Jocuri care dezvoltă coordonarea mișcărilor. Consultație „Jocuri și exerciții de joacă pentru dezvoltarea coordonării motorii”

Svetlana Kulagina
Jocuri pentru dezvoltarea coordonării motorii pentru copiii de 5-7 ani

Securiști

Reacție, capacitatea de a lua decizii rapide

Descriere: Numărul de participanți nu este limitat. Un șofer este selectat dintre jucători și este situat în centrul cercului. Participanții rămași sunt agenți de securitate. Sunt situate în spatele cuburilor. Sarcina șoferului este de a intra în posesia cubului paznicului stând pe el. Gardienii trebuie să treacă înaintea șoferului și să stea pe cub mai devreme. Un copil care nu a avut timp să-și protejeze cubul devine șofer.

jocuri

Cuburi mari, pouf sau scaune înalte, dispuse în cerc egal cu numărul de participanți.

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Un șofer este selectat dintre jucători și este situat în centrul terenului de joc. Restul jucătorilor stau în jurul lui la o distanță corespunzătoare lungimii frânghiei.

Șofer în desfășurare jocuri rotește frânghia într-un cerc chiar deasupra solului, iar jucătorii sar în sus, împingându-și picioarele astfel încât sacul să nu le atingă. Jucătorul care nu a avut timp să sară și a fost lovit de frânghie devine șofer.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

O frânghie groasă, snur sau frânghie de săritură cu un obiect împovărător, dar moale legat la capăt (de exemplu, un sac de nisip, o bucată de furtun de cauciuc, pentru a nu răni jucătorii.

Ajunge la soare

Dezvoltarea coordonării mișcărilor

Descriere: Jucătorii formează un semicerc. Șoferul se confruntă cu jucătorii, ținând în mâini un băț cu un inel, imitând soarele. El trece inelul peste capetele jucătorilor, condamnarea: „Ajunge la soare!”. Jucătorii încearcă să ajungă în ring. Cine reușește să atingă „însorit”, devine șofer.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Un bețișor de aproximativ 50 cm lungime, un inel galben strălucitor care este suspendat de capătul bastonului cu un șnur.

Omida

Dezvoltarea coordonării mișcărilor

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe. Ei se aliniază în continuare mod: mâna dreaptă a fiecărui jucător următor se întinde pe umărul drept al celui precedent, iar cu mâna stângă sprijină piciorul stâng al celui din față.

La semnalul liderului începe coloana mișcare de-a lungul distanței. Câștigă echipa care parcurge prima distanța.

Căsuțe pentru păsări

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, reacție

Descriere: "case pentru pasari" situat de-a lungul perimetrului zonei de joc. Ar trebui să fie unul mai puțin decât participanții jocuri. Unul dintre jucători joacă rolul șoferului. Toți participanții jocuri, inclusiv șoferul, se mișcă liber pe terenul de joacă în muzică. De îndată ce muzica se oprește, toți jucătorii încearcă să ocupe oricare „casă pentru păsări”. De asemenea, șoferul ia orice gratuit „casă pentru păsări”. Copilul care a rămas fără „casă pentru păsări”, devine șofer.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Pentru jocuri Puteți folosi scaune ca căsuțe pentru păsări sau puteți desena mici cercuri cu cretă care vor servi drept case.

Pui în grădină

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: condus - "paznic", el este situat pe un scaun în centru "gradina de legume". Alti jucatori - "gaini" care sunt afara "gradina de legume". În timp ce prezentatorul vorbeste:

Puii au ieșit la plimbare

Ciocuri niște iarbă proaspătă.

Puii au intrat în grădină.

Atentie, oameni cinstiti -

"gaini" se furișează în "grădină"și începe să alergi pe acolo. Dar de îndată ce liderul va spune: „Vine paznicul!”, - șoferul se ridică de pe scaun și încearcă să prindă "pui" care fug de el. Dacă "paznic" prinde jucătorul, schimbă rolurile.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Folosind cuburi și șipci sau cuie și frânghii, trebuie să îngrădiți un spațiu mic care va "gradina de legume". În centru "gradina de legume" pune un scaun.

Șoareci și pisică

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Un șofer este selectat dintre jucători pentru a juca rolul unei pisici. Alti jucatori - "șoareci". "Șoareci" stând în case până când "pisică" este treaz. Când "pisică" adoarme "șoareci" iesi la plimbare. Se mișcă liber pe terenul de joacă. În acest moment "pisică" se trezește, miaună și începe să prindă "șoareci". "Șoareci"împrăștiați la case. Dacă "pisică" a reușit să prindă pe oricare dintre ei "șoareci", apoi jucătorii își schimbă rolurile.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Case, care pot fi scaune, sau cercuri desenate cu creta pe locul de joaca.

Prinde un țânțar

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Jucătorii stau într-un cerc. Șoferul este situat în centru, ținând în mână un băț cu o figurină de țânțar atașată cu un șnur. Încercuiește țânțarul peste capetele jucătorilor care încearcă să-l prindă în acest moment. Cel care a apucat țânțarul devine șofer.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Un băț de aproximativ 1 m lungime, de care se leagă pe un șnur un țânțar manechin din carton.

— La locul ursului din pădure.

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: dintre jucători, este selectat un șofer care va "urs". El are loc în „băgălărie”. Restul jucătorilor sunt copii, se așează singuri "casa". Copiii ies „Mergi până la marginea pădurii, culegi ciuperci și fructe de pădure”. În același timp ei spun ei:

De ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Dar ursul nu doarme

Și mârâie la noi.

De îndată ce copiii spun ultimul rând, "urs" cu un mârâit el iese din a lui „găzduire”și încearcă să-i prindă pe cei care fug copii. Dacă reușește, atunci jucătorii își schimbă rolurile, iar jucătorul prins devine "urs".

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Este necesar să efectuați 2 la capete diferite ale site-ului linii: separat pe o parte „dină” Pentru "urs", iar pe de alta - "casa" copii. Spațiul central servește funcției „marginile pădurii”.

Vânător și iepuri de câmp

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: "vânător" se întoarce cu spatele la locul de joacă. În acest moment, restul participanților aleargă și sar la întâmplare prin site, jucând rolul "iepuri de câmp". Prin comanda "Vânător!" - "iepuri de câmp"îngheață pe loc. Fără a părăsi zona desemnată, "vânător" aruncă mingea în "iepuri de câmp". Jucătorul care "vânător" lovit de minge, acum devine "vânător", A "vânător" - "iepure de câmp".

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Minge mică.

Este necesar să se desemneze un loc pe terenul de joacă pentru "vânător".

Marksman

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție, precizie

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în echipe în funcție de numărul de seturi de aruncat. Echipele sunt situate la o oarecare distanță de tribunele de aruncare. Fiecare jucător are mai multe inele. Sarcina echipelor este să arunce cât mai multe inele pe tribune.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Inele mici de aruncare și suporturi de aruncare de diferite forme.

Luați mingea

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reactie, agilitate

Descriere: jucătorii se împart în perechi, stau pe părțile opuse ale terenului, merg unul spre celălalt când fluieră și se opresc la linia centrală unde sunt mingile. La al doilea fluier, încep să ia mingea unul de celălalt cu picioarele, încercând să o încadreze în cercul lor.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Mingi după numărul de perechi.

Minge în coș

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, agilitate și ochi

Descriere: pe terenul de joc se instalează coșuri pentru aruncarea mingii, iar la o oarecare distanță de acestea se trasează o linie care indică locul din care jucătorii vor efectua aruncări. Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare jucător are o minge. Sarcina echipei este să arunce cât mai multe mingi în coș.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Mingi și coșuri pentru aruncarea mingiilor, cretă.

Șoareci într-o capcană pentru șoareci

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: selectat dintre jucători "șoareci" (5-7 persoane). Jucătorii rămași, ținându-se de mână, formează un cerc - "cursă de şoareci". "Șoareci" sunt în afara cercului. Jucători care se formează "cursă de şoareci", încep să meargă în cerc, când spre stânga, când spre dreapta, cu brațele ridicate. Ei condamnat:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat.

Atenție, ticăloșilor,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți deodată!

În timp ce copiii din cerc spun cuvinte, "șoareci" mișcă liber pe tot parcursul jocului spaţiu: alergați într-un cerc, fugiți din el. Dar de îndată ce sună ultimele cuvinte „Pe rând!”- copiii care stau în cerc își coboară mâinile. "Cursă de şoareci"închis trântit. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați învinși. Prins "șoareci" stați într-un cerc și dimensiunea "capcane de soareci" crește. Când totul "șoareci" prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul continuă.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Caras și știucă

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: un șofer este selectat dintre jucătorii care vor juca rolul "ştiucă". Jucătorii rămași sunt împărțiți în 2 grupe. Un grup va juca un rol "pietricele", celălalt este rolul "crap caras". Băieții pietricele formează un cerc. Înot în interiorul cercului "crap caras". "Ştiucă" este în afara cercului. De îndată ce prezentatorul spune "Ştiucă!"- șoferul fuge în cerc și încearcă să prindă "crap caras". "Crapul", la rândul său, încearcă să te ascunzi în spate "pietricele". Aceste "crap caras" care nu au reușit să se ascundă și au fost prinși "ştiucă", părăsiți cercul. Jocul este jucat de mai multe ori, apoi jucătorii își schimbă rolurile și este ales un nou șofer.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Dacă jocul are loc în interior, atunci acompaniamentul muzical este de dorit.

Jumping

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Trebuie să desenați un cerc mare pe locul de joacă. Un șofer este selectat dintre jucători - "capcană", care se află în centrul cercului. Alti jucatori - "jumping", sunt în afara cercului. "Jumping" sari într-un cerc pe piciorul stâng sau drept (acest lucru ar trebui discutat înainte de a începe jocuri) si sari din ea. "Capcană" aleargă în cerc, încercând să prindă jucătorii în timp ce aceștia sunt în cerc. Cel care este prins "capcană", devine șofer.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, agilitate

Descriere: pe terenul de joacă trebuie să desenați un cerc simuland "iaz". Jucătorii iau locuri în jur "iaz", în care se află "peşte", iar la comandă încep să prindă "peşte" folosind undițele de pescuit. Când de la "iaz" toată lumea va fi prinsă "peşte", pot fi numărate și desemnat câștigătorul.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Undițe de pescuit (puteți folosi o undiță ca undiță) aproximativ 1 m lungime, cu magneți atașați de ei folosind un cordon subțire; pește din carton cu magneți mici atașați; cretă.

Bouncers

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Doi jucători ocupă locuri unul față de celălalt - aceștia sunt bouncers. Jucătorii rămași se află între ei. Treaba bouncerului este să încerce să lovească jucătorii cu mingea. Jucătorii trebuie să rămână în joc cât mai mult posibil, evitând mingea.

În a doua opțiune, pe terenul de joc sunt trasate 2 linii paralele cu cretă la o distanță considerabilă una de alta. În spatele fiecărei linii sunt mai mulți jucători - aceștia sunt bouncers. Există 1 jucător în spațiul dintre linii. Sarcina bouncerilor este să arunce mingea unul către altul și să-l lovească pe jucător. Iar jucătorul trebuie să rămână în joc cât mai mult posibil, evitând mingea.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Vulpea vicleană

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Toți jucătorii stau în cerc și închid ochii. Liderul face ocolul cercului și atinge unul dintre copii cine devine șoferul - "vulpe vicleană". Apoi copiii deschid ochii și de 3 ori intreaba: „Vulpe vicleană, unde ești?” Când toți jucătorii întreabă pentru a treia oară, "vulpe vicleană" merge la mijloc și vorbeste: "Iată-mă aici!" Toți jucătorii fug și "vulpe"încearcă să-i prindă. Când "vulpe" prinde doi sau trei participanți, jocul începe din nou.

Catcher de panglică

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Un șofer este selectat dintre jucători și este situat în centrul cercului. Jucătorii rămași stau într-un cerc. Ei plasează panglici fie în spatele centurii, fie sub guler. La semnalul liderului, copiii fug, iar capturatorul încearcă să-i ajungă din urmă pe jucători și să tragă panglica de pe ei. Cei ai caror catcher trage panglica sunt eliminati din jocuri. La semnalul prezentatorului, jocul se termină și se numără panglicile obținute. Apoi jocul poate fi reluat prin alegerea unui nou driver.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Panglici multicolore de 20-25 cm lungime.

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Pe locul de joacă sunt desenate cercuri mici. Un șofer este selectat dintre jucători. Jucătorii rămași stau în cercuri. Șoferul se apropie de orice participant jocuri și întreabă: — Unde sunt cheile?. Jucător pentru el răspunsuri: „Du-te la (spune numele oricărui jucător)și bate.” În timp ce această conversație are loc, ceilalți jucători își schimbă locul. Șoferul trebuie să reacționeze rapid și să ocupe orice cerc liber. Dacă reușește, atunci își schimbă rolurile cu jucătorul rămas fără cerc. Și dacă șoferul nu poate ocupa cercul cuiva mult timp, poate cuvânt: „Am găsit cheile!”, - și apoi toți jucătorii trebuie să-și schimbe locul. În acest moment, șoferul poate ocupa cu ușurință cercul cuiva.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Jucătorii se aliniază în perechi. În fața coloanei, la o distanță de câțiva pași, se trage o linie, în spatele căreia se află un șofer selectat dintre jucători. Cei care stau în coloană spun următoarele: cuvinte:

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă.

Uită-te la cer -

Păsările zboară

Sună clopotele

Unu, doi, trei - fugi!

În acest moment, copiii care stau în ultima pereche aleargă înainte de-a lungul coloanei din părțile opuse ale acesteia și încearcă să se țină de mână. Catcherul, care se află în fața coloanei, încearcă să-l prindă pe unul dintre alergători înainte ca jucătorii să-și pună mâna. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, atunci formează o pereche cu jucătorul prins, iar jucătorul care rămâne fără o pereche devine șofer.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Dacă copiii se joacă în interior, atunci acompaniamentul muzical este posibil.

Zi şi noapte

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: la două capete opuse ale site-ului, spațiul este separat - casa zilei și casa nopții este trasată o altă linie în mijlocul site-ului; Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe. Echipele au loc în centrul terenului pe părțile opuse ale liniei centrale. Ei stau cu spatele unul la altul. Conducere vorbeste: "Atenţie!", "Zi!" sau "Noapte!"- și în funcție de ce cuvânt a spus, copiii echipei numite ajung din urmă copii de la echipa adversă. Puteți prinde echipa care fuge doar până când jucătorii trec liniile casei lor.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Lupul în șanț

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, agilitate, viteza de reactie

Descriere: în centrul site-ului este limitat "şanţ" 2 linii paralele la o distanta de aproximativ 1 m Soferul este ales dintre jucatori -. "lup", care se află în "rupere". Toți ceilalți jucători - "oaie". Sunt situate pe o parte "şanţ". La semnalul liderului "oaie" sari peste "şanţ" pe partea opusă a site-ului. "Lup"în acest moment încearcă să-i prindă. Și dacă reușește, atunci jucătorii își schimbă rolurile.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Prinzători de maimuțe

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe - "maimute"Şi "prinderi". „maimuțe” situat pe "copaci", „Catchers” mergeți în centrul site-ului și demonstrați câteva idei inventate în avans circulaţie. După ce a făcut circulaţie, "prinderi" pleaca si "maimute" deplasați-vă în centrul site-ului și repetați circulaţie"prinderi". La semnalul liderului "maimute" alerga spre "copaci"Şi "Intră" asupra lor. „Catchers”în acest moment încearcă să prindă "maimute". Acest lucru continuă de mai multe ori. Apoi echipele își schimbă rolurile.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Bare de perete sau obiecte stabile pe care se poate cățăra și care ar putea servi drept copaci sau viță de vie.

Dezvoltarea coordonării mișcărilor, agilitate, viteza de reactie

Descriere: Jocul se joacă în perechi. Copiii sunt așezați unul față de celălalt. Unul dintre ei are un băţ pentru prinderea inelelor, celălalt are un băţ pentru aruncarea inelelor, iar inelele în sine.

Jucătorul care are inelele le pune pe vârful băţului unul câte unul şi le aruncă unui partener, care încearcă să le prindă de băţ. Apoi inelele prinse sunt numărate și jucătorii își schimbă rolurile.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Inele mici, un băț pentru prinderea inelelor.

Minge într-o găleată

Dezvoltarea dexterității, ochi, coordonarea mișcărilor

Descriere: înainte de a începe jocuri Găleata trebuie stabilizată punând o piatră în ea. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre centru și aruncă pe rând mingea în găleată. Câștigătorul este cel care lovește ținta cu mai multe bile.

Materiale și ajutoare vizuale pentru jocuri

Găleată, mingi de tenis

Jocuri și exerciții pentru dezvoltarea coordonării motorii

Dezvoltarea coordonării corecte a mișcărilor, a vitezei de reacție și a dexterității

Pentru a pregăti pe deplin un copil pentru școală, este necesar să se dezvolte nu numai acele părți ale sistemului musculo-scheletic care oferă o scriere cu drepturi depline, ci este important să se asigure dezvoltarea coordonării mișcărilor, dexterității motorii și activității, care stau la baza. pentru dezvoltarea fizică deplină a copilului. Copiii sedentari, stânjeniți din punct de vedere motor obosesc mai repede și fac față sarcinilor de muncă școlare mai rău decât colegii lor activi și activi.

Test pentru a determina nivelul de dezvoltare a dexterității

Pe o pistă de alergare (10 m) se plasează 8 ace la o distanță de 100 cm Mai mult, distanța dintre start și primul pin, precum și între ultimul știft și final este de 150 cm.

Instructorul le dă copiilor o sarcină - să alerge cât mai repede posibil între ace și să nu-i lovească. La comandă, copilul aleargă până la linia de sosire. În acest moment, instructorul, aflându-se la linia de sosire, înregistrează indicatori cantitativi. Se fac 2 incercari.

Indicator cantitativ: timpul în secunde petrecut pentru îndeplinirea sarcinii.

Indicatori de calitate:

1. Corectitudine, alergare ritmică.

2. Precizia mișcării (a alerga fără a atinge ace).

Test de coordonare a mișcării

Se pregătesc mingi cu diametrul de 20 cm. Instructorul invită copiii să lovească mingea fără să-și părăsească locul.

Indicator cantitativ: număr de aruncări și lovituri: 35–40.

Indicator calitativ : capacitatea de a prinde mingea cu brațele îndoite la coate și lângă piept.

Dezvoltarea coordonării adecvate, a vitezei de reacție, a dexterității motorii și a mobilității este posibilă prin utilizarea jocurilor în aer liber.

Jocurile în aer liber propuse sunt destinate copiilor de vârste diferite (de la 4,5–5 ani), la ele pot participa atât grupurile de copii, cât și membrii aceleiași familii, de exemplu, copiii împreună cu părinții lor. Părinții pot acționa și ca facilitatori. Jocurile propuse sunt convenabile pentru că și gama de utilizare a acestora este destul de largă - de la sărbători în familie până la activități organizate. Ele pot fi folosite și la orele de grup la grădiniță și la orele de educație fizică din școala primară. Jocurile propuse pot fi folosite atât la predarea copiilor în aer liber, cât și în interior.

Jocuri în aer liber

nap

O recuzită pregătită în prealabil - un lighean inversat, un coș etc. - poate acționa ca un nap. „Napul” este acoperit cu o bucată de pânză albă sau galbenă, iar deasupra se pune în mijloc un vas cu un buchet de frunze, un ghiveci de flori sau un alt atribut care reprezintă vârfurile napului. Vasul este drapat în așa fel încât să fie vizibilă doar verdeața.

După ce au pregătit napul, încep jocul.

Copiii stau în fața napului. Anterior, ei pot număra numărul de pași până la nap. Apoi copiii sunt legati la ochi si merg la nap. Esența jocului este că copiii legați la ochi, de regulă, nu găsesc căutările lor incorecte sunt foarte distractive pentru toți cei prezenți - atât jucători, cât și spectatori.

Câștigă cel care găsește primul napul. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci, după un timp, bandajul este îndepărtat și noi participanți sunt incluși în joc.

Dacă, pe lângă copii, în joc sunt incluși și părinții, se creează o atmosferă și mai distractivă.

Suntem băieți amuzanți

Participanții la joc stau pe o parte a terenului sau lângă peretele sălii. În fața lor este trasată o linie. Aceeași linie este trasată pe partea opusă a site-ului. De partea jucătorilor, aproximativ la jumătatea distanței dintre cele două linii, se află capturatorul.

Participanții spun în cor:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să ne jucăm.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă!

Unu, doi, trei - prind-o!

După cuvântul „prinde”, participanții aleargă spre cealaltă parte a site-ului, iar capturatorul îi ajunge din urmă pe alergători. Cel pe care îl prinde (atinge) înainte ca alergătorul să treacă linia de pe partea opusă a terenului este considerat prins și se așează lângă capter. După două-trei runde, cei prinși sunt numărați și se alege un nou catcher.

Vulpea vicleană

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului se află „casa vulpii”. Participanții închid ochii, iar liderul se plimbă în jurul cercului din spatele participanților și atinge unul dintre jucători, care devine „vulpea”. Apoi prezentatorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție, care dintre ei este „vulpea vicleană”? Se va da ea însăși în vreun fel?

Jucătorii întreabă de trei ori (cu intervale scurte), mai întâi în liniște și apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, toată lumea se uită unul la altul.

Când toți jucătorii (inclusiv „vulpea vicleană”) întreabă pentru a treia oară: „Vulpea vicleană, unde ești?” - „vulpea” sare rapid în mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!” Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Pe cel prins, adică pe cel pe care l-a atins „vulpea”, o duce la „casă”. Un jucător care fuge din teren (cerc) este considerat prins.

După ce „vulpea” a prins doi sau trei participanți, liderul comandă: „Într-un cerc!” Jucătorii formează din nou un cerc și jocul se reia.

„Vulpea” începe să-i prindă pe jucători abia după ce jucătorii întreabă la unison pentru a treia oară: „Vulpe vicleană, unde ești?” - iar „vulpea” va răspunde: „Sunt aici!” Dacă „vulpea” s-a dat mai devreme, atunci este considerată un învins, iar în acest caz gazda alege o nouă „vulpe”.

Sonya

Jucătorii stau în cerc. Prin tragere la sorți (sau numărare), se alege un „ghilin”. „Sonya” stă în centrul cercului. El este legat la ochi. Toți ceilalți jucători, unul câte unul, încearcă să se apropie de el în liniște, să-l atingă cu mâna și să spună: „Trezește-te, somnoros!”

Dacă „cărin2” simte că cineva se apropie de el și îl atinge mai întâi cu mâna, atunci persoana prinsă ia locul „cărinului”.

Dacă jucătorul a reușit să se apropie de „Sonya” neobservat, atunci primește un punct. Câștigă cel care înscrie cele mai multe puncte.

Pui gelosi

Jucătorii se aliniază în două rânduri - acestea sunt „găini”. Un „pui” stă în fața fiecărui lanț. Lanțul este aliniat vizavi de un alt lanț La semnul conducătorului, „găinii” încearcă să atingă „puii” de pe celălalt lanț și, în același timp, să protejeze „puii” de pe partea lor. „Puiul” atins de „puiul” altui lanț intră în lanțul ei. Câștigătorul este „găina” care are mai mulți „găini” la sfârșitul jocului.

Cuvânt magic

Participanții stau într-un cerc. Prezentatorul întreabă dacă toată lumea își amintește cuvântul magic „te rog”. Jocul începe. La comanda liderului, jucătorii îl urmează și repetă diverse mișcări. Înainte de fiecare comandă, liderul repetă cuvântul magic „te rog”: „Te rog să te așezi”, „Te rog să-ți pui mâinile pe centură”, etc. Jucătorii urmează toate aceste comenzi.

Dacă prezentatorul nu rostește cuvântul magic, nu este nevoie să executați comanda. Jucătorul care a greșit trebuie să intre în cerc și să îndeplinească o sarcină - să recite o poezie, să cânte, să sară etc.

De ursul din pădure

Există un „urs” în „bârlog” (sub un tufiș, în colțul camerei etc.). Participanții cu coșuri în mână „culeg ciuperci și fructe de pădure” și spun: „Iau ciuperci și fructe de pădure de la un urs din pădure”, repetând acest lucru de mai multe ori. După un timp, prezentatorul spune: „Și în bârlog ursul stă și mârâie la noi, mârâie...” „Ursul” începe să mârâie și se târăște afară din „bârlog”. La vederea lui, jucătorii fug. „Ursul” îi urmărește și încearcă să prindă pe cineva. Cel care este prins devine „urs”.

Unde e ceasul?

Numărul de jucători nu este mai mare de patru. Jucătorii se aliniază lângă zid. Toți participanții la joc, cu excepția liderului, sunt legați la ochi. Prezentatorul ascunde un ceas cu alarmă într-un loc. Jucătorii încep să asculte ticăitul ceasului și merg cu atenție spre locul în care se află în prezent ceasul. Prezentatorul schimbă în liniște și în liniște locul unde este ascuns ceasul de 2-3 ori pe joc. Primul jucător care ajunge la un metru de ceas primește un punct. Câștigă cel care înscrie cele mai multe puncte.

Pisica și șoarecele

Doi copii sunt legati la ochi. Unul dintre ei este „pisica”, celălalt „șoarece”. Copiii stau la masă, ținând marginea cu o mână. „Pisica” caută „șoarecele”, adică la comandă încep să se miște în jurul mesei - „șoarecele” încearcă să fugă, „pisica” vrea să ajungă din urmă. Nu poți renunța la mâna cu care jucătorii țin marginea mesei. Prezentatorul multiplică timpul. Dacă în trei minute „pisica” a prins „șoarecele”, ea a câștigat, dacă nu, atunci „șoarecele” a câștigat.

Zmeu și prepeliță

Numărul de participanți este de cel puțin cinci. Toți participanții stau într-un cerc. Se conturează marginea cercului. Ei aleg un „zmeu”. Restul sunt „prepelițe”. „Zmeul” este legat la ochi. „Zmeul” trebuie să prindă una dintre „prepelițe”. „Prepelițele” încearcă să nu se prindă de „zmeu”. Ei sar, se deplasează în tăcere în cealaltă parte a cercului, dar nu au dreptul să treacă dincolo de cerc. Dacă „zmeul” prinde „prepelița”, atunci acesta devine „zmeu”.

Răspunde repede

Participanții se aliniază într-un cerc sau linie. Prezentatorul aruncă o minge unuia dintre ei și numește o culoare: de exemplu, verde. Cel căruia i s-a aruncat mingea trebuie să numească un obiect de această culoare: de exemplu, iarbă sau un castravete. Și astfel jocul se repetă. Participanții cărora prezentatorul le aruncă mingea sunt aleși la întâmplare dintre jucători.

Jocul poate fi diversificat alegând ca bază nu culoarea, ci calitatea sau forma obiectului: rotund, pătrat, lemn, fierbinte etc.

Insula Piraților

Se desenează un cerc. Aceasta este o insulă de pirați. Toți jucătorii stau în afara cercului. Participanții nu au voie să se îndepărteze cu mai mult de doi pași de cerc. La comanda liderului, toți participanții încearcă să se împingă unul pe altul în cerc. Cine pune ambele picioare în cerc trebuie să rămână acolo, dar poate trage și alți participanți în cerc. Jocul se termină când majoritatea participanților se află în interiorul cercului. Câștigă cei care rămân în afara cercului.

Restrângerea

1 opțiune

Toți participanții sunt împărțiți în două echipe de mărime și forță egale. Jucătorii fiecărei echipe, strângându-și coatele, formează două lanțuri. Cei mai puternici și mai pricepuți jucători – cei groovy – sunt plasați în partea din față a lanțului. Stând unul față de celălalt, liderii ambelor echipe se strâng și ei cu brațele îndoite la coate și fiecare trage în propria direcție, încercând să rupă lanțul adversarului sau să-l tragă dincolo de linia convenită. Echipa care reușește acest lucru câștigă.

Opțiunea 2

Înainte de începerea jocului, toți participanții sunt împărțiți în perechi, astfel încât fiecare pereche să aibă jucători aproximativ egali ca putere și greutate. Fiecare pereche primește un băț puternic de aproximativ un metru lungime. Participanții fiecărei perechi stau unul față de celălalt și fiecare ia capătul bastonului. La semnalul liderului, fiecare jucător își trage adversarul spre sine. Câștigătorul este cel care reușește să-și doboare adversarul sau măcar să-l oblige să coboare de la pământ. Jocul necesită atât forță, cât și dexteritate.

Lupi în șanț

Șanțul de șanț este desemnat ca spațiul dintre două linii paralele lățime de aproximativ un metru. „Lupii” sunt selectați - doi sau trei jucători, restul jucătorilor sunt „oi”. „Lupii” se urcă în „șanț”, iar „oile” pasc de ambele părți ale șanțului. Din când în când „oaia” trebuie să sară dintr-o parte în cealaltă a șanțului. Sarcina „lupilor” este să prindă „oile” (atingerea). Dacă „lupul” atinge „oaia”, atunci el primește un punct. Dar după aceasta „oile” continuă jocul. După ceva timp, noi „lupi” sunt numiți. La sfârșitul jocului, câștigătorul este determinat prin numărarea punctelor marcate.

cai

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu numere egale. Se trasează o linie pe pământ. Echipele stau pe părțile opuse ale liniei. Prin tragere la sorți se stabilește care dintre echipe vor fi „caii” și care vor fi „piloții”.

„Caii” se țin ferm de mână, se apropie de linie și spun în cor: „Ta-ra-ra, ta-ra-ra, coșorii au părăsit curtea”.

După aceasta, „caii” fug, iar „cocherii” îi prind. Pentru ca „cocherii” să știe cine trebuie prins, „caii”, până când sunt prinși, trebuie să-și bată constant limba tare: „Clunk-clack-clack!”

După ce „cocherii” au prins toți „caii”, jucătorii își schimbă rolurile.

Clopot

Participanții joacă acest joc pe rând. Jucătorului i se dă un clopoțel pe un șir lung. Trebuie să mergi pe o anumită porțiune a potecii sau să te apropii de un loc desemnat fără să sune clopoțelul.

Alergând cu cartofi

Fiecare jucător primește o lingură care conține un cartof. Sarcina este să alergi până la linie și înapoi cât mai repede posibil, fără a scăpa cartoful. Dacă un cartof cade în timpul alergării, jucătorul îl poate ridica și îl poate pune înapoi în lingură și poate continua să alerge. Câștigă jucătorul care ajunge primul acolo. Pentru a complica sarcina, puteți alege să nu alegeți o cale dreaptă, ci să alergați de-a lungul unei cărări întortocheate sau cu mici obstacole.

Extraterestrii

Jucătorii vor fi împărțiți în două echipe și vor sta unul față de celălalt la o distanță de 5-6 metri. La o distanță de 10-11 metri, este trasată o altă linie - „țara” de unde provin „străinii”. Începe echipa de „străini”. Făcând un pas către adversari, ei spun: „Am ajuns”. Echipa adversă întreabă: „De unde ai venit?” „Din Japonia (Ungaria, Italia, America etc.)” Echipa adversă: „Care este profesia ta?” Ca răspuns la această întrebare, echipa de „străini” trebuie, fără cuvinte, doar cu mimica și gesturi, să arate ce fac. Scopul jocului este că participanții încearcă să transmită acele gesturi și situații caracteristice care există în fiecare profesie. Echipa adversă încearcă să ghicească profesia „străinilor”. De îndată ce profesia este ghicită, „străinii” încep să fugă în „țara lor”, iar adversarii lor îi urmăresc. Oricine este prins înainte de a putea ajunge la linia lui devine „prizonier”. Apoi rolurile se schimbă. Jocul se repetă de mai multe ori. Câștigă echipa cu cei mai mulți prizonieri.

Releu

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă pe rând este împărțită în perechi. Fiecare echipă trebuie să aibă o minge mare gonflabilă. Sunt marcate linia de start, lungimea cursei (5-7 metri) și punctul de cotitură, unde jucătorii trebuie să se întoarcă în sens opus. De exemplu, două bețe sunt înfipte în pământ. Jucătorii din fiecare echipă se aliniază în perechi la linia de start. Cuplurile stau umăr la umăr.

Etapa 1 a releului. La semnalul liderului, perechile fiecărei echipe aleargă la întoarcere și înapoi, ținând mingea între cap. Dacă mingea cade, o puteți ridica, o apăsați din nou între capetele perechilor de joc și continuați cursa. Revenind la linia de start, jucătorii predau ștafeta următoarei perechi a echipei lor.

Etapa 2 a releului. Jucătorii aleargă pe aceeași distanță, dar unul față în față, ținând mingea între frunte.

Bobina

Pentru acest joc se pregătesc două bobine de ață cu fir între ele. Lungimea firului este de 3-5 metri. Marcați mijlocul firului cu vopsea. Jucătorii stau unul față de celălalt și ridică o bobină de la diferite capete ale firului, apoi se depărtează cât mai mult posibil, astfel încât firul să fie bine întins. La comanda liderului, jucătorii încep să înfășoare rapid firul pe bobină unul spre celălalt. Câștigă cel care ajunge la mijloc mai repede.

Piata de pasari

6-7 persoane joacă. Unul este „vânzătorul”, celălalt este „cumpărătorul”, restul sunt „găini”. „Găinile” se ghemuiesc și își strâng mâinile în jurul genunchilor.

„Cumpărătorul” se apropie de „vânzător” și îl întreabă: „Există găini de vânzare?” - „Mănâncă”. - „Pot să arunc o privire?” - „Pot”. „Cumpărătorul” vine în spatele „găinilor”, îi atinge unul câte unul și spune: „Nu-mi place ăsta, ăsta e prea slăbănog, ăsta e prea mic... Dar pe acesta îl iau. ”

„Vânzătorul” și „cumpărătorul” ridică „puiul” selectat cu ambele coate în aer, legănându-l, spunând: „Bun pui, nu își slăbește brațele, nu râde”.

Sarcina „puiului” este să rămână serios și să nu-și lase mâinile. Dacă începe să zâmbească, să râdă sau să-și desfășoare brațele, este în afara jocului.

Părintele Frost

Moș Crăciun este ales prin numărare sau tragere la sorți. Participanții se împrăștie în jurul site-ului, Moș Crăciun îi urmărește și încearcă să-i atingă, adică să-i „înghețe”. Persoana „înghețată” trebuie să se oprească în poziția în care a fost „înghețată”. Jocul se termină când un anumit număr de jucători sunt „înghețați” (prin acord). Apoi se alege un nou Moș Crăciun, iar jocul se repetă.

Vânt și giruetă

Jucătorii stau în rânduri. Ele sunt „girobate”. Liderul stă în fața lor. Le reamintește jucătorilor unde se află nordul, sudul, vestul și estul. Apoi începe jocul. Prezentatorul spune: „Vântul suflă din est”. Toate panourile trebuie să fie orientate spre vest. „Vântul bate dinspre sud”. „Veterele” se întorc spre nord. "Furtună!" Toată lumea se învârte pe loc. "Calm!" Toată lumea îngheață. Jocul se desfășoară într-un ritm accelerat. „Gerutinele” care se deplasează incorect plătesc o „amendă”.

Navetă

Toți participanții la joc stau în perechi față în față și își dau mâinile. Aceasta este „poarta”. Începând de la ultima pereche, toți participanții aleargă sau trec pe rând pe sub „poartă”, ținându-se de mână și stau în față. Trebuie să fugi pentru a nu lovi „poarta”. Perechea care lovește „poarta” este eliminată din competiție, dar continuă să participe la joc ca „poarta”.

Jocul se repetă de mai multe ori. Înălțimea porții se schimbă de fiecare dată. La începutul jocului, participanții își țin mâinile la nivelul umerilor, iar la sfârșit - la nivelul taliei. Cu cât „poarta” este mai jos, cu atât este mai dificil să treci pe sub ea. Jocul se termină când toate perechile trec pe sub poarta cea mai de jos.

Jocul poate fi complicat în acest fel: participanții, alergând sub „poartă”, trebuie să transporte diverse obiecte - o găleată cu apă, o minge într-o lingură etc.

Cărări

„Urmele” sunt desenate pe sol - linii de diferite forme care conțin ture complexe. Lungimea căii trebuie să fie de cel puțin trei metri. Participanții aleargă de-a lungul pistelor, făcând viraje complexe, menținând în același timp echilibrul. Trebuie să alergi, călcând exact pe linie și fără să te lovești de persoana care alergă în față.

Jocul poate fi jucat ca o competiție. Pentru a face acest lucru, sunt trasate mai multe poteci de formă identică, situate paralele între ele, ca pe un stadion, iar participanții, la comanda liderului, aleargă pe poteci într-o cursă. Cel care ajunge primul câștigă.

Colțuri

Cinci persoane participă. Un pătrat mare este desenat pe pământ. Șoferul este selectat prin tragere la sorți sau prin numărare. Patru participanți stau în colțurile pieței. Șoferul se apropie de unul dintre participanții care stă în colț și spune: „Bârfă, dă-mi cheile”. Jucătorul răspunde: „Du-te și dă jos acolo”. La aceste cuvinte, jucătorii rămași aleargă din colț în colț. Sarcina șoferului este să aibă timp să ocupe un colț gol. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără colț devine șofer, iar jocul se repetă.

Cocoși

Participanții se împart în perechi și stau la 3-5 pași unul de celălalt. Cuplurile se prefac că se luptă cu cocoși - sărind pe un picior, încearcă să se împingă cu umerii. Împingerea cu mâinile este interzisă. Cel care își pierde echilibrul și stă pe pământ cu ambele picioare este în afara jocului. Câștigătorii din diferite perechi se unesc și continuă jocul. Înainte de începerea jocului, participanții convin asupra modului în care își vor ține mâinile - la spate, pe curele, susținând genunchiul unui picior îndoit sau ar trebui să își încrucișeze brațele peste piept.

„Lupta de cocoși” se poate face și în ghemuit, cu mâinile pe genunchi.

Caroși și cai

Participanții la joc sunt împărțiți în trei - doi „cai” și un „cocherer”, care îi conduce din spate cu „fățuri” - panglici. Prezentatorul dă diverse comenzi în timpul jocului, iar „cocherul” se asigură că „caii” le execută corect. Prezentatorul, la rândul său, se asigură că „cocheșul” nu ratează greșeala „cailor”. Pentru aceasta, „antrenorul” primește puncte de penalizare (sau dă un forfait, pe care trebuie să îl răscumpere la sfârșitul jocului - citește o poezie, cântă etc.). În timpul jocului, „caii” merg, trapează, galopează, se întorc la dreapta, la stânga, stau pe loc etc. La comanda liderului, „Caii, în direcții diferite!” „Cocherul” dă drumul „fățurilor” și „caii” fug rapid în direcții diferite. La comanda „Caii, găsește-ți cocherul!” „Caii” se întorc la „cocherul” lor cât mai repede posibil. La comanda „Cocherer, găsește-ți caii!” „Cocherul” își adună perechea de „cai” împreună. Când jocul se repetă în fiecare trio, „coachman” se schimbă.

Vorbirea este un tip de activitate care necesită dezvoltarea funcțiilor auditive și vizuale, precum și a abilităților motorii. Pentru a pronunța corect un sunet, un copil trebuie să pronunțe un model articulator, constând dintr-un set complex de mișcări, în timp ce articulația, vocea și respirația trebuie să fie coordonate în munca sa. I.M. Sechenov a scris că „... fiecare senzație este amestecată de natură... Este în mod necesar amestecată cu o senzație musculară, care este mai puternică decât altele”.

Rolul important al analizorului motor în dezvoltarea funcțiilor mentale superioare ale unei persoane a fost afirmat de V.M. Bekhterev, L.V. Neiman și L.S. Vygotsky. Aceștia au atras atenția profesorilor asupra relației dintre vorbire și mișcare și au identificat următoarele scopuri ale educației ritmice: identificarea reflexelor ritmice, adaptarea corpului copilului pentru a răspunde anumitor stimuli (auditivi, vizuali), stabilirea echilibrului în activitatea de sistemul nervos al copilului, să-i modereze pe copiii exagerați și să-i dezinhibeze pe cei inhibați, să regleze mișcările incorecte și inutile.

Experiența muncii noastre este construită pe baza unui program editat de L.A. Golovchits „Educația și formarea copiilor surzi și cu deficiențe de auz de vârstă preșcolară” și a dezvoltărilor metodologice de T.M. Vlasova, A.N. N.D. Shmatko, O.O Novikova „Ritmuri de vorbire pentru copii”.

Chiar și o ușoară pierdere a auzului care apare în copilăria timpurie are un impact negativ asupra dezvoltării vorbirii copilului, iar cu surditate, fără pregătire specială, vorbirea verbală nu apare deloc. Se știe că vorbirea orală a copiilor cu deficiențe de auz este caracterizată nu numai de un număr mare de defecte în pronunția sunetelor vorbirii, ci și de o încălcare a părții sale ritmice și de intonație. Iar pentru comunicarea cu ceilalți, este important ca vorbirea unui surd să fie inteligibil fonetic, astfel încât pronunția lui să fie cât mai articulată și naturală, adică. astfel încât în ​​vorbirea sa orală toate elementele sistemului fonetic al limbii sunt prezente și clar contrastate între ele: sunete, accentuare a cuvintelor, intonație.

Dezvoltarea aparatului motor este un factor care stimulează dezvoltarea vorbirii și joacă un rol principal în formarea proceselor neuropsihice la copii.

Una dintre cele mai importante caracteristici ale vorbirii este ritmul și ritmul său. Ritmul vorbirii silabă cu silabă se repetă uniform în mecanismele sale, este similar cu mersul, respirația și bătăile inimii.

Când copiii au deficiențe de auz, există o întârziere nu numai în vorbire, ci și în dezvoltarea motrică, prin urmare, atunci când se lucrează cu copiii cu deficiențe de auz pe vorbire, este recomandabil să se efectueze exerciții de coordonare a vorbirii cu mișcarea. Aceste exerciții sunt incluse în diferite tipuri de activități pentru copii: ECD, plimbări, momente de rutină, exerciții de dimineață, ore de muzică, ore de educație fizică.

Scopul principal al folosirii jocurilor de coordonare a vorbirii cu mișcarea la copiii cu deficiențe de auz este - depășirea deficienței de vorbire prin dezvoltarea și corectarea sferei motorii în combinație cu cuvintele și mișcarea, precum și formarea unui vorbire ușor de înțeles, care este cel mai apropiat de vorbirea naturală, cu o intonație pronunțată și latura ritmică. Aplicarea lor practică vizează rezolvarea următoarelor probleme:
- dezvoltarea capacităţii de a schimba puterea şi înălţimea vocii, menţinând un timbru normal, fără abateri grosolane de la normă;

Formarea capacității de a reproduce materialul vorbirii într-un ritm dat;
- dezvoltarea deprinderii de percepere, discriminare si reproducere a diverselor ritmuri;

Dezvoltarea respirației fiziologice și a vorbirii, unitatea vorbirii;
- dezvoltarea coordonării mișcărilor generale și mișcărilor fine ale degetelor;

Formarea capacității de a naviga în spațiu și propriul corp;

Activarea proceselor de vorbire;

Dezvoltarea capacității de a lucra împreună în echipă.

În procesul lucrărilor practice, am elaborat și testat cicluri de jocuri pentru activități comune ale adulților și copiilor, care se desfășoară cu pronunția de texte poetice și repetarea exercițiilor învățate cu caracter general; incluse în diverse tipuri de activități pentru copii.

Specificul muncii din grupul nostru necesită o colaborare strânsă cu profesorul - defectolog și alți specialiști (profesor de artă, director de muzică, psiholog) și o astfel de continuitate în muncă ne permite să obținem rezultate pozitive.

Copiii au învățat să efectueze ușor și relaxat astfel de tipuri de mișcări precum mersul, trecerea de la mersul rapid la mersul lent și invers; alergare, întoarcerea corpului la dreapta și la stânga, aplecarea; mișcări ale mâinilor în lateral, în sus, în jos, înainte, alternând mâinile în diverse mișcări; călcând, bătând din palme. Am invatat sa executam miscari intr-un ritm sau altul. Desigur, la început astfel de exerciții sunt efectuate împreună - copilul acționează în imitația unui adult și în ritmul și ritmul stabilit de acesta. Libertatea motrică a copiilor, capacitatea lor de a se mișca ritmic și ușor și de a fi flexibili au un efect pozitiv asupra pronunției.

Utilizarea exercițiilor de coordonare a vorbirii cu mișcarea în activitățile tuturor specialiștilor din grup ajută la crearea condițiilor pentru desfășurarea muncii sistematice bazate pe tipuri intacte de percepție pentru o învățare mai reușită a unui copil cu deficiențe de auz. Accentul lor corecțional implică corectarea tulburărilor motorii, de vorbire, de comportament, tulburări de comunicare și insuficiența funcțiilor mentale superioare. În timpul desfășurării ECD de către un profesor-defectolog, s-a observat că, odată cu combinarea mișcărilor corpului și a organelor de vorbire, tensiunea și monotonia vorbirii, care sunt caracteristice copiilor cu deficiențe de auz, sunt ameliorate. Relaxarea și ușurința pe care copiii o dobândesc atunci când efectuează mișcări ritmice ale corpului au un efect pozitiv și asupra proprietăților motorii ale organelor vorbirii.

Utilizarea jocurilor pentru coordonarea vorbirii cu mișcarea a ajutat la obținerea următoarelor rezultate:

Îmbunătățirea nivelului de pronunție al unui copil cu deficiențe de auz;

Creșterea nivelului de atitudine pozitivă și a nivelului de comunicare între copii și semeni;

Formarea deprinderilor de acțiuni imitative, orientarea către ritmul general al mișcărilor, reproducerea mișcărilor după un model și abilități de modelare a acțiunilor prin analogie;

Creșterea nivelului stimei de sine a copiilor, reglarea voluntară a comportamentului și dezvoltarea relațiilor interpersonale; abilități de comportament colectiv.

Utilizarea și repetarea regulată a exercițiilor și a jocurilor de coordonare a vorbirii cu mișcarea a avut un efect pozitiv asupra dezvoltării atenției, gândirii, memoriei și a avut un efect benefic asupra dezvoltării vorbirii la un copil cu deficiențe de auz.

Jocuri pentru coordonarea vorbirii cu mișcarea

Pauza de educatie fizica „URSUL”

Coordonarea vorbirii cu mișcarea, dezvoltarea dexterității, respirația vorbirii.

"SOARE"

Dezvoltarea abilităților motorii fine, coordonarea vorbirii și a mișcărilor.

Soare, soare

Fund auriu.

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă.

Un pârâu curgea în grădină,

Au sosit o sută de turnuri,

Și zăpadele se topesc, se topesc,

Și florile cresc.

Copiii merg unul după altul în cerc, ținându-se de mână.

Copiii își întind mâinile înainte, pe rând.

Copiii își întind brațele în lateral și le apasă pe inimă.

Faceți mișcări în formă de valuri cu brațele întinse înainte.

Mâinile în lateral, imitând baterea aripilor.

Copiii se ghemuiesc încet.

Se ridică pe degetele de la picioare și se întind în sus.

„FLULGI DE ZAPADA”

Coordonarea vorbirii cu mișcarea, dezvoltarea imaginației

"Binge de zapada"

"GRĂDINĂ"

"COPAC"

"GRADKA"

De mult astept primavara

Am propria mea afacere

Vreau un teren în grădină

Astăzi mama m-a luat

Îmi iau spatula

Mă duc să scot un pat de grădină

Patul trebuie să fie moale

Este dragostea spectacolului de semințe

Voi planta un morcov pe el

Și ridichi. Și din laterale

Vor fi tufe de fasole.

copiii merg în cerc ținându-se de mână

schimba directia de miscare

opriți-vă și arătați cum sapă

cum să slăbiți un pat de grădină cu o greblă

Ei merg în cerc, prefăcându-se că împrăștie semințe.

„PENE CRUSIUNE”

"CASA"

"ŞOFER"

"MAȘINĂ"

"PICIOARE"

"MINGE"

Dezvoltarea abilităților motorii generale, simțul ritmului, capacitatea de a sări în picioare. Coordonarea vorbirii cu mișcarea.

„CUBUL DE URSU”

„Pășim”

Așa mergem pe poteci!

Așa mergem pe poteci!

Mergem pe poteci,

Ridică-ți picioarele mai sus

Ridică-ți picioarele mai sus așa!

Dacă există o băltoacă, să sărim peste ea!

Și apoi ne vom întoarce,

Și să zâmbim unul altuia,

Să ne învârtim cu toții împreună așa!

Copiii fac pași pe loc.

Merg pe loc, ridicând genunchii sus și în același timp balansând brațele îndoite la coate.

Înclinați ușor corpul înainte, întindeți-vă brațele larg în lateral, apoi săriți înainte.

Faceți 4 pași înapoi.

Se întorc unul către altul și zâmbesc.

Se învârt pe loc.

"NORI"

"SOARE"

"PUII SI PISICA"

„PARCUL DE ATRACȚIE”

Referinte:

  1. Vygotsky, L. S. Dezvoltarea funcțiilor mentale superioare [Text] / L. S. Vygotsky. – M.: APN RSFSR, 1960. – 171 p.
  2. Vlasova, T. M. Ritmul fonetic [Text] / T. M. Vlasova, A. N. Pfafenrodt. – M.: Literatură educațională, 1997. – 376 p., ill.
  3. Golovchits, L. A. Educația și formarea copiilor preșcolari cu deficiențe de auz [Text]/ programe pentru instituții preșcolare speciale / L. A. Golovchits, L. P. Noskova, N. D. Shmatko. – M.: Educație, 1991. – 157 p.
  4. Zenina, T. Educația de mediu a copiilor mici [Text]/ T. Zenina // Educația preșcolară 2005. Nr. 7 p. 16 – 26.
  5. Ignatovskaya, A. Cum lucrează la Zhemchuzhenka? [Text] / A. Ignatovskaya // Învățământul preșcolar 2006. Nr. 10 p. 32 – 39.
  6. Saikina, E. G., Frileva, Zh E. Educație fizică - salut minute și pauze! [Text] / E. G. Saykina, Zh E. Frileva // Culegere de exerciții fizice pentru preșcolari: Manual educațional și metodologic pentru profesorii instituțiilor școlare și preșcolare. – SPb.: „COPILĂRIE-PRESA”, 2005. – 128 p.
  7. Sorokina, N. Muzică și copii [Text] / N. Sorokina // Învățământ preșcolar 2002. Nr. 7 p. 101-115.
  8. Shmatko, N.D. Ritmuri de vorbire pentru copii [Text] /Cursuri cu copii surzi și cu deficiențe de auz de 2-3 ani. – M.: Sportul sovietic, 2003. – 68 p.

Undița

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Un șofer este selectat din numărul total de jucători. Jucătorii rămași stau într-un cerc cu diametrul de 3-4 m.

Șoferul devine abrupt în centru. Are în mâini o frânghie lungă de 2 m cu un sac de nisip legat până la capăt. Șoferul rotește frânghia astfel încât sacul de nisip să zboare deasupra nivelului podelei la o înălțime de 5-10 cm.

Fiecare jucător trebuie să sară și să rateze geanta zburătoare. Oricine îl lovește șoferul cu un sac zburător primește un punct de penalizare. Numărul total de puncte de penalizare se calculează după ce geanta a completat 8-10 cercuri complete. Câștigătorul este cel ale cărui picioare nu sunt niciodată atinse de frânghie.

După schimbarea șoferului, jocul începe din nou.

Vrăbii săritoare

Un joc minunat pentru copii. Mai întâi desenați un cerc pe asfalt folosind cretă.

În centrul cercului se află liderul - „cioara”. În spatele cercului se află toți jucătorii care sunt „vrabii”.

Ei sar într-un cerc și sar în el. Apoi sar din ea în același mod.

„Cierul” încearcă să prindă „vrabia” în timp ce sare în interiorul cercului.

Dacă „vrabia” este încă prinsă, atunci el devine lider și jocul începe din nou.

Vârsta: de la șase ani

Jocul dezvoltă: atenție, dexteritate, gândire, reacție

Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Cărămizi și zidari

Scopul jocului: dezvoltarea motricității, abilităților de comunicare, dexteritate.

Progresul jocului: 2 „zidari” sunt selectați dintre jucători. Restul sunt „cărămizi”. „Cărămizile” se împrăștie în jurul șantierului, iar „zidarii” încep să alerge după ele și încearcă să ungă una dintre „cărămizi”. Fiecare „zidar” duce „cărămida” grasă într-un loc și o lasă acolo. „Zidarul” plasează următoarea „cărămidă” sărată lângă prima - se formează un „perete”.

Câștigă „zidarul” al cărui „zid” este mai lung, adică pune mai multe „cărămizi”.

Note speciale: „cărămizile” grase nu trebuie să fugă de locul lor.

„Din cucui în cucui”

Ca scop și caracter, seamănă cu jocul „Across the Stream”.

Pe terenul de joacă se trasează două linii drepte sau întortocheate la o distanță de 3-5 m Acestea sunt malurile între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinii, hummocks și cercuri sunt desenate la o distanță de 20-30 cm unul de celălalt. Copiii stau pe o parte a mlaștinii. Sarcina lor este să sară de la un zgomot la altul pentru a ajunge pe cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau două picioare.

Oricare dintre copiii care joacă se împiedică și își aterizează piciorul în mlaștină este eliminat din joc.

Opțiune de joc: fiecare dintre jucători, în loc de hummocks desenate, primește două scânduri, rearanjandu-le și stând pe ele, poți trece pe cealaltă parte.

Dezvolta: atentie, capacitatea de a actiona la un semnal

„Prin pârâu”

Scopul jocului: dezvoltarea forței fizice și a rezistenței.

Materiale și ajutoare vizuale necesare: cretă.

Un flux este desenat pe terenul de joacă, care se lărgește treptat spre final Jucătorii sunt invitați să sară peste flux: mai întâi prin locul său îngust, apoi unde este din ce în ce mai larg, dacă jucătorii reușesc.

"Dodgeball"

Joc activ cu mingea. Doi jucători conducători sunt selectați și stau cu mingea la o distanță de 10-15 metri unul de celălalt. Jucătorii rămași aleargă între șoferi de la unul la altul. Șoferii, aruncând mingea unul către altul, încearcă să lovească unul dintre jucători. Cel care este lovit este eliminat din joc. Cu toate acestea, jucătorii pot încerca să prindă mingea. Fiecare minge prinsă readuce pe terenul de joc unul dintre jucătorii eliminați. Sarcina șoferilor este de a „elimina” toți jucătorii din joc.

"Carusel"

Jucătorii stau în cerc. Există o frânghie întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-l cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:

Abia, abia

Caruselul a început să se învârtă.

Și apoi în jur și în jur,

Toată lumea aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La comanda liderului: „Întoarceți-vă!” - iau repede coarda cu cealalta mana si alearga in sens invers.

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul.

Unu și doi, unu și doi,

Jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul șantierului. La semnal, se grăbesc să „urcă pe carusel” din nou, adică apucă frânghia cu mâna, iar jocul se reia. Puteți lua locuri pe carusel doar până la al treilea clopoțel (aplaudă). Întârziații nu merg pe carusel.

Jocuri pentru dezvoltarea abilităților cognitive ale copiilor de vârstă preșcolară senior

minge siskin

Descriere: O minge este plasată pe capătul inferior al tablei de sus. Jucătorii se poziționează în jurul tablelor. Unul dintre jucători lovește cu forță capătul liber superior al tablei. Alți jucători încearcă să prindă mingea care zboară în sus. Cine reușește acest lucru devine șofer.

Două scânduri de 50 cm lungime și 10 cm lățime, o minge.

Vopsele

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor și viteza de reacție

Descriere: jucătorii sunt așezați pe scaune sau bănci. Un vânzător și un cumpărător sunt selectați dintre jucători. Cumpărătorul se dă deoparte și jucătorii îi spun vânzătorului ce culoare doresc să fie. După un timp, cumpărătorul vine și spune: „Bate, bat”. Vânzătorul întreabă: „Cine este acolo?” Vânzătorul își dă numele.

Vânzător. „Pentru ce ai venit?”

Cumpărător. „În spatele vopselei”.

Vânzător. „Pentru care?”

Cumpărătorul numește vopseaua pentru care a venit. Dacă o astfel de vopsea este disponibilă, vânzătorul numește prețul acesteia. Cumpărătorul bate palma vânzătorului de câte ori a spus el. Odată cu ultimul bubuit, „vopseaua” fuge, iar cumpărătorul încearcă să o ajungă din urmă. După ce a prins „vopseaua”, o duce la el. Dacă vopseaua numită nu este disponibilă, vânzătorul spune: „Călătoriți de-a lungul pistei albastre (galbene, roșii etc.) pe un picior”. Cumpărătorul galopează la locul stabilit, apoi se întoarce. Jocul continuă.

Scaune sau bănci.

Câini

Descriere: un șofer este selectat dintre jucători - „câine”. Participanții rămași sunt plasați într-un cerc. Își aruncă mingea unul altuia. „Câinele” trebuie să încerce să prindă mingea. Cel de la care șoferul ia mingea devine „câine”.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Cozi

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, dexteritatea și viteza de reacție

Descriere: Jocul se joacă în perechi. Jucătorii își atașează panglici în spatele curelelor. Sarcina fiecărui membru al perechii este să smulgă panglica partenerului și, în același timp, să o mențină pe a lor.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Panglici sau frânghii de până la 50 cm lungime.

Jos pălăria!

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, viteza de reacție și dexteritatea

Descriere: Jocul se joacă în perechi. Jucătorii iau poziții unul față de celălalt, cu pălării pe cap. Jucătorii trebuie să încerce să smulgă pălăria de pe capul adversarului, păstrându-l pe al lor.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Pălării sau șepci.

Cine e primul?

Dezvoltam coordonarea miscarilor si forta fizica

Descriere: 2 persoane iau parte la joc. Pe locul de joaca sunt amplasate 2 scaune unul vizavi de celalalt. O frânghie este așezată pe podea de la un scaun la altul. La semnalul liderului, jucătorii încep să se miște în jurul scaunelor. De îndată ce prezentatorul spune „Trage!” - jucătorii stau pe un scaun și trag de frânghie. Cel care reușește să tragă primul de frânghie este câștigătorul.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Două scaune, frânghie.

Cercetaș și santinelă

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, observația, viteza de reacție

Descriere: Jocul implică 2 echipe - cercetași și santinelele. Un cerc este plasat în centrul zonei de joc cu o minge înăuntru. Un jucător din fiecare echipă merge în centru. Cercetașul face mișcări pe care santinela trebuie să le repete. În acest caz, cercetașul trebuie să liniștească vigilența gardianului, să inventeze și să ridice mingea. Dacă reușește, atunci santinelul este eliminat din joc, iar dacă eșuează, atunci cercetașul este eliminat din joc. Jocul continuă până când toți participanții se încearcă ei înșiși în rolul unei santinele și al cercetașului. La sfârșitul jocului, ei numără de câte ori au câștigat santinelele și de câte ori au câștigat cercetașii.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Minge, cerc.

Funambulă

Descriere: Cu cretă pe terenul de joacă, ei desenează o potecă a funambulului care nu este mai lată decât lățimea piciorului. Sarcina fiecărui jucător este să parcurgă distanța cât mai repede posibil și să nu se poticnească.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Curse de mingi

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor și dexteritatea

Descriere: jucătorii stau în cerc. Doi jucători care stau unul față de celălalt țin bile. La semnalul liderului, jucătorii încep să treacă mingile în cerc într-o direcție. Jucătorul care are 2 bile deodată pierde.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Luați pe rând

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor și viteza de reacție

Descriere: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și aliniați în coloane. Unul dintre jucători stă în fața echipei sale și ține mingea în mâini. La semnalul liderului, acesta aruncă mingea partenerului său. El, la rândul său, aruncă mingea înapoi și se ghemuiește. În continuare, mingea este aruncată celui de-al doilea jucător, al treilea și tuturor celor care urmează. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Învățăm să ne concentrăm, să dezvoltăm atenția, coordonarea

Descriere: Acest joc necesită un număr par de jucători. După ce băieții sunt împărțiți în perechi, li se dau foi de hârtie goale și li se explică regulile jocului. Acestea sunt după cum urmează: fiecare pereche trebuie să parcurgă o anumită distanță și trebuie să poarte o foaie de hârtie, care este prinsă între frunțile participanților. Ar trebui să țineți mâinile la spate și să nu sprijiniți foaia cu ele.

Câștigătoare este perechea care parcurge prima distanța și fără greșeli. Acest joc este ideal pentru diverse sărbători, deoarece este foarte interesant și înveselește pe toată lumea.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Câteva coli goale de hârtie, muzică moale, veselă.

Lebăda și cancerul

Dezvoltăm atenția, rezistența fizică, coordonarea mișcărilor, determinarea

Descriere: Acest joc poate fi jucat de 2 jucători sau mai multe perechi. Participanții sunt legați unul de celălalt cu o frânghie în talie. În acest caz, acestea sunt amplasate spate în spate. Trebuie să plasați o jucărie sau orice alt obiect la o distanță de un metru de ele.

La comanda liderului, participanții trebuie să scoată jucăria. Fiecare dintre ei trebuie să-și câștige adversarul de partea sa.

Jocul se termină când unul dintre participanți își scoate jucăria.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

O frânghie lungă și puternică, 2 jucării, muzică distractivă.

Frunză indisciplinată

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, atenția, capacitatea de concentrare, abilitățile analitice

Descriere:Înainte de a începe jocul, trebuie să tăiați o frunză de mesteacăn dintr-o bucată de placaj pregătită. Apoi, trebuie să faceți mai multe găuri în această foaie, al căror diametru ar trebui să depășească diametrul stâlpului cu cel puțin 5 mm.

Explicați-i copilului dumneavoastră că scopul lui este să prindă frunza recalcitrantă aruncată cu un stâlp pe una dintre găuri, fiecăruia cărora li se poate atribui un anumit număr de puncte. După ce a încasat suma necesară, participantul poate primi un fel de stimulent.

Atât copilul, cât și tu poți arunca cearceaful.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

O bucată de placaj de 20 x 20 cm, un ferăstrău, un stâlp lung sau o ramură dreaptă.

Mâinile iscusite

Dezvoltăm coordonarea, abilitățile motorii fine și abilitățile analitice

Descriere: Esența acestui joc este să legați o frânghie într-un nod (sau mai multe noduri) cu o singură mână. De asemenea, puteți încerca să legați frânghia cu un arc. Se recomandă schimbarea constantă a mâinilor și legarea pe rând cu mâna dreaptă sau stângă.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Funie de aproximativ 30 cm lungime.

Ține bățul

Dezvoltăm coordonarea și capacitatea de concentrare

Descriere: La comanda liderului, jucătorii pun pe deget (palmă) un baston de gimnastică și, echilibrându-se, încearcă să-l mențină cât mai mult timp în poziție verticală.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Bastoane de gimnastica in functie de numarul de jucatori, cronometru.

Arcuci obraznice

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, motricitatea fină, memoria, atenția

Descriere: Înainte de a începe jocul, toate panglicile trebuie legate într-un nod pe bara transversală. Capetele panglicilor ar trebui să atârne liber. Apoi, primul participant la joc trebuie să fie legat la ochi, să-l învârtă de mai multe ori și să-i dea următoarea sarcină: trebuie să meargă la bara transversală și să lege toate panglicile cu un arc. Puteți limita acțiunile sale la timp.

Acest joc poate fi jucat ca o cursă de ștafetă. În acest caz, nu trebuie să legați singur panglicile. Fiecărui participant i se alocă nu mai mult de 10 secunde pentru acțiunile sale. După ce expiră, jucătorul trebuie să revină la început. Primul jucător trebuie să aducă toate panglicile și, dacă este posibil, să le lege de bara transversală. Daca nu are timp sa lege toate panglicile, trebuie sa le lase la bara transversala si sa revina la start. În timpul cursei de ștafetă, copiii nu trebuie să fie legați la ochi.

Câștigătorul acestui joc va fi echipa care poate lega toate arcurile sau cel mai mare număr dintre ele în intervalul de timp alocat.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Opt panglici de 50 cm fiecare, bară transversală orizontală.

Coada lungă

Dezvoltăm atenția, coordonarea mișcărilor, observația, abilitățile analitice

Descriere: La acest joc pot participa un număr nelimitat de persoane. Cel mai bine este să o faci în aer liber.

Fiecare participant are un fir legat de curea. Ar trebui să existe un bloc la capătul său. Ar trebui să fie de dimensiuni mici și să nu interfereze cu mișcarea. Scopul jucătorilor este să rupă „coada” inamicului, în timp ce este important să o păstrezi pe a ta.

Prezentatorul începe jocul cu cuvintele:

Sensul acestei idei este simplu:

Rupe-ți coada repede.

Protejează-ți propria coadă,

Apără-te foarte inteligent.

Odată ce ai luat toate cozile,

Tu vei fi câștigătorul!

Acei participanți care și-au pierdut „cozile” sunt eliminați din joc. Participantul care adună cel mai mare număr de „cozi” rupte va fi considerat câștigător.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

O țesătură de ață, câteva blocuri mici de lemn cu o gaură în mijloc (în funcție de numărul de participanți).

Broaște săritoare

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, atenția, determinarea

Descriere: Trebuie să desenați un cerc pe podea sau să-l marcați într-un alt mod. Aceasta va fi o casă pentru „broaște”. Toți participanții la joc trebuie să se ghemuiască și să își pună mâinile pe podea, pretinzând că sunt „broaște”. 1 „broască” este selectat pentru a fi șoferul. Toți ceilalți trebuie să fugă de ea, fără să se ridice din coapse. Singura salvare pentru „broaștele” rămase poate fi casa lor, deoarece în acest caz șoferul nu le poate prinde. „Broasca” care este prinsă va deveni noul șofer.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Muzică veselă, cretă.

Şarpe

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, spiritul de echipă, atenția, inteligența

Descriere: Acest joc trebuie să implice cel puțin 6 persoane. La începutul jocului, este ales un lider. Ulterior, acesta poate fi înlocuit de un alt participant. Apoi băieții se aliniază unul după altul și își pun mâinile pe talia celui din față. Liderul devine primul, el va ghida întregul șarpe. Restul participanților trebuie să-l urmeze întocmai. În acest caz, scopul principal al liderului este să-și prindă propria coadă”, adică ultimul participant la șarpe. Dacă prinde „coada”, el devine ultimul din lanț, iar participantul care stă în spatele lui îi ia locul.

Liderul începe mișcarea și spune:

Katya, Vanya, Petya, eu -

Un șarpe foarte lung.

Oh, șarpele nu a mâncat de multă vreme -

Am vrut să mă prind de coadă:

„Coada, mi-e foarte foame,

Fugi, altfel te iau eu!”

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Muzică liniștită și veselă.

Stompers

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, atenția, inventivitatea

Descriere: La joc participă cel puțin 2 persoane. Poate fi efectuată într-o încăpere spațioasă, având în prealabil îndepărtate toate obiectele care se sparg și cele care ar putea răni copiii.

Invitați primii jucători la o scenă improvizată, legați un balon de piciorul fiecărui participant. Apoi explicați că scopul lor este să calce pe balonul adversarului și să-l spargă, păstrându-l în același timp pe al lor.

La comanda liderului, muzica este pornită, iar băieții încep lupta.

Acest joc poate fi îngreunat prin creșterea numărului de bile legate. Puteți invita mai mulți participanți deodată.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Baloane, fire, muzică veselă.

Eh, măr

Dezvoltăm atenția, coordonarea mișcărilor, concentrarea

Descriere: Acest joc se joacă la o masă rotundă. Toți băieții se aliniază în jurul unei mese pe care trebuie să așeze mere - cu unul mai puțin decât numărul de participanți. La comanda liderului, băieții încep să se miște în jurul mesei (la plimbare sau într-un ritm rapid - depinde de lider) și recite:

Vom merge în grădină

Să culegem un măr dintr-o ramură.

Așa a căzut mărul -

Numai că nu mi-a căzut în mâini.

Hei amice, nu căscă

Prinde-l repede!

În momentul în care muzica se oprește și prezentatorul spune „Stop”, fiecare participant trebuie să ia 1 măr de la masă. Un participant care: nu a avut timp și care nu a primit nimic este eliminat din joc, primind un măr de la masă ca recompensă. Apoi jocul începe din nou și continuă până la ultimul participant.

Pentru copiii mai mari, această competiție poate fi complicată prin îndeplinirea diferitelor sarcini în timpul mișcării. De exemplu, prezentatorul poate oferi îndeplinirea următoarelor sarcini:

Cântați un cântec;

Mergeți într-o poziție ghemuită;

Sari pe un picior;

Ridicați mâinile în sus etc.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Mere sau alte fructe, muzică veselă.

Mlaştină

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, atenția, inventivitatea și inteligența

Descriere: Înainte de a începe jocul, trebuie să pregătiți toate materialele. Implică-ți copilul în asta. Pe foile goale de hârtie trebuie să desenați 5-10 insule verzi și să le decupați. Apoi plasați-i prin cameră și invitați copiii să-și imagineze că se află într-o mlaștină. Spune-le că este foarte periculos să se deplaseze în mlaștină, acest lucru se poate face numai dacă sunt însoțiți de un adult. Dar această mlaștină nu este reală, ci una de basm, există insule magice pe ea pe care poți păși fără teamă. Înainte de a face un pas, trebuie să rostiți parola. Apoi, trebuie să selectați un subiect, cuvintele din acesta vor fi parola. Acestea pot fi nume de animale, flori, nume de oameni etc.

Dacă echipele participă la joc, atunci mișcarea poate fi aranjată cu viteză. Echipa care depășește „mlaștina” mai repede va fi considerată câștigătoare.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Foi de hârtie goale, creion, foarfece, vopsele.

Adu mingea

Dezvoltăm atenția, coordonarea, spiritul de echipă și inteligența.

Jocul ajută la prevenirea scoliozei

Descriere: Jocul implică 2 persoane. Este indicat să o desfășurați la aer curat sau într-o cameră spațioasă. Se determină distanța pe care trebuie să o parcurgă jucătorii și se explică sarcina. Doi participanți stau cu spatele unul la altul, astfel încât o minge să se potrivească între ei chiar deasupra nivelului omoplaților. În această poziție trebuie să parcurgă o anumită distanță. Dacă participanții scapă mingea, ei trebuie să se întoarcă la linia de start și să înceapă din nou.

Acest joc poate fi jucat ca o cursă de ștafetă la care pot participa mai multe echipe.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Mingea este de dimensiuni mici.

Aruncătorii

Dezvoltăm dexteritatea, coordonarea mișcărilor, atenția, inventivitatea

Descriere: Acest joc trebuie să fie jucat de cel puțin 2 persoane. Fiecare dintre ei primește o pălărie, de preferință o draperie sau una din pâslă. (În alt caz, sarcina jucătorilor va deveni mult mai dificilă sau chiar imposibilă.) Jucătorii stau la linia de start și, la comanda liderului, încearcă să-și arunce pălăria cu capul cât mai departe posibil. Participantul a cărui pălărie zboară cel mai departe va fi câștigător.

Particularitatea acestui joc este că nu numai că are un efect pozitiv asupra stării fizice a copiilor, dar ridică și spiritul tuturor participanților săi.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Pălării de diverse modele.

Cel mai precis

Dezvoltăm coordonarea, atenția, acuratețea, concentrarea, dorința de a câștiga

Descriere: Scopul acestui joc este de a pune cât mai multe butoane într-un borcan. Înainte de începerea jocului, toți participanții trebuie să primească un set de butoane de aceeași culoare. Apoi toți participanții la joc trebuie să stea la o distanță de 2-3 m de borcan și, la comanda liderului, să încerce să arunce cât mai mulți nasturi în borcan. Participantul care aruncă toate butoanele este considerat câștigător.

Acest joc poate deveni mai dificil în următoarele moduri. În primul rând, puteți crește numărul de butoane pentru fiecare participant. În al doilea rând, de fiecare dată poți crește distanța de la care poți arunca aceste butoane. În al treilea rând, puteți selecta treptat borcane cu gât mai îngust.

Materiale și suporturi vizuale pentru joc

Borcan de trei litri, nasturi mari (5 bucati de culori diferite).





eroare: Continut protejat!!