Recomandări de gamification în educație pentru psihologi. Probleme moderne ale științei și educației

1

Articolul discută despre dezvoltarea și implementarea web quest-urilor în educație. Gamificarea ca una dintre tendințele educaționale moderne implică utilizarea elementelor jocurilor pe calculator în situații non-jocuri. Scopul acestui proces este atragerea și creșterea atenției elevilor pentru a-și îmbunătăți motivația atunci când rezolvă probleme practice și învață noi tipuri de activități. Este descrisă legătura dintre conceptul de gamification și tehnologiile de gaming și sunt date premisele pentru dezvoltarea lor. Conceptul de webquest este generalizat și locul său în tehnologia de gamification este determinat. Tehnologia Web quest este prezentată ca un tip de gamificare sub forma unei anumite proceduri cu scenariu, roluri și condiții proprii de joc, propusă pentru implementare în procesul educațional. Textul discută fundamentele teoretice ale gamificării și implementarea tehnologiei webquest folosind un exemplu specific. Articolul descrie, de asemenea, abordarea dezvoltării web quest-urilor bazate pe tehnologia portalurilor de internet și definește un pachet software pentru implementarea acestuia. Sunt furnizați pași detaliați pentru dezvoltarea unui webquest în mediul AXMA Story Maker.

gamificare

Webquest

Tehnologia portalului de internet

axma story maker

dezvoltare webquest

1. Mazeliz A.L. Gamification în e-learning [Resursă electronică]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (data acces: 15.05.2017).

2. Kokoulina O. Gamification și învățarea bazată pe joc: care este diferența? Site-ul web ispring.ru [Resursă electronică]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (data accesului: 25.07.2017).

3. Lyapina G.A. Teoria și practica jocurilor / G.A. Lyapina: Manual educațional și metodologic pentru studenți. – Ufa: Academia VEGU, 2009. –160 p.

4. Dicționar enciclopedic sovietic / cap. ed. A.M. Prohorov. – M.: Enciclopedia sovietică, 1989. – 1632 p.

5. Mordovskaya A.V. Tehnologii educaționale interactive la universitate: manual / A.V. mordovian. – Yakutsk: Editura NEFU, 2013. – 106 p.

6. Matsusa K.I. Câteva aspecte ale utilizării jocurilor pe calculator în lecțiile de informatică / K.I. Matsutsa //Tehnologii educaționale ale secolului XXI. OT"08. Lucrările celei de-a VII-a conferințe științifice și practice ale orașului - M., 2008. - P. 102-106.

7. Șcherbakov Yu.P. Ce este un webquest educațional? [Resursă electronică]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (data acces: 17/05/2017).

8. Site-ul oficial al produsului AXMAStoryMaker [Resursa electronică]. – URL: http://sm.axmasoft.com (data acces: 05/10/2017).

9. Gosudarev I.B. Metode moderne de e-learning pentru dezvoltarea web pe platforma JavaScript / I.B. Gosudarev // Educația modernă: tradiții și inovații. –2016. – Nr 3. – P. 75-81.

10. Lukina T.N. Formarea competențelor cheie ale viitorilor profesori de formare profesională folosind tehnologiile informației / T.N. Lukina, Yu.V. Kornilov // Sat. metoda științifică a materialelor. Seminar UMO privind educația în domeniul formării cadrelor didactice. Yakutsk, 10-13 iunie 2013 - Kirov: MCNRIP, 2013. - P. 152-154.

11. Gromova D.M. Tehnologii de joc în pregătirea și dezvoltarea personalului din organizațiile comerciale / D.M. Gromova, E.S. Mulgacheva, N.G. Repina // Noua generatie. – 2016. – Nr 9. – P. 44-51.

În ultimii ani, sistemul de învățământ din Rusia a suferit multe schimbări. Informatizarea educației determină dezvoltarea unor tendințe precum e-learning, mobile learning etc. Dezvoltarea rețelelor de calculatoare și a aplicațiilor web face educația mai accesibilă, iar utilizarea serviciilor interactive o face mai interesantă și informativă, sporind motivația de a învăța. O altă tendință educațională cheie în educația modernă este gamificarea, care implică utilizarea elementelor jocurilor pe calculator în situații non-jocuri. Scopul acestui proces este atragerea și creșterea atenției elevilor pentru a-și îmbunătăți motivația atunci când rezolvă probleme practice și învață noi tipuri de activități. Necesitatea de a folosi gamificarea a apărut din cauza necesității de a moderniza scheme motivaționale învechite, unde recompensa și pedeapsa nu mai dau rezultatul dorit. Un webquest ca una dintre opțiunile pentru un joc pe computer poate fi, de asemenea, utilizat cu succes în procesul educațional. Există însă numeroase interpretări ale acestui termen, ceea ce face dificilă determinarea esenței acestuia și a modului de implementare în procesul educațional.

Scopul studiului este o încercare de a lua în considerare posibilitățile didactice de utilizare a gamificării și, în special, a tehnologiei web quest în procesul educațional ca instrument de consolidare și stăpânire a materialului educațional sub formă de joc.

Material și metode de cercetare

„Gamification (din limba engleză gamification, gamification) este utilizarea unor abordări pentru aplicații software și site-uri web care sunt caracteristice jocurilor pe calculator în procese non-jocuri cu scopul de a atrage utilizatori și consumatori, de a crește implicarea acestora în rezolvarea problemelor aplicate, folosind produse și servicii.” Acest termen este împrumutat și este parțial identic cu conceptul de „Tehnologii de joc” din pedagogia internă. Baza tehnologiilor de joc este jocul ca formă de activitate umană și o metodă activă de învățare. Cu toate acestea, există anumite diferențe între aceste concepte. Învățarea bazată pe joc încurajează învățarea să se îmbunătățească printr-un element competitiv, unde un set de cunoștințe necesare este necesar pentru a „supraviețui” în joc și pe asta se bazează învățarea bazată pe joc. În același timp, gamification este utilizarea mecanicii de joc pentru a face interesantă o activitate plictisitoare.

Jocul, ca fenomen unic al culturii umane universale, a trecut printr-o etapă lungă de dezvoltare, acumulând valorile culturii și servește ca un conductor al experienței acumulate a omenirii în relațiile și metodele de activitate de la generațiile mai în vârstă până la cele mai tinere. Potrivit lui G.A. Lyapina, „atitudinile față de utilizarea jocurilor în procesul de învățare s-au schimbat de mai multe ori în istoria educației, de la respingerea totală a acestei forme de învățare la construirea unui proces educațional bazat 100% pe jocuri. În literatura antică, referirile la jocuri se găsesc la Platon și Aristotel, care s-au gândit la importanța jocurilor în educația fizică a copiilor. Dorința de a folosi jocurile în predare a fost reflectată pentru prima dată în literatura pedagogică a secolului I. AD Profesorul italian Quintilian a recomandat introducerea tehnicilor de joc în procesul de învățare.” Astfel, se poate susține că primele încercări de implementare a tehnologiilor de joc în educație au fost observate cu multe secole în urmă.

Dicționarul enciclopedic definește un joc ca un tip de activitate neproductivă, motivul căruia nu constă în rezultatele sale, ci în procesul în sine. Jocul este important în pregătire, educație și dezvoltare, pregătire psihologică pentru activitatea profesională. A.V. Mordovskaya identifică următoarele funcții principale ale jocului: „educativ, educațional, de dezvoltare, sociocultural, comunicativ, de diagnostic, psihoterapeutic, corecțional, de relaxare, de divertisment”.

Cercetările privind gamificarea și utilizarea jocurilor în educație se reflectă în lucrările autorilor autohtoni: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.N., Lyapina G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B., Davydova V.V., Zankova L.V. și autori străini: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. și alții.

Începutul secolului XXI a fost marcat de o creștere explozivă a interesului pentru jocurile pe calculator, care a determinat mult timp incompatibilitatea jocului și învățării. Profesorii și părinții au fost forțați să suspende elevul din cauza atașamentului său profund față de computer și jocuri pe calculator. Cu toate acestea, odată cu schimbarea metodelor tradiționale de predare, abordările au început să se schimbe, ceea ce, odată cu răspândirea tehnologiei Internet, a făcut posibilă regândirea procesului educațional și utilizarea noilor instrumente în acesta. Din ce în ce mai mult, instrumentele informatice moderne sunt folosite ca instrumente în procesul educațional.

K.I. Matsutsa definește un joc pe calculator ca „un tip de activitate de joc, posibil folosind tehnologii multimedia, precum și tehnologii virtuale sau, cu alte cuvinte, tehnologii de realitate alternativă”, concentrându-se pe componenta tehnologică a procesului. În același timp, autorul adaugă că un joc pe calculator ca formă de activitate educațională poate simula „anumite situații practice, este unul dintre mijloacele de activare a procesului educațional și promovează dezvoltarea mentală”. Aici se evidențiază componenta de activitate a acestui proces, care vizează dezvoltarea mentală a subiectului în timpul jocului prin vizualizare și impact simultan asupra diverselor simțuri. Un joc pe calculator facilitează asimilarea materialului prin „intre în caracter”, având în același timp un efect sugestiv.

Jocurile pe calculator au multe în comun cu gamificarea, al cărei principiu principal este asigurarea unui feedback continuu din partea utilizatorului. Oferă capacitatea de a ajusta dinamic comportamentul utilizatorului, de a stăpâni rapid toate funcționalitățile aplicației și de a cufunda treptat utilizatorul în aspecte mai subtile. Acest lucru devine posibil prin folosirea unei legende pre-create, a unei povești, dotată cu tehnici dramatice, care însoțește procesul de utilizare a aplicației.

Elementele de gamificare pot apărea sub diferite forme și imagini. Astfel, una dintre formele de gamificare pe Internet o constituie web quest-urile, care par, în special, a fi un gen de gaming, una dintre variantele unui joc pe calculator ce poate fi folosit cu succes în procesul educațional. „Mitările web sunt o sarcină problematică cu propriul scenariu de joc, roluri și condiții, postate pe internet.” Web quest-urile educaționale pun anumite sarcini cognitive care pot fi legate de conținutul procesului de învățământ și care vizează rezolvarea sarcinii atribuite subiectului.

O căutare web educațională este considerată ca o sarcină specifică cu elemente ale unui joc de rol pentru introducerea maximă a resurselor internetului în sfera educațională. Practic, astfel de quest-uri web sunt tematice și sunt de natură distractivă și educațională.

Utilizarea webquests-urilor educaționale ca instrument pentru studiul materialului educațional se potrivește cu mai mult succes în munca extrașcolară, de exemplu, în timpul auto-studiului la disciplină. În astfel de cazuri, webquest-ul acționează ca o sursă de informații educaționale, a cărei asimilare este o condiție necesară pentru finalizarea cu succes a webquest-ului. Cel mai adesea, pentru a găsi răspunsuri la teme, elevul este nevoit să recurgă la căutarea de informații pe Internet. Deși, uneori, dezvoltatorii de webquest preferă să ofere link-uri URL directe pentru un acces mai rapid la sursa răspunsului la întrebare.

Dezvoltarea de căutare web este un proces creativ, în care mult depinde de abilitățile și ideile autorului. Nu mai puțin importantă este alegerea instrumentelor pentru crearea unui webquest educațional. Ca parte a lucrării, autorii au selectat produsul software AXMA Story Maker ca fiind cel mai optim cu funcționalitatea necesară pentru dezvoltarea unui webquest.

AXMA Story Maker este o platformă pentru dezvoltarea poveștilor interactive și a jocurilor text, precum și a literaturii interactive. Acest program este gratuit și vă permite să vă creați propria poveste interactivă sau webquest.

„AXMA Story Maker va ajuta scriitorii și dezvoltatorii individuali să scrie și să distribuie lucrări în noul gen de literatură interactivă, precum și să dezvolte jocuri bazate pe text. Programul include un editor vizual și un compilator-pachet de lucrări într-un fișier HTML compact care se deschide în orice browser modern. Programul are o capacitate încorporată de a publica o lucrare într-un catalog online.”

Crearea unui proiect începe cu introducerea de către program a blocurilor de paragraf necesare (figura).

Noțiuni introductive cu AXMA Story Maker

Fiecare articol are propriul său scop:

2. StorySubtitle - rezumat al publicației.

3. Titlul poveștii - titlul publicației.

4. Meniul povești - navigarea produsului nostru.

5. Start - începerea publicării.

Scrierea textului începe în mediul de lucru, se adaugă paragrafe cu conținutul poveștii și se indică legăturile acestora cu alte paragrafe. Publicația este generată într-un fișier HTML folosind Java Script, cunoașterea căruia nu este necesară, dar poate extinde semnificativ funcționalitatea platformei. Site-ul oficial are un ghid pentru autori, un forum și alte materiale de ajutor.

Programul în sine are șabloane pentru diferite tipuri de publicații, fiecare tip are propriul stil de prezentare a informațiilor: un șablon de roman vizual, un șablon de carte interactiv, un șablon de joc RPG clasic, un șablon de carte-joc. O carte audio, după cum sugerează și numele, nu necesită un șablon.

În cazul nostru, se scrie un webquest cu adăugarea de paragrafe, pentru fiecare dintre acestea fiind creat un bloc separat, iar conexiunile dintre blocuri sunt indicate printr-o săgeată (figura).

După ce ați ales un șablon de joc, ar trebui să completați viitorul webquest cu conținut. Cel mai convenabil este să spargeți structura jocului în subiecte mai mari, care conțin o unitate didactică de material educațional completată logic. Acest lucru va ajuta atât la structurarea algoritmului de joc, cât și la utilizarea acestuia.

Prima etapă este alegerea ideii și a rezultatului așteptat, care este scopul principal al webquest-ului. În acest caz, baza căutării web este o simulare a vieții și activităților unui elev într-o organizație de învățământ general, iar diferite ramuri ale matematicii acționează ca material didactic în joc. Rezultatul așteptat este stăpânirea materialului educațional al unei teme separate din disciplină.

Elaborarea aspectului webquest-ului este următoarea etapă, în care sunt determinate blocurile cheie care denotă scene și evenimente. Pentru comoditate, blocurile adiacente pot fi grupate colorându-le într-o culoare comună. Progresul jocului este controlat de următoarele link-uri. În cazul nostru, atunci când se deplasează prin scenariul webquest, personajul poate găsi diverse lucruri sau obiecte care sunt scrise în program folosind simbolul $ și valorile pentru aceste elemente în consecință: 0 - articolul nu a fost încă primit, 1 - articolul este acolo, -1 - articolul a fost , dar acum a dispărut. Unele dintre ele pot fi plasate în „inventarul” dumneavoastră pentru utilizare ulterioară.

Punctul de scenă al acestui webquest conține elemente precum „energie”, „scenă”, „stare”, „note” și „inventar”. Blocurile corespunzătoare sunt responsabile pentru aceste elemente: „indicator de proces” și blocurile „stare”, „note”, „inventar”, „scenă”, „actualizare”.

Primele posibilități și funcții de interacțiune a jucătorului sunt introduse prin introducerea unor valori de utilizare<> și rezultatul său<>. În această etapă, începe luarea deciziilor jucătorului. De exemplu, în prima scenă a webquest-ului nostru, jucătorului i se oferă posibilitatea de a alege: „spăla”, „ia micul dejun”, „încă sta în pat”. Orice decizie luată va introduce o anumită consecință, adică fiecare decizie are ramuri și creează trei variații diferite în desfășurarea evenimentelor. În acest caz, personajul poate merge în bucătărie pentru a reumple „energie”, în baie sau poate rămâne în cameră.

În continuare, personajul nostru merge la școală. În această scenă, apare personajul minor „Profesorul de matematică”. Pentru el personajul nostru ia un test de matematică, care este scopul webquest-ului nostru. În scena clasei școlii, jucătorului i se prezintă și o serie de evenimente, jucătorul trebuie să aleagă unul anume dintr-o varietate de soluții propuse. Aici începe prezentarea materialului didactic pe tema „Derivată” într-o formă ludică. Jucătorului i se oferă o alegere de subteme bazate pe un plan real de lecție pe tema „Derivată”: semnificația fizică a derivatului; semnificația geometrică a derivatei, tangentei; aplicarea derivatei la studiul unei funcţii.

Conform scenariului, după școală copiii pleacă acasă, unde începe prima etapă de testare pentru jucător, introdusă în timpul lecției de informare educațională. Tema pentru acasă implică o serie de sarcini. Toate temele se bazează pe material abordat într-un mod ludic în timpul orei de la școală. Când își face temele, jucătorul are acces la un „inventar” care îi permite să acceseze notele de lecție, precum și să găsească informațiile necesare pe Internet. Căutarea de informații pe Internet este una dintre funcțiile cheie ale unei webquest. Astăzi, capacitatea de a găsi rapid informații în fluxuri uriașe de date este o abilitate foarte importantă care dezvoltă abilități critice la elevi. Probabil, furnizarea de link-uri URL directe către material suplimentar nu va facilita această dezvoltare. Din acest motiv, autorii din webquest oferă doar o listă de concepte și informații necesare căutării independente pe Internet.

După trimiterea lucrării, personajul va avea finaluri diferite pentru această parte a webquest-ului. Sfârșiturile depind de 3 factori: energia cheltuită, numărul de răspunsuri corecte la sarcini și utilizarea articolelor de inventar.

În mod similar, puteți organiza crearea structurii și umplerii conținutului următoarei părți a webquest-ului, pe baza căreia va sta și alt material didactic din disciplină.

La finalizarea lucrărilor de completare a conținutului, webquest-ul final trebuie compilat și încărcat pe site-ul web pentru a avea acces ușor la materialele sale pe Internet.

Rezultatele cercetării și discuții

Această abordare a stăpânirii materialului educațional ne permite să considerăm jocul atât ca metodă de predare, cât și ca formă de muncă educațională, și ca mijloc de organizare a unui proces educațional holistic, întrucât gamificarea în educație este procesul de răspândire a jocului la diverse domenii ale educaţiei. Datorită acestei metode, o persoană este orientată spre rezultate și dorește sincer să obțină succes. Este mult mai distractiv, interesant și interesant să organizezi învățarea prin videoclipuri și jocuri de societate. „Tehnologiile de joc promovează o mai bună implicare în procesul de învățare eficientă, ... ajută participanții să perceapă și să asimileze mai ușor informațiile și să consolideze abilitățile dobândite. Principalul avantaj este că natura competitivă crește nivelul general de calitate și viteza de lucru. Participanții înșiși văd schimbările și creșterea lor în timpul jocului, văd progresul abilităților, abilităților și cunoștințelor lor.”

Lucrarea descrie toate procedurile și etapele necesare construirii unui webquest în mediul AXMA Story Maker și, de asemenea, descrie variații în integrarea materialului didactic într-o formă de joc. Trebuie luat în considerare faptul că etapele propuse pentru crearea unei misiuni web pot fi extinse datorită introducerii de sarcini suplimentare în algoritmul jocului.

Utilizarea mecanicii de joc în antrenament, acordarea de puncte pentru îndeplinirea cu succes a sarcinilor, prezența unui element de competiție și utilizarea evaluărilor elevilor fac posibilă organizarea antrenamentului la un nou nivel, împingând pentru noi succese, motivând intens elevii.

Tehnologiile de jocuri prezintă un interes din ce în ce mai mare nu numai în rândul profesorilor, psihologilor, ci și în rândul specialiștilor din diverse domenii ale cunoașterii. Ele sunt implementate în mod activ nu numai în instituțiile de învățământ, sistemele de formare, atunci când formarea personalului din organizații, întreprinderi de producție etc. În timpul jocului se formează motivația de realizare în activitățile de învățare comună. Metodele de joc, pe de o parte, contribuie intens la dobândirea de noi cunoștințe, pe de altă parte, compensează supraîncărcarea informațională cu relaxare psihologică, emoțională și fiziologică.

Link bibliografic

Kornilov Yu.V., Levin I.P. GAMIFICARE ȘI WEB-QUESTS: DEZVOLTARE ȘI APLICAȚIE ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL // Probleme moderne ale științei și educației. – 2017. – Nr 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (data acces: 02/01/2020). Vă aducem în atenție reviste apărute la editura „Academia de Științe ale Naturii” Gamificarea avansează cu salturi și a intrat în multe domenii ale vieții: de la educație la afaceri, de la programe de fidelizare în supermarketuri până la obținerea unui nou statut la locul de muncă. În acest articol ne vom uita la ce este gamification, precum și la argumentele pro și contra.

Gamificarea este utilizarea elementelor de joc într-un context non-joc, adică procesul de utilizare a elementelor de joc pentru a atinge obiectivele din lumea reală. Este important ca gamificarea să nu fie crearea unui joc cu drepturi depline, ci doar utilizarea anumitor elemente. Acest lucru creează mai multă flexibilitate și o mai mare aliniere cu obiectivele dorite.

Când introducem un element de joc într-o sarcină serioasă sau de zi cu zi, nu ne interesează să înlocuim această sarcină cu un joc, ci să facem utilizatorul să fie mai interesat de scopul nostru și să se implice mai ușor în procesul dat.

Beneficiile gamificării în educație

Agrement. Din păcate, în educația modernă, puțin spațiu este acordat direct plăcerii. Prin introducerea elementelor de joc, facem educația mai plăcută, deoarece jocurile implică sistemul dopaminergic al creierului.

Incluziunea emoțională. Este ușor să te implici emoțional în joc, iar acest lucru duce aproape imediat la următoarele elemente importante: concentrare asupra sarcinii, memorare mai ușoară, interes.

Frica de greșeli dispare.În joc puteți experimenta și explora spațiu nou. Datorită acestui fapt, există mai puțină teamă de a face greșeli (poți întotdeauna să o iei de la capăt). Acesta este un punct important pentru educație, deoarece acum tot mai mulți participanți în sistemul școlar sunt concentrați pe obținerea de rezultate, iar acest lucru lasă aproape imediat în urmă copiii care nu ating indicatorii necesari.

Ajută la dezvăluirea abilităților elevilor (și profesorilor). Atunci când oferim elevilor sarcini non-standard, acest lucru le oferă copiilor oportunități suplimentare de a se exprima.

Lucrul cu un grup. Dacă planificați sarcini de grup ca parte a jocului, atunci aceasta este, de asemenea, o oportunitate pentru studenți de a se lega și de a se cunoaște.

Experiență de lucru în echipă pentru studenți: negocieri, argumentare, coordonare acțiuni (în cazul sarcinilor de echipă și elementelor de joc).

Dezavantajele gamificării în educație

Dacă educația constă în mare parte din jocuri și muncă interactivă, atunci altele, mai mult forme „tradiţionale” de muncă(prelegeri, seminarii etc.) – poate fi percepută mai rău. În prezent nu văd un asemenea pericol, dar în viitor este posibil.

Dacă motivele competitive, competitive sunt prezente în mod constant în elementele propuse ale jocului, atunci atmosfera din sala de clasă se poate deteriora. Pentru a evita această situație, merită să limitați utilizarea motivelor competitive (în schimb, se poate folosi atingerea obiectivelor echipei).

Dacă oferiți recompense pentru îndeplinirea diferitelor sarcini, există riscul ca studenții să se obișnuiască cu această situație și o vor face așteaptă constant o recompensă, iar într-o situație în care nu există recompensă nu vor fi interesați de îndeplinirea sarcinilor.

Prejudecăți de motivație. Dacă întăriți cu recompense acele realizări care pot fi în sine de interes pentru student (adică, pe baza motivației interne, de exemplu, rezolvarea de exemple interesante sau citirea cărților), atunci în viitor este posibil să vă reduceți propriul interes pentru acest lucru. zona si dorinta iti reduc propria activitate la minimul necesar pentru recompensa. Acest pericol poate fi evitat și prin încurajarea propriului interes al elevilor fără ajutorul notelor sau a altor recompense.

Cu toții trăim într-o lume în care trebuie să obținem rezultate noi în fiecare zi. Studiem, lucrăm, comunicăm cu oamenii din jurul nostru și deschidem noi orizonturi, iar tehnologia ne ajută pe toți în acest sens astăzi. Acum este mult mai ușor să te angajezi în orice activitate decât înainte, dar există o problemă care acum poate fi auzită din ce în ce mai des - plictiseala. Da, da, ai citit corect - plictiseala.

Să luăm sistemul de învățământ (să nu credeți că îl criticăm): copiii moderni poartă de mult în buzunare și rucsacuri de școală nu creioane și frânghii (deși asta, desigur, încă se întâmplă), ci smartphone-uri, tablete, dispozitive portabile de jocuri și alte gadget-uri. Și pentru ce? Desigur, pentru a juca, pentru că datorită tehnologiei computerului, acum puteți găsi un număr incredibil de jocuri. Copiii se joacă acasă, pe stradă, în timpul pauzelor. Dar apoi sună clopoțelul și trebuie să se așeze la birourile lor și să treacă instantaneu la un loc de muncă complet diferit - deloc la fel de distractiv și interesant ca jocurile. Nu vom dezvolta acest subiect în continuare, deoarece... Suntem siguri că fiecare dintre voi își amintește încă foarte bine ce este o lecție școlară obișnuită, predată de un profesor exact la fel ca acum 10-15 ani. Probabil ne vei împărtăși părerea: studiul (în sensul obișnuit al cuvântului) este o activitate destul de plictisitoare.

Dacă vorbim despre muncă, formare profesională și alte lucruri asemănătoare? Desigur, toate acestea sunt importante și necesare, pentru că altfel o persoană pur și simplu nu va putea funcționa adecvat în lume, dar le place tuturor să facă asta? Cei mai mulți oameni merg la muncă de parcă ar merge la muncă grea, cu singura dorință - să termine încă o zi de lucru și să se întoarcă acasă. În plus, multe companii se confruntă cu faptul că nu își pot angaja angajații în procesul de muncă. Și totul pentru că, în cele mai multe cazuri, munca este ceva care se face doar din necesitate, aproape prin constrângere, și cu siguranță nu la dorința lucrătorilor.

Dar să acordăm puțină atenție celor dragi. Așa că ne-am stabilit un obiectiv și vrem să-l atingem. Ar putea fi orice: o dorință sau o dorință de a-ți normaliza programul zilnic sau, sau stăpân. Toate acestea pot fi realizate, dar întrebarea este cum. Putem apela la metode tradiționale, dar atunci nu vom realiza ceea ce ne dorim atât de repede pe cât ne-am dori, pentru că treptat vom începe să ne plictisim, să ne plictisim și să ne complacăm în ceea ce facem (noi, din nou, nu luăm pe toți cu aceeași perie, dar vorbim despre majoritatea cazurilor). Dar, pe de altă parte, putem face orice sarcină, oricât de ocupați am fi, mai interesantă, incitantă, captivantă și distractivă, iar în acest caz rezultatul va fi atins de multe ori mai repede. Și câte emoții pozitive vom obține din asta!

Dar cum poți face asta pentru ca studiul, munca și viața să devină mai distractive și mai interesante?

Și este foarte, foarte simplu să faci asta - trebuie doar să înveți cum să transformi oricare dintre activitățile tale într-un joc. Amintește-ți cum îți plăcea să petreci timp jucând jocuri în copilărie și poate că încă îți plac acum. Jocul este întotdeauna grozav, distractiv și interesant. Dar cel mai important este că te poți juca la orice vârstă, iar jocurile pot fi foarte utile. Și exact cum să-l transformi într-un joc, de ex. Acest curs este dedicat gamifying-ului sau, după cum se spune, gamifying-ului oricare dintre activitățile tale. Crede-mă, după ce l-ai terminat vei începe să te bucuri de viață, să lucrezi și să studiezi mult mai mult!

Ce este gamificarea

Ce este gamification? Unii o numesc doar o altă tehnică de marketing, în timp ce alții prevăd că va deveni cea mai populară tendință a viitorului apropiat, despre care literalmente toată lumea va vorbi. Oricum ar fi, interesul pentru acest fenomen se datorează dorinței oamenilor de a găsi un mijloc prin care să crească interesul pentru orice activitate, implicarea angajaților organizațiilor în munca lor și, de asemenea, să realizeze sistemul de recompense și stimulente în companii. mai deschis și mai accesibil.

În plus, pe baza cercetărilor recente de la Gallup (care a constatat că 71% dintre lucrătorii din SUA sunt fie „nu sunt angajați” fie „deloc implicați” în munca lor), gamification câștigă o atenție din ce în ce mai mare în rândul departamentelor de resurse umane.

Iată cum interpretează compania de cercetare Gartner gamification: Gamification este un concept bazat pe aplicarea mecanicilor, metodelor, principiilor și tehnicilor de joc la activități non-game, cum ar fi recrutarea, educația sau advocacy. Experții Gartner consideră că în următorii câțiva ani, peste 70% dintre cele mai mari corporații vor avea cel puțin o aplicație gamificată care vizează rezolvarea unei varietăți de probleme, de la stăpânirea abilităților până la îmbunătățirea sănătății generale a organismului.

Este, de asemenea, interesant de observat că un raport recent de la Universitatea Elon și Pew Internet, „The Future of Gamification”, a chestionat experții de pe internet cu privire la măsura în care tehnicile de joc pot îmbunătăți implicarea, motivația și învățarea. S-a dovedit că 53% dintre respondenți cred că până în 2020, gamification va fi folosită la locurile de muncă în domeniile îngrijirii sănătății, comunicațiilor, marketingului, educației și multe altele.

Profesionist în domeniul gamification, Karl Kapp, consideră că esența gamification-ului constă în cât de repede se va răspândi printre reprezentanții tuturor generațiilor de oameni din întreaga lume. El mai susține că unul dintre cele mai importante elemente ale acestei tehnici - recompensele - poate menține oamenii implicați în proiecte și poate motiva interacțiunea interpersonală.

Puterea gamificării constă tocmai în faptul că trezește natura competitivă în fiecare persoană. Când o persoană joacă, se implică din ce în ce mai mult în proces, se simte mulțumit de realizările sale și, prin urmare, este gata să facă mai des acțiuni „extra” care sunt necesare nu numai pentru el, ci și pentru organizația în care lucrează. . Mai mult, cu cât face mai mult acest lucru, cu atât este mai cufundat și implicat în chestiune, în urma căreia atinge noi niveluri.

Apropo, observăm că astăzi gamification a început deja să câștige rapid avânt, deoarece sistemele de jocuri sunt folosite de companii de renume mondial precum Aetna, Deliotte, Marriott și altele. Chiar și Departamentul Apărării al SUA folosește mecanica și tehnologia jocurilor pentru a-și atrage și dezvolta angajații.

Și, întrucât vorbim despre ce este gamification, va fi foarte util să vorbim despre principiile acestui sistem. Apropo, puteți deja să luați notă de aceste informații pentru activitățile practice viitoare.

Principii de gamificare

Baza gamificării este un număr destul de mare de principii psihologice și comportamentale, dar dintre multele lor pot fi identificate patru cele mai importante:

  • Principiul motivației
  • Principiul statutului
  • Principiul recompensei

Câteva despre fiecare dintre ele.

Principiul motivației

Conform acestui principiu, oamenii trebuie să-și dorească să interacționeze, adică. fi motivat. Nu este un secret pentru nimeni că cei mai puternici motivatori pentru acțiune sunt dorința de a te distra și dorința de a evita disconfortul.

În primul caz, poți folosi orice recompensă, de la un adevărat premiu fizic până la oportunitatea de a câștiga respectul și recunoașterea oamenilor. Și în cel de-al doilea caz, se recomandă să se determine cât mai precis posibil ce va primi și simți o persoană dacă reușește să câștige - atunci când încearcă să aibă rolul unui câștigător în joc, va dori să atingă același nivel în viata reala.

Și aici totul se bazează pe cunoașterea publicului țintă - cu cât ești mai bine conștient de ceea ce motivează potențialii participanți (clienți, angajați, colegi, prieteni etc.), cu atât îi poți influența mai eficient.

Principiul descoperirilor și recompenselor neașteptate

Orice conținut suplimentar de joc, fie că este vorba de bonusuri, perspective și oportunități noi, laude, recompense speciale sau altceva, trezește în oameni nu numai emoții pozitive, ci și curiozitate, care poate genera dorința de a atinge obiectivele finale ale unui proiect, competiție sau sarcină.

Principiul statutului

Dorința unei persoane de a câștiga statut este inerentă lui prin natură - aproape toată lumea vrea să devină cea mai bună în ceea ce face. Dacă jocul este bine structurat și oferă multe oportunități de a demonstra succesul și progresul, acest lucru permite unei persoane să-și demonstreze avantajele atât pentru sine, cât și pentru alte persoane. Formarea și ajutarea unei persoane să se simtă respectată de ceilalți va contribui la angajamentul său față de modelul comportamental care i-a permis să realizeze acest lucru.

Orice indicatori de progres, cum ar fi clasamente, laude, insigne, insigne etc. pot fi stimulente excelente pentru o activitate ridicată. Acest lucru este facilitat și de afișarea informațiilor în timpul procesului de joc, deoarece participanții vor putea compara succesele și realizările personale cu succesele și realizările altora.

Principiul recompensei

Când se ocupă de gamificarea diferitelor procese, majoritatea specialiștilor, desigur, se gândesc și la recompense. Cu toate acestea, foarte puțini aleg drept recompense exact acele lucruri care vor fi de interes pentru publicul țintă.

Recompensele pot fi de îmbunătățire a statutului, personale, fizice sau emoționale, dar ce anume va fi atractiv pentru participanții fiecărui proiect specific depinde de ei. Dacă, de exemplu, luați în considerare ceva tangibil din punct de vedere fizic, trebuie să fiți sigur că valoarea recompensei merită efortul pe care jucătorii trebuie să-l depună pentru a o atinge, altfel pur și simplu nu va fi nimeni dispus să ia parte. proiectul.

Acestea sunt principiile de bază ale jocului și ar trebui să vă concentrați întotdeauna asupra lor. Dar vom vorbi despre multe alte lucruri de natură practică și vom vorbi de mai multe ori, dar deocamdată să vorbim despre motivul pentru care gamification în general merită implementată și aplicată.

Aplicarea gamificarii

În total, putem identifica trei motive fundamentale pentru care este în general posibil și necesar să se recurgă la aplicarea metodelor de joc la activități non-jocuri. Aceste motive sunt:

  • Logodnă
  • Experiment
  • Rezultat

Să le atingem mai detaliat.

Logodnă

Gamificarea, așa cum a devenit deja clar, servește ca o modalitate de a dezvolta sisteme care să motiveze oamenii. Trebuie folosit tot ceea ce poate atrage noi participanți la proiect și reține pe cei existenți, precum și tot ceea ce îi va inspira să rezolve noi probleme. Și motivul nu este greu de înțeles.

Orice joc contribuie la producerea hormonului plăcerii - dopamină, deoarece oferă unei persoane bucurie de la noile victorii și de aprobarea celorlalți. Astfel, crearea unui sistem gamificat face posibil ca procesul de rezolvare a problemelor să fie distractiv. Dar principalul lucru în această chestiune este să vă concentrați nu numai pe crearea unui proces care poate da plăcere și să luați în considerare un număr mult mai mare de mecanisme decât cele primitive - toate acestea sunt elemente ale motivației externe. Trebuie să ne străduim să creăm, i.e. asigurați-vă că efectuarea acțiunilor și rezolvarea problemelor devin importante în sine.

Datorită gamificării, este posibilă motivarea oamenilor să facă sport sistematic și să utilizeze rațional resursele naturale. În același timp, este posibilă promovarea unității între angajații organizațiilor și îndeplinirea sarcinilor colective.

Experiment

Experimentele permit unei persoane să se îmbunătățească. Oricine joacă un joc știe că la un moment dat poate pierde și cu siguranță va pierde, dar în același timp știe că are întotdeauna ocazia să o ia de la capăt și, prin urmare, perspectiva înfrângerii nu este deloc înfricoșătoare. În aproape fiecare joc un jucător poate câștiga, dar nu poate pierde complet.

Pe baza acestui lucru, jocurile echilibrate, nu foarte dificile, dar nici prea simple, motivează oamenii să se perfecționeze și să-și îmbunătățească rezultatele, precum și să caute cele mai extraordinare și inovatoare modalități de rezolvare a problemelor, atât simple, cât și complexe. De aici concluzia că abordarea gamification este foarte importantă în muncă, educație, autoeducație, afaceri și multe alte domenii.

Rezultat

Gamificarea merită folosită, fie și doar pentru că produce rezultate. Un număr mare de companii nu numai, ci și globale, cum ar fi Samsung, American Express, Microsoft, Nike și altele, introduc elemente de jocuri în activitățile lor, iar acest lucru poate fi numit un motiv semnificativ pentru a le urma exemplul.

Suntem siguri că ești de acord cu noi: totul sună grozav și dă speranță, dar este chiar atât de ușor să înveți gamification? La prima vedere, poate părea că această știință este pentru elită și nu toată lumea este menită să obțină rezultate înalte. Fără îndoială, nu toată lumea poate deveni profesioniști în acest domeniu, dar cine spune că ar trebui să fii printre cei care nu au reușit? Așa este - nimeni!

Orice abilitate, oricât de dificilă ar părea, poate fi stăpânită, pentru că de aceea tu și eu suntem oameni - pentru a dobândi cunoștințe noi și a învăța lucruri noi. Trebuie doar să găsești abordarea potrivită și suntem bucuroși să o împărtășim cu tine.

Cum să o înveți

Aici nu vom fi originali, ci pur și simplu vă reamintim că cunoștințele despre gamification, ca orice altă cunoaștere, vin doar cu experiență. Desigur, există oameni care pot înțelege, cunoaște, inventa sau crea ceva la nivel intuitiv, dar astfel de oameni, de regulă, sunt în minoritate. Din acest motiv, mulți dintre noi trebuie să dobândească în mod intenționat cunoștințele necesare, să muncească din greu pentru a obține rezultate și să ne perfecționeze constant abilitățile prin practică. Dar, în ciuda acestui fapt, adevărul este un fapt - poți învăța orice, inclusiv gamification.

Există două aspecte ale învățării acestei abilități - teoretic și practic.

Aspect teoretic presupune dobândirea de cunoștințe relevante. Ele sunt prezentate în acest curs despre gamification.

Aspect practic presupune aplicarea acestor cunoștințe în viața ta, cu alte cuvinte, aceasta este o tranziție către acțiune reală, iar noi vă vom ajuta și în acest sens.

Cu toate acestea, se întâmplă adesea ca bazele teoretice să rămână doar un bagaj pe care o persoană pur și simplu îl poartă în cap. Motivul pentru aceasta este o ignoranță elementară despre cum să aplicați în general ceea ce aveți o idee. Pe baza acestui lucru, orice curs, training, seminar sau alt produs educațional trebuie pur și simplu creat cu accent pe practică.

Cu acest factor în minte încercăm să creăm toate cursurile și trainingurile noastre. Și acest curs nu face excepție, pentru că... este conceput nu numai pentru a oferi o bază de informații, ci și pentru aplicare practică.

Fiecare dintre lecții vă va oferi cunoștințele necesare, dar sunt prezentate în așa fel încât este extrem de ușor de înțeles cum sunt utilizate. Mai mult, lecțiile conțin o mulțime de sfaturi despre ce și cum să faci. Sarcina ta este doar să studiezi materialul și, pe măsură ce progresezi, să-l proiectezi pe propriile activități și, având în vedere că vorbim despre jocuri, acest lucru va fi ușor de realizat.

Doriți să vă testați cunoștințele?

Dacă doriți să vă testați cunoștințele teoretice pe tema cursului și să înțelegeți cât de potrivite pentru dvs., puteți susține testul nostru. Pentru fiecare întrebare, doar 1 opțiune poate fi corectă. După ce selectați una dintre opțiuni, sistemul trece automat la următoarea întrebare.

Lecții de gamification

La pregătirea cursului, am studiat multă literatură relevantă. În acest proces, am selectat ceea ce ni s-a părut cel mai important și mai semnificativ, am adaptat materialul pentru o percepție și o asimilare mai convenabilă și am oferit și recomandări practice din experiența oamenilor care sunt implicați în gamification de mulți ani. Drept urmare, am colectat cele mai relevante informații demne de atenție și aplicare.

A cincea lecție vă va ajuta să puneți împreună toate elementele discutate până acum. Cu alte cuvinte, va deveni clar din aceasta cum este creat un sistem de gamification, ce trebuie făcut, după ce să ne ghidăm și la ce să acordați atenție. Vi se vor oferi pașii construirii unui sistem de joc de la Kevin Werbach, un specialist profesionist și cunoscut în gamification, precum și câteva exemple de alegere a mecanicii de joc în funcție de obiectivele proiectului. În concluzie, vom vorbi despre modul în care elementele de joc sunt introduse în sistem. Și ca un plus, puteți face cunoștință cu cele mai frecvente greșeli în gamification și sfaturi despre cum să le evitați.

Acum câteva cuvinte despre cum să urmezi cursurile.

Cum să iei cursuri

După cum am menționat deja de mai multe ori, am încercat să adaptăm toate lecțiile noastre cât mai mult posibil la utilizarea practică și să facem cursul astfel încât toată lumea să-l poată lua și să-l înțeleagă. Singurul lucru pe care trebuie să-l faci este să te adaptezi la trecerea de la gânduri la acțiuni, pentru că poți citi mii de cărți și poți deveni un super erudit, dar totuși rămâne la același nivel, nepermițând cunoștințelor tale să intre în viața reală.

Așa că vă sfătuim să nu amânați „testarea pe teren” pentru o lungă perioadă de timp, ci să începeți să acționați în primele etape. Pentru a face acest lucru, puteți face acest lucru: petreceți o zi studiind introducerea și prima lecție, apoi timp de două zile încercați să aplicați ceea ce ați învățat. După aceasta, odihniți-vă pentru o zi și apoi continuați după același principiu. Drept urmare, întregul curs (fără a lua în considerare materialele suplimentare) vă va dura aproximativ trei săptămâni.

Dar amintiți-vă că trebuie să studiați lecțiile cât mai atent posibil și să luați notițe dacă este necesar. În ceea ce privește sfaturile practice și recomandările de acțiune, nu trebuie doar să le încercați de câteva ori, ci să le implementați sistematic, adăugând constant elemente noi. De fapt, fă finalizarea cursului un joc.

Această metodă simplă va începe să dea roade în primele zile, iar aplicarea noilor abilități va deveni treptat foarte utilă. Desigur, puteți veni cu propriul sistem de finalizare a cursului, dar acest lucru nu schimbă esența, deoarece totul depinde de practică. Amintește-ți asta.

Și în concluzie, doar puțin despre materiale suplimentare.

Știați că vizionarea unui serial TV poate face parte din învățare la fel de mult ca și citirea unui manual sau participarea la o prelegere?De acord, este mult mai interesant să studiezi fenomenele sociale urmărind personajele tale preferate decât să citești manuale plictisitoare.

Nu mă crezi? Dar în zadar, pentru că educația interactivă a fost de mult stabilită ferm în programele multor universități străine.Se pare că, parcurgând nivel după nivel în jocul tău preferat, poți învăța istorie, economie, strategie militară și chiar elementele de bază ale siguranței vieții.

Și în timp ce unii urmăresc Game of Thrones, alții își îmbunătățesc abilitățile strategice în StarCraft. Da, da, jocurile, precum serialele TV, devin uneori parte din programul educațional. Să ne dăm seama ce cunoștințe poți dobândi făcându-ți griji pentru eroii tăi preferați. Și este chiar atât de utilă o astfel de educație?

În acest sens, întâlnim din ce în ce mai mult termenul de gamification. Așa că am încercat să aflu, desigur, pe scurt, ce se ascunde în spatele acestui cuvânt frumos. Gamificarea (gamification, gamification) este utilizarea elementelor de joc și a metodelor de proiectare a jocului în contexte non-game; aplicarea abordărilor caracteristice jocurilor pe calculator în instrumente software pentru procese non-jocuri în scopul atragerii utilizatorilor și consumatorilor, creșterii implicării acestora în rezolvarea problemelor aplicate, folosind produse și servicii. Termenul gamification provine de la cuvântul „gamification”, „joc” + ificare. Gamificarea este, în primul rând, o tehnică de schimbare a comportamentului uman, deoarece se bazează pe o analiză a comportamentului uman, precum și o metodologie de motivare adecvată bazată pe analiza comportamentului unei anumite persoane.

Gamificarea ca tehnică de schimbare a comportamentului uman există de mult timp.

Originile gamificării se află în domeniul marketingului, unde este folosită pentru a implica consumatorii în relațiile cu mărcile.

1) Mărcile Green Shield produse în Statele Unite din anii 1930 până la sfârșitul anilor 1980. Acestea au fost distribuite ca parte a unui program de bonus și au fost unul dintre primele programe de fidelizare pentru retail.

2) Programe de lectură de vară care au oferit lectură pe tot parcursul verii, care i-au ajutat pe copii să-și mențină cunoștințele și abilitățile.
3) Programe de bonusuri pentru companii aeriene - programe de loialitate pentru clienții companiilor aeriene care încurajează călătorii frecventi să folosească serviciile acestei companii aeriene sau ale partenerilor săi.

Deși termenul "gamificare „este nou, sensul ei este clar pentru noi. Permiteți-mi să vă explic cu un exemplu simplu - vechiul truc cu jucării de colecție în cutii cu ouă de ciocolată. Vreau să iau o jucărie amuzantă; este o recompensă pentru cumpărarea unui produs care probabil nu vă place în mod deosebit.

Când gamification este folosită în antrenament, funcționează aproape în același mod. Prin joc, elevii încep să dezvolte abilități pe care au fost dispuși să le ignore sau pe care au avut tendința de a rezista la lucru. Acesta este modul în care gamification face predarea mai ușoară.

Astăzi există peste o sută de tehnologii educaționale diferite. Tehnologia este un set de tehnici utilizate în orice afacere, abilitate sau artă (dicționar explicativ). Dar sunt toate relevante în lumea modernă, înXXIsecol?

Dacă întrebați ce vor studenții, majoritatea va răspunde – „joacă jocuri pe calculator!”

Următoarea tendință se conturează: lumea școlii și lumea modernă sunt doi poli diferiți. Lumea școlii include: sistemul tradițional de clasă-lecție, teme pentru acasă, „lecții standard, obișnuite”, utilizarea unui manual, atlas, hărți, prezentarea pentru lecție, utilizarea formelor și metodelor de predare ineficiente în lecții. Ce include lumea modernă? Aceasta este o societate post-industrială, era informației, computerizării, globalizării, inovației, modernizării, învățării orientate spre practică și multe altele.

Rezultatul este o juxtapunere între două lumi diferite. Școala este o lume separată, divorțată de lumea modernă.

În acest sens, apareproblemă : decalajul dintre spațiul educațional al școlii și lumea reală a copiilor, decalajul dintre realitate și învățare. Școala creează un mediu artificial care contrazice interesele copiilor și limitează percepția și dezvoltarea lor asupra lumii din jurul lor. De fapt, profesorul și elevul vorbesc limbi diferite.

Dacă anterior profesorul era mai înalt decât elevul în ceea ce privește dezvoltarea și competențele, acum profesorul este adesea cu mult în urmă față de copii, care stăpânesc deja intuitiv noile tehnologii și au intrat în conștiința lor, moduri de comportament și socializare. Prin urmare, apare o altă problemă - copiilor nu le place profesorul pentru că nu este modern. Profesorii nu sunt în contact cu lumea modernă: lipsa utilizării tehnologiilor educaționale moderne, lipsa competenței TIC etc. Dar copiii nu învață de la cei care nu le plac. Drept urmare, copiii nu au încredere în școală și își pierd interesul pentru învățare.

Pentru a diversifica învățarea și a putea ține pasul cu vremurile, elementele de învățare sunt gamificate. Care este esența gamificării?

Ţintă: atragerea atenției elevilor, creșterea interesului acestora pentru rezolvarea problemelor educaționale și aplicarea în continuare a cunoștințelor dobândite.

Starea curentă: cea mai importantă direcție în dezvoltarea tehnologiilor informației și comunicațiilor (TIC) în organizații (inclusiv în domeniul educației).

Principiul de baza: feedback constant către elev pentru a ajusta procesul de învățare prin joc cu o imersiune pas cu pas în subiect fără pierderea atenției.

Tehnici de baza:

Tehnici de baza:

1. Dinamica (Crearea unei legende - o poveste echipată cu tehnici dramatice care însoțește procesul de utilizare a aplicației. Acest lucru ajută la crearea utilizatorilor un sentiment de implicare, contribuție la o cauză comună, interes pentru atingerea oricăror obiective fictive),

2. Motivație (Folosirea schimbărilor treptate și complicarea scopurilor și obiectivelor pe măsură ce utilizatorii dobândesc noi abilități și competențe, care asigură dezvoltarea rezultatelor operaționale, menținând în același timp implicarea utilizatorului),

3. Interacțiunea cu utilizatorul (Asigurarea unui feedback constant, măsurabil din partea utilizatorului, oferind capacitatea de a ajusta dinamic comportamentul utilizatorului și, ca urmare, de a stăpâni rapid toată funcționalitatea aplicației și de a cufunda treptat utilizatorul în momente mai subtile).

Sunt utilizate următoarele elemente ale tehnologiei de joc:

Jocuri de rol

- „scaun fierbinte” (imaginați-vă în rolul unei persoane istorice și explicați)

Joc Quest

Curtea istorică

Joc de asociere

reconstituire

Excursie de călătorie

Constructor lexical

Jocul „adevăr sau minciună”, etc.

Lecția poate fi ținută ca un joc:

    cursurile din diverse discipline sunt procesate în seturi de prezentări și videoclipuri (material ilustrativ), videoclipuri flash (jocuri intelectuale) și suporturi vizuale;
    profilul elevului și profesorului este o descriere a personajului cu portretul și aspectul său selectabil, o listă de realizări;

    profesorii devin gazdele webinarului lor, la care elevii din întreaga clasă se pot conecta;

    lecțiile constau în diverse activități: teorie, practică (mai multe probleme puzzle), joc de rol (rezolvarea în echipă a unei probleme complexe în care există mai multe etape) și verificarea temelor, oferind unuia dintre elevi sau echipei focusul camerei. și demonstrarea muncii depuse în fața clasei;

    Elevii într-o echipă și sub îndrumarea unui profesor realizează sarcini, informând despre pregătirea, iar profesorul notează succese în sistemul online. Pe baza rezultatelor zilei, săptămânii, lunii, fiecare acumulează un set de realizări, care reprezintă o evaluare adecvată a activităților elevului. O lecție poate fi structurată sub forma unui meci, când două echipe concurează, fiecare sub conducerea liderului-profesor, încercând să găsească o soluție la o problemă majoră;

Pe lângă recenziile și considerațiile pozitive privind gamificarea în educație, există și critici

Implicații ale psihologiei jocului. Aproape toți copiii iubesc jocurile pe calculator și nu tuturor copiilor le place foarte mult să învețe. Prin urmare, dacă aducem dinamica jocului în sălile de clasă și, prin urmare, schimbăm procesul educațional, trebuie să ținem cont de creșterea socio-emoțională a copiilor: trebuie să reziste consecințelor negative ale utilizării psihologiei jocului în educație.
Motivația externă. Recompensele externe sunt, desigur, necesare, dar mai importantă este motivația internă a elevilor de a învăța.
Recompense și comportament. Există diverse studii care indică neglijarea utilizării recompenselor în predare - profesorul și elevul trebuie să înțeleagă clar pentru ce sunt exact recompensele. Gamificarea are un impact psihologic, perturbând comportamentul copiilor care încep să se concentreze doar pe primirea recompenselor.

Concluzii
Gamificarea este din ce în ce mai folosită în educație și nu există nicio îndoială că va avea un impact și asupra școlilor și universităților noastre. Dacă urmărim gamification dintr-o perspectivă de cercetare, trebuie să lucrăm pentru a ne asigura că impactul gamification este pozitiv. Dacă putem valorifica energia, motivația și potențialul jocului și le putem canaliza în învățare, le putem oferi cursanților instrumente foarte importante pentru a obține succesul în viața reală.

Prieteni, salutare! Este foarte interesant de văzut cât de repede se schimbă lumea și abordările față de educație și învățare. Nu pot spune despre școlile publice, dar în școlile private procesul de învățare capătă noi 50 de nuanțe. Astăzi vreau să vorbesc despre gamificarea spațiului și despre procesul de învățare. Cum este posibil acest lucru și este într-adevăr la fel de eficient pe cât se spune?

Ce este gamification? Gamificarea este aplicarea mecanicii de joc la procese non-game. Se crede că jocurile sunt mai bune pentru a motiva și a convinge elevii. Dintr-un exemplu personal, pot spune acest lucru: Gamification nu este un panaceu pentru o mai bună învățare a limbilor străine sau o afacere, dar dă rezultate excelente atunci când este utilizată corect. În urmă cu doar 10 ani, în Rusia, procesele de învățare bazate pe jocuri erau nemaiauzite. Recent, au apărut mai multe aplicații care pot gamifica procesele de afaceri și educație.

Ce sunt mecanica jocului și de cine sunt atrași?

Acest proces atrage în primul rând copiii și adolescenții. De asemenea, suma aia foarte mică. Am văzut multe exemple de adulți care refuză să participe la diverse activități sau să le folosească în educație. Și am văzut și cealaltă parte. Jocul a fost atât de atrăgător încât a încetat să mai fie un joc și s-au acumulat puncte în tezaurul experienței

Un copil așteaptă mereu ceva interesant, așteaptă acțiune. Dar pentru un adult, anumite jocuri nu mai prezintă interes. Poate fi inconfortabil, dificil și timid să ieși în afara spațiului tău personal și a viziunii tale asupra lumii. Un adult preferă să fie un Observator decât un Participant la Joc.

Care este avantajul gameplay-ului?

1) Împărțirea informațiilor în bucăți mici și utilizarea ei ulterioară (fiecare informație sau sarcină trebuie elaborată cu atenție).

2) Lucrați în echipă pentru a finaliza sarcina. Se crede că este mai ușor pentru femei să se exprime atunci când sunt înconjurate de alții, în timp ce bărbații se exprimă mai bine individual. Cu siguranță este ceva în asta. Așa cum o femeie ajunge adesea la vârf în anumite tipuri de activități, iar un bărbat începe să sape mai adânc. Ar trebui să remarc că o femeie cade adesea singură în acest tip de gaură din cauza inconștienței sale.

3) Finalizarea sarcinilor. De exemplu, atunci când un obiectiv este stabilit pentru a învăța un subiect și acesta este atins.

Și mai bine este finalizarea sarcinilor într-o anumită perioadă de timp (vezi mai jos).

4) Limită de timp. Când un cronometru este setat și trebuie să faceți ceva, terminați, completați, terminați, rezolvați, construiți, compuneți într-un anumit interval de timp.

5) Aspect competitiv. Când ai mulți oameni și echipe diferite, procesul de învățare poate căpăta deja un ton competitiv.

6) Evitarea pedepsei. Aplicabil la copii: „Dacă nu o faci, nu o vei primi”, deși de obicei îl înlocuiesc cu „Dacă o faci, o vei primi”, ca un fel de recompensă. Am observat că conceptul „Dacă nu o faci, te pedepsesc” funcționează cel mai rău, din moment ce copilul se străduiește deja DEPARTARE de Cunoaștere, de dragul unui alt scop, și nu LA Cunoaștere.

5) Lucru de proiect și bunătăți pentru el. Proiectele ajută la extinderea conștiinței. Productivitatea crește. Cel mai bine se aplică copiilor, deoarece au mai mult timp pentru diferite proiecte.

6) Monitorizarea progresului. Uită-te întotdeauna la modul în care grupul tău sau studentul tău progresează și/sau a progresat. Este mai dificil să faci acest lucru cu un grup, mai degrabă se va dezvolta anumite abilități de lucru în echipă decât să lucrezi la calitatea limbii engleze.

7) SSV sau Sentimentul propriei măreții (sau semnificație). Încercați să puneți studenții sau un student într-o poziție în care s-ar simți ca un lider sau responsabil și veți vedea cât de mult va crește interesul pentru subiect și lecție.

8) Misiuni. Misiunile sunt un subiect bun pentru auto-învățarea limbilor sau orice activitate, voi scrie puțin mai târziu, caz în care o căutare este o soluție bună.

În ceea ce privește practica mea personală, pot spune că gamification nu este același lucru cu jocul în engleză. Există învățare prin jocuri și există gamificarea proceselor de învățare sau de joc. Aceasta este deja mecanica jocului sau a procesului despre care am vorbit mai sus.

Gamificarea implică o cursă pentru rezultate. Puncte, mai rapide și mai clare. NU este vorba despre jocuri educative, despre care voi vorbi în articolul următor și care presupun învățarea materialului. Gamificarea este rece și nu răspunde, nu poate decât să stimuleze învățarea, așa cum un cocher pinteni un cal pentru a merge mai departe. Dar, uneori, metoda morcov și stick este foarte utilă.

O zi bună

Yana

Această intrare a fost publicată în , . Marcați .





eroare: Continut protejat!!