Jocuri psihologice de team building pentru copii. Jocuri pentru cunoștințe, team building

Ţintă: ameliorează stresul psihologic, studiază relațiile interpersonale în grup.

Efectuarea de jocuri și exerciții psihologice în grup necesită anumite abilități și abilități din partea liderului. În primul rând, atunci când selectați jocuri, este necesar să țineți cont de starea psihologică a grupului, să înregistrați în mod constant schimbările de dispoziție ale participanților pentru a lua o decizie privind oprirea jocului la timp. După finalizarea exercițiului, este necesar să se efectueze o reflecție în grup.

1. „Clown”

Pentru a conduce acest joc, trebuie să vă împărțiți în 2-3 echipe și să pregătiți 2-3 cutii de meciuri. Mai exact, nu este nevoie de toată cutia, ci doar de partea superioară. Partea interioară, retractabilă, împreună cu chibriturile, pot fi puse deoparte.

Pentru a începe jocul, toate echipele se aliniază într-o coloană, prima persoană își pune cutia pe nas. Esența jocului este să treci această cutie din nas în nas cât mai repede posibil tuturor membrilor echipei tale, în timp ce mâinile ar trebui să fie la spate. Dacă cutiile cuiva au căzut, echipa începe din nou procedura.

În consecință, echipa câștigătoare este cea care finalizează mai rapid transmisia cutiei.

2. „Mere”

Acest joc implică din nou transferul unui articol de către două sau mai multe echipe. Acest obiect va fi un măr și va trebui să-l țineți, ținându-l între bărbie și gât. Mâinile la spate, așa că... Să începem!

Dacă nu ai un măr la îndemână, ai putea la fel de bine să folosești o portocală sau o minge de tenis.

3. „Sandale”

Pentru acest joc, trebuie să organizați cel puțin trei echipe. Echipele se aliniază în coloane situate pe aceeași linie, după ce s-au descaltat anterior. După ce echipele se aliniază, consilierul adună toți pantofii copiilor, îi aruncă într-o grămadă și îi amestecă. Conducătorilor li se dau instrucțiuni: „Aceasta este o mică cursă de ștafetă distractivă. Acum, la rândul său, fiecare dintre participanți trebuie să alerge până la această grămadă, să-și pună pantofii și să alerge în pantofi către echipa sa, trecând ștafeta celui următor. . Câștigă cei care știu să se încalțe repede!"

4. „Tucan”

Tucanul este un pește pe care pescarii îl usucă adesea prin înșirare pe frânghii lungi. Acum noi, ca un tucan, ne vom „înșira” pe o frânghie lungă, de aproximativ 15 m lungime, la un capăt căreia se leagă un con de pin. Toți membrii echipei trebuie să treacă această denivelare prin toate hainele de sus în jos, trecându-și pe rând denivelarea unul altuia. Desigur, echipa câștigătoare este cea al cărei ultim membru este primul dintre toate echipele care scoate un con de pin de la piciorul pantalonului cu cincisprezece metri de frânghie legați de el.

5. „Încurcătură”

Aceeași frânghie este legată într-un inel. Șoferul părăsește camera sau se întoarce, iar restul, ținând frânghia cu ambele mâini, se încurcă, formând o minge vie pe care șoferul trebuie să o desfacă. Sarcina lui este să formeze din nou un cerc.

6. „Sări fără parașută”

Pentru acest joc, patru perechi de participanți stau pe o parte a scaunului unul față de celălalt, cu brațele încrucișate în modul recomandat pentru transportul răniților. Un alt jucător, care va „sări”, devine cu spatele la ei pe un scaun. Stă pe marginea scaunului și cade pe spate ca un băț de ceară. Stând în spate cu brațele încrucișate, 8 persoane îl prind. Ascuțimea senzațiilor și succesul faptului că un tovarăș este prins captează și captivează băieții. Frica că prietenul lor ar putea lovi îi face pe băieți să se țină strâns unul de celălalt.

7. „Coon circles -1”

Întregul grup, legat la ochi, se ține de un inel de frânghie. La comandă, trebuie să desenați o anumită figură - un triunghi, un pătrat etc.

8. „Aruncă pe degete”

Pentru întregul grup, pentru „unu-doi-trei”, trebuie să aruncați astfel de numere pe degete, astfel încât suma lor să fie egală cu cea dată de lider. Exercițiul se repetă până la rezultat.

Grupul trebuie să numere în ordine până la N (fie egal, fie mai mare decât numărul de participanți), cu o singură persoană spunând fiecare număr. Nu poți fi de acord cu cine spune ce. Imediat ce mai multe persoane pronunta un numar in acelasi timp, sau nimeni nu pronunta o perioada indelungata, numaratoarea incepe de la inceput. Regula opțională: Fiecare persoană trebuie să spună cel puțin un număr.

Grupul trebuie să conteze în ordinea numărului (fie egal, fie mai mare decât numărul de participanți), iar fiecare număr ar trebui să fie rostit de o singură persoană. Nu poți fi de acord cu cine spune ce. Imediat ce mai multe persoane pronunta un numar in acelasi timp, sau nimeni nu pronunta o perioada indelungata, numaratoarea incepe de la inceput. Regula opțională: Fiecare persoană trebuie să spună cel puțin un număr.

11 . Doi oameni stau cu spatele unul la altul. Trebuie să vă așezați împreună și să vă ridicați împreună. Același lucru - stând unul față în față și ținându-se de mână și lăsându-se pe spate. O variantă a exercițiului este un grup de mai multe persoane care stau într-un inel.

12. „Nod”

Fiecare membru al grupului se ține de o frânghie. Sarcina este să legați frânghia într-un nod. Nu vă puteți da drumul mâinilor, vă puteți deplasa doar de-a lungul frânghiei (dacă cineva vă dă drumul mâinilor, exercițiul începe de la început). Opțiune - apoi dezleagă nodul legat cu aceleași reguli. O opțiune este să dezlegeți nodul legat de lider.

13. „Placi - 1”

Grupului i se dau mai multe farfurii. Grupul trebuie, fără să calce pe covor, să traverseze farfuriile prin el. Stare: cel puțin un picior trebuie să fie întotdeauna pe fiecare farfurie. În caz contrar, farfuria este luată.

14. „Pâră de furnici”

Grupul este împărțit în două părți și stă pe o placă lungă de ambele părți ale mijlocului. Sarcina este ca cele două subgrupuri să schimbe locurile. Dacă cineva calcă pământul sau atinge pământul, exercițiul începe de la început.

15. „Covor”

Întregul grup stă în picioare pe saltea. Trebuie să-l întorci pe cealaltă parte. Dacă cineva a călcat pe podea, exercițiul începe de la început.

16. „Frânghie pentru mâini”

Frânghia este întinsă chiar sub talia bărbat înaltîntr-un grup. Grupul stă ținându-se de mână. Sarcina este ca toată lumea să treacă peste frânghie fără să o lovească. Notă: pentru ca munca în grup să poată continua, trebuie fie să introduci o regulă prin care nu poți sări, fie să introduci oameni „orbi”, „proști”.

17. „Placi în cerc”

Plăcile sunt aranjate în cerc, numărul lor este egal cu numărul de participanți. Este necesar, fără a călca pe podea, ca toată lumea să sară simultan un cerc din farfurie în farfurie. Plăcile sunt dimensionate astfel încât să poată încăpea o singură persoană pe fiecare.

18. Caracatiță

Corzile lungi sunt legate de ring, iar o minge de tenis este plasată în ring. Sarcina este să transportați mingea în jurul coloanei fără a o scăpa (să o transportați peste teren). Opțiune: într-un inel mare un balon.

19. „Sincron, desincronizat”

Grupul la comandă ridică mâinile, apoi fără comandă trebuie să le coboare simultan. Același lucru se poate face și cu scaunele: fără a spune un cuvânt, stați împreună în tăcere, plimbați-vă în jurul scaunului (sincron) și așezați-vă în același timp. Dacă mișcarea nu este efectuată sincron, atunci sarcina este efectuată din nou.

20. „Motor”

Troica este formată dintr-un șofer, un tren și un tren. Locomotiva stă prima cu ochii închiși. Șoferul stă al treilea și conduce trenul. Toată lumea se ține de centură în fața celui care stă în picioare. Virați la dreapta, la stânga, frâna se face prin strângerea mâinii pe centură. După un timp, rolurile se schimbă și jocul continuă. Jocul se joacă în tăcere.

La final, are loc o discuție despre cui i-a plăcut ce rol (lider, adept, mediator pentru transmiterea informațiilor).

21. „Orbul și ghidul”

Toată lumea stă într-un cerc, numără pe primul sau pe al doilea și este împărțit în perechi. În perechi, stați unul lângă celălalt. Cel din față închide ochii, partenerul își pune mâinile pe centură și, la comanda liderului, începe să-l conducă prin cameră. După un timp, partenerii își schimbă rolurile și jocul continuă.

22. „Vama”

Realizator: „Îmi propun să exersăm observația, capacitatea de a analiza comportamentul altei persoane. Așadar, grupul nostru este format din pasageri care pleacă într-un zbor cu avionul. Unul dintre ei este un contrabandist care încearcă să scoată o bijuterie unică din țară.

Deci, cine vrea să fie vames?

Cine preia acest rol pleacă. Unul dintre membrii grupului ascunde un obiect, după care „vamesul” este lăsat să intre. pe lângă el

„pasagerii” trec pe rând, se dau trei încercări de a-l determina pe contrabandist.

23. „Monstru”

Cu toții ne recunoaștem deficiențele. Dar sunt chiar atât de înfricoșătoare, dacă te gândești la asta? Imaginați-vă că în centrul cercului nostru există o sperietoare - una necompletabilă, un fel ca și cum ar fi pus-o în grădină.

sperie păsările. Are toate calitățile pe care le considerăm neajunsurile noastre.

În primul rând, toți numesc pe rând diverse neajunsuri: „Sperietoare așa și așa”, iar apoi fiecare dintre noi va spune care sunt calitățile bune care

au fost numite, dar nu despre acele calități pe care el însuși le-a numit, ci despre cele pe care alții le-au numit.

La sfârșitul exercițiului se discută despre „plusurile” și „minusurile” acestor calități.

24. „Stai într-un cerc”

Toți participanții se adună într-un grup strâns în jurul liderului. La comanda lui, închid ochii și încep să se miște aleatoriu în orice direcție, în timp ce toată lumea bâzâie ca albinele care adună miere. După un timp, gazda bate din palme, toată lumea tace instantaneu și îngheață în locul unde a fost prins semnalul. După aceea, gazda bate din palme de două ori. Fără să deschidă ochii și fără să atingă pe nimeni cu mâinile, participanții încearcă să se alinieze într-un cerc. Aceasta se petrece într-o tăcere deplină. Când toți participanții la joc își iau locul și se opresc, liderul va aplauda de trei ori, toată lumea își va deschide ochii.

25. „Numără până la zece”

Toți stau în cerc, fără să se atingă cu coatele și umerii. La semnalul liderului, toată lumea închide ochii, lasă nasul în jos și încearcă să facă ceea ce pot face copiii de șase ani: numără de la unu la zece. Dar trucul este că toată lumea va conta împreună. Jocul are o singură regulă: fiecare număr trebuie rostit de o singură persoană. Dacă două persoane spun un număr, numărătoarea începe de la început. Se fac mai multe încercări. Liderul poate face un pariu cu grupul. La finalul analizei a ceea ce s-a întâmplat.

26. „Aliniați-vă pentru înălțime”

Toată lumea stă într-un cerc strâns, închide ochii și gura, adică. deveni surd și orb. La comanda liderului, ei ar trebui să se alinieze în ordinea înălțimii. Când fiecare își ia locul și se oprește, liderul dă un semnal și toată lumea deschide ochii. Puteți face mai multe încercări simultan.

27. „Zile de naștere”

Toți jucătorii închid ochii (este mai bine să folosești bandaje) și se transformă în surdo-orb-muți. Sarcina lor este să se alinieze în ordinea calendaristică a zilelor de naștere. Liderul de linie ar trebui să fie o persoană născută, de exemplu, la 1 ianuarie, iar ultima să fie cineva care s-a născut la sfârșitul lunii decembrie. Înainte de joc, ei sunt de acord că este mai convenabil să înceapă „conversația” cu anunțul lunii nașterii lor și apoi să convină asupra datei. Când linia este aliniată, toată lumea își deschide ochii, gura și urechile și își spune ziua de naștere.

Puteți repeta exercițiul de câteva ori.

28. „Faceți contact vizual”

Toți jucătorii stau în cerc, unul față de celălalt, „tăceți”, își coboară capul și se uită la degetele pantofilor. La semnalul liderului, toată lumea ridică ochii și se uită la unul dintre cei care stau în cerc. Dacă doi ochi se întâlnesc, se apropie unul de celălalt, își întind mâinile (se îmbrățișează). Sarcina grupului este de a forma cât mai multe perechi deodată.

29. „Transmiterea sentimentelor prin atingere”

Unul dintre participanți stă în centrul cercului și închide ochii. Știe că acum ceilalți participanți vor veni pe rând la el și vor încerca să-i transmită prin atingere unul dintre cele patru sentimente: frică, bucurie, curiozitate, tristețe. Sarcina șoferului este să determine prin atingere ce sentiment i s-a transmis.

30. Raidul hoardelor asupra celor Părăsiți

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: Horde și Forsaken.

Cei detașați stau în cerc, cu fața spre exterior și se cufundă în ei înșiși, renunță la influențele exterioare, îngheață, îngheață. Hoarda trebuie să se dezghețe, să provoace orice reacție a celor Părăsiți.

Restricții ale hoardelor: nu îi poți atinge pe cei părăsiți și nu poți țipa în urechea lor.

Restricții pentru cei părăsiți: nu puteți coborî și ascunde ochii, trebuie să priviți drept.

Jocul începe în detrimentul conducerii „Cinci”. Continuă 1-2

minute, apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care poate „dezgheța” mai mulți oameni în timpul alocat.

31. „Scaun auriu și negru”

Toată lumea sta într-un cerc cu un scaun în centru. Oricine poate sta pe acest scaun, iar dacă comandă un scaun de aur, toată lumea va vorbi doar despre calitati bune acest om. Dacă o persoană comandă un scaun negru, toată lumea va vorbi despre slăbiciunile sale, deficiențele sale.

De regulă, majoritatea oamenilor doresc să stea pe Scaunul Negru, dar este indicat să începeți jocul de pe Scaunul de Aur. Cel care vrea să iasă primul, apoi alege următorul jucător.

Exercițiul poate fi diversificat, scaunul poate fi colorat, iar apoi se vorbește despre o persoană în volum, din toate părțile.

Acest exercițiu poate fi făcut atunci când membrii echipei se cunosc suficient de bine.


JOCURI LEADER

Liderul identificat poate deveni veriga principală în lanțul de relații dintre lider și grup.

1. „Frânghie”

Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel. (Lungimea frânghiei depinde de numărul de copii care participă la joc.)

Băieții stau în cerc și iau frânghia cu ambele mâini, care se află în interiorul cercului. Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi”. În primul rând, există o pauză și o inactivitate completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, să plătească și apoi să construiască un triunghi după numere de serie și apoi să dirijeze acțiunile.

Practicarea acestui joc arată că de obicei aceste funcții sunt preluate de lideri.

Jocul poate fi continuat, complicând sarcina și invitați băieții să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

2. „Karabas”

Următorul joc similar va fi jocul „Karabas”. Pentru a conduce jocul, copiii sunt așezați în cerc, cu ei se așează un consilier, care oferă condițiile pentru joc: „Băieți, cunoașteți cu toții povestea lui Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care avea un teatru. Acum. sunteți cu toții păpuși. Voi spune cuvântul "KA-RA-BAS" și voi arăta un anumit număr de degete pe mâinile întinse. Și va trebui, fără să fiți de acord, să vă ridicați de pe scaune, și câtă lume vă arăt degetele mele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.”

Acest test de joc necesită participarea a doi consilieri. Sarcina unuia este să conducă jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul băieților.

Cel mai adesea, băieții mai sociabili, care luptă pentru conducere se ridică. Cei care se trezesc mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâți. Sunt cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei alcătuiesc grupul „fericit”. Neinițiatul este grupul detașamentului care nu se ridică deloc.

3. „Fotografie mare de familie”

Acest joc este cel mai bine jucat în perioada de organizare pentru a identifica liderul, precum și la mijlocul schimbului și este folosit ca material vizual în echipa ta.

Se propune ca băieții să-și imagineze că toți sunt o familie mare și toți trebuie să fie fotografiați împreună pentru un album de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze întreaga familie pentru fotografiere. „Bunicul” este ales mai întâi din familie; el poate participa și la aranjarea membrilor „familiei”. Nu se mai dau setari pentru copii, ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Și așteptați și urmăriți această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunici” este de obicei preluat de băieții care se străduiesc pentru conducere. Dar, totuși, elementele de conducere și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse. Va fi foarte interesant pentru tine să observi distribuția rolurilor, activitate-pasivitate în alegerea unei locații.

Acest joc, jucat în mijlocul schimbului, vă poate deschide noi lideri și vă poate dezvălui sistemul de like-dislike în grupuri. După repartizarea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. În detrimentul „trei!” Toți împreună și foarte tare strigă „brânză” și bat simultan din palme.

Iată încă una opțiunea de identificare a liderului, constând din mai multe jocuri. Pentru a face acest lucru, băieții sunt împărțiți în două sau trei echipe egale ca număr de participanți. Fiecare echipă își alege un nume. Liderul oferă condiții: „Acum comenzile vor fi executate după ce eu comand” Start! ". Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai precis va fi considerată câștigătoare." În acest fel, vei crea un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți.

Deci, prima sarcină. Acum fiecare echipă ar trebui să spună un singur cuvânt la unison. "ÎNCEPE!"

Pentru a îndeplini această sarcină, este necesar ca toți membrii echipei să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru leadership le îndeplinește.

A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice rapid fără să se pună de acord cu nimic. "ÎNCEPE!"

Interpretarea acestui joc este similară cu interpretarea jocului „Karabas”: cei mai activi membri ai grupului se ridică, inclusiv liderul.

A treia sarcină. Acum toate echipele zboară într-o navă spațială spre Marte, dar pentru a zbura, trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. Deci cine e mai rapid?!

De obicei, liderul preia din nou funcțiile de organizator, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul să aleagă pentru sine rolul unui „iepure de câmp”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea comandantului pe umerii altcuiva.

Sarcina patru. Am zburat pe Marte și trebuie să ne cazăm cumva într-un hotel marțian și există doar o cameră triplă, două camere duble și o cameră single. Trebuie să distribui cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră. "ÎNCEPE!"

După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, neidentificați, fie către „proscriși”.

Numărul propus de camere și săli în ele este realizat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă sunt mai mulți sau mai puțini participanți în echipă, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single.

Această tehnică vă va oferi un sistem destul de complet de conducere într-o echipă. Îl poți termina cu un fel de joc de team building. (Vezi mai jos)

Trebuie remarcat faptul că principalele tipuri de leadership sunt cele emoționale și intelectuale. Nu ultimul loc în echipă este ocupat de liderul-organizator. Cine vă va conduce detașamentul depinde nu numai de simpatiile personale, ci și de tipul de activitate, direcția de viață a detașamentului într-o anumită tură.


JOCURI - SONDAJE

Ţintă: scapă presiunea și întoarce-te la treabă. Jocurile la egalitate diferă de toate jocurile prin faptul că pot fi jucate o singură dată cu o singură echipă. În ceea ce privește conținutul lor, jocurile de farse sunt un fel de ghicitori, după care participanții înțeleg că li s-a jucat o glumă după rezolvare.

1. „Ai văzut o fantomă?”

Jucătorii se aliniază umăr la umăr unul față de celălalt, liderul stă primul. Îi pune jucătorului care stă lângă el o întrebare, la care răspunde conform schemei date:

Ai văzut o fantomă?

Acolo (prezentatorul ridică mana dreapta) Jucătorul repetă dialogul și gestul cu următorul jucător și așa mai departe până la sfârșit. A doua oară, fără a schimba cuvintele, liderul ridică mâna stângă, a treia oară se ghemuiește și întinde piciorul stâng înainte. Tot lanțul se așează umăr la umăr cu brațele întinse, iar liderul împinge persoana care stă lângă el. Întreaga echipă cade în lanț.

2. „Îl cunoști pe Jacek?”

O altă versiune a jocului „Ai văzut o fantomă?” Cei care doresc, 8-10 persoane, se aliniază într-o coloană și își strâng umerii foarte tare. Gazda se adaptează la prima și întreabă: "Îl cunoști pe Jacek? Jacek este așa!" Și arată, întinzându-și brațele până la nivelul capului. Primul îl întreabă pe al doilea: și repetă mișcarea liderului. Al doilea - la al treilea etc. În plus, mâinile rămân în aceeași poziție. Apoi liderul începe din nou cercul, dar mâinile rămân la nivelul abdomenului. Repetați din nou - mâinile la nivelul genunchilor. Și în cele din urmă, mâinile aproape ating podeaua. Când toată lumea se află într-o poziție atât de incomodă, gazda spune: "Îl cunoști pe Jacek? Jacek este așa!" Și cu aceste cuvinte îl împinge puternic pe primul jucător cu trupul.

3. „Detectiv”

Un jucător i se spune că acum toată lumea va veni cu un fel de poveste polițistă și va trebui să o ghicească, în timp ce i se pot adresa întrebări la care se răspunde doar prin „da”, „nu”, „nu știu”. ”. După explicarea regulilor, jucătorului i se cere să iasă pe uşă.

Nu se inventează nici un complot, doar că dacă întrebarea jucătorului se termină cu o vocală, atunci toată lumea răspunde „da”, dacă consoana – „nu”, semnul moale – „nu știu”. După ceva timp, gazda însuși compune o poveste polițistă și este foarte fericit de ea.

4. „Povestea de dragoste”

O altă versiune a jocului „Detective”. Doi care doresc - un tip și o fată - sunt scoși din raza urechii. Consilierul spune că acum vor veni cu propria lor poveste de dragoste. La întoarcerea șoferului, ei vor pune întrebări, dacă în ultimul cuvânt al întrebării ultima literă este o vocală, atunci cercul răspunde: "da!" iar dacă - o consoană, atunci - „nu!”. Dacă cuvântul se termină cu semne moi, atunci cercul spune: „nu știm” și „nu contează”, la alegere. Șoferii primesc instrucțiuni: „Am venit cu o poveste de dragoste fără tine. Trebuie să o descoperi punând întrebări care ar oferi doar răspunsuri fără ambiguitate: „da”, „nu”, „nu știm”. înțeleg, apoi spune. confuzi, au nevoie de puțin ajutor. În cele din urmă, consilierul le mulțumește șoferilor pentru că le-au spus tuturor „povestea lor minunată de dragoste”.

5. „Monumentul iubirii”

Trei băieți și trei fete (numărul nu este limitat) sunt scoși pe ușă. Doi lideri construiesc un monument pentru dragoste (un băiat și o fată)

Al treilea lider, pe rând, cheamă fie o fată, fie un tânăr, oferindu-le:

Ești sculptor, în fața ta se află un monument neterminat al Iubirii din lut, trebuie să-l completezi.

(jucătorul „sculptează” monumentul la propria discreție). Când sculptorul a terminat lucrarea, prezentatorul spune:

Acum înlocuiește fata (băiatul) din creația ta.

6. „Hipnoză”

Toată lumea se așează în genunchi într-un cerc. O gazdă îi invită pe toți să închidă ochii pentru o sesiune de „hipnoză”, să-i asculte doar vocea și să-i urmeze instrucțiunile: „Imaginați-vă că vă plimbați într-o poiană frumoasă din pădure, auziți păsările cântând. Miroși vara, esti orbit de soare.Vezi ca in mijlocul poieniului creste o floare stacojie, te apleci spre ea, te ghemuiesti.Pe petala ei observi o mica picatura de roua care te face semn, iar tu, stand in patru labe, incerci să-l lingi cu limba. Acum îngheață pentru o secundă."

Jucătorii fac totul.

Primul lider în acest moment se apropie de al doilea și spune:

„Tovarășe general, un grup de câini de căutare a ajuns la destinație!”

7. „Expresii”

Voi spune trei fraze una după alta, fiecare frază pe care trebuie să o repeți la unison. Poti tu?

Și cred că nu. Sa verificam. E vreme bună azi.

(repeta)

Noi iubim jocuri amuzante(repeta)

Pierdut, deja pierdut!

Dar ai spus doar două propoziții.

A treia frază a mea a fost: „Pierdut, deja pierdut”.

8. „Merg în camping...”

O frază este spusă într-un cerc: „Merg în camping și iau cu mine... (participantul numește orice lucru)” De asemenea, puteți trece o minge sau o jucărie. Liderul spune cine merge la drumeție și cine nu. Concluzia este că după această frază, jucătorul trebuie să rostească cuvântul „Te rog”, iar apoi liderul îl va duce într-o excursie. Jocul continuă până când toată lumea ghiceste cuvântul „secret”.

9. „Cine este măgarul egiptean?”

Gazda intră în cameră și îi întreabă pe toți: „Cine este măgarul egiptean?”. Toată lumea strigă „eu” în cor, dar „măgarul egiptean” care a fost deja ales în secret ar trebui să-l strige cel mai tare.

Dacă prezentatorul ghiceste, atunci rămâne, dacă nu, atunci iese din nou pe ușă pentru a schimba „măgarul”. Dacă prezentatorul ghiceste, atunci acum, parcă din neatenție, îi cer să fie „măgar egiptean”, iar el să strige cel mai tare: „Eu !!!”. Când vine al doilea conducător și întreabă: „Cine este măgarul egiptean?”, toți se preface că vor striga, dar tac, doar primul conducător strigă.

10. „Mamuță sălbatică”

Acest joc este cunoscut și sub numele de „măgarul egiptean”. O persoană care dorește este scoasă din sală sau pur și simplu departe de locația cercului general, astfel încât să nu vadă sau să audă restul. Gazda spune: "Deci asta este. Acum o vom înțepa. Se va întoarce și vom spune că există un simpozion al celor mai sălbatice maimuțe și trebuie să stabilească cine este cel mai sălbatic. Pentru aceasta, noi spune, trebuie să întrebi: „Cine este cea mai sălbatică maimuță de aici?” Toată lumea țipă? „Eu! Eu!" Cu două încercări, trebuie să ghiciți cine este această maimuță. Și cea mai sălbatică este cea care țipă cel mai tare și-și bate mai tare în piept cu pumnul. Deci, două încercări. Aici. Va întreba, și noi vom cere strigă.După două încercări, va arăta spre cineva.Vom fi cu toții parcă surprinși și vom spune că a ghicit bine.Cea care a fost arătată drept cea mai sălbatică maimuță iese.Ne gândim la cineva,se pare,de fapt și când al doilea prezentator se întoarce și va începe să ceară, prima dată vom țipa, iar a doua - vom inspira pentru un plâns și va deveni clar.Orice întrebări? Jocul se desfășoară conform acestei instrucțiuni.Este bine să eliminați nu una, ci trei sau patru persoane la început.

11. „Pas peste ceas”

Mai multe ceasuri sunt plasate în fața jucătorului la mică distanță unul de celălalt. Jucătorul este apoi legat la ochi și i se cere să treacă peste ceas. Gazdele ghidează jucătorul astfel încât să nu calce din greșeală pe ceas, să îi sugereze ce trebuie să facă, cum să meargă.

De fapt, toate ceasurile sunt îndepărtate și așezate din nou după ce jucătorul a parcurs întreaga distanță.

12. „Pune nasul înapoi”

Pe foaie este desenată o față. Nasul este din plastilină. Jucătorul legat la ochi i se oferă să pună acest nas la loc.

13. „MPS”

Sarcina facilitatorului este să ghicească persoana vizată din grup, punând orice întrebări despre el fiecărui jucător. Jucătorii, răspunzând la întrebare, vorbesc despre vecinul lor din dreapta, pentru că. MPS înseamnă „My Right Neighbor”.

14. „Camel”

Acest lucru trebuie făcut cu mare atenție pentru ca alții să nu audă ce spune vecinul. Apoi consilierul stă în centru și spune: "Ascultați cu atenție! Acum voi numi animalele. Este posibil să nu le fi numit deloc, așa că amintește-ți cu siguranță animalul tău. Deci: Pisica! Cal! Cămilă!!! ".

15. „Da-nu-da”

Trei băieți și trei fete sunt chemați din sală. Gazda păstrează un membru de sex opus din șase. Iar restul sunt luati ca să nu tragă cu urechea și să nu piardă. Este de acord cu participantul rămas că va răspunde la întrebare în secvența „Da” – „Nu” – „Da”. Și așa de trei ori pentru trei răspunsuri.

Facilitatorul pune următoarele întrebări:

Stii ce e asta?

Știi pentru ce este?

Vrei sa stii?

În prima serie, gazda arată spre palmă și, după ce a fost de acord să afle pentru ce este, scutură palma participantului. În a doua serie, facilitatorul arată către umăr și, după al treilea răspuns, îmbrățișează ușor umărul participantului. În a treia serie, prezentatorul arată spre buze și după al treilea răspuns, își întinde buzele către participant ca și cum ar vrea să sărute, apoi se joacă pe buză ca un mic. După un râs prietenesc, prezentatorul se așează în hol, iar primul participant îi ia locul. Și un al doilea membru de sex opus este chemat pentru el. Deci, la rândul său, treci pe toți cei șase participanți.


TEATRU

Spectacolele de teatru, la care participă absolut toți copiii grupului și fac totul ușor, vesel, cu succes, sunt, desigur, spectacole improvizate. Improvizatul se eliberează de frica de eșec, improvizatul permite să nu fii actor, improvizatul presupune creație de moment, și deci, formă imperfectă, nepurificată, cu greșeli, incidente, situații amuzante. Toate eșecurile participanților la scena improvizată sunt justificate în avans. Improvizat: nimeni nu s-a pregătit pentru joc; nimeni nu știa care este rolul lui; niciunul dintre actori nu este actor, deci comportamentul lui este liber, el doar conturează acțiunea personajului și nu i se cer abilități actoricești.

Teatrul improvizat are drept gazdă sarcina psihologica, în timp ce teatrul școlar (teatru etic, studio de teatru etc.), ocupat de spectacole teatrale opere literare, este creat în numele sarcinilor estetice și morale. Iar sarcina psihologică constă în emanciparea psihologică a elevului, în formarea unui sentiment de demnitate în el.

Metoda de organizare a unui teatru improvizat este extrem de simplă. Textul pentru „Voice-over” este alcătuit, de obicei fabulos, fantastic, detectiv, astfel încât pe scenă să se desfășoare evenimente distractive. Apoi toate personajele spectacolului sunt fixate, sunt indicate pe cărți. Aceste cartonașe sunt împărțite copiilor care au venit la spectacol și sunt invitați imediat în culise. În cursul sunetului textului, care poartă informații despre acțiunile personajelor, actorii apar din culise și interpretează tot ceea ce relatează „Voice-over”.

Este necesar ca în piesă să existe multe acțiuni care sunt înlocuite una de alta, astfel încât întorsătura evenimentelor să fie neașteptată și, ca urmare, veselă și puțin amuzantă. Actorii sunt oameni, și animale, și plante, și lucruri și fenomene naturale, cum ar fi vântul, luminile, norii.

Să dăm un exemplu de piesă scurtă interpretată improvizat cu succes și în mod repetat în diferite scoli(prin utilizarea majusculă desemnează personajele acestei reprezentări).

"... Noapte. Vântul urlă, Copacii se leagănă. Un hoț țigan își face drum între ei, el caută un grajd unde doarme Calul... Aici e grajdul. Calul doarme, el visează. ceva, își mișcă ușor copitele și nechează subțire.Nu departe de el, Vrăbie cocoțată pe un biban, moțește, uneori deschide unul sau altul ochi.Pe stradă, Câinele doarme în lesă... Foșnește copacii, din cauza zgomotului nu se aude cum hoțul țigan își face drum în grajd. Aici îl apucă pe Cal de căpăstru... Vrabia ciripit neliniştită... Câinele lătră disperat... Țiganul conduce Calul departe. proprietarul conduce Calul la tarabă. Câinele sare de bucurie. Vrabia zboară în jur. Copacii foșnește, iar vântul continuă să urle... Proprietarul mângâie Calul, îi aruncă fân. Proprietarul cheamă Stăpâna în casa.Totul se linisteste.Cinele doarme.Vrabia moite in picioare,Calul adoarme,se infiora din cand in cand si necheaza linistit...Cortina!

Intriga nu ar trebui să fie cunoscută copiilor, publicului sau actorilor. Prin urmare, după ce ați jucat o performanță, este necesar să recreați textul pentru o altă reprezentație. Nu trebuie să uităm de efectul noutății pentru copii: intrigile ar trebui să fie diferite, să se refere la diferite domenii ale vieții unei persoane și să surprindă copiii de fiecare dată. întorsături neașteptate în cursul acțiunii.

Pentru o idee mai amplă a posibilităților teatrului improvizat, iată un alt text care servește drept suport pentru acțiunile jucate pe scenă:

"... Marea. Marea este îngrijorată. Este în continuă mișcare. Filosoful stă pe Piatra lângă mal. S-a adâncit în gânduri, nu observă nimic în jur. Din lateral pare că moțea. cum Rechinul a înotat și și-a deschis gura de prădător, intenționând să-l mănânce pe Filosof. El nu observă cum un stol de delfini veseli îl alungă pe răul rechin în mare.

Filosoful stă cufundat în gânduri. Nimic nu-l poate scoate din gândurile sale despre sensul vieții. Este atât de nemișcat încât Pescărușul apărut îl ia ca o piatră și se așează pe capul lui.

Un negustor cu un coș apare pe mal. Și-a petrecut toată ziua vânzând mărfuri în piață. Obosit, târând Coșul peste nisip. Negustorul vede o figură singuratică a unui bărbat așezat pe o piatră și se îndreaptă spre ea.

Observând bărbatul, Pescăruşul zboară cu un strigăt. Filosoful își păstrează gândirea anterioară.

Apropiindu-se de Filosof, Negustorul cere să aibă grijă de Coș... Se dezbracă și pleacă să se cufunde în Mare.

În acest moment, doi Jokeri apar pe mal. Îl văd pe Filosof cufundat în gânduri, ajungând pe furiș la Coș cu haine. Ei o ridică și fug.

Negustorul vede cum i se fură coșul cu bani și haine, înoată repede până la mal și strigă: „Salvează!”. Din țipăt, Filosoful se trezește și se grăbește să ajute. Desigur, salvarea unei persoane pentru Filosof este același lucru cu salvarea celei mai mari valori.

Negustorul luptă cu Filosoful. În curând sunt pe plajă. Jokerii fug din ce în ce mai departe.

Negustorul se repezi de-a lungul coastei, implorându-l pe Filosof să-i dea haine pentru o vreme pentru a-i prinde pe farsori. Filosoful răspunde că îmbrăcămintea nu este cel mai important lucru în viață, că este doar un mijloc, nu un scop. Și cade din nou în gând profund.

Negustorul sare, îl lovește pe Filosof pe spate, încercând să-l scoată din gânduri, îngenunchează, cerșind haine...

Sosesc delfinii - discutați despre situație. Pescărușul țipă, dă sfaturi Negustorului gol. Filozof. imperturbabil.. Delfinii înoată departe. Pescăruşul zboară departe.

Dealer. îl dezbracă pe Filosof, aleargă să-și salveze proprietatea.

Pe piatră este un Filosof singuratic, cufundat în gânduri despre sensul vieții....

Perdea.

Și mai departe. un singur text. Spectacolul se numește „The Way Home”.

„... Sat, vară, noapte... Zgomot și urlet, legănare. Copaci, Vânt...

Un sătean merge pe drum. Există un Gard la dreapta... Deodată, o Pisică neagră iese în fugă din spatele Gardului, aleargă peste drum spre Sătean, miaună zgomotos.

Săteanul, înspăimântat, țipă... Pisica se repezi la unul dintre copaci și urcă repede în Copac, stă acolo, privindu-l pe Sătean.

Săteanul este și el speriat. Se întoarce în cealaltă direcție pentru a-și aborda casa altfel. scump.

O bufniță zboară din spatele unui copac, ea țipă, îl sperie atât pe rezident, cât și pe pisică. Amândoi țipă din nou - cum. poate sa.

Nenorocul sătean ia acum al treilea drum spre casa lui. Merge precaut, se uită în jur, se cutremură în fiecare minut...

În cele din urmă, casa lui este vizibilă. Eroul nostru. întinde mâna pentru a deschide ușa. Apare Fantoma... "Ah, când se va termina totul?!" strigă eroul nostru. Și Fantoma se învârte în jurul lui. Satenul este disperat, si-a pus capul in maini si nu mai cauta o iesire...

Stăpâna, soția eroului nostru, fuge din casă. Are un prosop în mână. Ea leagăn prosopul, alungă Fantoma. Se ascunde în spatele colțului Casei.

Eroul nostru îi spune Stăpânei, soției sale, de ce este atât de speriat... Fantoma din jurul colțului își repetă cuvintele, ca un ecou, ​​încet se strecoară din nou la eroul nostru. Gazda îi observă mișcarea, flutură Prosopul și îi ordonă amenințător Fantomei să dispară... El va obiecta. Dar deodată, undeva în depărtare, în spatele Casei, strigă Cocoșul... Fantoma dispare pentru totdeauna.

Gazda își consolează soțul, îl invită în Casă. Promite mâncare bună. pleaca amandoi...

Perdea"

Și puteți pune și basme pentru copii („Nap”, „Teremok”, „Găina legănată”, etc.).


jocuri populare rusești

Ţintă: asimilarea și consolidarea indigenilor caracteristici istorice, tradițiile oamenilor lor, transferul de experiență din generație în generație.

În mod tradițional, cultura jocului, care include, alături de jocurile în sine, forme de joc în comunicare, muncă, activitate cognitivă, constituie o parte integrantă și esențială a vastului complex cultura populara. Majoritatea jocurilor populare pot fi folosite și astăzi.

1. „Bunica cânta”

Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. Jocul începe cu întrebări cântece ale unei echipe. Cea de-a doua echipă răspunde cu cuvinte din cântec. Și deci cine va cânta pe cine.

2. „Ursi polari”

Terenul de joc este limitat. Toți jucătorii se mișcă în jurul terenului, doi șoferi își unesc mâinile și îi salută pe ceilalți. Al treilea li se alătură dacă este salat, iar al patrulea și al treilea formează perechea lor de lideri.

Toți jucătorii sunt împărțiți în două grupuri, aliniați în două rânduri unul față de celălalt. Jocul este însoțit de următoarele cuvinte:

Boieri, și noi am venit la voi.

Tineri și am venit la tine.

De ce au venit?

Alegem o mireasă.

Cât de drăguț ești?

Suntem atât de drăguți.

Ea este proasta noastră.

O vom învăța.

Ce vei preda?

Pletochka.

Ea va plânge.

O vom consola.

- Ce vei consola?

Noi suntem turta ei dulce.

4. „Bucă”

Unul stă cu spatele și îl ține de palmă, în timp ce alții îl bat în palmă. Trebuie să ghicească cine a făcut-o.

5. „În regi”

Regele a fost ales, toți ceilalți jucători erau servitori.

Rege, rege, eu sunt slujitorul tău!

De ce ești slujitorul meu?

Și orice mă faci să fac, o voi face.

Sărută-l pe rege pe gură și totul să curețe.

Servitorul i-a sărutat pe toți. Apoi următorul servitor îndeplinește o altă sarcină și așa mai departe până se plictisește.

6. „Set”

Fetele s-au așezat pe o bancă și s-au gândit la un loc pentru ele în dreapta pentru

prietenul ei. Un tip a intrat și a trebuit să-și ghicească locul, dacă a ghicit, atunci a rămas așezat, dacă nu, atunci toate fetele au bătut din palme și a plecat. Jocul a continuat până când au fost ocupate toate locurile.

7. „Către vecinul”

Toată lumea stătea în perechi. Cine a rămas fără o pereche conduce.

Îți iubești aproapele?

Vezi-l (celui sărut).

Dacă nu dragoste, atunci trebuie să numiți rapid numele celuilalt și să schimbați locul cu iubita lui. Liderul trebuie să ocupe orice loc.

8. „Bunicul Mazai”

Liderul pleacă. Jucătorii își decid singuri despre ceea ce au făcut

împreună. Sosește liderul.

Bună bunicul Mazai! Ieși din coș.

Salutare copii dragilor. Unde ai plecat, ce ai facut?

Unde am fost, nu vom spune, dar ce am făcut, vom arăta. Jucătorii arată, liderul trebuie să ghicească.

9. „Pisica și cârpe”

Liderul este o pisică. Toate restul sunt puf. Se ghemuiesc, iar pisica trebuie să doboare pe unul dintre ei. Volanul trebuie să țină.

10. „Cameră pentru fumători”

Au trecut pe lângă o torță aprinsă, pentru care s-a stins - o cameră de fumat. Dacă au dat bomboanele pe care le-au mușcat, atunci cine a rămas fără ea era o persoană lacomă. Jocul a fost însoțit de cuvintele:

A fost odată o cameră pentru fumători,

Acolo trăia un prost.

Ca un fumător

Ca un prost.

Picioarele sunt mici

Sufletul este scurt.

Nu muri fumător

Nu muri prost.

Ca un fumător

Ca un prost.

Picioarele sunt mici

Sufletul este scurt.

Camera de fumat este vie

Prostul trăiește. Acesta din urmă face o fantomă.

11. „Grădinar”

Iese grădinarul principal și toată lumea este de acord cine va fi care floare.

Liderul spune următoarele:

M-am născut grădinar, am fost foarte supărat, m-am săturat de toate florile, cu excepția...

Ce ți s-a întâmplat?

Îndrăgostit.

În cine? -LA...

Dacă jucătorul nu numește rapid floarea, el devine lider.

Acest vechi joc rusesc este acum cunoscut sub numele de „Broken Phone”. Este implicat 5-10 persoane. Ei stau într-un rând sau într-un semicerc. Unul dintre jucători este ales lider. El stă primul la rând, vine cu orice frază și o șoptește încet la urechea jucătorului care stă lângă el. El informează în liniște următorul jucător și așa mai departe. Apoi gazda se duce la cel care stă ultimul în rând și îl întreabă ce i s-a transmis. El repetă cu voce tare ceea ce a auzit.

Pentru a dezvălui cine a fost primul care a denaturat fraza liderului, el cere să repete că l-a auzit nu doar pe cel care stă în ultimul rând, ci și pe al doilea de la capăt, pe al treilea etc. Participantul la joc, primul care denaturează cuvintele liderului, este transplantat chiar la capătul rândului. Gazda se așează pe locul liber. Noul lider devine cel care este acum primul la rând.

1. Este necesar să transmiteți fraza în ureche și pentru ca alții să nu audă. Dar trebuie să vorbiți clar, fără a distorsiona cuvintele intenționat. Cel care încalcă această regulă stă ultimul în rând.

2. Nu poți să întrebi din nou și să spui prostii.

13. Salki

Intriga acestui joc este foarte simplă: este ales un șofer, care trebuie să-i ajungă din urmă și să-i doboare pe jucătorii care s-au împrăștiat pe teren.

Dar acest joc are mai multe opțiuni care îi complică regulile.

1. Jucătorul etichetat devine șofer, în timp ce el trebuie să alerge, ținându-se de partea corpului pentru care a fost etichetat. Primul jucător pe care șoferul îl atinge devine însuși liderul.

2. Jucătorul sărat se oprește, își întinde brațele în lateral și strigă: „Cea-ceai-help out”. El este „vrăjit”. Alți jucători îl pot „dezacanta” atingându-i mâna. Șoferul trebuie să „vrăjească” pe toată lumea. Pentru a fi mai rapid, pot conduce 2-3 persoane.

14. „Ascunde și caută”

Șoferul stă într-un loc condiționat, cu ochii închiși. Acest loc se numește „kon”. În timp ce șoferul numără cu voce tare până la 20-30, toți jucătorii se ascund anumit teritoriu. După încheierea numărării, șoferul deschide ochii și pleacă în căutarea celor care s-au ascuns. Dacă vede pe unul dintre jucătorii ascunși, îl strigă cu voce tare și aleargă la cal. Ca semn că jucătorul a fost găsit, trebuie să loviți calul de un perete sau de un copac. Dacă jucătorul găsit aleargă până la capăt și bate acolo înaintea șoferului, atunci el nu este considerat prins. Se dă deoparte și așteaptă sfârșitul jocului. Șoferul trebuie să „ciocăne” cât mai mulți jucători ascunși. Data viitoare, șoferul devine jucătorul care a fost găsit și „prins” ultimul. (Sau, prin decizia jucătorilor, mai întâi.) De fiecare dată când șoferul se deplasează departe de cal, jucătorii ascunși se pot strecura la cal și bat acolo. În acest caz, ele nu vor fi considerate detectate.

15. Gâște

Pe șantier, la o distanță de 10-15 metri, sunt trasate două linii - două „case”. Gâștele sunt într-una, stăpânul lor este în cealaltă. Între „casele de sub munte” trăiește un „lup” – un șofer. Proprietarul și gâștele conduc un dialog între ei, cunoscut de toată lumea copilărie timpurie:

Gâște, gâște!

Ha-ha-ha.

Vrei să mănânci?

Da da da.

Deci zboară!

Nu putem. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.

După aceste cuvinte, „gâștele” încearcă să fugă la „stăpân”, iar „lupul” le prinde. Jucătorul prins devine „lup”.

16. „Arzători”

Jucătorii se aliniază în perechi, ținându-se de mână. Șoferul stă în fața coloanei la câțiva pași, cu spatele la jucători. El spune:

„Arde, arde puternic

Pentru a nu ieși.

Și unul, și doi și trei.

Ultimul cuplu aleargă! "

Pe cuvântul „alergă”, ultimul cuplu ar trebui să alerge rapid în jurul coloanei și să stea în față. De asemenea, șoferul trebuie să se străduiască să ocupe unul dintre locurile primei perechi. Cel care nu a avut loc suficient devine lider. În loc de cuvintele „ultima pereche”, șoferul poate spune: „A patra pereche” sau „A doua pereche”. În acest caz, toți jucătorii trebuie să fie foarte atenți și să-și amintească ce sunt în coloană pe rând.

17. „La ursul din pădure”

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 6-8 metri una de alta. În spatele unei linii se află șoferul – „urs”, în spatele celuilalt – „casa” în care locuiesc copiii. Copiii ies din „casă” în „pădure” să culeagă ciuperci și fructe de pădure. Se apropie de bârlogul ursului cu cuvintele:

„La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure.

Ursul nu doarme

Toată lumea se uită la noi.”

La ultimele cuvinte, „ursul” sare din „bârlog” și încearcă să-i învingă pe copiii care fug spre casa lor. Un jucător etichetat cu un „urs” devine „urs”.

18. „Colorat”

Se alege conducătorul – „călugăr” iar conducătorul – „vânzător”. Toți ceilalți jucători gândesc în secret de la „călugărul” culoarea vopselelor. Culorile nu trebuie repetate.

Jocul începe cu șoferul venind la „magazin” și spunând: „Eu, un călugăr, în pantaloni albaștri, am venit la tine pentru vopsea”. Vânzător: „Pentru ce?”. Călugăr: (numele orice culoare) „Pentru albastru”.

Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul spune: „Mergeți pe poteca albastră, veți găsi cizme albastre, purtați-le, dar aduceți-le înapoi!”.

„Monk” începe jocul de la început.

Dacă există o astfel de vopsea, atunci jucătorul care a ghicit această culoare încearcă să scape de „călugăr”, iar acesta îl ajunge din urmă. Dacă a ajuns din urmă, atunci șoferul devine culoarea, dacă nu, atunci culorile sunt ghicite din nou și jocul se repetă.

19. „Buff-ul orbului”

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, unde nu există obstacole periculoase. Șoferul este legat la ochi sau pur și simplu închide ochii. El trebuie, cu ochii închiși, să atingă unul dintre jucători. Jucătorii fug de șofer, dar în același timp nu trec dincolo de site și asigurați-vă că dau voce - îl cheamă pe nume șoferului sau strigă: „Sunt aici”. Jucătorul sărat își schimbă rolurile cu liderul.

20. Alyonushka și Ivanushka

Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Alyonushka și Ivanushka ies, sunt legați la ochi. Sunt în interiorul cercului. Ivanushka trebuie să o prindă pe Alyonushka. Pentru a face acest lucru, el o poate numi: „Alyonushka!”. Alyonushka trebuie distrasă: „Sunt aici, Ivanushka!”. De îndată ce Ivanushka a prins-o pe Alyonushka, alți tipi le iau locul și jocul începe de la început.

21. „Thalari-cazaci”

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Unul îi înfățișează pe cazaci, celălalt - tâlharii. Cazacii au propria lor casă, unde în timpul jocului este un paznic. Îndatoririle sale includ păzirea tâlharilor capturați. Jocul începe cu faptul că cazacii sunt în casa lor și le oferă tâlharilor posibilitatea de a se ascunde (10-15 minute). În timp ce tâlharii se ascund, ei trebuie să lase urme în cursul mișcării lor: săgeți, semne convenționale sau înregistrări care indică locația următorului semn, urmele pot fi false pentru a-i deruta pe cazaci. După 10-15 minute, cazacii încep să caute. Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși, iar cel care a fost văzut de cazaci este considerat prins.

Jocul se joacă cel mai bine pe un teritoriu mare, dar limitat de orice semne. La sfârșitul jocului, cazacii și tâlharii își schimbă rolurile.

22. „Tijă”

Undița este o coardă de sărit. Unul dintre capete este în mâna „pescarului” - șoferul. Toți jucătorii stau în jurul „pescarului” nu mai mult de lungimea frânghiei. „Rybak” începe să învârtă „undița”, încercând să lovească cu ea picioarele jucătorilor. „Peștii” trebuie să se protejeze de „undița” sărind peste ea. Pentru ca „peștii” să nu interfereze unul cu celălalt, ar trebui să existe o distanță de aproximativ jumătate de metru între ei. „Peștele” nu ar trebui să-și părăsească locurile. Dacă „pescarul” a reușit să prindă „peștele”, adică. atinge „undița”, apoi locul „pescarului” este luat de „peștele” prins.

Trebuie îndeplinite două condiții: frânghia poate fi răsucită în orice direcție, dar nu o puteți ridica de la sol mai mult de 10-20 de centimetri.

23. „Pisici și șoareci”

Două persoane sunt alese pentru joc: unul este o „pisica”, celălalt este un „șoarece”. În unele cazuri, numărul de „pisici” și „șoareci” poate fi mai mare. Acest lucru se face pentru a condimenta jocul.

Toți ceilalți jucători stau într-un cerc, ținându-se de mână - „porți”. Sarcina „pisicii” este de a prinde din urmă (a atinge cu mâna) „șoarecele”. În acest caz, „șoarecele” și „pisica” pot alerga în interiorul cercului și în exterior. Jucătorii care stau în cerc simpatizează cu „șoarecele” și o ajută în orice mod pot. De exemplu: după ce a trecut „șoarecele” prin „poartă” în cerc, le pot închide pentru „pisica”. Sau dacă „șoarecele” fuge din „casă”, „pisica” poate fi închisă acolo, adică. mai jos, închide poarta.

Acest joc nu este ușor, mai ales pentru „pisica”. Lasă „pisica” să arate atât capacitatea de a alerga, cât și viclenia și dexteritatea ei.

Când „pisica” prinde „șoarecele”, o nouă pereche este selectată dintre jucători.

24. „Călătorie mai lentă”

Șoferul și jucătorii se află pe părțile opuse a două linii, care sunt trase la o distanță de 5-6 metri unul de celălalt. Sarcina jucătorilor este să ajungă la șofer cât mai repede posibil și să-l atingă. Cel care a făcut asta devine lider. Dar să ajungi la șofer nu este ușor. Jucătorii se mișcă doar sub cuvintele șoferului: "Conduci mai liniștit, vei continua. Oprește-te!" La cuvântul „stop” toți jucătorii îngheață. Șoferul, care stătuse anterior cu spatele la jucători, se întoarce și se uită. Dacă în acest moment unul dintre jucători se mișcă, iar șoferul observă acest lucru, atunci acest jucător va trebui să se întoarcă dincolo de linie. Șoferul îi poate face pe băieții înghețați să râdă. Cine râde se întoarce și el în iad. Jocul continuă. Cine va putea lua locul șoferului?

25. „Ali Baba și lanțurile de rupere”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau, ținându-se de mână cu fața echipei adverse, la o distanță de 5-7 metri. Una dintre echipe începe jocul cu cuvintele: „Ali Baba!”. Cea de-a doua echipă răspunde în cor: „Despre ce, servitoare?”. Prima echipă spune din nou: „Al cincilea, al zecelea, Sasha este aici pentru noi!”. În acest caz, se numește numele unuia dintre jucătorii echipei adverse. Jucătorul numit își părăsește echipa și aleargă la echipa adversă pentru a rupe lanțul, adică. va decupla mâinile jucătorilor. Dacă reușește, îl duce la echipa sa pe jucătorul care și-a desfăcut mâinile. Dacă lanțul nu este rupt, atunci el rămâne în echipa adversă. Echipele încep jocul pe rând. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători după o anumită perioadă de timp.

26. „12 bețe”

Acest joc necesită o scândură și 12 bețe. Scândura este așezată pe o piatră plată sau pe un buștean mic pentru a o face să arate ca un leagăn. Toți jucătorii se adună lângă aceste „leagăne”. Pe capătul inferior se pun 12 bețe, iar unul dintre jucători lovește capătul superior, astfel încât toate bețele să se împrăștie. Șoferul strânge bețe, iar jucătorii fug în acest moment și se ascund. Când bețele sunt adunate și așezate pe o scândură, șoferul merge să-i caute pe cei care s-au ascuns. Jucătorul găsit este în afara jocului. Oricare dintre jucătorii ascunși se poate strecura la „leagăn” neobservat de șofer și împrăștie din nou bețele. În același timp, lovind tabla, trebuie să strige numele șoferului. Șoferul adună din nou bețele și toți jucătorii se ascund din nou. Jocul se termină când toți jucătorii ascunși au fost găsiți și șoferul a reușit să-și salveze baghetele. Ultimul jucător găsit devine lider.

27. „Elefant”

Acest joc este jucat de două echipe de băieți de 6-8 persoane. Una dintre echipe ar trebui să se alinieze într-o coloană. Fiecare jucător se apleacă, își apasă capul de centura celui din față și în același timp se ține de el cu mâinile. Această echipă este „elefantul”. Cea de-a doua echipă trebuie să „urce” elefantul. Se face așa. Primul jucător se ridică din partea „cozii elefantului”, aleargă și, împingând spatele ultimului jucător – „elefantul”, face cel mai mare salt posibil pe spatele elefantului. „El trebuie să „aterizeze” așa că ca sa nu cada de la "spate" si nici sa nu atinga pamantul cu picioarele. Atunci sar toti ceilalti jucatori din echipa "calareti". Daca unul dintre ei nu a rezistat si a cazut de pe "elefant", atunci jocul se oprește și echipele își schimbă locurile. Dacă toată lumea a sărit cu succes și nimeni nu a căzut, atunci „elefantul” trebuie să treacă cu călăreții la 8-10 metri. Dacă „elefantul” a reușit, atunci jocul se oprește și echipele, iar echipele își schimbă locul. .

Jocul necesită nu numai dexteritate, ci și curaj, pentru că săritul îi doare uneori pe jucătorii ambelor echipe.


JOCURI DE CÂMĂȘI

1. „Regele dealului”

Există un obicei străvechi și de-a dreptul ineradicabil printre tipii care s-au adunat. De îndată ce dau peste un deal jos, o movilă, cineva care este cel mai combativ urcă chiar în vârful dealului și strigă sfidător: „Eu sunt regele dealului!” Da, și ia o ipostază mândră, sfidătoare. . Aici băieții din toate părțile se grăbesc să asalteze dealul. Toată lumea încearcă să-și ia vârful și să-l răstoarne pe autoproclamatul rege.

O luptă veselă în ritm rapid izbucnește. Nu se obișnuiește să lupți prea serios, să te lupți într-o luptă adevărată. Băieții în principal se împing sau se trag unii pe alții în jos pe versanții dealului, evitând loviturile, împingările ascuțite și alte trucuri aspre. Iar acum un alt „rege” al râsului prietenesc se rostogolește cu capul în jos pe deal. Totuși, este și el mulțumit: era încă „regele muntelui”.

Pentru a ține acest joc popular, un deal este făcut din zăpadă. Participanții la joc nu trebuie să fie mai mult de 10-15 persoane în același timp. Adolescenții mai tineri nu iau parte la ea împreună cu băieții mai mari. Este mai bine pentru ei să joace jocul separat.

Câștigătorul este cel care a rezistat mai mult decât alții pe vârful muntelui după exclamația „Eu sunt regele muntelui!”. Poți acorda mici premii de benzi desenate celor care au fost „regele dealului”. Acest lucru elimină concurența inutilă. La urma urmei, trebuie să ne amintim că nu este un campionat sportiv, ci un joc popular distractiv.

2. „Două înghețuri”

Jocul necesită o suprafață mică de 6x12 m. Limitele sale sunt marcate cu bețe, steaguri, bulgări de zăpadă etc.

Cei care doresc să participe la joc se adună pe una dintre părțile scurte ale site-ului. Șoferii ies la mijloc - două înghețuri. Mână în mână, se adresează mulțimii:

Suntem doi frați tineri, doi Frosts îndrăzneți.

Eu sunt Frost - Nas Roșu, anunță unul.

Eu sunt Frost - Nasul Albastru, - apare un altul și întreabă cu o amenințare simulată în glas:

Care dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale?

De obicei, băieții știu deja ce să răspundă în refren aici:

Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!

Băieților mai în vârstă, uneori, le este jenă să recite în cor. Este suficient dacă cel puțin unul dintre jucători (acesta poate fi unul dintre organizatorii jocului) rostește un răspuns lui Frost și este primul care se grăbește să alerge, trăgând pe toți ceilalți peste granița opusă a site-ului, unde Frost nu poate. alerga. Uneori nimeni nu îndrăznește să o facă. Apoi, unul dintre Frosts anunță că toți cei care nu aleargă la numărătoarea de „trei” vor fi înghețați.

Unu doi trei!

Toată lumea se grăbește să alerge peste site, iar Frosts încearcă să pună mâna pe ei. Persoana sărată trebuie să se oprească, întinzându-și brațele în lateral și înghețând fără să se miște, parcă „înghețat”. Alți jucători îl pot „dezgheța” atingând-o cu mâna. Apoi aleargă împreună cu toată lumea spre limita opusă a sitului.

După ce au numărat „înghețatul”, ambii înghețuri îi întreabă din nou pe ceilalți jucători dacă îndrăznesc să pornească pe cale și, dacă este necesar, numără până la trei.

Alergând pe terenul de joacă în direcția opusă, jucătorii încearcă să-i ajute pe „înghețați”, dar Frosts îi păzesc și încearcă să „înghețe” pe altcineva. După mai multe alergări, se numără numărul de „înghețați” și se oferă celor care vor să se încerce în rolul „Frost”. Se preferă celorlalți niciodată „înghețați” și salvați.

Reguli: 1. Puteți alerga pe site numai după cuvintele „Nu ne este frică de Îngheț!” sau în număr de trei. Atunci este deja imposibil să nu alergi, altfel devii „înghețat”. La fel îi amenință pe cei care au fugit, dar s-au întors înapoi. 2. „Înghețat” nu trebuie să se miște până nu este „dezghețat” de către cel care îl atinge cu mâna. Dar dacă persoana care încearcă să salveze „înghețatul” este atinsă de Frost în acel moment, atunci el însuși trebuie să înghețe pe loc. Se întâmplă ca la accelerare să mai atingă „înghețatul”, dar trebuie să-și amintească că o astfel de eliberare nu mai este valabilă, nu poți alerga după ea, altfel ești în afara jocului. 3. Cei care aleargă pe partea lungă a site-ului sunt considerați etichetați. Dar în spatele părții scurte este salvarea: înghețurile nu pot alerga acolo. 4. Păzind „înghețatul”, șoferii nu îi pot ține cu mâinile. 5. Uneori sunt de acord că Frosts îi duc pe „înghețați” pentru a doua oară în camera lor de gheață, unde nu mai este posibil să-i ajute până la schimbarea șoferilor.

3. „Al treilea extra (cu curea)”

10-40 de băieți se joacă pe un mic loc de joacă sau în sală. Alegeți doi lideri. Restul formează un cerc, cu fața spre centru în perechi, unul în fața celuilalt.

Începutul este același ca în toate variantele jocului comun „Extra Man”: un șofer fuge de al doilea și poate trece înaintea oricărei perechi. Apoi cel care stă în spate se dovedește a fi al treilea și, prin urmare, de prisos și trebuie să fugă de al doilea șofer.

Particularitatea acestui joc este că al doilea șofer are în mână o centură, o centură sau un garou răsucit dintr-o eșarfă, o eșarfă, doar o bucată de frânghie. Fluturând o centură sau, dimpotrivă, ascunzând-o la spate, cel de-al doilea șofer aleargă în jurul jucătorilor, încercând să ciupească (matlasă) centura primului șofer înainte de a sta în fața perechii cuiva. Dacă a fost posibil să manipulați, trebuie să aruncați cureaua în sus și să fugi singur, iar etichetatul trebuie să-l ajungă din urmă pentru a manipula.

Situația este în continuă schimbare și toți jucătorii trebuie să fie în alertă, în special cei care stau ultimii în perechi. La urma urmei, șoferii folosesc din când în când trucuri neașteptate. De exemplu, al doilea șofer trece imperceptibil centura unuia dintre cei care stau în pereche, în timp ce el însuși continuă să-l urmărească pe primul șofer. Fuge, dar l-a ajuns din urmă doar cu jucătorul care ținea centura, în timp ce îl biciuiește pe șofer. Apoi aruncă centura și fuge, devenind noul prim șofer. Primul se transformă în al doilea șofer și trebuie, ridicând centura, să-l ajungă din urmă pe cel care scăpa. Fost secundșoferul, care a folosit „smecheria militară”, se ridică în perechea incompletă rămasă.

Jocul se termină, de exemplu, de comun acord: „Aici Victor ia – și terminăm”.

Reguli: 1. Conducătorii auto nu trebuie să fugă de cerc sau să-l traverseze. 2. Cureaua trebuie să fie relativ moale, fără noduri sau catarame la capăt. 3. Este permisă o singură lovitură cu centură și este jucăușă. 4. Evaderul se poate deplasa înaintea oricărei perechi în picioare. Dacă tinerii se joacă, atunci în perechi stau unul lângă altul, ținându-se de mână sau braț în braț. Mâna liberă este ținută de centură, în timp ce jucătorul care fuge de șofer ia brațul oricărei perechi, iar al treilea fuge.

4. „Golden Gate”

Dintre cei 6-20 de participanți la joc, sunt aleși doi mai puternici. Se lasă puțin deoparte și convin care dintre ei va fi Soarele și care va fi Luna (Luna). Cei care au ales rolurile soarelui și ale lunii devin unul față în față, își dau mâinile și le ridică, ca și cum ar forma o poartă. Restul jucătorilor, ținându-se de mână, trec prin „poarta” într-un șir. În timp ce cântați melodiile preferate. Când ultimul trece pe poartă, se „închid”: Soarele și Luna își coboară mâinile ridicate și cel care a umblat ultimul este între ei. Deținutul este întrebat în liniște unde și-ar dori să fie, în spatele lunii sau al soarelui. Apoi toți jucătorii trec din nou prin „poartă”, iar ultimul este oprit. Acest lucru se repetă până când toată lumea este împărțită în grupuri. Apoi grupurile aranjează un remorcher, ținându-se de mână sau folosind o frânghie, un băț etc.

Acesta este genul de joc. Cei care trec prin „porți” nu cântă, dar cei care reprezintă „porțile” spun în recitativ:

poarta de Aur

Ei nu lipsesc mereu.

Jocuri si exercitii psihologice pentru copii care vizeaza formarea si dezvoltarea echipei de copii. Aceste jocuri și exerciții pot fi folosite în clasă și în tabăra copiilor.

Pe un ban de gheață

Ţintă: dezvoltare relatii interpersonaleîn echipa de complicitate, unitate, sentimente de sprijin.

Participă cel puțin 8-10 persoane. Scaune in functie de numarul de participanti.

Facilitatorul îi invită pe participanți să facă o sticlă de gheață din scaune și să navigheze pe Oceanul Arctic. Participanții stau pe scaune. Gazda începe povestea: „Voi, prieteni, ați plecat într-o excursie în Oceanul Arctic. A început o furtună, s-a desprins o bucată din slip de gheață, dar toți trebuie să vă salvați, să țineți apăsat până când vă vine ajutorul. Gazda îndepărtează treptat scaunele, „desprinzând astfel” bucată cu bucată de pe slip de gheață. Sarcina participanților este să rămână pe banchiză cât mai mult posibil și în număr mai mare.

La sfârșitul jocului, există o discuție: cât timp au putut să stea pe sloboză, cine a făcut mai multe eforturi pentru a-i salva pe alții, care s-au salvat doar pe ei înșiși.

Minge magică

Ţintă:îmbunătățirea relațiilor interpersonale în echipă.

Participanții la joc stau în cerc, gazda oferă, dându-și unul altuia un ghem de fire de lână și înfășurând o parte a firului în jurul încheieturii încheieturii, spun următoarele: „Numele meu este... Mai mult decât orice pe lume, eu iubesc... dar nu iubesc... vreau să fiu cu tine, fă-ți prieteni pentru că...

După ce participanții au vorbit, prezentatorul rezumă: „Mingea noastră magică a reușit

să ne unim, acum suntem o echipă adevărată, suntem împreună și suntem putere!”

Părți din „eu” meu

Ţintă: conștientizarea de sine, atenția la comportamentul altuia. Dezvoltarea abilităților de conversație.

materiale. Hartie, seturi de creioane colorate (6 culori).

Facilitatorul invită adolescenții să-și amintească cum se află în situații diferite, în funcție de circumstanțe (uneori atât de diferit de ei înșiși, de parcă ar fi oameni diferiti) deoarece se întâmplă să aibă un dialog intern cu ei înșiși și încearcă să deseneze aceste părți diferite ale „eu-ului” lor.

După finalizarea sarcinii, toți participanții și prezentatorul își arată pe rând desenele grupului, spunând ce este afișat pe ei. Adolescenții își împărtășesc impresiile: a fost dificil să ducă la bun sfârșit sarcina, a fost dificil să explice ceea ce au descris. Cu acordul fiecăruia dintre participanți, prezentatorul colectează desene (cei care doresc le pot păstra).

magazin de magie

Ţintă: conștientizarea trăsăturilor lor de caracter pozitive și negative.

Facilitatorul îi invită pe adolescenți să se gândească la ce calități au. Apoi cere să-și imagineze un magazin de magie în care fiecare, în schimbul unora dintre calitățile lor (minte, curaj, onestitate, lene, plictiseală, indiferență), poate obține și alte calități personale de care au nevoie pentru sine. „Cumpărătorul” își renunță calitățile, „vânzătorul” spune dacă există ceea ce este necesar, cât ar putea da în schimb etc. În discuție, băieții își împărtășesc experiențele din joc, discută dacă vreo calitate umană este valoroasă , etc. d.

„Da”, „nu”, „nu știu”

Ţintă: dezvoltarea capacității de a comunica, de a-și exprima gândurile cu privire la o anumită problemă, de a-și apăra punctul de vedere, de a da argumente în favoarea unui anumit răspuns.

Cărțile pregătite în prealabil cu răspunsurile „DA”, „NU”, „NU ȘTIU” înainte de începerea jocului sunt atașate în părți opuse ale camerei.

Facilitatorul citește întrebarea, băieții, după ce au ales unul sau altul răspuns, se ridică la perete cu cartonașul potrivit. La rândul său, facilitatorul întreabă participanții despre alegerea sa. Sarcina este să-ți aperi punctul de vedere în alegerea răspunsului, să-i dovedești corectitudinea.

Cuvânt de contact

Facilitatorul îi invită pe băieți să se despartă în perechi. Cuplurile își dau mâinile. Primele numere se gândesc la un cuvânt și îl pronunță împreună cu alte 3-4 cuvinte. Sarcina partenerilor este să simtă care dintre cuvinte este ghicit. Apoi, jucătorii în perechi își schimbă rolurile.

Insula-1

Grupului i se spune că erau activi insulă pustie. Deodată au văzut o navă la orizont. Aceasta este ultima lor șansă, așa că trebuie să încercați în orice mod să atrageți atenția. După aceea, puteți întreba grupul - cine a observat pe cine. Această persoană își îndoaie degetul și apoi se uită cine are mai multe degete.

Insula-2

Grupul trebuie să se potrivească pe o insulă - o bucată de pânză. Mai mult, apa crește - adică dimensiunea insulei scade. Puteți micșora aproape la infinit.

sculptor orb

Grupul este împărțit în trei persoane. Unul este legat la ochi. Al doilea din al treilea „sculptează” sculptura. Atunci „orbul” trebuie să „orbească” de la al doilea același lucru pe care l-a orbit de la al treilea.

Pregătirea scaunului

În funcție de numărul de participanți la formare, scaunele sunt așezate în cerc, astfel încât să poată fi ocolite. Grupul trebuie să finalizeze simultan sarcina în următoarea secvență: toată lumea, să se așeze pe scaune, să stea în spatele spatelui, să ridice scaunul la nivelul pieptului, să-l coboare, să treacă în poziția inițială și să se așeze din nou pe scaun. Înainte de începerea antrenamentului, se acordă 1 minut pentru pregătire, timp în care este imposibil să ridici un scaun. Nu poți vorbi în timpul misiunii. Dacă regulile sunt încălcate, grupul începe din nou exercițiul. Grupul are doar două încercări. După finalizarea instruirii, se efectuează o analiză.

Cuvânt

Material auxiliar – chibrituri. Grupul se aliniază. Membrii grupului se pe rând. Este necesar să scrieți un cuvânt folosind cât mai multe potriviri. Ai 10 minute pentru a finaliza sarcina. Sarcina este concepută pentru invenția membrilor grupului, pentru izolare unii de ceilalți, lipsă de ajutor, pentru luarea independentă a deciziilor.

Buturuga

Întregul grup stă pe un buștean într-o anumită ordine. Este necesar să se schimbe locurile: primul trebuie să ia locul ultimului, al 2-lea - penultimul etc. În timpul exercițiului, nu poți sta pe pământ. Dacă cel puțin o persoană atinge pământul, întregul grup revine la poziția inițială. După finalizarea exercițiului, ar trebui să analizați acțiunile băieților.

Monstru

Un grup de 14 persoane trebuie să parcurgă o distanță de 10 pași folosind doar 8 membre sau punct de sprijin. Dacă grupul este mai mare sau mai mic, se adună sau se scade numărul de puncte de sprijin (pentru 3 persoane - 1 punct de sprijin).

Tumbler

Băieții stau în cerc, mai aproape unul de celălalt. Cineva merge în centrul cercului. Această persoană ar trebui să se relaxeze complet, cu ochii închiși. Restul își întind brațele înainte și scutură ușor persoana care stă în centru. Toată lumea ar trebui să viziteze centrul cercului, după care toată lumea își împărtășește impresiile.

Inventează o poveste

Gazda alege șoferul, care va trebui să compună o poveste romantică împreună cu întreaga echipă. Șoferul se îndepărtează de foc, se întoarce și își astupă urechile. Facilitatorul explică jucătorilor principiile jocului. Dacă ultimul cuvânt al frazei propuse de lider se termină cu vocală, spunem „Da”, dacă se termină cu consoană, „Nu”. Exemplu: șofer: „A fost o fată frumoasă Iulia”. Jucători: Da. Șofer: „Și acum a împlinit 17 ani”. Jucători: Nu. Șoferul: „Ei bine, este bine în ziua majorității ei”. Jucători: Da. Și tot așa până când șoferul ghicește.

Cand am fost copil

Gazda se oferă să-și amintească și să povestească un caz din prima copilărie care ți s-a întâmplat și s-ar putea pretinde a fi cel mai distractiv. O suzetă este trecută în jurul cercului, iar jucătorii spun, pe rând, povești amuzante din copilărie.

Jocuri pentru tabăra copiilor. Jocuri de legături

În timpul turei, conducătorul cu detașamentul se găsește foarte des într-o situație de așteptare forțată (în fața sălii de mese, înainte de începerea unui eveniment sau excursie etc.). În astfel de cazuri, jocurile de team building pe termen scurt vor ajuta - vesele și vedere utilă Activități. După ce a organizat copiii cu ajutorul jocului, consilierul, în primul rând, nu va lăsa pe niciunul dintre ei să se plictisească, iar în al doilea rând, nu se vor putea rătăci.

intermitent

Copiii stau în două cercuri - interior și exterior, cu fața spre centrul cercului. Așa se formează perechile: unul - din cercul interior - stă cu spatele la partener și se uită la șofer; celălalt - din cercul exterior - stă în spatele lui la o distanță de jumătate de pas, se uită la călcâie, își ține mâinile la spate. Șoferul este în centrul cercului interior (fără o pereche), îi face cu ochiul cuiva din cercul interior. Văzând că i-au făcut cu ochiul, jucătorul cercului interior încearcă să fugă. Dacă partenerul reușește să-l țină, șoferul îi face cu ochiul celuilalt jucător, iar dacă nu, atunci fugarul stă în spatele șoferului, iar jucătorul care a ratat partenerul devine șofer.

Tu însuți ca vecin

Copiii stau în cerc. Mâna stângă este ținută întinsă înainte, în sus cu o palmă deschisă, mâna dreaptă este ținută în jos cu o palmă de ciupit (ca și cum ar ține ceva în ea). La cuvântul „pentru ei înșiși”, copiii par să pună ceva în mâna stângă cu mâna dreaptă. Pe cuvântul „vecin” - cu mâna dreaptă „pun” ceva în mâna stângă a vecinului din dreapta. Toată lumea efectuează simultan mișcări și spune: „Pentru tine însuți - aproapelui tău”. De fapt, un obiect mic este trecut într-un cerc (o monedă sau o pietricică.). Gazda (în centrul cercului) ar trebui să observe cine are moneda. Când reușește, el și jucătorul cu care se găsește moneda își schimbă locul.

Maşină de scris

Jocul învață concentrarea, calmul, dezvoltă capacitatea de a acționa în grup. Jucătorii apelează pe rând după literă din alfabet, memorând literele pe care le-au primit. Gazda se oferă să imprime o telegramă cu un anumit text. De exemplu: „Ma duc. Întâlni. Pitic". Înainte de începutul și la sfârșitul frazei, întregul grup ar trebui să bată din palme de două ori. Apoi bate din palme o dată, „tipărind o scrisoare”, cel care a primit prima literă a telegramei, urmat de cel care are a doua literă etc. După ce cuvântul este „tipărit”, tot grupul bate o palmă, separându-se. , astfel, cuvinte în afară. Jocul continuă până când grupul a transmis întreaga telegrama „Mașină de scris” este ținută în tăcere.

Ritm

La fel ca și precedentul, acest joc promovează concentrarea, dezvoltă capacitatea de a acționa în grup, dar este mai dinamic și mai energic. Toți jucătorii stau într-un cerc, plătesc în ordine și își amintesc numerele. Gazda stabilește ritmul: două bătăi din genunchi, două pocnituri de degete. Toată lumea repetă. De îndată ce este posibil să se stabilească un singur ritm, se introduc cuvintele. Lovindu-și genunchii de două ori, gazda își spune numărul de două ori: „Unul, unu” și face două clicuri cu degetele; apoi, batând din genunchi pentru prima dată, își spune numărul, după a doua spune numărul jucătorului căruia îi transmite cuvântul, de exemplu: „Unu, trei”. Acum jucătorul numărul 3, fără a părăsi ritmul general, conduce jocul. Este recomandabil la începutul jocului să treceți pur și simplu cuvântul pe rând, astfel încât jucătorii să-și amintească ritmul și regulile jocului, apoi să o facă la întâmplare, accelerând treptat ritmul.

Copiii sunt împărțiți în perechi și aleg vocea unui animal. Apoi diverg pe diferite laturi ale camerei. Lumina se stinge. Sarcina jucătorilor este să găsească un partener în vocea animalului selectat.

alianță umană

Grupul este format din 10-12 persoane. Participanții sunt rugați să stea în cerc, să întindă mâna și să apuce cu mâna dreaptă cu o persoană și cu mâna stângă cu alta. Apoi li se cere să se dezlege fără să deschidă mâinile. Succesul depinde de modul în care participanții vor negocia între ei. Copiii discută apoi cum se împacă viata reala cât de importante sunt aceste acorduri.

Puls

Jocul timpului. Stând în cerc și ținându-se de mână, jucătorii (10-50 de persoane) încearcă să transmită „impulsul” cât mai repede posibil, strângând mâna vecinului din dreapta. Încercați să jucați mai întâi cu ochii deschiși și apoi cu ochii închiși. Compara timpul. Acum cereți unuia dintre participanți să trimită un „impuls” în două direcții. Vezi dacă „impulsurile” se pot trece și își pot continua cursul mai departe. La fel ca un impuls, orice poate fi transmis, de exemplu, un sunet sau un cuvânt.

Rămâi neobservat

Pe terenul cu iarbă groasă și tufișuri la o distanță de 100-150 m de locația grupului de jucători se pune un steag. Liderul stă lângă el. Jucătorii echipei se târăsc până la steag, încercând să treacă neobservați de lider. Cel care este detectat de acesta se ridică și rămâne în același loc până la sfârșitul jocului. După un timp, liderul sună un fluier, conform căruia toți ceilalți se ridică. Câștigătorul este cel care este cel mai aproape de steag.

Nord sud-vest est

Joacă 10-15 persoane, construite în două rânduri și deschise un pas. Folosind o busolă sau soarele, liderul indică laturile orizontului jucătorilor: nord, sud, vest, est. Apoi strigă cu voce tare orice parte a orizontului, de exemplu nordul, și toți jucătorii trebuie să facă o viraj rapid și clar, cu fața spre nord. Cine greșește primește un punct de penalizare. Câștigă cel cu cele mai puține puncte de penalizare.

Observatori

În timpul plimbării, detașarea face popas într-un loc în care se deschide o panoramă largă într-o direcție și sunt vizibile diverse obiecte locale (stâlpi, case, tufișuri etc.). Pentru un minut, băieții examinează cu atenție peisajul, încercând să-și amintească toate detaliile, apoi îi întorc spatele. Liderul le pune diverse întrebări despre ceea ce tocmai au observat. Pentru fiecare răspuns corect - un punct.

Întârziere - faceți un pas înapoi

Liniile paralele sunt trasate pe sol la o distanță de un pas. Pe prima linie, membrii echipei se aliniază în înălțime. La comanda „Dispers”, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, după care se dă comanda „Become”. Cine se ridică ultimul face un pas înapoi la altă linie. Apoi jocul se repetă. Câștigătorul este cel care rămâne pe prima linie după ce a jucat jocul de 5-7 ori.

Semne în pădure

Jucătorii îl urmăresc pe liderul jocului prin pădure și privesc cu atenție mediul înconjurător. După depășirea unei anumite distanțe, liderul lasă jucătorii pe loc, iar acesta revine la poziția de start pe același drum. Își marchează calea cu diverse semne care nu sunt vizibile: pune un buchet mic de iarbă pe pământ, sparge o ramură uscată a unui copac, împrăștie frunze smulse, pune o cruce pe scoarța copacului cu cretă etc. total, face note în 12 locuri și notează care a lăsat urme. Ajuns la punctul de plecare, dă un semnal prin care jucătorii pleacă pe drumul de întoarcere. Toată lumea încearcă să observe și să-și amintească semnele lăsate de lider. Când toți băieții se adună, sunt invitați să scrie ce semne au văzut pe drum. Câștigă cel cu lista cea mai completă.

Cine va livra pachetul mai repede

Pe site sunt planificate două sau trei trasee. Pentru fiecare dintre ele se întocmește o diagramă de mișcare, pe care secțiunile de mișcare sunt indicate în azimut, repere și steaguri desemnate, ramuri, serif pe copaci. Pentru a face acest lucru, traseul este desenat pe hârtie, împărțit în secțiuni, se determină azimutul fiecărei legături, iar lungimea acesteia este măsurată în pași. La punctul de plecare, fiecărui detașament i se dă un pachet și i se dă sarcina de a-l livra la sediu cât mai repede posibil. La comandă, grupele încep să se deplaseze în paralel la o distanță de 200-300 m. Câștigă grupa care ajunge prima la destinația finală și predă pachetul intermediarului. Notă. Jocul poate fi jucat atât pentru mai multe echipe, cât și pentru grupuri de o singură echipă.

racheta verde

Acest joc testează capacitatea copiilor de a se aduna în alarmă, de a citi urme, de a se deghiza, de a se mișca în tăcere pe teren accidentat, ingeniozitatea, ingeniozitatea și rezistența lor în serviciul de frontieră.

La avanpost (în locul unde se desfășoară jocul), se ridică un steag sau se dă o rachetă de foc verde - un semnal de alarmă, se aude semnalul „Alarmă”. Detașamentul se adună pe terenul de paradă, comandantul raportează despre colectare.

Din detașament sunt alocate în prealabil 2-4 persoane care încalcă frontiera. În locul stabilit, acestea încalcă granița condiționată, depășind banda de control-pistă și lăsând pe aceasta urme clar vizibile. Fiecare dintre ei își urmează traseul propriu, stabilit în prealabil, fără a părăsi zona de joc. Sarcina lor este să treacă neobservată de barieră și să transmită textul cifrat liderului într-un anumit loc. Încălcatorii nu cunosc locația exactă a barierelor. Pe drum lasa 5-6 urme vizibile. Comandantul detașamentului stabilește sarcina detașamentului său. Se alocă un grup de căutare de 3-8 persoane, în funcție de numărul de contravenienți. Ea trebuie să găsească pe banda de control, să detecteze urme și să determine câți infractori au trecut, direcția de mișcare a acestora, apoi să caute infractorii până când sunt complet distruși sau reținuți. Membrii rămași ai detașamentului se deplasează în tăcere în barieră și se deghează. Ei trebuie să prevină pătrunderea infractorilor, să-i observe la timp și să-i rețină. În timpul percheziției deținuților este necesară găsirea unei cifrgrame. Pe ecran, băieții sunt poziționați astfel încât să existe o legătură între ei. Sunt setate semnale de interacțiune, precum și o parolă pentru identificarea reciprocă. Este necesar să urmăriți în tăcere infractorii, să nu părăsiți o zonă protejată, deoarece alți contravenienți pot profita de acest lucru și pot trece printr-o zonă nepăzită. Jocul se termină când toți infractorii sunt prinși. Este important ca organizatorul acestui joc să distribuie cu exactitate timpul pentru ieșirea contravenienților, a grupului de căutare și a barierei. În rezumat, este necesar să se noteze acțiunile pozitive și negative ale departamentelor în timpul colectării și în alarmă, acțiunile barierei, ale grupului de căutare și ale infractorilor.

În rezolvarea sarcinii de coeziune a detașamentului, jocurile și exercițiile de antrenament pentru coeziune vă vor ajuta.

Este indicat să desfășurați aceste jocuri pe toată durata turei de tabără (de la prima până la ultima zi), ținând cont de logica desfășurării acesteia.

În perioada de organizare, jocurile de raliu ar trebui să fie de natură introductivă, să conțină sarcini simple și să dureze scurt timp. Exemple de astfel de jocuri sunt:

    Atomi-molecule (toate)

Participanții se plimbă „în mișcare haotică browniană”. Fiecare dintre ele este un atom. Gazda anunță câți atomi ar trebui să formeze într-o moleculă.

    De la om la om (totul)

Participanții sunt împărțiți în perechi. Galyachy dă comenzi care sunt efectuate de fiecare pereche. De exemplu: mână în mână, spate în spate, ureche la ureche etc. Figura devine mai complexă. După această comandă „Persoană la persoană”, fiecare participant caută un o pereche nouă. Sarcina galantului este să aibă timp să-și găsească un partener. Cel rămas fără pereche devine noul galant.

    Clădire (toate)

Detașamentul este împărțit în 2 echipe, care, cât mai rapid și precis, ar trebui să se alinieze după niște parametri: înălțimea, culoarea ochilor, lungimea părului, dimensiunea picioarelor, numărul de buzunare, zilele de naștere, lungimea brațului etc.

    Formație - 2 (senior, mijloc)

Joc cerc. Toată lumea închide ochii.

Instrucțiuni: în tăcere deplină, construiți un cerc, triunghi, pătrat, romb etc.

    Crocodil + (toate)

Este necesar să descrii ceva folosind toți membrii echipei, de exemplu: diverse litere, forme; orchestră, tren electric, centiped, tanc; suporteri a căror echipă pierde; spectatorii care urmăresc un film de acțiune tare; oameni la coadă pentru cârnați; pacientii din cabinetul stomatologic; tablouri celebre etc.

    Putanka (toate)

Șoferul se întoarce. Participanții, stând în cerc și ținându-se de mână, încep să se încurce între ei, formând o minge vie (consilierul însuși poate deruta, jucându-se cu copiii). Sarcina șoferului este să dezlege această încurcătură fără a-și rupe mâinile.

    Caterpillar (toate)

Detașarea devine una după alta în coloană, ținând vecinul în față de talie. După aceste pregătiri, gazda explică că echipa este o omidă, iar acum nu poate fi sfâșiată. Omida trebuie, de exemplu, să arate cum doarme; Cum să mănânci; cum se spala; cum se incarca etc.

    Impuls (toate)

Jucătorii formează un cerc și se țin de mână, galantul trimite un „impuls” - o strângere de mână - într-o parte. Se înregistrează timpul pentru care „impulsul” va reveni la el. Trebuie să creștem ritmul.

  • 33 (senior, mijlociu)

Joc cerc. Echipa în ordine numără până la 33, iar persoana care primește un număr care conține 3 sau un multiplu de 3 trebuie să-și dea numele în loc de un număr. Dacă apare o eroare, jocul repornește cu persoana respectivă.

    Stați în genunchi (senior, mijlociu)

Participanții stau într-un cerc, se uită unul la spatele capului celuilalt. Sarcina lor este să se așeze unul în genunchi și să țină în această poziție timp de 30 de secunde.

    Adunări (toate)

Pe palma liderului, jucătorii formează perechi: unul dintre participanți se ghemuiește pe jumătate, astfel încât celălalt să se așeze în genunchi.

Ultimele 2 persoane sunt eliminate din joc (sau se alătură liderului). Jocul continuă până când rămâne o pereche.

    Ura! Sunt iubit (senior)

Participanții formează un cerc. Uită-te la degetele pantofilor lor. La bătaia gazdei, ar trebui să se uite în ochi pe unul dintre cei prezenți. Dacă perechea s-a potrivit, ei spun cuvintele „Hura! Sunt iubit!!!" și ieși din cerc. Jocul continuă până când toate perechile se potrivesc. Jocul se joacă cu un număr par de jucători.

    Evaluare de grup (mediu, senior)

Material: pixuri, hârtie.

Participanții sunt împărțiți în două grupuri. Sarcina fiecăruia este de a-și asuma (a face o evaluare)

    greutatea totală a grupului opus,

    lungimea totală a pantofilor grupului opus,

    numărul total de animale domestice din grupul opus,

    vârsta totală a grupului opus,

    creșterea globală a grupului opus.

Aproximativ în a 3-a zi a schimbului, puteți organiza un eveniment la nivel de tabără „Trail of Trust”, în care unitățile sunt invitate să îndeplinească diverse sarcini (nu pentru viteză, ci pentru calitate), deplasându-se prin stații.

Fiecare stație este un joc de raliu, selectat pe baza caracteristici de vârstă copii si siguranta. Poți veni cu câteva idee interesanta. Ei bine, un astfel de joc va avea loc noaptea, când fiecare stație va fi marcată cu o lumânare aprinsă.

De asemenea, te poți deplasa între stații într-un mod special: ținându-te de mână, punând mâinile pe talie etc.

Poți complica sarcina și, pe baza legendei, să anunți că echipa are un orb (o persoană este legată la ochi), o persoană șchiopătă (un picior este legat) etc.

Sarcinile ar trebui să vizeze interacțiunea copiilor în detașare și soluția lor creativă comună a diferitelor tipuri de probleme, de exemplu:

    cale

Pe pământ este trasată o potecă destul de întortocheată. O persoană din detașament este legată la ochi. Sarcina detașamentului este să-i arate drumul în așa fel încât să parcurgă calea de la început până la sfârșit fără să se poticnească vreodată.

    Mlaştină

La mică distanță unul de celălalt, 4-5 „insule” sunt desenate de la mare la mic, băieții trebuie să se mute pe ultima insulă. Condiție: mai întâi, toată lumea trebuie să se adune pe insulă și abia apoi să meargă mai departe.

    motor orb

„Motoarele” (o coloană de băieți din 3 persoane, doar ultimul are ochii deschiși) trebuie să ajungă la un anumit obiect din cameră fără să vorbească. („Motoarele” unităților superioare pot fi „mai lungi”, și pot exista obstacole în calea lor).

    abis

Pentru acest joc ai nevoie de un parapet, o bancă lungă sau o margine a piscinei. Copiii se aliniază de-a lungul marginii umăr la umăr, cu fața către lider. Sarcina lor este să treacă de la un capăt la celălalt al formației, la rândul său, cu fața băieților și ținându-se de ei, cu spatele la tine.

    Teren minat

Se extrage un „câmp minat” de 5 pe 5 sau mai mult. Liderul are o hartă a câmpului minat. Sarcina detașamentului este să traverseze câmpul minat cu cele mai puține pierderi. Dacă o persoană stă pe o mină, gazda aplaudă. Persoana stă la capătul coloanei.

    Piramidă

Se propune construirea unei piramide cu cea mai mică bază posibilă (determinată de numărul de picioare ale întregului detașament).

    Web

Corzile sunt întinse între stâlpi sau copaci la nivelul gâtului și gleznelor, iar între funii - benzi de cauciuc care imită pânzele de păianjen.

Doar o singură persoană poate trece printr-o celulă. Benzile de cauciuc nu pot fi atinse, este interzis să vorbiți. Sarcina este să treci prin web fără să o lovești.

    Echilibru

Echipa este împărțită în grupuri de mai multe persoane care formează un inel stând cu fața spre interior, ținându-se de mână și aplecându-se pe spate. Sarcina lor este să se așeze împreună și să se ridice împreună.

    salvează omuleții

O linie este trasată pe trotuar, jucătorii stau pe o parte a liniei, iar creioanele (omuleții) sunt împrăștiate pe cealaltă parte. Sarcina jucătorilor, fără a folosi mijloace improvizate și fără a trece peste linie, este să-i salveze pe omuleți.

În perioada principală a schimbului, puteți crește durata jocurilor de raliu, le puteți complica sarcinile. Principalele jocuri ale perioadei pot fi:

    Poștă tăcută (mediu, senior)

Material: 2 coli de hârtie, 2 markere.

Un grup de jucători stau suficient de aproape unul de celălalt. Primul și ultimul jucător primesc fiecare câte o foaie de hârtie și markere. Ultimul jucător desenează un fel de imagine (obiect, ființă vie etc.) pe o foaie de hârtie. În același timp, alți jucători nu ar trebui să vadă desenul. După aceea, ultimul jucător desenează cu degetul pe spatele vecinului exact aceeași imagine ca pe o bucată de hârtie. Vecinul, chiar dacă nu prea a înțeles despre ce este vorba, desenează cu degetul pe spatele vecinului următor ceea ce, după părerea lui, a fost desenat pe spate. Primul jucător, după ce a desenat ceva pe spate, trebuie să transfere această imagine pe hârtie. Ca rezultat, două opțiuni sunt comparate.

    Mișcare browniană (senior)

Toată lumea închide ochii și începe să se miște la întâmplare prin cameră, ciocnindu-se, divergând din nou. La semnalul liderului, participanții, fără să deschidă ochii, apucă partenerul cel mai apropiat de ei și încearcă să stabilească cine este prins.

    Faceți cunoștință cu mine (toată lumea)

Unul sau mai mulți participanți stau într-un cerc cu ochii închiși. Jucătorii rămași se apropie de el/ei și își întind mâinile. Sarcina „ghicitorilor” este să ghicească o persoană cu mâna lui. Sunt posibile modificări la acest joc. De exemplu, puteți recunoaște o persoană după voce, genunchi etc.

    Jocuri de transfer de articole (mediu, senior)

    Clovn

Pentru a conduce acest joc, trebuie să vă împărțiți în 2 - 3 echipe și să pregătiți 2 - 3 cutii de meciuri. Mai exact, nu este nevoie de toată cutia, ci doar de partea superioară. Partea interioară, retractabilă, împreună cu chibriturile, pot fi puse deoparte. Pentru a începe jocul, toate echipele se aliniază într-o coloană, prima persoană își pune cutia pe nas. Esența jocului este să treci această cutie din nas în nas cât mai repede posibil tuturor membrilor echipei tale, în timp ce mâinile ar trebui să fie la spate. Dacă cutiile cuiva au căzut, echipa începe din nou procedura. În consecință, echipa câștigătoare este cea care finalizează mai rapid transmisia cutiei.

    măr

Acest joc implică din nou transferul unui articol de către două sau mai multe echipe. Acest obiect va fi acum un măr și va trebui să-l țineți, ținându-l între bărbie și gât. Un măr poate fi înlocuit cu o portocală sau o minge de tenis.

    scânteie

Un joc similar, dar trebuie să treci un meci, rupându-l treptat cerc cu cerc.

    Gnom care alergă (senior mediu)

Copiii stau în cerc și închid ochii (acest lucru este important). Consilierul începe jocul: călcă tare mai întâi cu piciorul drept, apoi cu stângul. Vecinul, stând în stânga, auzind zgomotul, transmite semnalul mai departe, de asemenea, mai întâi cu piciorul drept, apoi cu piciorul stâng. La început, alergarea gnomului va „încetini”, „se va scufunda” asupra cuiva, dar treptat viteza de călcare va crește și va apărea efectul unui gnom care rulează în cerc.

    teatru japonez (toate)

În acest teatru, există doar trei roluri: frumusețe (învinge cavalerul, învins de dragon), cavaler (învinge dragonul, învins de frumusețe) și dragon (înfrânge frumusețea, învins de cavaler)

Echipa este împărțită în două echipe. Echipele convin în secret față de cealaltă care va fi portretizată (o echipă arată un rol). Urmează demonstrația. Echipa câștigătoare primește 1 punct.

    Numărați până la douăzeci (mediu, senior)

Participanții se împrăștie prin cameră. Ele ar trebui să fie distribuite uniform în întreaga cameră și în niciun caz să nu formeze un rând sau un cerc. De îndată ce fiecare își găsește un loc confortabil pentru sine, el închide ochii.

Scopul exercițiului: grupul trebuie să numere de la unu la douăzeci. (Cu un număr mic de jucători, este suficient să numărați până la zece.) Se aplică următoarele reguli: un jucător nu poate numi două numere la rând (de exemplu, patru și cinci), dar în timpul jocului fiecare participant poate numi mai mult de un numar. Dacă mai mulți jucători sună același număr în același timp, jocul începe de la capăt. Participanții nu trebuie să se pună de acord în prealabil asupra strategiei jocului. Nu poți vorbi în timpul misiunii.

La sfârșitul perioadei principale, care este apogeul stării de spirit și al activității copiilor (12-15 zile din tură), puteți începe un joc lung (2-5 zile) „Wish Tree” sau „Your Secret Friend” "

    arborele dorințelor

Pentru a începe acest joc, va trebui să împărțiți copiii în 2 grupuri, să scrieți numele copiilor pe bucățile de hârtie și să lăsați fiecare dintre ei să deseneze. În acest caz, un grup extrage numele persoanelor dintr-un alt grup. Apoi, echipele își aleg un nume și trag la sorți pentru a vedea care echipă va începe jocul. În locul detașării se creează un copac, cu ramuri pe care sunt scrise numele copiilor, dar copacul este încă fără frunze. Apoi fiecare copil își scrie dorința pe o foaie de hârtie și o atașează de creanga lui. Un grup devine magicieni timp de două zile, îndeplinind dorințele copiilor altui grup. Dacă copilului i-a plăcut cum vrăjitorii i-au îndeplinit dorința, el își pictează frunza cu o culoare strălucitoare. Apoi rolurile se schimbă.

    prietenul tău secret

Acest joc este similar cu cel precedent, dar aici fiecare membru al echipei scoate numele altei persoane și nu spune nimănui. Timp de câteva zile, fiecare copil oferă cuiva (pentru ca acest cineva să nu ghicească) cadouri, surprize, în general, ceva plăcut. Consilierul joacă aici un rol important ca intermediar. La sfârșitul jocului, secretele sunt dezvăluite și copiii află cine le este prietenul secret de câteva zile.

În etapa finală a schimbului, puteți juca jocurile anterioare și puteți vedea cum s-a schimbat calitatea sarcinilor. Trăsăturile acestei perioade sunt că copiii au învățat să se înțeleagă și să se accepte cât mai mult posibil, aproape că nu au nevoie de cuvinte pentru a îndeplini sarcinile împreună, iar în rezolvarea problemelor detașarea acționează ca un întreg. Jocurile de raliuri în sine din perioada finală sunt mai serioase, de exemplu:

    Ritm (toate)

Realizat în perechi. Doi oameni stau unul față în față și se pun de acord asupra rolurilor lor: unul este gazda, al doilea este o oglindă. Mâinile participanților sunt ridicate la nivelul pieptului și întoarse palmele unul spre celălalt. Liderul își mișcă în mod arbitrar mâinile, iar cel care joacă rolul unei oglinzi încearcă să reflecte aceste mișcări în același ritm. Rolurile se schimbă de mai multe ori.

    Transferul de sentimente prin atingere (mediu, senior)

Unul dintre participanți stă în centrul cercului și închide ochii. Știe că acum restul participanților îl vor aborda pe rând și prin atingere vor încerca să transmită unul dintre cele 4 sentimente: frică, bucurie, curiozitate, tristețe. Despre ce fel de sentiment i se va transmite, participanții convin în secret de la șofer, a cărui sarcină este să determine prin atingere ce sentiment i-a fost transmis.

    Magnet (toate)

Băieții se aliniază la perete și li se spune că s-au „lipit” de el. Unul merge spre centru. Acesta este un magnet. Închide ochii, se concentrează și începe să „tragă” oamenii spre el. Cine se simte „tras din lipici” se alătură magnetului și încep să se tragă împreună. Observând ordinea în care oamenii se vor „dezlipi” de perete, se poate privi atitudinea față de persoana „magnetă”, iar după viteza de „dezlipire” se poate judeca gradul de coeziune al detașării.

Pe focul de adio, împreună cu „Omida”, „Clown”, „Crocodil +” puteți juca următoarele jocuri:

    Vecinul meu (mediu, senior)

Invitați jucătorii să spună pe rând ce le place și ce nu le place la vecinul lor. Apoi sărută ceea ce iubesc de la un vecin și mușcă ceea ce nu le place.

    Dirty Dancing (toate)

Este necesar să stai într-o coloană, ținând un vecin în fața taliei. La muzică (este posibil într-un spectacol personal), toată lumea împreună începe să danseze, de exemplu, o lambada (orice alt dans este posibil). După un timp, muzica se oprește și trebuie să îmbrățișezi talia unui vecin care stă în fața vecinului tău din față, muzica se aude din nou și toată lumea dansează din nou, dar într-o poziție mai incomodă. Apoi totul se repetă, doar tu trebuie să ajungi la cel care are doi, apoi trei și așa mai departe, persoana din fața ta.

    încurcătură (toate)

Copiii stau în cerc. Gazda ia mingea, înfășoară vârful firului în jurul palmei, apoi îi aruncă mingea oricărui participant cu cuvintele: „Îmi place pentru că...” sau „Îmi place așa cum ești...”. În continuare, acest participant înfășoară și firul în jurul palmei și aruncă mingea unei alte persoane, continuând expresia „Îmi place de tine pentru că...”.



eroare: Conținutul este protejat!!