - segít megismertetni a gyerekeket a természeti tárgyakkal és betekintést nyerni a természeti világ törvényeibe. Oszd meg barátaiddal!
  • Sokan meg voltak győződve saját tapasztalat hogy a TRIZ módszereket a gyerekek érdeklődéssel észlelik és izgalmat és izgalmat okoznak oktatási folyamat. A TRIZ - az invenciózus problémák megoldásának elmélete - hatékony asszisztenssé válik a gyermekek kreatív gondolkodásának, intellektuális bátorságának és döntési készségének fejlesztésében.

    Ebben a részben az Ön pedagógiai gyűjteményébe gyűjtöttük össze a kollégák valós tapasztalatait a TRIZ technológiák munkájuk során történő felhasználásáról. Használja az ezekben a kiadványokban vázolt jó megoldásokat és pozitív eredmény nem fog sokáig várni. A társadalom értékeli az intellektuálisan bátor, független és aktív embereket. A TRIZ módszerek pontosan ezen személyiségjegyek kialakulásához járulnak hozzá.

    Tervezze meg velünk TRIZ óráit!

    szakaszokban található:
    szakaszokat tartalmaz:
    Csoportonként:

    Megjelenítve az 1555. évi 1-10.
    Minden szakasz | TRIZ. Tevékenységek és játékok TRIZ technológiákat használva

    GCD a kognitív fejlődéshez „Természet Világa” TRIZ technológiával „Segítsünk egy kiskutyának megtalálni barátja anyját” A tevékenységeket a gyerekek életkorának megfelelően alakítjuk ki junior csoport, a program követelményei és ajánlásai "Gyermekkor". Az oktatás integrációja régiókban: "Kognitív fejlődés", « Beszédfejlődés» , "Szociális és kommunikációs fejlődés", "Fizikai fejlődés",...

    A TRIZ technológiákat használó átfogó lecke összefoglalója „Utazás a varázserdőbe” a fiatalabb, 3-4 éves csoport számára Egy átfogó szinopszis osztályok TRIZ technológiákat használva"Utazás a varázserdőbe" Cél: A gondolkodási képesség fejlesztése elemzési, szintézis, összehasonlító technikák segítségével; aktiválja a gyerekek szókincsét, fejleszti a kognitív tevékenységet, a figyelmet, a memóriát, a kreatív...

    TRIZ. Tevékenységek és játékok TRIZ technológiákat használva - A középső csoport GCD összefoglalója játéktechnológiával és a TRIZ módszertan elemeivel „Utazás a mesék földjére”

    Kiadvány „A GCD összefoglalása a középső csoportban játéktechnológiát és...” A GCD összefoglalása in középső csoport játéktechnológia és a TRIZ módszertan elemeinek felhasználásával „Utazás a mesék földjére” Cél: Feltételek megteremtése a hozzáférhető kognitív feladatok természetes megoldásához játéktechnikákon és a TRIZ módszertan elemein keresztül. Feladatok: 1....

    Képtár "MAAM-képek"

    A TRIZ módszerek és technikák alkalmazása az óvodás korú gyermekekkel való munkában Sukharkova N.M. MBDOU "Ilan 50. számú óvoda" tanára Jó napot, kedves kollégák! 1 szó Szeretném bemutatni Önnek azt a technológiát, amelyet a munkám során használok, Triz. 2 szó TRIZ (a feltalálói problémák megoldásának elmélete 3 szó. A TRIZ módszertant a szovjet...

    A TRIZ módszerek alkalmazása a gyermekek korszerű testi fejlődésében A koncepció megvalósítása egészséges képélet az óvodában oktatási intézmény alapelveken alapul, amelyek magukban foglalják a pozitív motivációt, az esztétikát, az erkölcsöt, az elszántságot, a társadalmi hasznosságot, a rendszerességet, a ritmust stb...

    "Tanács a vidám Koloboknak." A GCD összefoglalása a beszédfejlesztésről a középső csoport TRIZ elemeivel„Tanácsok egy vidám kontyhoz” GCD a beszédfejlesztésről TRIZ-elemekkel a középső csoportban Nevelési területek integrációja: Szociális-kommunikatív, kognitív, beszéd-, testi fejlesztés. Gyermeki tevékenység típusai: Játékos, kommunikatív,...

    TRIZ. Osztályok és játékok TRIZ technológiákat használva - A „Zayushkina Izbushka” középső csoportban TRIZ elemeket használó színházi tevékenységekről szóló lecke összefoglalása

    GCD TRIZ-elemeket használó színházi tevékenységekhez a középső csoportban „Zayushkina Izbushka” Az oktatási területek integrációja: „Szociális-kommunikatív”, „Kognitív”, „Beszéd”. A gyermeki tevékenység típusai: Játékos, kommunikatív, oktató -...





    hiba: A tartalom védett!!