เกมสร้างทีมจิตวิทยาสำหรับเด็ก เกมส์หาความรู้ สร้างทีม

เป้า:คลายความเครียดทางจิตใจ ศึกษา ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในกลุ่ม

การดำเนินเกมจิตวิทยาและแบบฝึกหัดในกลุ่มต้องใช้ทักษะและความสามารถบางอย่างจากผู้นำ ก่อนอื่นเมื่อเลือกเกมจำเป็นต้องคำนึงถึงอารมณ์ทางจิตวิทยาของกลุ่มบันทึกการเปลี่ยนแปลงอารมณ์ของผู้เข้าร่วมอย่างต่อเนื่องเพื่อตัดสินใจหยุดเกมให้ทันเวลา หลังจากทำแบบฝึกหัดเสร็จแล้วจำเป็นต้องทำการสะท้อนกลับในกลุ่ม

1. "ตัวตลก"

ในการดำเนินเกมนี้ คุณต้องแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมและเตรียมกล่องไม้ขีด 2-3 กล่อง อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นไม่จำเป็นต้องใช้ทั้งกล่อง แต่เฉพาะส่วนบนเท่านั้น ส่วนด้านในที่ยืดหดได้พร้อมกับไม้ขีดไฟสามารถวางไว้ข้างๆ ได้

ในการเริ่มเกม ทุกทีมเข้าแถวในคอลัมน์ คนแรกวางกล่องไว้ที่จมูกของเขา สาระสำคัญของเกมคือการส่งกล่องนี้จากจมูกหนึ่งไปอีกจมูกหนึ่งให้สมาชิกทุกคนในทีมของคุณโดยเร็วที่สุด ในขณะที่มือควรอยู่ด้านหลังของคุณ หากกล่องของใครหล่นลงมา ทีมจะเริ่มขั้นตอนใหม่อีกครั้ง

ดังนั้นทีมที่ชนะคือทีมที่ส่งกล่องเสร็จเร็วขึ้น

2. "แอปเปิ้ล"

เกมนี้เกี่ยวข้องกับการถ่ายโอนรายการโดยสองทีมขึ้นไปอีกครั้ง วัตถุนี้จะเป็นแอปเปิ้ล และคุณจะต้องถือไว้ โดยถือไว้ระหว่างคางและคอของคุณ เอามือไพล่หลัง เอาล่ะ ... เริ่มกันเลย!

หากคุณไม่มีแอปเปิ้ลอยู่ในมือ คุณอาจใช้ส้มหรือลูกเทนนิสก็ได้

3. "รองเท้าแตะ"

สำหรับเกมนี้ คุณต้องจัดทีมอย่างน้อยสามทีม ทีมเข้าแถวในคอลัมน์ที่อยู่ในบรรทัดเดียวกันโดยถอดรองเท้าไว้ก่อนหน้านี้ หลังจากที่ทีมเข้าแถวแล้ว ที่ปรึกษาจะรวบรวมรองเท้าของเด็กทั้งหมด ทิ้งลงในกองและผสมให้เข้ากัน ผู้นำจะได้รับคำแนะนำ: "นี่เป็นการแข่งขันวิ่งผลัดที่สนุกสนาน ในทางกลับกัน ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องวิ่งขึ้นไปที่กองนี้ สวมรองเท้าและวิ่งไปหาทีมของตนโดยสวมรองเท้า ส่งกระบองไปยังทีมถัดไป . ใครรู้วิธีใส่รองเท้าเร็วก็ชนะ!"

4. "นกทูแคน"

นกทูแคนเป็นปลาที่ชาวประมงมักจะตากด้วยการเอาเชือกยาวมาตาก ตอนนี้เราก็เหมือนนกทูแคนที่จะ "ร้อย" ด้วยเชือกยาวประมาณ 15 ม. ที่ปลายด้านหนึ่งผูกโคนต้นสนไว้ สมาชิกทุกคนในทีมจะต้องส่งการชนนี้ผ่านเสื้อผ้าทั้งหมดจากบนลงล่าง โดยส่งการชนให้กันและกัน โดยธรรมชาติแล้ว ทีมที่ชนะคือทีมที่สมาชิกคนสุดท้ายเป็นคนแรกของทุกทีมที่ดึงโคนต้นสนออกจากขากางเกงโดยมีเชือกยาว 15 เมตรผูกอยู่

5. "ยุ่งเหยิง"

เชือกเดียวกันผูกเป็นวงแหวน คนขับออกจากห้องหรือหันหลังให้ ส่วนคนที่เหลือจับเชือกด้วยมือทั้งสองข้าง พันกันเป็นลูกบอลที่มีชีวิตซึ่งคนขับต้องคลี่ออก งานของเขาคือการสร้างวงกลมอีกครั้ง

6. "กระโดดโดยไม่มีร่มชูชีพ"

สำหรับเกมนี้ ผู้เข้าร่วมสี่คู่จะยืนบนเก้าอี้ด้านหนึ่งโดยหันหน้าเข้าหากัน กอดอกในลักษณะที่แนะนำเมื่ออุ้มผู้บาดเจ็บ ผู้เล่นอีกคนที่จะ "กระโดด" หันหลังให้พวกเขาบนเก้าอี้ เขายืนอยู่บนขอบเก้าอี้และถอยกลับเหมือนแท่งขี้ผึ้ง ยืนกอดอกอยู่ข้างหลัง มีคน 8 คนจับเขาไว้ ความคมชัดของความรู้สึกและความสำเร็จของความจริงที่ว่าเพื่อนถูกจับได้และดึงดูดพวกเขา ความกลัวที่เพื่อนของพวกเขาอาจตีทำให้พวกเขากอดกันแน่น

7. "วงกลมคูน -1"

ทั้งกลุ่มปิดตาจับห่วงเชือก ตามคำสั่งคุณต้องวาดรูปบางอย่าง - สามเหลี่ยมสี่เหลี่ยม ฯลฯ

8. "โยนนิ้ว"

สำหรับทั้งกลุ่มสำหรับ "หนึ่งสองสาม" คุณต้องโยนตัวเลขดังกล่าวบนนิ้วของคุณเพื่อให้ผลรวมของพวกเขาเท่ากับที่ผู้นำกำหนด การออกกำลังกายซ้ำจนกว่าจะได้ผล

กลุ่มต้องนับตามลำดับจนถึง N (เท่ากับหรือมากกว่าจำนวนผู้เข้าร่วม) โดยมีเพียงหนึ่งคนเท่านั้นที่พูดแต่ละหมายเลข คุณไม่สามารถตกลงว่าใครพูดอะไร ทันทีที่หลายคนออกเสียงตัวเลขพร้อมกันหรือไม่มีใครออกเสียงเป็นเวลานาน การนับจะเริ่มจากจุดเริ่มต้น กฎเสริม: แต่ละคนต้องพูดอย่างน้อยหนึ่งตัวเลข

กลุ่มต้องนับตามลำดับจำนวน (จะเท่ากับหรือมากกว่าจำนวนผู้เข้าร่วม) และแต่ละหมายเลขควรพูดโดยคนเพียงคนเดียว คุณไม่สามารถตกลงว่าใครพูดอะไร ทันทีที่หลายคนออกเสียงตัวเลขพร้อมกันหรือไม่มีใครออกเสียงเป็นเวลานาน การนับจะเริ่มจากจุดเริ่มต้น กฎเสริม: แต่ละคนต้องพูดอย่างน้อยหนึ่งตัวเลข

11 . คนสองคนยืนหันหลังให้กัน คุณต้องนั่งลงด้วยกันและยืนขึ้นพร้อมกัน สิ่งเดียวกัน - ยืนเผชิญหน้ากันและจับมือกันและเอนหลัง ความแตกต่างของการออกกำลังกายคือกลุ่มคนหลาย ๆ คนที่ยืนอยู่ในวงแหวน

12. "ปม"

สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มจับเชือก งานคือการผูกเชือกเป็นปม คุณไม่สามารถปล่อยมือได้ คุณสามารถเคลื่อนไหวไปตามเชือกเท่านั้น (หากมีคนปล่อยมือ การออกกำลังกายจะเริ่มตั้งแต่ต้น) ตัวเลือก - จากนั้นคลายปมที่ผูกไว้ตามกฎเดียวกัน ทางเลือกหนึ่งคือการแก้ปมที่ผู้นำผูกไว้

13. "จาน - 1"

กลุ่มจะได้รับจานหลายใบ กลุ่มต้องข้ามจานผ่านโดยไม่ต้องเหยียบพรม เงื่อนไข: ในแต่ละจานต้องมีอย่างน้อยหนึ่งฟุตเสมอ มิฉะนั้นจานจะถูกนำออกไป

14. "ทางมด"

กลุ่มแบ่งออกเป็นสองส่วนและยืนอยู่บนกระดานยาวทั้งสองด้านตรงกลาง ภารกิจคือให้กลุ่มย่อยทั้งสองกลุ่มสลับที่กัน ถ้ามีคนเหยียบพื้นหรือสัมผัสพื้น การฝึกจะเริ่มตั้งแต่ต้น

15. "พรม"

ทั้งกลุ่มยืนอยู่บนเสื่อ คุณต้องพลิกไปอีกด้าน หากมีคนเหยียบพื้นแสดงว่าการออกกำลังกายเริ่มต้นตั้งแต่ต้น

16. "เชือกสำหรับมือ"

เชือกยืดอยู่ใต้เอวของ ผู้ชายสูงในกลุ่ม. กลุ่มยืนจับมือกัน ภารกิจคือให้ทุกคนข้ามเชือกโดยไม่ชน หมายเหตุ: เพื่อให้งานกลุ่มดำเนินต่อไป คุณต้องแนะนำกฎที่คุณไม่สามารถกระโดดได้ หรือแนะนำคนที่ "ตาบอด" "เป็นใบ้"

17. "จานเป็นวงกลม"

จานถูกจัดเรียงเป็นวงกลมจำนวนเท่ากับจำนวนผู้เข้าร่วม จำเป็นสำหรับทุกคนที่จะกระโดดเป็นวงกลมจากจานหนึ่งไปอีกจานหนึ่งโดยไม่ต้องเหยียบพื้น จานมีขนาดเพื่อให้ใส่ได้คนเดียวเท่านั้น

18. ปลาหมึกยักษ์

เชือกยาวผูกติดกับวงแหวนและวางลูกเทนนิสไว้ในวงแหวน ภารกิจคือพาลูกบอลไปรอบ ๆ เสาโดยไม่ทำหล่น (เพื่อพาลูกบอลข้ามสนาม) ตัวเลือก: ในวงแหวนขนาดใหญ่ บอลลูน

19. "ซิงโครนัสไม่ซิงค์"

กลุ่มที่ได้รับคำสั่งยกมือขึ้น จากนั้นต้องลดมือลงพร้อมกันโดยไม่มีคำสั่ง สามารถทำได้เช่นเดียวกันกับเก้าอี้: โดยไม่ต้องพูดอะไรสักคำ ยืนด้วยกันอย่างเงียบ ๆ เดินไปรอบ ๆ เก้าอี้ (พร้อมกัน) และนั่งลงพร้อมกัน หากการเคลื่อนไหวไม่ได้ดำเนินการพร้อมกัน งานจะดำเนินการอีกครั้ง

20. "เครื่องยนต์"

Troika ประกอบด้วยคนขับรถไฟและรถไฟ หัวรถจักรยืนอยู่ก่อนโดยหลับตา คนขับยืนอยู่ที่สามและขับรถไฟ ทุกคนจับเข็มขัดข้างหน้าคนที่ยืนอยู่ เลี้ยวขวา, ซ้าย, เบรกทำได้โดยเขย่ามือบนสายพาน หลังจากนั้นไม่นาน บทบาทก็เปลี่ยนไปและเกมก็ดำเนินต่อไป เกมนี้เล่นในความเงียบ

ช่วงท้ายมีการพูดคุยกันว่าใครชอบบทบาทไหน (ผู้นำ ผู้ตาม สื่อกลางในการส่งข้อมูล)

21. "ชายตาบอดและมัคคุเทศก์"

ทุกคนยืนเป็นวงกลมนับหนึ่งหรือสองและแบ่งออกเป็นคู่ เป็นคู่ยืนติดกัน คนที่อยู่ข้างหน้าหลับตา คู่หูวางมือบนเข็มขัด และเริ่มพาเขาไปรอบ ๆ ห้องตามคำสั่งของผู้นำ หลังจากนั้นไม่นาน คู่หูก็เปลี่ยนบทบาทและเกมก็ดำเนินต่อไป

22. "ศุลกากร"

ผู้ดำเนินรายการ: "ฉันเสนอให้ฝึกการสังเกต ความสามารถในการวิเคราะห์พฤติกรรมของบุคคลอื่น ดังนั้น กลุ่มของเราคือผู้โดยสารที่ขึ้นเครื่องบิน หนึ่งในนั้นคือผู้ลักลอบขนของเถื่อนที่พยายามนำเครื่องประดับชิ้นพิเศษออกจาก ประเทศ.

ดังนั้นใครอยากเป็นเจ้าหน้าที่ศุลกากร?

ใครก็ตามที่ทำหน้าที่นี้ออกไป สมาชิกกลุ่มคนหนึ่งซ่อนวัตถุ หลังจากนั้นให้ "เจ้าหน้าที่ศุลกากร" เข้ามา ผ่านเขาไป

"ผู้โดยสาร" ผ่านทีละคน สามครั้งจะได้รับการตรวจสอบผู้ลักลอบนำเข้า

23. "สัตว์ประหลาด"

เราทุกคนรับทราบข้อบกพร่องของเรา แต่พวกเขาน่ากลัวจริง ๆ หรือไม่ถ้าคุณลองคิดดู ลองนึกภาพว่าตรงกลางวงกลมของเรามีหุ่นไล่กา - ตัวที่ไม่สงสารเหมือนวางไว้ในสวน

ทำให้นกตกใจกลัว มีคุณสมบัติทั้งหมดที่เราพิจารณาข้อบกพร่องของเรา

ขั้นแรก ทุกคนผลัดกันตั้งชื่อข้อบกพร่องต่างๆ ว่า "หุ่นไล่กาเช่นนี้และเช่นนั้น" จากนั้นเราแต่ละคนจะพูดว่าอะไรคือคุณสมบัติที่ดีที่

ได้รับการตั้งชื่อ แต่ไม่เกี่ยวกับคุณสมบัติเหล่านั้นที่เขาตั้งชื่อเอง แต่เกี่ยวกับคุณสมบัติที่คนอื่นเรียก

ในตอนท้ายของแบบฝึกหัดจะกล่าวถึง "ข้อดี" และ "ข้อเสีย" ของคุณสมบัติเหล่านี้

24. "ยืนเป็นวงกลม"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดรวมตัวกันเป็นกลุ่มรอบ ๆ ผู้นำ ตามคำสั่งของเขา พวกเขาหลับตาและเริ่มเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้แบบสุ่ม ในขณะที่ทุกคนกำลังส่งเสียงพึมพำเหมือนผึ้งเก็บน้ำผึ้ง หลังจากนั้นไม่นาน เจ้าภาพก็ตบมือ ทุกคนเงียบทันทีและหยุดนิ่งในที่ที่สัญญาณถูกจับ หลังจากนั้นเจ้าภาพปรบมือสองครั้ง ผู้เข้าร่วมพยายามเข้าแถวเป็นวงกลมโดยไม่ต้องลืมตาและไม่สัมผัสมือใคร สิ่งนี้เกิดขึ้นในความเงียบสนิท เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดเข้าที่และหยุด ผู้นำจะตบมือสามครั้ง ทุกคนจะลืมตา

25. "นับถึงสิบ"

ทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยไม่ให้ข้อศอกและไหล่แตะกัน เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้นำ ทุกคนหลับตา ก้มหน้าลง และพยายามทำในสิ่งที่เด็กอายุหกขวบทำได้: นับหนึ่งถึงสิบ แต่ทีเด็ดคือทุกคนจะนับรวมกัน เกมมีกฎข้อเดียว: แต่ละหมายเลขต้องพูดโดยคนเพียงคนเดียว ถ้าคนสองคนพูดเป็นตัวเลข การนับจะเริ่มจากจุดเริ่มต้น มีความพยายามหลายครั้ง ผู้นำสามารถทำการเดิมพันกับกลุ่มได้ ในตอนท้ายของการวิเคราะห์สิ่งที่เกิดขึ้น

26. "เข้าแถวเพื่อความสูง"

ทุกคนยืนเป็นวงกลมปิดตาและปากของพวกเขานั่นคือ กลายเป็นคนหูหนวกตาบอด ตามคำสั่งของผู้นำ พวกเขาควรเข้าแถวตามลำดับความสูง เมื่อทุกคนเข้าที่และหยุด ผู้นำให้สัญญาณและทุกคนลืมตา คุณสามารถพยายามหลายครั้ง

27. "วันเกิด"

ผู้เล่นทุกคนหลับตา (ควรใช้ผ้าพันแผลจะดีกว่า) และกลายเป็นคนหูหนวกตาบอดเป็นใบ้ งานของพวกเขาคือจัดลำดับปฏิทินตามวันเกิดของพวกเขา หัวหน้าสายควรเป็นคนที่เกิด เช่น วันที่ 1 มกราคม และคนสุดท้ายควรเป็นคนที่เกิดปลายเดือนธันวาคม ก่อนเกมพวกเขายอมรับว่าสะดวกกว่าในการเริ่ม "การสนทนา" ด้วยการประกาศเดือนเกิดจากนั้นจึงตกลงวันที่ เมื่อเข้าแถวแล้วทุกคนก็ลืมตาอ้าปากและพูดวันเกิดของตน

คุณสามารถออกกำลังกายซ้ำได้สองสามครั้ง

28. "สบตา"

ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมหันหน้าเข้าหากัน "เงียบ" ก้มศีรษะลงและมองไปที่ปลายเท้าของรองเท้า เมื่อได้รับสัญญาณจากเจ้าภาพ ทุกคนก็เงยหน้าขึ้นและมองไปที่คนๆ หนึ่งซึ่งยืนอยู่ในวงกลม ถ้าตาสองข้างสบกัน จะเข้าหากัน ยื่นมือออก (โอบ) งานของกลุ่มคือสร้างคู่ให้ได้มากที่สุดในคราวเดียว

29. "การส่งความรู้สึกด้วยการสัมผัส"

ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและหลับตา เขารู้ว่าตอนนี้ผู้เข้าร่วมที่เหลือจะมาหาเขาและพยายามถ่ายทอดความรู้สึกหนึ่งในสี่ด้วยการสัมผัส: ความกลัว ความสุข ความอยากรู้อยากเห็น ความเศร้า งานของผู้ขับขี่คือการกำหนดความรู้สึกที่ส่งถึงเขาด้วยการสัมผัส

30. ฝูงชนจู่โจมผู้ถูกทอดทิ้ง

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: Horde และ Forsaken

ยืนแยกเป็นวงกลม หันหน้าออก และกระโจนเข้าหาตัวเอง ละทิ้งอิทธิพลภายนอก หยุด แช่แข็ง Horde ต้องคลายตัว ทำให้เกิดปฏิกิริยาใด ๆ จาก Forsaken

ข้อจำกัดของฝูงชน: คุณไม่สามารถแตะต้อง Forsaken และคุณไม่สามารถตะโกนใส่หูพวกเขาได้

ข้อ จำกัด สำหรับผู้ถูกทอดทิ้ง: คุณไม่สามารถก้มและหลบตาได้ คุณต้องมองตรง

เกมเริ่มต้นที่ค่าใช้จ่ายของ "ห้า" นำ ต่อ 1-2

นาที จากนั้นทีมเปลี่ยนบทบาท ทีมที่สามารถ "คลายการแช่แข็ง" ผู้คนได้มากขึ้นในเวลาที่กำหนดจะชนะ

31. "เก้าอี้สีทองและสีดำ"

ทุกคนนั่งเป็นวงกลมโดยมีเก้าอี้อยู่ตรงกลาง ใครๆ ก็สามารถนั่งบนเก้าอี้นี้ได้ และถ้าเขาสั่งเก้าอี้สีทอง ทุกคนก็จะพูดถึงแต่ คุณภาพดีผู้ชายคนนี้. ถ้ามีคนสั่งเก้าอี้ดำ ทุกคนจะพูดถึงจุดอ่อน ข้อบกพร่องของเขา

ตามกฎแล้ว คนส่วนใหญ่ต้องการนั่งบนเก้าอี้สีดำ แต่ขอแนะนำให้เริ่มเกมจากเก้าอี้ทองคำ ใครอยากไปก่อนก็เลือกคนต่อไป

การออกกำลังกายสามารถมีความหลากหลาย เก้าอี้สามารถเป็นสีได้ จากนั้นพวกเขาพูดถึงบุคคลในปริมาณมากจากทุกด้าน

แบบฝึกหัดนี้สามารถทำได้เมื่อสมาชิกในทีมรู้จักกันดีพอ


เกมผู้นำ

ผู้นำที่ระบุสามารถกลายเป็นตัวเชื่อมหลักในห่วงโซ่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้นำและกลุ่ม

1. "เชือก"

ในการเล่นเกมนี้ ให้ใช้เชือกและมัดปลายเชือกให้เป็นวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนเด็กที่เข้าร่วมในเกม)

พวกเขายืนเป็นวงกลมแล้วจับเชือกด้วยมือทั้งสองข้างซึ่งอยู่ในวงกลม การมอบหมาย: "ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตาและสร้างรูปสามเหลี่ยมโดยไม่ต้องเปิดตาโดยไม่ต้องปล่อยเชือก" ขั้นแรกให้พวกเขาหยุดชั่วคราวและไม่ใช้งานโดยสมบูรณ์จากนั้นหนึ่งในผู้เข้าร่วมเสนอวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง: ตัวอย่างเช่นเพื่อชำระคืนและสร้างรูปสามเหลี่ยมด้วยหมายเลขซีเรียลจากนั้นสั่งการกระทำ

การปฏิบัติของเกมนี้แสดงให้เห็นว่าโดยปกติแล้วหน้าที่เหล่านี้จะถูกควบคุมโดยผู้นำ

เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ทำให้งานซับซ้อนขึ้นและเชิญชวนให้พวกเขาสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสดาวหกเหลี่ยม

2. "คาราบาส"

เกมที่คล้ายกันต่อไปคือเกม "คาราบาส" ในการดำเนินเกม เด็ก ๆ จะนั่งเป็นวงกลม โดยมีที่ปรึกษานั่งอยู่กับพวกเขา ซึ่งเป็นผู้เสนอเงื่อนไขสำหรับเกม: "พวกคุณทุกคนรู้จักเรื่องราวของพิน็อคคิโอ และจำคาราบาส-บาราบัสที่มีหนวดมีเคราซึ่งมีโรงละคร ตอนนี้ คุณเป็นหุ่นเชิดทั้งหมด ฉันจะพูดคำว่า "KA-RA-BAS" และแสดงนิ้วจำนวนหนึ่งบนมือที่ยื่นออกมา และคุณจะต้องลุกขึ้นจากเก้าอี้และคนจำนวนมากเท่าที่ฉันแสดงโดยไม่เห็นด้วย นิ้วของฉัน เกมนี้พัฒนาความสนใจและความเร็วในการตอบสนอง "

การทดสอบเกมนี้ต้องการการมีส่วนร่วมของที่ปรึกษาสองคน หน้าที่หนึ่งคือการดำเนินเกมอย่างที่สองคือการสังเกตพฤติกรรมของผู้ชายอย่างระมัดระวัง

ส่วนใหญ่มักจะเป็นคนที่เข้ากับคนง่ายและมุ่งมั่นในการเป็นผู้นำ ผู้ที่ลุกขึ้นช้าเมื่อจบเกมมีความมุ่งมั่นน้อยกว่า มีคนลุกก่อนแล้วค่อยนั่ง พวกเขาสร้างกลุ่ม "ความสุข" ผู้ไม่ฝึกหัดคือหมู่ผู้แตกฉานไม่ลุกขึ้นเลย.

3. "ภาพครอบครัวใหญ่"

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดในช่วงระยะเวลาขององค์กรเพื่อระบุผู้นำ เช่นเดียวกับในช่วงกลางของกะ และใช้เป็นสื่อภาพในทีมของคุณ

มีการเสนอให้พวกเขาจินตนาการว่าพวกเขาทั้งหมดเป็นครอบครัวใหญ่และทุกคนต้องถ่ายรูปร่วมกันสำหรับอัลบั้มครอบครัว คุณต้องเลือก "ช่างภาพ" เขาควรจัดทั้งครอบครัวเพื่อถ่ายภาพ "ปู่" ได้รับเลือกเป็นอันดับแรกจากครอบครัว เขายังสามารถมีส่วนร่วมในการจัดเตรียมสมาชิกของ "ครอบครัว" ไม่มีการตั้งค่าเพิ่มเติมสำหรับเด็ก พวกเขาต้องตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเป็นใครและจะยืนอยู่ตรงไหน และคุณรอดูภาพที่สนุกสนานนี้ บทบาทของ "ช่างภาพ" และ "ปู่" มักเป็นของผู้ชายที่มุ่งมั่นในการเป็นผู้นำ แต่อย่างไรก็ตามองค์ประกอบของความเป็นผู้นำและ "สมาชิกในครอบครัว" อื่น ๆ จะไม่ได้รับการยกเว้น มันจะน่าสนใจมากสำหรับคุณที่จะสังเกตการกระจายของบทบาท ความเฉยเมยของกิจกรรมในการเลือกสถานที่

เกมนี้เล่นในช่วงกลางของกะ สามารถเปิดผู้นำใหม่สำหรับคุณและเปิดเผยระบบชอบไม่ชอบในกลุ่ม หลังจากการกระจายบทบาทและการจัด "สมาชิกในครอบครัว" แล้ว "ช่างภาพ" ก็นับถึงสาม ด้วยค่าใช้จ่ายของ "สาม!" ทุกคนร่วมกันและตะโกน "ชีส" เสียงดังมากและปรบมือพร้อมกัน

นี่คืออีกอันหนึ่ง ตัวเลือกการระบุผู้นำประกอบด้วยหลายเกม ในการทำเช่นนี้พวกเขาจะถูกแบ่งออกเป็นสองหรือสามทีมในจำนวนผู้เข้าร่วมที่เท่ากัน แต่ละทีมเลือกชื่อสำหรับตัวเอง ผู้นำเสนอเงื่อนไข: "ตอนนี้คำสั่งจะถูกดำเนินการหลังจากที่ฉันสั่ง" เริ่ม! "ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จได้เร็วและแม่นยำกว่าถือเป็นผู้ชนะ" ด้วยวิธีนี้ คุณจะสร้างจิตวิญญาณของการแข่งขัน ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับพวกเขา

ดังนั้นงานแรก ตอนนี้แต่ละทีมควรพูดคำเดียวพร้อมกัน "เริ่ม!"

เพื่อให้งานนี้สำเร็จ สมาชิกในทีมทุกคนจำเป็นต้องเห็นด้วย เป็นหน้าที่เหล่านี้ที่บุคคลที่มุ่งมั่นในการเป็นผู้นำ

งานที่สอง ที่นี่จำเป็นที่ครึ่งทีมจะยืนขึ้นอย่างรวดเร็วโดยไม่ตกลงอะไรเลย "เริ่ม!"

การตีความเกมนี้คล้ายกับการตีความของเกม "คาราบาส": สมาชิกที่กระตือรือร้นที่สุดในกลุ่มรวมถึงผู้นำยืนขึ้น

งานที่สาม ตอนนี้ทุกทีมกำลังบินด้วยยานอวกาศไปยังดาวอังคาร แต่เพื่อให้บินได้ เราต้องจัดทีมให้เร็วที่สุด ลูกเรือประกอบด้วย: กัปตัน, ต้นหน, ผู้โดยสาร และ "กระต่าย" แล้วใครเร็วกว่ากัน!

โดยปกติแล้วผู้นำจะทำหน้าที่ของผู้จัดงานอีกครั้ง แต่การกระจายบทบาทมักเกิดขึ้นในลักษณะที่ผู้นำเลือกบทบาทของ "กระต่าย" สำหรับตัวเขาเอง สิ่งนี้สามารถอธิบายได้ด้วยความปรารถนาของเขาที่จะโอนความรับผิดชอบของผู้บัญชาการไปที่ไหล่ของคนอื่น

ภารกิจที่สี่ เราบินไปดาวอังคารและเราจำเป็นต้องเข้าพักในโรงแรมบนดาวอังคาร และมีเพียงห้องสำหรับสามคน ห้องคู่สองห้อง และห้องเดี่ยวหนึ่งห้อง คุณต้องแจกจ่ายโดยเร็วที่สุดว่าใครจะอยู่ในห้องไหน "เริ่ม!"

หลังจากเล่นเกมนี้ คุณจะเห็นการมีอยู่และองค์ประกอบของกลุ่มย่อยในทีมของคุณ ห้องเดี่ยวมักจะไปหาผู้นำที่ซ่อนเร้นไม่ปรากฏชื่อหรือ "คนนอกคอก"

จำนวนห้องและห้องที่เสนอนั้นจัดทำขึ้นสำหรับทีมที่ประกอบด้วยผู้เข้าร่วม 8 คน หากมีผู้เข้าร่วมในทีมมากหรือน้อยให้สร้างจำนวนห้องและห้องด้วยตัวคุณเอง แต่มีเงื่อนไขว่ามีสามคนคู่และหนึ่งคน

เทคนิคนี้จะทำให้คุณมีระบบความเป็นผู้นำในทีมที่ค่อนข้างสมบูรณ์ คุณสามารถจบมันด้วยเกมสร้างทีมบางประเภท (ดูด้านล่าง)

ควรสังเกตว่าผู้นำประเภทหลักคือความเป็นผู้นำทางอารมณ์และสติปัญญา ไม่ใช่สถานที่สุดท้ายในทีมที่ถูกครอบครองโดยผู้นำ - ผู้จัดงาน ใครจะเป็นผู้นำการปลดของคุณไม่เพียงขึ้นอยู่กับความเห็นอกเห็นใจส่วนตัวเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับประเภทของกิจกรรม ทิศทางของชีวิตของการปลดประจำการในการเปลี่ยนแปลงที่กำหนด


เกม - โพล

เป้า:คลายความกดดันและกลับไปทำงาน เกมเสมอแตกต่างจากเกมทั้งหมดตรงที่สามารถเล่นได้เพียงครั้งเดียวกับทีมเดียว ในแง่ของเนื้อหา เกมเล่นตลกถือเป็นเรื่องตลกขบขัน หลังจากแก้ปริศนาแล้ว ผู้เข้าร่วมจะเข้าใจว่าพวกเขาถูกเล่นตลก

1. "คุณเคยเห็นผีไหม"

ผู้เล่นเข้าแถวเคียงบ่าเคียงไหล่กัน ผู้นำยืนก่อน เขาถามคำถามผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างๆ ซึ่งเขาตอบตามรูปแบบที่กำหนด:

คุณเคยเห็นผีหรือไม่?

โน่น (พิธีกรยก มือขวา) ผู้เล่นพูดซ้ำบทสนทนาและท่าทางกับผู้เล่นคนต่อไปจนจบ ครั้งที่สองผู้นำยกมือซ้ายโดยไม่เปลี่ยนคำพูดครั้งที่สามเขาหมอบและเหยียดขาซ้ายไปข้างหน้า ห่วงโซ่ทั้งหมดยังนั่งเคียงบ่าเคียงไหล่ด้วยแขนที่เหยียดออกและผู้นำจะผลักคนที่นั่งถัดจากเขา ทั้งทีมตกอยู่ในห่วงโซ่

2. "คุณรู้จักเจ็คไหม"

อีกเวอร์ชั่นของเกม "คุณเคยเห็นผีไหม" ผู้ที่ต้องการ 8-10 คนเข้าแถวในคอลัมน์แล้วบีบไหล่อย่างใกล้ชิด เจ้าภาพปรับเป็นอย่างแรกและถามว่า: "คุณรู้จัก Jacek ไหม Jacek ก็เป็นอย่างนั้น!" และแสดงการยืดแขนไปที่ระดับศีรษะ คนแรกถามคนที่สอง: และทำซ้ำการเคลื่อนไหวของผู้นำ ครั้งที่สอง - ที่สาม ฯลฯ นอกจากนี้มือยังคงอยู่ในตำแหน่งเดิม จากนั้นผู้นำเริ่มวงกลมอีกครั้ง แต่มือยังคงอยู่ที่ระดับท้อง ทำซ้ำอีกครั้ง - วางมือที่ระดับเข่า และในที่สุดมือก็เกือบจะแตะพื้น เมื่อทุกคนอยู่ในท่าที่งุ่มง่าม พิธีกรพูดว่า: "คุณรู้จัก Jacek ไหม Jacek ก็เป็นแบบนั้น!" และด้วยคำพูดเหล่านี้ เขาผลักผู้เล่นคนแรกด้วยร่างกายของเขาอย่างแรง

3. "นักสืบ"

ผู้เล่นคนหนึ่งบอกว่าตอนนี้ทุกคนจะคิดเรื่องราวนักสืบขึ้นมาได้ และเขาจะต้องเดา ในขณะที่เขาสามารถถามคำถามที่ตอบโดย "ใช่" "ไม่" "ฉันไม่รู้" เท่านั้น ". หลังจากอธิบายกฎแล้ว ผู้เล่นจะถูกขอให้ออกไปที่ประตู

ไม่มีการประดิษฐ์โครงเรื่อง เป็นเพียงว่าหากคำถามของผู้เล่นลงท้ายด้วยเสียงสระ ทุกคนจะตอบว่า "ใช่" หากพยัญชนะ - "ไม่" เครื่องหมายอ่อน - "ฉันไม่รู้" หลังจากนั้นไม่นาน โฮสต์เองก็แต่งเรื่องราวนักสืบและมีความสุขกับมันมาก

4. "เรื่องราวความรัก"

รุ่นอื่นของเกม "นักสืบ" สองคนที่ปรารถนา - ผู้ชายและผู้หญิง - ถูกพรากไปจากหู ที่ปรึกษาบอกว่าตอนนี้พวกเขาจะคิดเรื่องราวความรักของพวกเขาเอง เมื่อคนขับรถกลับมา พวกเขาจะถามคำถาม ถ้าในคำสุดท้ายของคำถาม ตัวอักษรตัวสุดท้ายเป็นสระ วงกลมจะตอบว่า "ใช่!" และถ้า - พยัญชนะ - "ไม่!" หากคำนั้นลงท้ายด้วยสัญญาณอ่อน วงกลมจะพูดว่า: "เราไม่รู้" และ "ไม่เป็นไร" ให้เลือก คนขับรถจะได้รับคำแนะนำ: “เราสร้างเรื่องราวความรักที่ไม่มีคุณ คุณต้องค้นหาโดยการถามคำถามที่จะให้คำตอบที่ชัดเจนเท่านั้น: “ใช่” “ไม่” “เราไม่รู้” สิ่งที่คุณ เข้าใจแล้วบอก สับสน พวกเขาต้องการความช่วยเหลือเล็กน้อย ในตอนท้าย ที่ปรึกษาขอบคุณคนขับรถที่เล่าเรื่อง "เรื่องราวความรักที่ยอดเยี่ยม" ให้ทุกคนฟัง

5. "อนุสาวรีย์แห่งความรัก"

เด็กชายสามคนและเด็กหญิงสามคน (ไม่จำกัดจำนวน) ถูกพาออกไปนอกประตู ผู้นำสองคนกำลังสร้างอนุสาวรีย์แห่งความรัก (เด็กชายและเด็กหญิง)

หัวหน้าคนที่สามเรียกหญิงสาวหรือชายหนุ่มทีละคนแล้วเสนอให้:

คุณเป็นประติมากร ตรงหน้าคุณคืออนุสาวรีย์แห่งความรักที่สร้างจากดินที่ยังสร้างไม่เสร็จ คุณต้องสร้างมันให้เสร็จ

(ผู้เล่น "แกะสลัก" อนุสาวรีย์ตามที่เห็นสมควร) เมื่อประติมากรทำงานเสร็จแล้ว ผู้นำเสนอพูดว่า:

ตอนนี้แทนที่เด็กผู้หญิง (เด็กชาย) ในการสร้างของคุณ

6. "การสะกดจิต"

ทุกคนนั่งคุกเข่าเป็นวงกลม โฮสต์คนหนึ่งเชิญชวนให้ทุกคนหลับตาเพื่อฟังเซสชั่น "สะกดจิต" ฟังเฉพาะเสียงของเขาและปฏิบัติตามคำแนะนำของเขา: "ลองนึกภาพว่าคุณกำลังเดินอยู่ในป่าโล่งที่สวยงาม คุณได้ยินเสียงนกร้อง คุณได้กลิ่นฤดูร้อน คุณถูกดวงอาทิตย์บดบัง คุณเห็นว่ามีดอกไม้สีแดงงอกขึ้นกลางที่โล่ง คุณเอนตัวไปทางนั้น หมอบลง บนกลีบดอก คุณสังเกตเห็นหยาดน้ำค้างเล็กๆ ที่กวักมือเรียกคุณ และคุณที่ยืนอยู่บนสี่ขา ลอง เพื่อเลียมันด้วยลิ้นของคุณ ตอนนี้หยุดสักครู่ "

นักเตะทำได้ทุกอย่าง

ผู้นำคนแรกมาถึงคนที่สองและพูดว่า:

“สหายนายพล กลุ่มสุนัขค้นหามาถึงที่หมายแล้ว!”

7. "วลี"

ฉันจะพูดสามวลีต่อกัน แต่ละวลีคุณต้องพูดพร้อมเพรียงกัน คุณสามารถ?

และฉันคิดว่าไม่ มาตรวจสอบกัน วันนี้อากาศดี

(ทำซ้ำ)

พวกเรารัก เกมส์ตลก(ทำซ้ำ)

แพ้แล้ว แพ้แล้ว!

แต่คุณพูดแค่สองประโยค

วลีที่สามของฉันคือ: "แพ้ แพ้แล้ว"

8. "ฉันจะไปตั้งแคมป์..."

มีวลีหนึ่งพูดกันเป็นวงกลม: "ฉันจะไปตั้งแคมป์และพาไปด้วย ... (ผู้เข้าร่วมตั้งชื่ออะไรก็ได้)" คุณยังสามารถส่งลูกบอลหรือของเล่นได้อีกด้วย ผู้นำบอกว่าใครไปปีนเขาและใครไม่ไป บรรทัดล่างคือหลังจากวลีนี้ผู้เล่นจะต้องพูดคำว่า "ได้โปรด" จากนั้นหัวหน้าจะพาเขาขึ้นเขา เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะเดาคำว่า "ความลับ"

9. ใครคือลาอียิปต์

เจ้าภาพเข้ามาในห้องและถามทุกคนว่า "ลาอียิปต์คือใคร" ทุกคนตะโกนพร้อมกันว่า "ฉัน" แต่ "ลาอียิปต์" ที่ถูกเลือกอย่างลับๆ ควรตะโกนให้ดังที่สุด

หากผู้นำเสนอคาดเดาเขาก็ยังคงอยู่ถ้าไม่เช่นนั้นเขาก็ออกจากประตูอีกครั้งเพื่อเปลี่ยน "ลา" หากผู้นำเสนอคาดเดาตอนนี้ราวกับไม่ได้ตั้งใจพวกเขาขอให้เขาเป็น "ลาอียิปต์" และเขาควรตะโกนให้ดังที่สุด: "ฉัน !!!" เมื่อผู้นำคนที่สองมาถามว่า: "ลาอียิปต์คือใคร" ทุกคนแสร้งทำเป็นว่ากำลังจะตะโกน แต่พวกเขาเงียบ มีเพียงผู้นำคนแรกเท่านั้นที่ตะโกน

10. "ลิงป่า"

เกมนี้เรียกอีกอย่างว่า "ลาอียิปต์" บุคคลหนึ่งที่ต้องการจะถูกนำออกจากห้องโถงหรือห่างจากที่ตั้งของวงกลมทั่วไปเพื่อไม่ให้เห็นหรือได้ยินส่วนที่เหลือ เจ้าภาพพูดว่า: "นั่นสิ ตอนนี้เราจะแทงเขา (เธอ) เขาจะกลับมาและเราจะบอกว่ามีการประชุมของลิงที่ดุร้ายที่สุดและเขาจำเป็นต้องตัดสินว่าใครที่ดุร้ายที่สุด สำหรับสิ่งนี้เรา คุณต้องถามว่า: "ใครคือลิงที่ดุร้ายที่สุดที่นี่" ทุกคนกรีดร้อง "ฉัน! ฉัน!" ด้วยการพยายามสองครั้ง คุณต้องเดาว่าลิงตัวนี้คือใคร และตัวที่ดุร้ายที่สุดคือตัวที่กรีดร้องดังที่สุดและทุบหน้าอกมันแรงขึ้นด้วยกำปั้น ดังนั้นลองสองครั้ง ที่นี่ เขาจะถามและเราจะ ตะโกน หลังจากพยายามสองครั้ง เขาจะชี้ไปที่ใครซักคน เราทุกคนจะประหลาดใจและบอกว่าเขาเดาถูก คนที่แสดงเป็นลิงที่ดุร้ายที่สุดออกไป เรานึกถึงใครบางคนที่ดูเหมือนจริง และ เมื่อผู้นำเสนอคนที่สองกลับมาและจะเริ่มถามครั้งแรกเราจะกรีดร้องและครั้งที่สอง - เราจะหายใจเข้าเพื่อร้องไห้และจะชัดเจน คำถามใด ๆ เกมดำเนินการตามคำแนะนำนี้ เป็นการดีที่จะเอาออก ไม่ใช่คนเดียว แต่มีสามหรือสี่คนในตอนเริ่มต้น

11. "ก้าวข้ามนาฬิกา"

นาฬิกาหลายเรือนวางอยู่ด้านหน้าของผู้เล่นในระยะทางสั้นๆ จากกันและกัน จากนั้นผู้เล่นจะถูกปิดตาและขอให้ก้าวข้ามเวลา เจ้าภาพแนะนำผู้เล่นเพื่อไม่ให้เขาเหยียบนาฬิกาโดยไม่ได้ตั้งใจ แนะนำสิ่งที่เขาต้องทำ วิธีการไป

ในความเป็นจริง นาฬิกาทั้งหมดจะถูกถอดออกและวางใหม่อีกครั้งหลังจากที่ผู้เล่นวิ่งครบระยะทางแล้ว

12. "ใส่จมูกของคุณกลับ"

มีการวาดใบหน้าบนแผ่นงาน จมูกทำจากดินน้ำมัน ผู้เล่นที่ปิดตาจะได้รับการเสนอให้วางจมูกนี้ไว้

13. "เอ็มพีเอส"

งานของผู้อำนวยความสะดวกคือการคาดเดาบุคคลที่ตั้งใจไว้ในกลุ่ม โดยถามคำถามเกี่ยวกับเขากับผู้เล่นแต่ละคน ผู้เล่นตอบคำถามพูดคุยเกี่ยวกับเพื่อนบ้านทางด้านขวาเพราะ MPS ย่อมาจาก My Right Neighbor

14. "อูฐ"

ต้องทำอย่างระมัดระวังเพื่อไม่ให้คนอื่นได้ยินสิ่งที่เพื่อนบ้านกำลังพูด จากนั้นที่ปรึกษายืนอยู่ตรงกลางและพูดว่า: "ฟังให้ดี! ตอนนี้ฉันจะตั้งชื่อสัตว์ เป็นไปได้ว่าฉันไม่ได้ตั้งชื่อบางตัวเลย ดังนั้นจำสัตว์ของคุณไว้ให้ดี ดังนั้น: แมว ม้า! อูฐ!!! ".

15. "ใช่-ไม่ใช่-ใช่"

เด็กชายสามคนและเด็กหญิงสามคนถูกเรียกจากห้องโถง เจ้าภาพจะเก็บเพศตรงข้ามหนึ่งคนจากหกคน และส่วนที่เหลือจะถูกนำออกไปเพื่อไม่ให้พวกเขาแอบฟังและไม่แอบดู มีการตกลงกับผู้เข้าร่วมที่เหลือว่าเขาจะตอบคำถามตามลำดับ "ใช่" - "ไม่" - "ใช่" และสามครั้งสำหรับสามคำตอบ

ผู้อำนวยความสะดวกถามคำถามต่อไปนี้:

คุณรู้หรือไม่ว่านี่คืออะไร?

คุณรู้หรือไม่ว่ามีไว้เพื่ออะไร?

คุณต้องการที่จะรู้?

ในซีรีส์แรก เจ้าภาพชี้ไปที่ฝ่ามือ และหลังจากตกลงเพื่อดูว่ามีไว้เพื่ออะไร ให้เขย่าฝ่ามือของผู้เข้าร่วม ในชุดที่ 2 ผู้ดำเนินการชี้ไปที่ไหล่ และหลังจากคำตอบที่ 3 ให้กอดไหล่ของผู้เข้าร่วมอย่างเบามือ ในซีรีส์ที่สามผู้นำเสนอชี้ไปที่ริมฝีปากและหลังจากคำตอบที่ 3 ให้เหยียดริมฝีปากไปที่ผู้เข้าร่วมราวกับว่าเขาต้องการจูบจากนั้นเล่นที่ริมฝีปากเหมือนเด็กน้อย หลังจากหัวเราะอย่างเป็นกันเอง ผู้นำเสนอนั่งลงในห้องโถง และผู้เข้าร่วมคนที่ 1 เข้ามาแทนที่ และมีคนที่สองที่เป็นเพศตรงข้ามเรียกหาเขา ดังนั้นจึงส่งผู้เข้าร่วมทั้งหกคน


โรงภาพยนตร์

การแสดงละครซึ่งเด็ก ๆ ทุกคนในกลุ่มมีส่วนร่วมและทำทุกอย่างอย่างง่ายดายร่าเริงประสบความสำเร็จเป็นการแสดงอย่างกะทันหัน การปลดปล่อยอย่างกะทันหันจากความกลัวที่จะล้มเหลว, ทันควันไม่อนุญาตให้เป็นนักแสดง, ทันควันหมายถึงการสร้างชั่วขณะ, ดังนั้น, รูปแบบที่ไม่สมบูรณ์, ไม่บริสุทธิ์, ด้วยความผิดพลาด, เหตุการณ์, สถานการณ์ที่ตลกขบขัน. ความล้มเหลวทั้งหมดของผู้เข้าร่วมในฉากกะทันหันนั้นมีเหตุผลล่วงหน้า ทันควัน: ไม่มีใครเตรียมพร้อมสำหรับเกม ไม่มีใครรู้ว่าบทบาทของเขาคืออะไร ไม่มีนักแสดงคนใดเป็นนักแสดง ดังนั้นพฤติกรรมของเขาจึงเป็นอิสระ เขาเพียงแต่แสดงโครงร่างการกระทำของตัวละครและทักษะการแสดงไม่จำเป็นจากเขา

ทันควันมีโรงละครเป็นเจ้าภาพ งานทางจิตวิทยาในขณะที่โรงละครของโรงเรียน (โรงละครจริยธรรม สตูดิโอการละคร ฯลฯ) ครอบครองโดยการแสดงละคร งานวรรณกรรมถูกสร้างขึ้นในนามของงานด้านสุนทรียศาสตร์และศีลธรรม และภารกิจทางจิตวิทยาประกอบด้วยการปลดปล่อยทางจิตวิทยาของนักเรียนในรูปแบบของความรู้สึกมีศักดิ์ศรีในตัวเขา

วิธีการจัดโรงละครแบบกะทันหันนั้นง่ายมาก ข้อความสำหรับ "Voice-over" นั้นรวบรวมโดยมักจะเป็นเรื่องเหลือเชื่อ มหัศจรรย์ นักสืบ เพื่อให้เหตุการณ์สนุกสนานเกิดขึ้นบนเวที จากนั้นตัวละครทั้งหมดของการแสดงจะได้รับการแก้ไขโดยจะระบุไว้บนการ์ด การ์ดเหล่านี้แจกจ่ายให้กับเด็ก ๆ ที่มาร่วมการแสดงและพวกเขาจะได้รับเชิญให้ไปที่หลังเวทีทันที ในระหว่างเสียงข้อความซึ่งมีข้อมูลเกี่ยวกับการกระทำของตัวละครนักแสดงจะปรากฏตัวจากเบื้องหลังและดำเนินการทุกอย่างที่ "Voice-over" รายงาน

จำเป็นต้องมีการกระทำหลายอย่างในละครที่ถูกแทนที่ด้วยการกระทำอื่น ๆ เพื่อให้เหตุการณ์ไม่คาดฝันและเป็นผลให้ร่าเริงและตลกเล็กน้อย ผู้แสดงได้แก่ คน สัตว์ พืช สิ่งของ และ ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติเช่น ลม แสงสว่าง เมฆ.

ขอยกตัวอย่างละครสั้นที่ทำสำเร็จทันควันซ้ำแล้วซ้ำเล่า โรงเรียนที่แตกต่างกัน(โดยใช้ ตัวพิมพ์ใหญ่กำหนดตัวอักษรของการเป็นตัวแทนนี้)

"... กลางคืน สายลมโหยหวน ต้นไม้ไหว โจรยิปซีเข้ามาระหว่างพวกเขา เขากำลังมองหาคอกม้าที่ม้านอน ... นี่คือคอกม้า ม้านอนหลับ เขากำลังฝันถึง บางสิ่งบางอย่างเขาขยับกีบเบา ๆ และร้องเบา ๆ ไม่ไกลจากเขานกกระจอกเกาะอยู่บนคอนเขาหลับบางครั้งลืมตาข้างเดียวบนถนนสุนัขนอนบนสายจูง ... ต้นไม้ส่งเสียงกรอบแกรบ เพราะเสียงคุณไม่ได้ยินว่าขโมยยิปซีเข้าไปในคอกม้าได้อย่างไร ที่นี่เขาจับม้าด้วยบังเหียน... นกกระจอกส่งเสียงร้องอย่างกระวนกระวาย... สุนัขเห่าอย่างสิ้นหวัง... ยิปซีนำม้าออกไป " เจ้าของพาม้าไปที่คอก สุนัขกระโดดด้วยความดีใจ นกกระจอกบินไปรอบ ๆ ต้นไม้ส่งเสียงกรอบแกรบ ลมยังคงหอน... เจ้าของลูบหลังม้า โยนหญ้าแห้งให้ เจ้าของเรียกนายหญิงเข้าไปในคอก บ้าน ทุกอย่างสงบลง สุนัขกำลังนอนหลับ นกกระจอกกำลังหลับอยู่บนเขา ม้าหลับ บางครั้งเขาสั่นและร้องอย่างเงียบ ๆ ... ม่าน!

โครงเรื่องไม่ควรเป็นที่รู้จักสำหรับเด็กหรือผู้ชมหรือนักแสดง ดังนั้นเมื่อเล่นการแสดงหนึ่งแล้วจำเป็นต้องสร้างข้อความใหม่สำหรับการแสดงอื่น เราไม่ควรลืมเกี่ยวกับผลกระทบของความแปลกใหม่สำหรับเด็ก: โครงเรื่องควรแตกต่างกัน เกี่ยวข้องกับด้านต่างๆ ในชีวิตของบุคคล และทำให้เด็กประหลาดใจทุกครั้ง การพลิกผันที่คาดไม่ถึงระหว่างการดำเนินการ

สำหรับแนวคิดที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของโรงละครแบบกะทันหัน ต่อไปนี้เป็นอีกข้อความหนึ่งที่สนับสนุนการแสดงบนเวที:

"... ทะเล ทะเลเป็นกังวล มันเคลื่อนไหวตลอดเวลา ปราชญ์นั่งอยู่บนหินใกล้ชายฝั่ง เขาดำดิ่งลงไปในความคิดโดยไม่ได้สังเกตอะไรรอบ ๆ จากด้านข้างดูเหมือนว่าเขากำลังหลับใหล การที่ปลาฉลามว่ายขึ้นมาและอ้าปากนักล่าโดยตั้งใจที่จะกินนักปรัชญา เขาไม่ได้สังเกตว่าฝูงปลาโลมาที่ร่าเริงขับไล่ฉลามร้ายลงทะเลได้อย่างไร

นักปรัชญานั่งจมอยู่ในความคิด ไม่มีสิ่งใดสามารถดึงเขาออกจากความคิดเกี่ยวกับความหมายของชีวิตได้ เขานิ่งมากจนนกนางนวลปรากฏตัวจับก้อนหินและนั่งบนหัวของเขา

พ่อค้ากับตะกร้าปรากฏขึ้นบนฝั่ง เขาใช้เวลาทั้งวันไปกับการขายของในตลาด เหนื่อยลากตะกร้าข้ามทราย พ่อค้าเห็นร่างเดียวของชายคนหนึ่งนั่งอยู่บนก้อนหินและเคลื่อนไปหามัน

นกนางนวลบินหนีไปพร้อมกับเสียงร้องเมื่อสังเกตเห็นชายคนนั้น นักปรัชญายังคงรักษาความคิดเดิมของเขาไว้

พ่อค้าขอให้ดูแลตะกร้า... เขาเปลื้องผ้าและดำดิ่งลงสู่ทะเล

ในเวลานี้ Jokers สองคนปรากฏขึ้นบนฝั่ง พวกเขาเห็นนักปรัชญาหมกมุ่นอยู่กับความคิด ลอบไปที่ตะกร้าพร้อมกับเสื้อผ้า พวกเขาอุ้มเธอขึ้นและวิ่งหนีไป

พ่อค้าเห็นว่าตะกร้าเงินและเสื้อผ้าของเขาถูกขโมยไปได้อย่างไรรีบว่ายไปที่ฝั่งแล้วตะโกน: "บันทึก!" จากเสียงกรีดร้อง วิทวัสตื่นขึ้นและรีบเข้าไปช่วย แน่นอนว่าการช่วยชีวิตบุคคลสำหรับปราชญ์นั้นเหมือนกับการช่วยชีวิตที่มีค่าสูงสุด

พ่อค้าต่อสู้กับปราชญ์ ในไม่ช้าพวกเขาก็อยู่บนชายหาด โจ๊กเกอร์วิ่งหนีไปไกลขึ้นเรื่อยๆ

พ่อค้าวิ่งไปตามชายฝั่งขอร้องปราชญ์ให้เสื้อผ้าแก่เขาชั่วขณะหนึ่งเพื่อจับคนอุตริ นักปรัชญาตอบว่าเสื้อผ้าไม่ใช่สิ่งที่สำคัญที่สุดในชีวิต แต่เป็นเพียงวิธีการเท่านั้นไม่ใช่จุดจบ และอีกครั้งตกอยู่ในความคิดลึก

พ่อค้ากระโดดไปรอบ ๆ ตีหลังของ Philosopher พยายามดึงเขาออกจากความคิด คุกเข่าลงขอเสื้อผ้า...

ปลาโลมามาถึง - หารือเกี่ยวกับสถานการณ์ นกนางนวลกรีดร้องให้คำแนะนำแก่พ่อค้าที่เปลือยเปล่า นักปรัชญา ทนไม่ได้.. โลมาแหวกว่ายหนี นกนางนวลกำลังบินออกไป

ตัวแทนจำหน่าย เปลื้องผ้าปราชญ์วิ่งเพื่อรักษาทรัพย์สินของเขา

บนก้อนหินคือนักปรัชญาผู้เดียวดาย ผู้หมกมุ่นอยู่กับความคิดเกี่ยวกับความหมายของชีวิต....

ผ้าม่าน

และต่อไป. หนึ่งข้อความ การแสดงนี้มีชื่อว่า "ทางกลับบ้าน"

"... หมู่บ้าน ฤดูร้อน กลางคืน... เสียงโหยหวน ไหว ต้นไม้ สายลม...

ชาวบ้านเดินไปตามถนน มีรั้วอยู่ทางขวา... ทันใดนั้น แมวดำวิ่งออกมาจากหลังรั้ว วิ่งข้ามถนนไปหาชาวบ้าน

ชาวบ้านตกใจ กรีดร้อง... แมวรีบวิ่งไปที่ต้นไม้ต้นหนึ่งแล้วรีบปีนขึ้นไปบนต้นไม้ นั่งดูชาวบ้านอยู่ตรงนั้น

ชาวบ้านยังหวาดกลัว เขาหันไปทางอื่นเพื่อเข้าใกล้บ้านของเขา แพง.

นกฮูกบินออกมาจากหลังต้นไม้ เธอกรีดร้อง ทำให้ทั้งผู้อยู่อาศัยและแมวตกใจกลัว ทั้งคู่กรีดร้องอีกครั้ง - อย่างไร สามารถ.

ชาวบ้านผู้เคราะห์ร้ายตอนนี้ใช้ถนนสายที่สามเพื่อกลับบ้านของเขา เขาเดินอย่างระมัดระวัง มองไปรอบๆ ตัวสั่นทุกนาที ...

ในที่สุดบ้านของเขาก็ปรากฏให้เห็น พระเอกของเรา. ยื่นมือออกไปเปิดประตู ผีปรากฏตัวขึ้น... "อา เมื่อไหร่มันจะจบเสียที!" ตะโกนฮีโร่ของเรา และผีก็วนเวียนอยู่รอบตัวเขา ชาวบ้านสิ้นหวัง เอาหัวซุกหัวไม่หาทางออก...

นายหญิงซึ่งเป็นภรรยาของฮีโร่ของเราวิ่งออกจากบ้าน เธอมีผ้าขนหนูอยู่ในมือ เธอเหวี่ยงผ้าเช็ดตัว ขับไล่ผีออกไป เขาซ่อนตัวอยู่หลังมุมบ้าน

ฮีโร่ของเราบอกนายหญิงภรรยาของเขาว่าทำไมเขาถึงตกใจมาก ... ผีรอบมุมพูดซ้ำ ๆ เหมือนเสียงสะท้อนค่อย ๆ คืบคลานมาหาฮีโร่ของเราอีกครั้ง พนักงานต้อนรับสังเกตเห็นการเคลื่อนไหวของเขา โบกผ้าเช็ดตัวและสั่งให้ผีหายไปอย่างน่ากลัว ... เขากำลังจะคัดค้าน แต่ทันใดนั้นที่ใดที่หนึ่งในระยะไกลหลังบ้านไก่ก็ตะโกน ... ผีหายไปตลอดกาล

พนักงานต้อนรับปลอบสามีของเธอเชิญเขาไปที่บ้าน สัญญากับอาหารที่ดี ทั้งสองจากไป...

ผ้าม่าน"

และคุณยังสามารถใส่นิทานสำหรับเด็ก ("Turnip", "Teremok", "Rocked Hen" ฯลฯ )


เกมพื้นบ้านรัสเซีย

เป้า:การดูดซึมและการรวมของชนพื้นเมือง คุณสมบัติทางประวัติศาสตร์ประเพณีของชาวเขา การถ่ายทอด ประสบการณ์จากรุ่นสู่รุ่น

ตามเนื้อผ้า วัฒนธรรมเกม ซึ่งรวมถึงพร้อมกับตัวเกม รูปแบบเกมในการสื่อสาร การทำงาน กิจกรรมทางปัญญาเป็นส่วนสำคัญและสำคัญของคอมเพล็กซ์อันกว้างใหญ่ วัฒนธรรมพื้นบ้าน. การละเล่นพื้นบ้านส่วนใหญ่ยังใช้ได้จนถึงทุกวันนี้

1. "คุณยายร้องเพลง"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดแบ่งออกเป็นสองทีม เกมเริ่มต้นด้วยคำถามเพลงของทีมหนึ่ง ทีมที่สองตอบคำถามด้วยคำพูดจากเพลง แล้วใครจะร้องใคร.

2. "หมีขั้วโลก"

สนามแข่งขันมีจำกัด ผู้เล่นทุกคนเดินไปรอบ ๆ สนาม นักแข่งสองคนจับมือกันและทำความเคารพผู้อื่น คนที่สามจะเข้าร่วมกับพวกเขาหากเขาละหมาด และคนที่สี่และสามจะจัดเป็นคู่ผู้นำของพวกเขา

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มโดยเรียงกันเป็นสองแถวตรงข้ามกัน เกมดังกล่าวมาพร้อมกับคำต่อไปนี้:

โบยาร์และเรามาหาคุณแล้ว

หนุ่มสาวและเรามาหาคุณ

พวกเขามาทำไม?

เราเลือกเจ้าสาว

คุณน่ารักแค่ไหน?

เราว่าน่ารักนะ

เธอเป็นคนโง่ของเรา

เราจะเรียนรู้มัน

คุณจะสอนอะไร

เพลโตชก้า.

เธอจะร้องไห้

เราจะปลอบโยนเธอ

- จะปลอบอะไร

เราเป็นขนมปังขิงของเธอ

4. "แมลง"

คนหนึ่งยืนหันหลังและกุมฝ่ามือไว้ ในขณะที่คนอื่น ๆ ทุบตีเขาบนฝ่ามือ เขาต้องเดาว่าใครเป็นคนทำ

5. "ในราชา"

กษัตริย์ถูกเลือก ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นคนรับใช้

ราชา ราชา ฉันเป็นคนรับใช้ของคุณ!

ทำไมคุณถึงเป็นคนรับใช้ของฉัน

และอะไรก็ตามที่คุณให้ฉันทำ ฉันจะทำ

จูบราชาที่ปากและทำความสะอาด

คนรับใช้จูบทุกคน จากนั้นคนรับใช้คนต่อไปก็ทำงานอื่นไปเรื่อย ๆ จนกว่าเขาจะเบื่อ

6. "ชุด"

เด็กผู้หญิงนั่งบนม้านั่งและคิดถึงสถานที่สำหรับตัวเองทางด้านขวา

แฟนของหล่อน. ผู้ชายคนหนึ่งเข้ามาและต้องเดาตำแหน่งของเขา ถ้าเขาเดาได้ เขาก็ยังคงนั่ง แต่ถ้าไม่ สาวๆ ทุกคนก็ปรบมือ แล้วเขาก็จากไป เกมดำเนินต่อไปจนกว่าจะยึดสถานที่ทั้งหมดได้

7. "ถึงเพื่อนบ้าน"

ทุกคนนั่งเป็นคู่ ที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีคู่นำ

คุณรักเพื่อนบ้านของคุณหรือไม่?

ดูเขา (ทั้งคู่จูบ)

หากไม่รักคุณต้องรีบตั้งชื่ออีกฝ่ายและเปลี่ยนที่อยู่กับแฟนของเขา ผู้นำจะต้องเกิดขึ้นทุกที่

8. "ปู่มาไซ"

ผู้นำออกไป ผู้เล่นตัดสินใจเองเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาทำ

ด้วยกัน. ผู้นำมาถึง

สวัสดีคุณปู่มาไซ! ออกจากตะกร้า

สวัสดีที่รักเด็ก ๆ ออกไปไหนมาทำอะไร?

เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำเราจะแสดงให้เห็น ผู้เล่นแสดงผู้นำต้องเดา

9. "แมวกับผ้าขี้ริ้ว"

ผู้นำเป็นแมว ส่วนที่เหลือทั้งหมดเป็นปุย พวกเขาหมอบลงและแมวต้องล้มลงหนึ่งในนั้น มู่เล่จะต้องถือ

10. "ห้องสูบบุหรี่"

พวกเขาส่งคบเพลิงซึ่งมันออกไป - ห้องสูบบุหรี่ ถ้าพวกเขาส่งขนมที่พวกเขากัดไป ใครก็ตามที่วิ่งออกไปคือคนโลภ เกมดังกล่าวมาพร้อมกับคำว่า:

กาลครั้งหนึ่งมีห้องสูบบุหรี่

มีคนโง่คนหนึ่งอาศัยอยู่

เหมือนคนสูบบุหรี่

เหมือนคนโง่.

ขามีขนาดเล็ก

วิญญาณนั้นสั้น

อย่าตายนะคนสูบบุหรี่

อย่าตายนะไอ้โง่

เหมือนคนสูบบุหรี่

เหมือนคนโง่.

ขามีขนาดเล็ก

วิญญาณนั้นสั้น

ห้องสูบบุหรี่มีชีวิต

คนโง่มีชีวิตอยู่ หลังทำให้ผี

11. "คนสวน"

คนสวนชั้นนำออกมาและทุกคนตกลงว่าใครจะเป็นดอกไม้

ผู้นำพูดว่า:

ฉันเกิดเป็นชาวสวน ฉันโกรธมาก ฉันเบื่อดอกไม้ทั้งหมดยกเว้น ...

เกิดอะไรขึ้นกับคุณ?

มีความรัก.

ในใคร? -ใน...

หากผู้เล่นไม่ตั้งชื่อดอกไม้อย่างรวดเร็ว เขาจะกลายเป็นผู้นำ

เกมรัสเซียเก่านี้รู้จักกันในชื่อ "Broken Phone" มันเกี่ยวข้องกับ 5-10 คน พวกเขานั่งเป็นแถวหรือเป็นครึ่งวงกลม ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นผู้นำ เขานั่งก่อนในแถว คิดวลีใด ๆ แล้วกระซิบเบา ๆ ที่หูของผู้เล่นที่นั่งถัดจากเขา เขาแจ้งผู้เล่นคนต่อไปอย่างเงียบ ๆ และอื่น ๆ จากนั้นเจ้าบ้านไปหาคนที่นั่งหลังสุดในแถวแล้วถามว่าส่งอะไรมาให้เขา เขาพูดซ้ำสิ่งที่เขาได้ยินดัง ๆ

เพื่อเปิดเผยว่าใครเป็นคนแรกที่บิดเบือนวลีของผู้นำ เขาขอให้พูดซ้ำว่าเขาได้ยินไม่เพียง แต่คนที่นั่งแถวสุดท้ายเท่านั้น แต่ยังได้ยินคนที่สองจากท้ายสุด คนที่สาม ฯลฯ ผู้เข้าร่วมในเกมซึ่งเป็นคนแรกที่บิดเบือนคำพูดของผู้นำจะถูกย้ายไปยังส่วนท้ายสุดของแถว เจ้าภาพนั่งในที่ว่าง ผู้นำคนใหม่กลายเป็นคนแรกในแถว

1. จำเป็นต้องส่งวลีในหูและเพื่อไม่ให้คนอื่นได้ยิน แต่คุณต้องพูดให้ชัดเจนโดยไม่บิดเบือนคำพูดโดยเจตนา ผู้ที่ฝ่าฝืนกฎนี้จะนั่งเป็นคนสุดท้ายในแถว

2. คุณไม่สามารถถามซ้ำและพูดเรื่องไร้สาระได้

13. ซัลกิ

เนื้อเรื่องของเกมนี้ง่ายมาก: เลือกนักแข่งหนึ่งคนซึ่งจะต้องตามทันและล้มผู้เล่นที่กระจัดกระจายไปทั่วสนาม

แต่เกมนี้มีหลายตัวเลือกที่ทำให้กฎซับซ้อน

1. ผู้เล่นที่ถูกแท็กจะกลายเป็นคนขับในขณะที่เขาต้องวิ่งโดยจับส่วนของร่างกายที่เขาถูกแท็ก ผู้เล่นคนแรกที่คนขับสัมผัสจะกลายเป็นผู้นำเอง

2. ผู้เล่นที่เค็มหยุดเหยียดแขนออกไปด้านข้างแล้วตะโกน: "ชา - ชา - ช่วยด้วย" เขาคือ "อาคม" ผู้เล่นคนอื่นสามารถ "สลาย" เขาโดยการสัมผัสมือของเขา คนขับต้อง "อาคม" ทุกคน เพื่อให้เร็วขึ้นสามารถมีคนขับได้ 2-3 คน

14. "ซ่อนหา"

คนขับยืนอยู่ในที่ที่มีเงื่อนไขโดยหลับตา สถานที่นี้เรียกว่า "คอน" ในขณะที่คนขับนับถึง 20-30 ดัง ๆ ผู้เล่นทุกคนก็ซ่อนตัวอยู่ ดินแดนที่แน่นอน. หลังจากสิ้นสุดการนับคนขับลืมตาขึ้นและค้นหาผู้ที่ซ่อนอยู่ ถ้าเขาเห็นหนึ่งในผู้เล่นที่ซ่อนอยู่ เขาเรียกชื่อเขาเสียงดังและวิ่งไปที่ม้า เป็นสัญญาณว่าพบผู้เล่นแล้วคุณต้องเคาะม้ากับกำแพงหรือต้นไม้ หากผู้เล่นที่พบวิ่งไปจนสุดทางและกระแทกตรงนั้นต่อหน้าคนขับจะไม่ถือว่าเขาถูกจับ เขาก้าวออกไปและรอให้จบเกม ผู้ขับขี่จะต้อง "เคาะ" ผู้เล่นที่ซ่อนอยู่ให้ได้มากที่สุด ครั้งต่อไปคนขับจะกลายเป็นผู้เล่นที่ถูกพบและ "จับได้" สุดท้าย (หรือโดยการตัดสินใจของผู้เล่นก่อน) ทุกครั้งที่ผู้ขับขี่เคลื่อนตัวออกห่างจากม้า ผู้เล่นที่ซ่อนอยู่สามารถแอบขึ้นไปที่ม้าและเคาะที่นั่นได้ ในกรณีนี้จะไม่ถือว่าตรวจพบ

15. ห่าน

บนไซต์ที่ระยะ 10-15 เมตรจะมีการลากเส้นสองเส้น - "บ้าน" สองหลัง ห่านอยู่ในที่หนึ่งเจ้าของอยู่อีกที่หนึ่ง ระหว่าง "บ้านใต้ภูเขา" มี "หมาป่า" - คนขับอาศัยอยู่ เจ้าของและห่านทำการสนทนาระหว่างกันซึ่งทุกคนรู้จัก เด็กปฐมวัย:

ห่าน ห่าน!

ฮ่าฮ่าฮ่า

คุณต้องการที่จะกิน?

ใช่ใช่ใช่.

บินเลย!

เราไม่ได้รับอนุญาต หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "ห่าน" พยายามวิ่งไปหา "เจ้าของ" และ "หมาป่า" ก็จับพวกมันได้ ผู้เล่นที่ถูกจับจะกลายเป็น "หมาป่า"

16. "หัวเผา"

ผู้เล่นเข้าแถวเป็นคู่จับมือกัน ผู้ขับขี่ยืนอยู่หน้าเสาห่างออกไปไม่กี่ก้าวโดยหันหลังให้ผู้เล่น เขาพูดว่า:

“จงแผดเผา จงแผดเผาให้สว่างไสว

ที่จะไม่ออกไป

และหนึ่งและสองและสาม

วิ่งคู่สุดท้าย! "

ในคำว่า "วิ่ง" คู่สุดท้ายควรรีบวิ่งไปรอบ ๆ เสาและยืนอยู่ข้างหน้า ผู้ขับขี่จะต้องพยายามเข้าแทนที่คู่แรก ผู้ที่มีพื้นที่ไม่เพียงพอจะกลายเป็นผู้นำ แทนที่จะเป็นคำว่า "คู่สุดท้าย" คนขับอาจพูดว่า "คู่ที่สี่" หรือ "คู่ที่สอง" ในกรณีนี้ ผู้เล่นทุกคนต้องระวังให้มากและจดจำสิ่งที่พวกเขาอยู่ในคอลัมน์ติดต่อกัน

17. "ที่หมีในป่า"

มีการลากเส้นสองเส้นบนไซต์ที่ระยะ 6-8 เมตรจากกันและกัน ด้านหลังบรรทัดหนึ่งคือคนขับ - "หมี" ด้านหลังอีกอันคือ "บ้าน" ที่เด็ก ๆ อาศัยอยู่ เด็ก ๆ ออกจาก "บ้าน" ไปที่ "ป่า" เพื่อเก็บเห็ดและผลเบอร์รี่ พวกเขาเข้าใกล้ถ้ำหมีพร้อมกับพูดว่า:

"ที่หมีในป่า

เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่

หมีไม่นอน

ทุกคนกำลังมองมาที่เรา"

ในคำพูดสุดท้าย "หมี" กระโดดออกจาก "ถ้ำ" และพยายามเอาชนะเด็ก ๆ ที่วิ่งหนีไปที่บ้าน ผู้เล่นที่ถูกแท็กด้วย "หมี" กลายเป็น "หมี"

18. "สีสัน"

เลือกผู้นำ - "พระ" และผู้นำ - "ผู้ขาย" ผู้เล่นคนอื่น ๆ คิดเป็นความลับจาก "พระ" ของสีของสี สีต้องไม่ซ้ำกัน

เกมเริ่มต้นด้วยคนขับรถมาที่ "ร้านค้า" และพูดว่า: "ฉันพระภิกษุในกางเกงสีน้ำเงินมาหาคุณเพื่อทาสี" ผู้ขาย: "เพื่ออะไร?". พระ: (ชื่อสีใดก็ได้) "สำหรับสีน้ำเงิน"

หากไม่มีสีดังกล่าว ผู้ขายจะพูดว่า: "ไปตามเส้นทางสีน้ำเงิน คุณจะพบรองเท้าบู๊ตสีน้ำเงิน สวมใส่ แต่นำกลับมา!"

“พระ” เริ่มเกมตั้งแต่ต้น

หากมีสีดังกล่าวผู้เล่นที่เดาสีนี้จะพยายามหลบหนีจาก "พระ" และเขาก็ตามทัน หากเขาตามทันคนขับจะกลายเป็นสีถ้าไม่เช่นนั้นสีจะถูกเดาอีกครั้งและเกมจะเล่นซ้ำ

19. "หนังคนตาบอด"

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในพื้นที่จำกัดขนาดเล็กที่ไม่มีสิ่งกีดขวางที่เป็นอันตราย คนขับปิดตาหรือแค่หลับตา เขาต้องหลับตาสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ผู้เล่นวิ่งหนีจากคนขับ แต่ในเวลาเดียวกันพวกเขาไม่ได้ไปไกลกว่าไซต์และต้องแน่ใจว่าได้ส่งเสียง - พวกเขาเรียกชื่อคนขับหรือตะโกน: "ฉันอยู่นี่" ผู้เล่นเค็มเปลี่ยนบทบาทกับผู้นำ

20. Alyonushka และ Ivanushka

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน Alyonushka และ Ivanushka ออกไปพวกเขาถูกปิดตา พวกเขาอยู่ในวงกลม Ivanushka ต้องจับ Alyonushka ในการทำเช่นนี้เขาสามารถเรียกเธอว่า: "Alyonushka!" Alyonushka จะต้องเสียสมาธิ: "ฉันอยู่นี่ Ivanushka!" ทันทีที่ Ivanushka จับ Alyonushka คนอื่นเข้ามาแทนที่และเกมจะเริ่มตั้งแต่ต้น

21. "โจรคอสแซค"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งแสดงถึงคอสแซคและอีกอันหนึ่งคือพวกโจร คอสแซคมีบ้านของตัวเองซึ่งในระหว่างเกมมีคนเฝ้า หน้าที่ของเขารวมถึงการเฝ้าโจรที่ถูกจับ เกมเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าพวกคอสแซคอยู่ในบ้านของพวกเขาและเปิดโอกาสให้พวกโจรซ่อนตัว (10-15 นาที) ในขณะที่พวกโจรซ่อนตัวอยู่ พวกเขาต้องทิ้งร่องรอยไว้ในระหว่างการเคลื่อนไหว: ลูกศร, สัญญาณทั่วไปหรือบันทึกที่ระบุตำแหน่งของเครื่องหมายถัดไป ร่องรอยอาจเป็นเท็จเพื่อทำให้คอสแซคสับสน หลังจากผ่านไป 10-15 นาที คอสแซคก็เริ่มค้นหา เกมจะจบลงเมื่อโจรทั้งหมดถูกจับได้และผู้ที่คอสแซคเห็นก็ถือว่าถูกจับได้

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดในพื้นที่ขนาดใหญ่ แต่ถูกจำกัดด้วยสัญญาณใด ๆ ในตอนท้ายของเกม คอสแซคและโจรเปลี่ยนบทบาท

22. "ร็อด"

คันเบ็ดคือเชือกกระโดด ปลายด้านหนึ่งอยู่ในมือของ "ชาวประมง" - คนขับ ผู้เล่นทุกคนยืนล้อมรอบ "ชาวประมง" ไม่เกินความยาวของเชือก "Rybak" เริ่มหมุน "เบ็ดตกปลา" พยายามตีขาของผู้เล่นด้วย “ปลา” ต้องป้องกันตัวจาก “คันเบ็ด” ด้วยการกระโดดข้ามคันเบ็ด เพื่อให้ "ปลา" ไม่รบกวนซึ่งกันและกันควรมีระยะห่างระหว่างกันประมาณครึ่งเมตร "ปลา" ไม่ควรออกจากที่นั่ง หาก "ชาวประมง" สามารถจับ "ปลาได้" นั่นคือ แตะที่ "เบ็ดตกปลา" จากนั้น "ปลา" ที่จับได้จะถูกยึดสถานที่ของ "ชาวประมง"

ต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขสองประการ: เชือกสามารถบิดได้ทุกทิศทาง แต่คุณไม่สามารถยกขึ้นจากพื้นได้สูงกว่า 10-20 เซนติเมตร

23. "แมวกับหนู"

สองคนได้รับเลือกสำหรับเกม: คนหนึ่งคือ "แมว" อีกคนคือ "เมาส์" ในบางกรณี จำนวน "แมว" และ "หนู" อาจมากกว่า สิ่งนี้ทำเพื่อเติมชีวิตชีวาให้กับเกม

ผู้เล่นคนอื่นยืนเป็นวงกลมจับมือกัน - "ประตู" งานของ "แมว" คือจับ (สัมผัสด้วยมือ) "เมาส์" ในกรณีนี้ "หนู" และ "แมว" สามารถวิ่งในวงกลมและข้างนอกได้ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมเห็นอกเห็นใจ "หนู" และช่วยเหลือเธอในทุกวิถีทางที่ทำได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อส่ง "เมาส์" ผ่าน "ประตู" เข้าไปในวงกลมแล้ว ก็สามารถปิด "แมว" ได้ หรือหาก "หนู" หมดไปจาก "บ้าน" ก็สามารถขัง "แมว" ไว้ที่นั่นได้ นั่นคือ ด้านล่างปิดประตู

เกมนี้ไม่ง่าย โดยเฉพาะ "แมว" ให้ "แมว" แสดงทั้งความสามารถในการวิ่ง ไหวพริบ และความคล่องแคล่วของมัน

เมื่อ "แมว" จับ "เมาส์" คู่ใหม่จะถูกเลือกจากผู้เล่น

24. "นั่งช้าลง"

ผู้ขับขี่และผู้เล่นอยู่คนละฟากของเส้นสองเส้นซึ่งอยู่ห่างจากกัน 5-6 เมตร ภารกิจของผู้เล่นคือการเข้าถึงคนขับให้เร็วที่สุดและสัมผัสเขา ผู้ที่ทำสิ่งนี้จะกลายเป็นผู้นำ แต่การจะไปหาคนขับนั้นไม่ง่ายเลย ผู้เล่นเคลื่อนไหวภายใต้คำพูดของคนขับเท่านั้น: "คุณขับให้เงียบกว่านี้ คุณจะไปต่อ หยุด!" ที่คำว่า "หยุด" ผู้เล่นทุกคนหยุดนิ่ง คนขับซึ่งเคยยืนหันหลังให้กับผู้เล่นหันมามอง หากในขณะนี้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเคลื่อนไหวและคนขับสังเกตเห็นสิ่งนี้ ผู้เล่นคนนี้จะต้องถอยกลับออกไปนอกเส้น คนขับสามารถทำให้คนแช่แข็งหัวเราะได้ ใครก็ตามที่หัวเราะก็กลับไปนรกเช่นกัน เกมดำเนินต่อไป ใครจะสามารถแทนที่คนขับได้?

25. "อาลีบาบากับการทำลายโซ่ตรวน"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนจับมือกันโดยหันหน้าเข้าหาทีมตรงข้ามในระยะ 5-7 เมตร หนึ่งในทีมเริ่มเกมด้วยคำว่า "อาลีบาบา!" ทีมที่สองตอบพร้อมกัน: "เกี่ยวกับอะไรผู้รับใช้?" ทีมแรกพูดอีกครั้ง: "ห้า, สิบ, Sasha มาหาเรา!" ในกรณีนี้จะเรียกชื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งของทีมตรงข้าม ผู้เล่นที่มีชื่อออกจากทีมและวิ่งไปหาทีมตรงข้ามเพื่อทำลายโซ่นั่นคือ จะหลุดจากมือของผู้เล่น ถ้าเขาประสบความสำเร็จ เขาจะพาผู้เล่นที่ปล่อยมือของเขาไปยังทีมของเขา หากโซ่ไม่ขาดก็จะยังคงอยู่ในทีมตรงข้าม ทั้งสองทีมเริ่มเกมตามลำดับ ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดหลังจากผ่านไประยะหนึ่งจะชนะ

26. "12 แท่ง"

เกมนี้ต้องใช้ไม้กระดานและไม้ 12 แท่ง ไม้กระดานวางบนหินเรียบหรือท่อนซุงเล็กๆเพื่อให้ดูเหมือนชิงช้า ผู้เล่นทุกคนรวมตัวกันใกล้กับ "ชิงช้า" เหล่านี้ วางไม้ 12 อันไว้ที่ส่วนล่างสุด และผู้เล่นคนหนึ่งตีที่ปลายด้านบนเพื่อให้ไม้ทั้งหมดกระจายออกไป คนขับรวบรวมไม้และผู้เล่นในเวลานี้วิ่งหนีและซ่อนตัว เมื่อเก็บไม้มาวางบนไม้กระดานแล้ว คนขับก็ไปหาคนที่ซ่อนไว้ ผู้เล่นที่พบออกจากเกม ผู้เล่นที่ซ่อนอยู่คนใดคนหนึ่งสามารถแอบขึ้นไปที่ "ชิงช้า" โดยคนขับโดยไม่มีใครสังเกตเห็นและกระจายไม้อีกครั้ง ในขณะเดียวกันการตีกระดานเขาต้องตะโกนชื่อคนขับ คนขับเก็บไม้อีกครั้งและผู้เล่นทุกคนก็ซ่อนอีกครั้ง เกมจะจบลงเมื่อพบผู้เล่นที่ซ่อนอยู่ทั้งหมดและคนขับก็สามารถช่วยไม้กายสิทธิ์ของเขาได้ ผู้เล่นคนสุดท้ายที่พบจะกลายเป็นผู้นำ

27. "ช้าง"

เกมนี้เล่นโดยสองทีมชาย 6-8 คน ทีมใดทีมหนึ่งควรเข้าแถวในคอลัมน์ ผู้เล่นแต่ละคนก้มลงกดหัวของเขาไปที่เข็มขัดของคนข้างหน้าและในเวลาเดียวกันก็จับมือเขาไว้ ทีมนี้คือ "ช้าง" ทีมที่สองต้อง "ปีน" ช้าง เสร็จแล้วครับแบบนี้ ผู้เล่นคนแรกลุกขึ้นจากด้านข้างของ "หางช้าง" วิ่งขึ้นและผลักด้านหลังของผู้เล่นคนสุดท้าย - "ช้าง" ทำการกระโดดบนหลังช้างให้ได้มากที่สุด "เขาต้อง "ลงจอด" ดังนั้น เพื่อไม่ให้ตกจาก "หลัง" และไม่แตะพื้นด้วยเท้าของคุณ จากนั้นผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดจากทีม "นักปั่น" กระโดด หากหนึ่งในนั้นไม่สามารถต้านทานและตกจาก "ช้าง" เกมดังกล่าว หยุดและทีมเปลี่ยนสถานที่หากทุกคนกระโดดสำเร็จและไม่มีใครล้ม "ช้าง" จะต้องผ่านผู้ขับขี่ 8-10 เมตรหาก "ช้าง" สำเร็จเกมจะหยุดลงและทีมเปลี่ยนสถานที่ .

เกมดังกล่าวไม่เพียงต้องการความคล่องแคล่ว แต่ยังต้องใช้ความกล้าหาญด้วย เพราะบางครั้งการกระโดดอาจทำให้ผู้เล่นของทั้งสองทีมบาดเจ็บได้


เกมส์เสื้อ

1. "ราชาแห่งขุนเขา"

มีธรรมเนียมโบราณที่ไม่อาจลบล้างได้ในหมู่ผู้ชายที่มารวมตัวกัน ทันทีที่พวกเขาเจอเนินเขาเตี้ยๆ เนินหนึ่ง คนที่ต่อสู้ได้เก่งที่สุดก็ปีนขึ้นไปบนยอดเขาและตะโกนอย่างท้าทาย: "ฉันคือราชาแห่งเนินเขา!" ใช่ และแสดงท่าทางที่หยิ่งยโสและท้าทาย . ที่นี่พวกจากทุกทิศทุกทางรีบบุกเข้าไปในเนินเขา ทุกคนพยายามที่จะก้าวไปสู่จุดสูงสุดและโค่นล้มกษัตริย์ที่ประกาศตัวเองว่าเป็นกษัตริย์

การต่อสู้ที่สนุกสนานอย่างรวดเร็วปะทุขึ้น ไม่ใช่เรื่องปกติที่จะต่อสู้อย่างจริงจังเกินไปเพื่อต่อสู้ในการต่อสู้จริง ส่วนใหญ่ผู้ชายจะผลักหรือดึงกันลงมาตามทางลาดของเนินเขา และตอนนี้ "ราชา" อีกคนแห่งเสียงหัวเราะที่เป็นมิตรก็กลิ้งหัวทิ่มลงมาจากเนินเขา อย่างไรก็ตาม เขาก็พอใจเช่นกัน เขายังคงเป็น "ราชาแห่งขุนเขา"

สำหรับการละเล่นพื้นบ้านนี้ เขาทำจากหิมะ ผู้เข้าร่วมในเกมไม่ควรเกิน 10-15 คนในเวลาเดียวกัน วัยรุ่นที่อายุน้อยกว่าไม่ได้มีส่วนร่วมกับพวกที่มีอายุมากกว่า มันจะดีกว่าสำหรับพวกเขาที่จะเล่นเกมแยกกัน

ผู้ชนะคือผู้ที่อยู่บนยอดเขาได้นานกว่าคนอื่นๆ หลังจากอุทานว่า "ฉันคือราชาแห่งภูเขา!" คุณสามารถมอบรางวัลการ์ตูนเล็กๆ น้อยๆ ให้กับผู้ที่ได้เป็น "ราชาแห่งขุนเขา" เป็นการขจัดการแข่งขันที่ไม่จำเป็นออกไป ท้ายที่สุดเราต้องจำไว้ว่ามันไม่ใช่การแข่งขันชิงแชมป์กีฬา แต่เป็นการละเล่นพื้นบ้านที่สนุกสนาน

2. "สองน้ำค้างแข็ง"

เกมต้องการพื้นที่ขนาดเล็ก 6x12 ม. ขอบเขตจะถูกทำเครื่องหมายด้วยไม้ ธง ก้อนหิมะ ฯลฯ

ผู้ที่ต้องการเข้าร่วมในเกมจะรวมตัวกันที่ด้านใดด้านหนึ่งของเว็บไซต์ ไดรเวอร์ออกมาตรงกลาง - สอง Frosts พวกเขาจับมือกันพูดกับฝูงชน:

เราเป็นพี่น้องสองคน ฟรอสต์ผู้กล้าหาญสองคน

ฉันคือฟรอสต์ - แม่ทัพอิมพ์จมูกแดงประกาศ

ฉันคือฟรอสต์ - จมูกสีน้ำเงิน - อีกอันปรากฏขึ้นและถามด้วยน้ำเสียงเยาะเย้ย:

ท่านใดจะกล้าออกเดินทางไปในเส้นทาง?

พวกเขามักจะรู้อยู่แล้วว่าจะตอบอะไรพร้อมกันที่นี่:

เราไม่กลัวภัยคุกคามและเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง!

ผู้ชายที่แก่กว่าบางครั้งอายที่จะท่องประสานเสียง ก็เพียงพอแล้วหากผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคน (อาจเป็นหนึ่งในผู้จัดงานของเกม) ตอบ Frost และเป็นคนแรกที่รีบวิ่งลากคนอื่นข้ามพรมแดนตรงข้ามของไซต์โดยที่ Frost ไม่สามารถทำได้ วิ่ง. บางทีก็ไม่มีใครกล้าทำ จากนั้นหนึ่งใน Frosts ก็ประกาศว่าทุกคนที่ไม่ได้วิ่งตาม "สาม" จะถูกแช่แข็ง

หนึ่งสองสาม!

ทุกคนรีบวิ่งไปทั่วทั้งไซต์และ Frosts ก็พยายามจับมือพวกเขา คนที่ถูกเค็มต้องหยุดกางแขนออกไปด้านข้างและแช่แข็งโดยไม่เคลื่อนไหวราวกับว่า "ถูกแช่แข็ง" ผู้เล่นคนอื่นสามารถ "ยกเลิกการแช่แข็ง" ได้โดยการสัมผัสด้วยมือ จากนั้นเขาก็วิ่งไปพร้อมกับทุกคนเพื่อข้ามเขตแดนของไซต์

เมื่อนับ "แช่แข็ง" แล้ว Frosts ทั้งสองถามผู้เล่นที่เหลืออีกครั้งว่าพวกเขากล้าที่จะออกเดินทางหรือไม่และหากจำเป็นให้นับถึงสาม

วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปในทิศทางตรงกันข้าม ผู้เล่นพยายามช่วย "น้ำแข็ง" แต่ Frosts ปกป้องพวกเขาและพยายาม "แช่แข็ง" คนอื่น หลังจากการรันหลายครั้งจะมีการนับจำนวน "แช่แข็ง" และผู้ที่ต้องการลองสวมบทบาทของ "Frost" การตั้งค่าจะได้รับไม่เคย "แช่แข็ง" และช่วยเหลือผู้อื่น

กฎ: 1. คุณสามารถเรียกใช้ทั่วทั้งไซต์ได้หลังจากคำว่า "เราไม่กลัว Frost!" หรือนับสาม เป็นไปไม่ได้ที่จะไม่วิ่งมิฉะนั้นคุณจะกลายเป็น "แช่แข็ง" เดียวกันขู่ผู้ที่หลบหนี แต่กลับมา 2. "แช่แข็ง" ไม่ควรเคลื่อนที่จนกว่าผู้ที่สัมผัสด้วยมือจะ "ไม่แข็งตัว" แต่ถ้าคนที่พยายามช่วย "แช่แข็ง" ถูก Frost สัมผัสในขณะนั้นตัวเขาเองก็ต้องหยุดอยู่กับที่ มันเกิดขึ้นด้วยการเร่งความเร็ว เขายังคงแตะ "แช่แข็ง" แต่เขาต้องจำไว้ว่ารุ่นดังกล่าวใช้ไม่ได้อีกต่อไป คุณไม่สามารถวิ่งตามได้ มิฉะนั้น คุณจะออกจากเกม 3. ผู้ที่วิ่งข้ามด้านยาวของไซต์จะถือว่าถูกแท็ก แต่เบื้องหลังด้านสั้นคือความรอด Frosts ไม่สามารถวิ่งไปที่นั่นได้ 4. การปกป้อง "แช่แข็ง" ผู้ขับขี่ไม่สามารถถือด้วยมือได้ 5. บางครั้งพวกเขาเห็นพ้องกันว่า Frosts นำ "น้ำแข็ง" เป็นครั้งที่สองไปที่ห้องน้ำแข็งซึ่งไม่สามารถช่วยพวกเขาได้อีกต่อไปจนกว่าจะเปลี่ยนคนขับ

3. "เสริมที่สาม (พร้อมสายรัด)"

ผู้ชาย 10-40 คนเล่นในสนามเด็กเล่นขนาดเล็กหรือในห้องโถง เลือกผู้นำสองคน ส่วนที่เหลือเป็นรูปวงกลมโดยหันเข้าหาตรงกลางเป็นคู่ ๆ ข้างหน้าอีกอัน

จุดเริ่มต้นเหมือนกับในเกม "Extra Man" ทั่วไปทุกประการ: นักแข่งคนหนึ่งวิ่งหนีจากคนที่สองและสามารถแซงหน้าคู่ใดก็ได้ จากนั้นคนที่ยืนอยู่ข้างหลังกลายเป็นคนที่สามดังนั้นจึงไม่จำเป็นและต้องวิ่งหนีจากคนขับคนที่สอง

ความไม่ชอบมาพากลของเกมนี้คือคนขับคนที่สองมีเข็มขัด, เข็มขัดหรือสายรัดบิดจากผ้าพันคอ, ผ้าพันคอ, แค่เศษเชือก โบกเข็มขัดหรือตรงกันข้ามซ่อนไว้ด้านหลังนักขับคนที่สองวิ่งไปรอบ ๆ ผู้เล่นพยายามบีบ (ผ้าห่ม) เข็มขัดของนักแข่งคนแรกก่อนที่เขาจะยืนอยู่หน้าคู่ของใครบางคน หากเป็นไปได้ที่จะงัดแงะ คุณต้องโยนเข็มขัดขึ้นแล้ววิ่งหนีด้วยตัวเอง และผู้ถูกแท็กจะต้องตามทันเพื่อเข้าไปยุ่ง

สถานการณ์มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา และผู้เล่นทุกคนต้องตื่นตัว โดยเฉพาะผู้ที่ยืนเป็นคู่สุดท้าย ท้ายที่สุดแล้วไดรเวอร์บางครั้งใช้ลูกเล่นที่ไม่คาดคิด ตัวอย่างเช่น นักแข่งคนที่สองส่งเข็มขัดให้คนที่ยืนเป็นคู่โดยไม่รู้ตัว ในขณะที่ตัวเขาเองยังคงไล่ตามคนขับคนแรกต่อไป เขาวิ่งหนี แต่จับได้เฉพาะผู้เล่นที่ถือเข็มขัดในขณะที่เขาเฆี่ยนคนขับ จากนั้นเขาก็โยนเข็มขัดและวิ่งหนี กลายเป็นคนขับคนแรกคนใหม่ คนเดิมกลายเป็นคนขับคนที่สองและต้องหยิบเข็มขัดหนีให้ทัน อดีตที่สองคนขับที่ใช้ "กลลวงทางทหาร" ลุกขึ้นในคู่ที่เหลือไม่สมบูรณ์

เกมจบลงด้วยข้อตกลงร่วมกัน: "นี่ Victor เอาไป - และเราจบ"

กฎกติกา: 1. ผู้ขับขี่ต้องไม่วิ่งหนีออกจากวงกลมหรือข้ามเส้นนั้น 2. เข็มขัดควรค่อนข้างนิ่ม ไม่มีปมหรือหัวเข็มขัดที่ปลาย 3. อนุญาตให้ใช้เข็มขัดได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้นและมันก็ขี้เล่น 4. ผู้หลบหลีกอาจเดินนำหน้าคู่ที่ยืนอยู่ หากคนหนุ่มสาวกำลังเล่นให้ยืนเคียงข้างกันเป็นคู่ ๆ จับมือหรือคล้องแขน มือข้างที่ว่างจับที่เข็มขัด ในขณะที่ผู้เล่นที่หนีจากคนขับจับแขนของคู่ใดคู่หนึ่ง และคนที่สามวิ่งหนีไป

4. "ประตูทอง"

จากผู้เข้าร่วม 6-20 คนในเกม เลือกสองคนที่แข็งแกร่งกว่า พวกเขาถอยห่างออกมาเล็กน้อยและตกลงกันว่าฝ่ายใดจะเป็นดวงอาทิตย์และฝ่ายใดจะเป็นดวงจันทร์ (Moon) ผู้ที่เลือกบทบาทของดวงอาทิตย์และดวงจันทร์จะเผชิญหน้ากัน จับมือกันและชูขึ้นราวกับสร้างประตู ผู้เล่นที่เหลือจับมือกันผ่าน "ประตู" เป็นสาย ขณะร้องเพลงโปรดของคุณ เมื่อคนสุดท้ายเดินผ่านประตู พวกเขา "ปิด" ดวงอาทิตย์และดวงจันทร์ลดมือที่ยกขึ้น และผู้ที่เดินเป็นคนสุดท้ายอยู่ระหว่างพวกเขา ผู้ต้องสงสัยถูกถามอย่างเงียบๆ ว่าอยากอยู่ที่ไหน หลังพระจันทร์หรือดวงอาทิตย์ จากนั้นผู้เล่นทั้งหมดจะผ่าน "ประตู" อีกครั้งและประตูสุดท้ายจะหยุดลงอีกครั้ง ทำซ้ำจนกว่าทุกคนจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม จากนั้นแต่ละกลุ่มจะจัดให้มีการชักเย่อ จับมือ หรือใช้เชือก ไม้ เป็นต้น

นี่คือประเภทของเกม ผู้ที่ผ่าน "ประตู" ไม่ร้องเพลง แต่ผู้ที่เป็นตัวแทนของ "ประตู" พูดเป็นบทบรรยาย:

โกลเด้นเกท

พวกเขาไม่พลาดเสมอ

เกมจิตวิทยาและแบบฝึกหัดสำหรับเด็กที่มุ่งสร้างและพัฒนาทีมเด็ก เกมและแบบฝึกหัดเหล่านี้สามารถใช้ได้ในห้องเรียนและที่ค่ายเด็ก

บนน้ำแข็งลอย

เป้า:การพัฒนา ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในทีมสมรู้ร่วมคิด ความสามัคคี ความรู้สึกสนับสนุน

เข้าร่วมอย่างน้อย 8-10 คน เก้าอี้ตามจำนวนผู้เข้าร่วม.

ผู้ดำเนินการเชิญชวนให้ผู้เข้าร่วมทำน้ำแข็งลอยออกจากเก้าอี้และออกเรือในมหาสมุทรอาร์กติก ผู้เข้าร่วมยืนบนเก้าอี้ พิธีกรเริ่มเรื่อง: “คุณเพื่อนไปเที่ยวมหาสมุทรอาร์คติก พายุเริ่มขึ้น ชิ้นส่วนของน้ำแข็งแตกออก แต่คุณต้องช่วยตัวเอง ยึดน้ำแข็งไว้จนกว่าความช่วยเหลือจะมาถึงคุณ เจ้าภาพค่อยๆ ถอดเก้าอี้ออกทีละชิ้น จากนั้นค่อย "บิ่น" ออกจากก้อนน้ำแข็ง ภารกิจของผู้เข้าร่วมคือการอยู่บนน้ำแข็งให้นานที่สุดและมีจำนวนมากขึ้น

ในตอนท้ายของเกมมีการอภิปราย: พวกเขาจะอยู่บนน้ำแข็งได้นานแค่ไหนซึ่งพยายามช่วยผู้อื่นมากขึ้นซึ่งช่วยตัวเองเท่านั้น

ลูกบอลวิเศษ

เป้า:การปรับปรุงความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในทีม

ผู้เข้าร่วมการแข่งขันนั่งเป็นวงกลม เจ้าภาพเสนอให้ส่งลูกบอลด้ายทำด้วยผ้าขนสัตว์และด้ายที่คดเคี้ยวรอบข้อมือให้กันและกัน พูดดังนี้: "ชื่อของฉันคือ ... ฉันเป็นมากกว่าสิ่งใดในโลก รัก...แต่ไม่รัก...อยากคบเป็นเพื่อนเพราะ...

หลังจากที่ผู้เข้าร่วมพูดแล้ว ผู้นำเสนอสรุปว่า: "ลูกบอลวิเศษของเราสามารถทำได้

เพื่อรวมกัน ตอนนี้เราเป็นทีมที่แท้จริง เราร่วมแรงร่วมใจกัน และเราเป็นพลัง!”

ส่วนของ "ฉัน" ของฉัน

เป้า: การตระหนักรู้ในตนเอง ความสนใจต่อพฤติกรรมของผู้อื่น การพัฒนาทักษะการสนทนา

วัสดุ. กระดาษ ชุดดินสอสี (6 สี)

ผู้อำนวยความสะดวกเชื้อเชิญให้วัยรุ่นจดจำว่าพวกเขาเป็นอย่างไรในสถานการณ์ต่างๆ ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ (บางครั้งก็ไม่เหมือนตัวเอง ราวกับว่ามันเป็น ผู้คนที่หลากหลาย) ขณะที่พวกเขากำลังมีบทสนทนาภายในกับตัวเอง และพยายามดึงส่วนต่างๆ เหล่านี้ของ "ฉัน" ของพวกเขา

หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดและผู้นำเสนอจะผลัดกันแสดงภาพวาดของตนต่อกลุ่ม โดยบอกว่ามีอะไรปรากฏบนนั้น วัยรุ่นแบ่งปันความประทับใจ: มันยากไหมที่จะทำงานให้เสร็จ ยากไหมที่จะอธิบายสิ่งที่พวกเขาพรรณนา ด้วยความยินยอมของผู้เข้าร่วมแต่ละคน ผู้นำเสนอรวบรวมภาพวาด (ผู้ที่ต้องการสามารถเก็บไว้ได้)

ร้านมายากล

เป้า: การรับรู้ถึงลักษณะนิสัยที่เป็นบวกและลบ

ผู้ดำเนินการเชิญชวนให้วัยรุ่นคิดว่าพวกเขามีคุณสมบัติอะไรบ้าง จากนั้นเขาขอให้จินตนาการถึงร้านเวทมนตร์ที่ทุกคนสามารถรับคุณสมบัติส่วนตัวอื่น ๆ ที่พวกเขาต้องการเพื่อแลกกับคุณสมบัติบางอย่างของพวกเขา (จิตใจ ความกล้าหาญ ความซื่อสัตย์ ความเกียจคร้าน ความน่าเบื่อ ความเฉยเมย) "ผู้ซื้อ" ยอมจำนนต่อคุณสมบัติของเขา "ผู้ขาย" บอกว่ามีสิ่งที่จำเป็นหรือไม่ เขาสามารถตอบแทนได้เท่าไหร่ ฯลฯ ในการสนทนา พวกเขาแบ่งปันประสบการณ์จากเกม อภิปรายว่าคุณภาพของมนุษย์มีค่าหรือไม่ ฯลฯ ง.

"ใช่", "ไม่", "ไม่รู้"

เป้า:การพัฒนาความสามารถในการสื่อสาร แสดงความคิดเกี่ยวกับปัญหาเฉพาะ ปกป้องมุมมองของตน ให้ข้อโต้แย้งเพื่อสนับสนุนคำตอบเฉพาะ

การ์ดที่เตรียมไว้ล่วงหน้าพร้อมคำตอบ "ใช่", "ไม่", "ฉันไม่รู้" ก่อนเริ่มเกมจะติดไว้ที่ส่วนตรงข้ามของห้อง

ผู้อำนวยความสะดวกอ่านคำถามพวกเขาเลือกคำตอบอย่างใดอย่างหนึ่งแล้วยืนขึ้นที่ผนังด้วยบัตรที่ถูกต้อง วิทยากรถามผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับทางเลือกของเขา งานคือปกป้องมุมมองของคุณในการเลือกคำตอบเพื่อพิสูจน์ความถูกต้อง

คำติดต่อ

ผู้ดำเนินการเชิญให้พวกเขาแบ่งเป็นคู่ คู่รักจับมือกัน ตัวเลขตัวแรกจะคิดคำและออกเสียงพร้อมกับคำอื่นๆ อีก 3-4 คำ งานของคู่ค้าคือการรู้สึกว่าคำใดที่คาดเดาได้ จากนั้นผู้เล่นที่เป็นคู่จะสลับบทบาทกัน

เกาะ-1

กลุ่มบอกว่าพวกเขาอยู่บน เกาะทะเลทราย. ทันใดนั้นพวกเขาก็เห็นเรือที่ขอบฟ้า นี่เป็นโอกาสสุดท้ายของพวกเขา ดังนั้นคุณต้องพยายามทุกวิถีทางเพื่อดึงดูดความสนใจ หลังจากนั้นคุณสามารถถามกลุ่ม - ใครสังเกตเห็นใคร คนนี้งอนิ้วแล้วดูว่าใครมีนิ้วมากกว่ากัน

เกาะ-2

กลุ่มต้องพอดีกับเกาะ - ผ้าผืนหนึ่ง ยิ่งไปกว่านั้น น้ำขึ้น - นั่นคือขนาดของเกาะลดลง คุณสามารถซูมออกได้เกือบไม่จำกัด

ช่างแกะสลักตาบอด

กลุ่มแบ่งออกเป็นสามคน คนหนึ่งถูกปิดตา ครั้งที่สองในสาม "ประติมากรรม" ประติมากรรม จากนั้น "คนตาบอด" จะต้อง "ตาบอด" ตั้งแต่วินาทีเดียวกับที่เขาตาบอดตั้งแต่วินาทีที่สาม

การฝึกนั่งเก้าอี้

ตามจำนวนผู้เข้าร่วมการฝึกอบรม เก้าอี้จะตั้งเป็นวงกลมเพื่อให้สามารถข้ามได้ กลุ่มจำเป็นต้องทำงานตามลำดับต่อไปนี้ให้เสร็จพร้อมกัน: ทุกคนนั่งบนเก้าอี้ ยืนด้านหลัง ยกเก้าอี้ขึ้นระดับหน้าอก ลดระดับลง ไปที่ตำแหน่งเริ่มต้นและนั่งบนเก้าอี้อีกครั้ง ก่อนเริ่มการฝึกจะมีการเตรียมตัว 1 นาทีในระหว่างนั้นไม่สามารถหยิบเก้าอี้ได้ คุณไม่สามารถพูดคุยระหว่างภารกิจได้ หากทำผิดกฎกลุ่มจะเริ่มทำแบบฝึกหัดอีกครั้ง กลุ่มมีเพียงสองครั้ง หลังจากเสร็จสิ้นการฝึกอบรมแล้ว จะมีการวิเคราะห์

คำ

วัสดุเสริม - ไม้ขีดไฟ กลุ่มไลน์ขึ้น สมาชิกในกลุ่มผลัดกัน จำเป็นต้องเขียนคำโดยใช้การจับคู่ให้ได้มากที่สุด คุณมีเวลา 10 นาทีในการทำงานให้เสร็จ งานนี้ได้รับการออกแบบสำหรับการประดิษฐ์ของสมาชิกในกลุ่ม เพื่อแยกจากกัน ขาดความช่วยเหลือ เพื่อการตัดสินใจที่เป็นอิสระ

บันทึก

ทั้งกลุ่มยืนอยู่บนบันทึกในลำดับที่แน่นอน จำเป็นต้องเปลี่ยนสถานที่: ที่ 1 ต้องแทนที่สถานที่สุดท้าย, ที่ 2 - ที่สุดท้าย ฯลฯ ในระหว่างการออกกำลังกายคุณไม่สามารถยืนบนพื้นได้ ถ้ามีคนอย่างน้อยหนึ่งคนแตะพื้น ทั้งกลุ่มจะกลับสู่ตำแหน่งเดิม หลังจากทำแบบฝึกหัดเสร็จแล้วคุณควรวิเคราะห์การกระทำของพวกเขา

สัตว์ประหลาด

กลุ่มคน 14 คนต้องเดินเป็นระยะทาง 10 ก้าวโดยใช้แขนขาหรือจุดศูนย์กลางเพียง 8 ชิ้น หากกลุ่มใหญ่ขึ้นหรือเล็กลง จำนวนคะแนนสนับสนุนจะถูกเพิ่มหรือลบออก (สำหรับ 3 คน - 1 คะแนนสนับสนุน)

แก้วน้ำ

พวกเขายืนเป็นวงกลมใกล้กันมากขึ้น มีคนไปที่ศูนย์กลางของวงกลม บุคคลนี้ควรผ่อนคลายอย่างสมบูรณ์หลับตา ส่วนที่เหลือเหยียดแขนไปข้างหน้าและเขย่าคนที่ยืนอยู่ตรงกลางเบา ๆ ทุกคนควรไปที่ศูนย์กลางของวงกลม หลังจากนั้นทุกคนจะแบ่งปันความประทับใจ

สร้างเรื่องราว

เจ้าภาพเลือกคนขับที่จะต้องแต่งเรื่องโรแมนติกร่วมกับคนทั้งกอง คนขับถอยห่างจากไฟ หันไปและอุดหู ผู้อำนวยความสะดวกอธิบายหลักการของเกมให้ผู้เล่นฟัง ถ้าคำสุดท้ายของวลีที่ผู้นำเสนอลงท้ายด้วยสระ เราจะพูดว่า "ใช่" ถ้าลงท้ายด้วยพยัญชนะคือ "ไม่ใช่" ตัวอย่าง: ไดรเวอร์: "มีสาวสวยคนหนึ่ง Julia" ผู้เล่น: ใช่ คนขับ: "และตอนนี้เธออายุ 17 ปีแล้ว" ผู้เล่น: ไม่ คนขับรถ: "ก็ดีนะ ในวันที่เธอโตเป็นผู้ใหญ่" ผู้เล่น: ใช่ ไปเรื่อย ๆ จนกว่าคนขับจะเดาได้

เมื่อฉันยังเป็นเด็ก

พิธีกรเสนอให้ระลึกถึงและเล่าเรื่องราวในวัยเด็กที่เกิดขึ้นกับคุณและอาจอ้างว่าเป็นเรื่องราวที่สนุกสนานที่สุด จุกนมหลอกเด็กถูกส่งไปรอบๆ วงกลม และผู้เล่นผลัดกันเล่าเรื่องราวตลกๆ ในวัยเด็ก

เกมสำหรับค่ายเด็ก เกมส์เชื่อมสัมพันธ์

ในระหว่างกะ ผู้นำที่มีการปลดประจำการมักจะพบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ถูกบังคับให้รอ (หน้าห้องอาหาร ก่อนเริ่มกิจกรรมหรือทัศนศึกษา ฯลฯ) ในกรณีเช่นนี้ เกมสร้างทีมระยะสั้นจะช่วยได้ - ร่าเริงและ มุมมองที่เป็นประโยชน์กิจกรรม. การจัดระเบียบเด็ก ๆ ด้วยความช่วยเหลือของเกม ประการแรกที่ปรึกษาจะไม่ปล่อยให้พวกเขาเบื่อและประการที่สองพวกเขาจะไม่สามารถหลงทางได้

ไฟกระพริบ

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมสองวง - ภายในและภายนอกโดยหันหน้าไปทางศูนย์กลางของวงกลม นี่คือวิธีการสร้างคู่: หนึ่ง - จากวงใน - ยืนหันหลังให้คู่หูแล้วมองไปที่คนขับ อีกคนหนึ่ง - จากวงกลมด้านนอก - ยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าวมองที่ส้นเท้าเอามือไพล่หลัง คนขับอยู่ตรงกลางวงใน (ไม่มีคู่) เขาขยิบตาให้ใครบางคนจากวงใน เมื่อเห็นว่าพวกเขาขยิบตาให้เขาผู้เล่นวงในก็พยายามวิ่งหนี หากคู่หูสามารถจับเขาไว้ได้ คนขับจะขยิบตาให้ผู้เล่นคนอื่น แต่ถ้าไม่เป็นเช่นนั้น ผู้หลบหนีจะยืนอยู่ข้างหลังคนขับ และผู้เล่นที่พลาดคู่หูจะกลายเป็นคนขับ

ตัวเองเป็นเพื่อนบ้าน

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม มือซ้ายยื่นออกไปข้างหน้า ชูขึ้นด้วยฝ่ามือเปิด มือขวาจับลงด้วยฝ่ามือหยิก (ราวกับว่าพวกเขากำลังถืออะไรบางอย่างอยู่ในนั้น) ที่คำว่า “ถึงตัวเอง” ดูเหมือนเด็ก ๆ จะใส่ของในมือซ้ายด้วยมือขวา ในคำว่า "เพื่อนบ้าน" - ด้วยมือขวาพวกเขา "วาง" บางอย่างไว้ในมือซ้ายของเพื่อนบ้านทางขวา ทุกคนเคลื่อนไหวพร้อมกันและพูดว่า: "เพื่อตัวคุณเอง - ถึงเพื่อนบ้านของคุณ" ในความเป็นจริง วัตถุเล็กๆ จะถูกหมุนเป็นวงกลม (เหรียญหรือก้อนกรวด) เจ้าภาพ (ตรงกลางวงกลม) ควรสังเกตว่าใครมีเหรียญ เมื่อเขาทำสำเร็จ เขาและผู้เล่นที่พบเหรียญจะสลับที่กัน

เครื่องพิมพ์ดีด

เกมฝึกสมาธิ ความสงบ พัฒนาความสามารถในการเล่นเป็นหมู่คณะ ผู้เล่นผลัดกันเรียกตามตัวอักษรโดยจดจำตัวอักษรที่ได้รับ เจ้าภาพเสนอให้พิมพ์โทรเลขพร้อมข้อความบางอย่าง ตัวอย่างเช่น: "ฉันกำลังไป พบปะ. แคระ". ก่อนขึ้นต้นและลงท้ายวลี ทั้งกลุ่มควรปรบมือสองครั้ง จากนั้นเขาตบมือหนึ่งครั้ง "พิมพ์จดหมาย" ผู้ที่ได้จดหมายฉบับแรกตามด้วยผู้ที่มีจดหมายฉบับที่สอง ฯลฯ หลังจากคำว่า "พิมพ์" ทั้งกลุ่มก็ตบมือหนึ่งครั้งแยกจากกัน , อย่างนั้น, คำต่างหาก. เกมดำเนินต่อไปจนกว่ากลุ่มจะส่งโทรเลข "เครื่องพิมพ์ดีด" ทั้งหมดอยู่ในความเงียบ

ก้าว

เช่นเดียวกับเกมก่อนหน้านี้ เกมนี้ส่งเสริมสมาธิ พัฒนาความสามารถในการแสดงเป็นกลุ่ม แต่มีพลังและมีพลังมากขึ้น ผู้เล่นทุกคนนั่งเป็นวงกลม จ่ายตามลำดับ และจำหมายเลขของพวกเขา เจ้าภาพกำหนดจังหวะ: ตบเข่าสองครั้ง ดีดนิ้วสองครั้ง ทุกคนพูดซ้ำ ทันทีที่สามารถสร้างจังหวะเดียวได้ คำต่างๆ ก็จะถูกนำมาใช้ ตีเข่าสองครั้ง เจ้าภาพพูดหมายเลขของเขาสองครั้ง: "หนึ่ง หนึ่ง" และใช้นิ้วคลิกสองครั้ง จากนั้นตบเข่าเป็นครั้งแรก เขาพูดหมายเลขของเขา หลังจากนั้นวินาทีที่เขาพูดหมายเลขของผู้เล่นที่เขาส่งคำ เช่น: "หนึ่ง สาม" ตอนนี้ผู้เล่นหมายเลข 3 เป็นผู้นำเกมโดยไม่ต้องออกจากจังหวะทั่วไป ขอแนะนำในตอนเริ่มเกมให้ส่งคำตามลำดับเพื่อให้ผู้เล่นจดจำจังหวะและกฎของเกม จากนั้นทำแบบสุ่ม ค่อยๆ เร่งจังหวะให้เร็วขึ้น

เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ และเลือกเสียงของสัตว์ จากนั้นพวกเขาก็แยกกันไปคนละด้านของห้อง ไฟดับลง ภารกิจของผู้เล่นคือการหาพันธมิตรในเสียงของสัตว์ที่เลือก

พันธมิตรของมนุษย์

กลุ่มประกอบด้วย 10-12 คน ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้ยืนเป็นวงกลม ยื่นมือขวาออกไปพร้อมกับคนๆ หนึ่ง และด้วยมือซ้ายกับอีกคนหนึ่ง จากนั้นพวกเขาจะถูกขอให้คลี่คลายโดยไม่เปิดมือ ความสำเร็จขึ้นอยู่กับว่าผู้เข้าร่วมจะเจรจากันอย่างไร จากนั้นเด็ก ๆ อภิปรายว่าพวกเขาตกลงได้อย่างไร ชีวิตจริงข้อตกลงเหล่านี้มีความสำคัญเพียงใด

ชีพจร

เกมเวลา ผู้เล่น (10-50 คน) ยืนเป็นวงกลมและจับมือกันพยายามถ่ายทอด "แรงกระตุ้น" ให้เร็วที่สุดโดยบีบมือของเพื่อนบ้านทางด้านขวา ลองเล่นเกมโดยลืมตาก่อนแล้วจึงปิดตา เทียบเวลา. ตอนนี้ขอให้ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งส่ง "โมเมนตัม" ในสองทิศทาง ดูว่า "แรงกระตุ้น" สามารถข้ามและดำเนินการต่อไปได้หรือไม่ เช่นเดียวกับแรงกระตุ้น ทุกสิ่งสามารถส่งได้ เช่น เสียงหรือคำพูด

อยู่ไม่มีใครสังเกตเห็น

บนภูมิประเทศที่มีหญ้าหนาและพุ่มไม้ในระยะ 100-150 ม. จากที่ตั้งของกลุ่มผู้เล่นจะมีการตั้งธง ผู้นำยืนถัดจากเขา ผู้เล่นในทีมคลานไปที่ธงโดยพยายามไม่ให้หัวหน้าสังเกตเห็น ผู้ที่ถูกตรวจจับได้จะลุกขึ้นและยังคงอยู่ที่เดิมจนจบเกม หลังจากนั้นไม่นานผู้นำก็เป่านกหวีดตามที่คนอื่น ๆ ดังขึ้น ผู้ชนะคือผู้ที่อยู่ใกล้ธงมากที่สุด

เหนือ ใต้ ตะวันตก ตะวันออก

เล่น 10-15 คน สร้างขึ้นในสองบรรทัดและเปิดขั้นตอนเดียว ผู้นำใช้เข็มทิศหรือดวงอาทิตย์เพื่อระบุด้านข้างของขอบฟ้าให้ผู้เล่น: เหนือ, ใต้, ตะวันตก, ตะวันออก จากนั้นเขาจะเรียกขอบฟ้าด้านใดด้านหนึ่ง เช่น ทิศเหนือ และผู้เล่นทุกคนจะต้องเลี้ยวโดยเร็วและชัดเจนโดยหันไปทางทิศเหนือ ใครทำผิดก็โดนจุดโทษ ผู้ที่ได้จุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ผู้สังเกตการณ์

ในระหว่างการเดิน กองกำลังจะหยุดในสถานที่ซึ่งภาพพาโนรามากว้างเปิดขึ้นในทิศทางเดียว และมองเห็นวัตถุในท้องถิ่นต่างๆ (เสา บ้าน พุ่มไม้ ฯลฯ) พวกเขาสำรวจภูมิประเทศอย่างระมัดระวังสักครู่พยายามจดจำรายละเอียดทั้งหมดแล้วหันหลังให้ ผู้นำถามคำถามต่าง ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาเพิ่งสังเกตเห็น สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง - จุด

สาย - ถอยหลัง

เส้นขนานถูกวาดบนพื้นด้วยระยะทางหนึ่งก้าว ในบรรทัดแรก สมาชิกของทีมเรียงตัวกันสูง ที่คำสั่ง "แยกย้าย" ผู้เล่นกระจายไปรอบ ๆ สนามหลังจากนั้นจะได้รับคำสั่ง "กลายเป็น" ใครก็ตามที่ลุกขึ้นเป็นคนสุดท้ายจะถอยกลับไปอีกเส้นหนึ่ง จากนั้นเกมจะเล่นซ้ำ ผู้ชนะคือผู้ที่ยังคงอยู่ในบรรทัดแรกหลังจากเล่นเกม 5-7 ครั้ง

สัญญาณในป่า

ผู้เล่นติดตามผู้นำของเกมผ่านป่าและดูสภาพแวดล้อมอย่างระมัดระวัง หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง ผู้นำปล่อยให้ผู้เล่นอยู่กับที่ และเขากลับไปที่ตำแหน่งเริ่มต้นตามถนนสายเดิม เขาทำเครื่องหมายเส้นทางของเขาด้วยสัญญาณต่าง ๆ ที่ไม่เด่นชัด: เขาวางหญ้ามัดเล็ก ๆ ลงบนพื้น, หักกิ่งไม้แห้งของต้นไม้, โปรยใบไม้ที่ดึงออกมา, วางไม้กางเขนบนเปลือกไม้ด้วยชอล์ค ฯลฯ ใน ทั้งหมดเขาทำเครื่องหมายใน 12 แห่งและเขียนสิ่งที่ทิ้งร่องรอยไว้ เมื่อมาถึงจุดเริ่มต้นจะให้สัญญาณผู้เล่นเดินทางกลับ ทุกคนพยายามสังเกตและจดจำสัญญาณที่ผู้นำทิ้งไว้ เมื่อทุกคนมารวมกันพวกเขาได้รับเชิญให้เขียนป้ายที่พวกเขาเห็นบนถนน ผู้ที่มีรายชื่อสมบูรณ์ที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ใครจะจัดส่งพัสดุได้เร็วกว่ากัน

มีการวางแผนสองหรือสามเส้นทางบนเว็บไซต์ ไดอะแกรมการเคลื่อนไหวถูกวาดขึ้นสำหรับแต่ละส่วนซึ่งระบุส่วนของการเคลื่อนไหวในแนวราบ จุดสังเกต และธงที่กำหนด กิ่งก้าน เซอริฟบนต้นไม้ ในการทำเช่นนี้ เส้นทางจะถูกวาดบนกระดาษ แบ่งออกเป็นส่วนๆ กำหนดแนวราบของแต่ละลิงก์ และวัดความยาวเป็นขั้นๆ ที่จุดเริ่มต้น แต่ละหน่วยจะได้รับพัสดุและมอบหมายงานให้จัดส่งไปยังสำนักงานใหญ่โดยเร็วที่สุด ตามคำสั่ง กลุ่มต่างๆ จะเริ่มเคลื่อนที่ขนานกันที่ระยะ 200-300 ม. กลุ่มที่ไปถึงปลายทางสุดท้ายก่อนและส่งพัสดุให้กับคนกลางเป็นผู้ชนะ บันทึก. เกมนี้เล่นได้ทั้งแบบหลายทีมและแบบกลุ่มเดียว

จรวดสีเขียว

เกมนี้ทดสอบความสามารถของเด็ก ๆ ในการรวบรวมสัญญาณเตือนภัย อ่านร่องรอย ปลอมตัว เคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ เหนือภูมิประเทศที่ขรุขระ ความเฉลียวฉลาด ความมีไหวพริบ และความอดทนในการปฏิบัติหน้าที่ชายแดน

ที่ด่านหน้า (ในสถานที่ที่จัดเกม) จะมีการยกธงหรือให้จรวดไฟสีเขียว - สัญญาณเตือน สัญญาณ "Alarm" จะดังขึ้น กองกำลังรวมตัวกันที่ลานสวนสนามผู้บัญชาการรายงานการรวบรวม

จากการปลดประจำการ 2-4 คนได้รับการจัดสรรล่วงหน้าซึ่งเป็นผู้ละเมิดชายแดน ในสถานที่ที่กำหนดพวกเขาละเมิดขอบเขตเงื่อนไขเอาชนะแถบควบคุมและทิ้งร่องรอยที่มองเห็นได้ชัดเจน แต่ละคนไปตามเส้นทางของตัวเองที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้โดยไม่ต้องออกจากพื้นที่เกม หน้าที่ของพวกเขาคือทำให้สิ่งกีดขวางไม่มีใครสังเกตเห็นและส่งข้อความไซเฟอร์เท็กซ์ไปยังผู้นำในสถานที่หนึ่ง ผู้ฝ่าฝืนไม่ทราบตำแหน่งที่แน่นอนของไม้กั้น ระหว่างทางพวกเขาทิ้งร่องรอยที่เห็นได้ชัดเจนไว้ 5-6 แห่ง ผู้บัญชาการกองกำลังออกกำหนดภารกิจสำหรับการปลดประจำการของเขา มีการจัดสรรกลุ่มการค้นหา 3-8 คนขึ้นอยู่กับจำนวนผู้ฝ่าฝืน เธอต้องหาบนแถบควบคุม ตรวจหาร่องรอยและกำหนดจำนวนผู้ฝ่าฝืน ทิศทางการเคลื่อนไหว จากนั้นค้นหาผู้ฝ่าฝืนจนกว่าจะถูกทำลายหรือถูกกักขังอย่างสมบูรณ์ สมาชิกที่เหลือของกองกำลังเคลื่อนที่อย่างเงียบ ๆ เข้าไปในสิ่งกีดขวางและปลอมตัว พวกเขาต้องป้องกันการบุกรุกของผู้ฝ่าฝืน สังเกตพวกเขาให้ทันเวลาและกักขังพวกเขา ในระหว่างการค้นหาผู้ถูกคุมขังจำเป็นต้องค้นหารหัสลับ ในหน้าจอ พวกเขาอยู่ในตำแหน่งที่มีความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขา มีการตั้งค่าสัญญาณการโต้ตอบรวมถึงรหัสผ่านสำหรับการระบุซึ่งกันและกัน จำเป็นต้องติดตามผู้ฝ่าฝืนอย่างเงียบ ๆ ไม่ออกจากพื้นที่คุ้มครอง เนื่องจากผู้ฝ่าฝืนคนอื่น ๆ สามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และผ่านพื้นที่ที่ไม่มีการป้องกัน เกมจะจบลงเมื่อผู้กระทำความผิดทั้งหมดถูกจับได้ ผู้จัดเกมนี้เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องจัดสรรเวลาในการออกจากผู้ฝ่าฝืนกลุ่มค้นหาและสิ่งกีดขวางอย่างถูกต้อง เมื่อสรุปแล้วจำเป็นต้องสังเกตการกระทำในเชิงบวกและเชิงลบของแผนกในระหว่างการรวบรวมและการเตือนภัย, การกระทำของสิ่งกีดขวาง, กลุ่มการค้นหา, และผู้ฝ่าฝืน

ในการแก้ปัญหาการทำงานร่วมกันของเกมและแบบฝึกหัดสำหรับการทำงานร่วมกันจะช่วยคุณได้

ขอแนะนำให้ถือเกมเหล่านี้ไว้ตลอดการย้ายค่าย (ตั้งแต่วันแรกถึงวันสุดท้าย) โดยคำนึงถึงตรรกะของการพัฒนา

ในช่วงระยะเวลาขององค์กร เกมแรลลี่ควรมีลักษณะเบื้องต้น ประกอบด้วยงานง่ายๆ และใช้เวลาสั้นๆ ตัวอย่างของเกมดังกล่าวได้แก่:

    อะตอม-โมเลกุล(ทั้งหมด)

ผู้เข้าร่วมเดินไปมา "ในการเคลื่อนไหวแบบบราวเนียนที่วุ่นวาย" แต่ละคนเป็นอะตอม พิธีกรประกาศจำนวนอะตอมที่ควรประกอบเป็นโมเลกุล

    ผู้ชายกับผู้ชาย (ทุกอย่าง)

ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นคู่ Galyachy ให้คำสั่งที่ดำเนินการโดยแต่ละคู่ เช่น มือต่อมือ หลังต่อหลัง หูถึงหู เป็นต้น ร่างจะซับซ้อนมากขึ้น หลังจากคำสั่งนี้ "บุคคลต่อบุคคล" ผู้เข้าร่วมแต่ละคนกำลังมองหา คู่ใหม่. งานของผู้กล้าหาญคือการมีเวลาหาคู่ครอง คนที่ไม่มีคู่กลายเป็นผู้กล้าหาญคนใหม่

    อาคาร(ทั้งหมด)

ทีมแบ่งออกเป็น 2 ทีม ซึ่งอย่างรวดเร็วและแม่นยำที่สุด ควรจัดแถวตามพารามิเตอร์บางอย่าง: ส่วนสูง สีตา ความยาวผม ขนาดขา จำนวนกระเป๋า วันเกิด ความยาวแขน ฯลฯ

    รูปแบบ - 2 (อาวุโส, กลาง)

เกมวงกลม ทุกคนหลับตา

คำสั่ง: ในความเงียบสนิท สร้างวงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน ฯลฯ

    จระเข้ +(ทั้งหมด)

จำเป็นต้องพรรณนาบางสิ่งบางอย่างโดยใช้สมาชิกในทีมทั้งหมด เช่น ตัวอักษร รูปร่างต่างๆ วงดนตรี, รถไฟฟ้า, ตะขาบ, รถถัง; แฟนทีมแพ้; ผู้ชมกำลังชมภาพยนตร์แอคชั่นสุดเจ๋ง คนต่อแถวซื้อไส้กรอก ผู้ป่วยที่สำนักงานทันตแพทย์ ภาพวาดที่มีชื่อเสียง ฯลฯ

    ปูตันคา(ทั้งหมด)

คนขับเบือนหน้าหนี ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมและจับมือกันเริ่มสับสนสร้างลูกบอลที่มีชีวิต หน้าที่ของคนขับคือคลี่คลายความยุ่งเหยิงนี้โดยไม่ให้มือขาด

    หนอนผีเสื้อ(ทั้งหมด)

การปลดออกทีละคนในเสาโดยจับเพื่อนบ้านไว้ข้างหน้าเอว หลังจากการเตรียมการเหล่านี้ โฮสต์อธิบายว่าทีมเป็นหนอนผีเสื้อ และตอนนี้ไม่สามารถแยกออกจากกันได้ ตัวอย่างเช่น ตัวหนอนต้องแสดงให้เห็นว่ามันนอนหลับอย่างไร วิธีกิน วิธีการล้าง; การชาร์จเป็นอย่างไร ฯลฯ

    แรงกระตุ้น(ทั้งหมด)

ผู้เล่นสร้างวงกลมและจับมือกัน ผู้กล้าหาญส่ง "แรงกระตุ้น" - การจับมือกัน - ไปข้างหนึ่ง เวลาที่ "แรงกระตุ้น" จะกลับมาจะถูกบันทึกไว้ เราต้องเพิ่มความเร็ว

  • 33 (อาวุโส, กลาง)

เกมวงกลม ทีมตามลำดับนับได้สูงสุด 33 และผู้ที่ได้รับหมายเลขที่มี 3 หรือทวีคูณด้วย 3 จะต้องบอกชื่อแทนตัวเลข หากเกิดข้อผิดพลาด เกมจะเริ่มต้นใหม่กับบุคคลนั้น

    นั่งบนเข่าของคุณ (อาวุโส, กลาง)

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมมองไปที่ด้านหลังศีรษะของกันและกัน งานของพวกเขาคือนั่งบนเข่าของกันและกันและค้างอยู่ในท่านี้เป็นเวลา 30 วินาที

    การชุมนุม(ทั้งหมด)

ในการตบมือของผู้นำ ผู้เล่นสร้างคู่: ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งหมอบลงครึ่งหนึ่งเพื่อให้อีกฝ่ายนั่งบนเข่าได้

2 คนสุดท้ายจะถูกคัดออกจากเกม (หรือเข้าร่วมผู้นำ) เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะเหลือคู่หนึ่ง

    ไชโย! ฉันเป็นที่รัก (อาวุโส)

ผู้เข้าร่วมสร้างวงกลม ดูที่นิ้วเท้าของรองเท้า เมื่อปรบมือของเจ้าภาพ พวกเขาควรมองหนึ่งในนั้นในสายตา ถ้าจับคู่กันก็จะพูดว่า “ไชโย! ฉันถูกรัก!!!" และออกจากวงกลม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าคู่ทั้งหมดจะตรงกัน เกมนี้เล่นกับผู้เล่นจำนวนคู่

    การประเมินกลุ่ม (กลาง, สูง)

วัสดุ: ปากกา กระดาษ

ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หน้าที่ของแต่ละคนคือสมมติ (ทำการประเมิน)

    น้ำหนักรวมของกลุ่มตรงข้าม

    ความยาวรวมของรองเท้าของกลุ่มตรงข้าม

    จำนวนสัตว์เลี้ยงทั้งหมดของกลุ่มตรงข้าม

    อายุรวมของกลุ่มตรงกันข้าม

    การเติบโตโดยรวมของกลุ่มตรงข้าม

ประมาณวันที่ 3 ของกะ คุณสามารถจัดงาน "Trail of Trust" ทั่วค่ายได้ ซึ่งหน่วยต่างๆ ได้รับเชิญให้ทำงานต่างๆ ให้สำเร็จ (ไม่ใช่เพื่อความเร็ว แต่เพื่อคุณภาพ) เคลื่อนที่ไปรอบๆ สถานี

แต่ละสถานีเป็นเกมชุมนุมที่เลือกตาม คุณสมบัติอายุเด็กและความปลอดภัย คุณคิดขึ้นมาได้บ้าง ความคิดที่น่าสนใจ. เกมดังกล่าวจะเกิดขึ้นในเวลากลางคืนเมื่อแต่ละสถานีจะถูกทำเครื่องหมายด้วยเทียนที่จุดไฟ

คุณยังสามารถเคลื่อนที่ไปมาระหว่างสถานีด้วยวิธีพิเศษ เช่น จับมือ วางมือบนเอว ฯลฯ

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนและตามตำนานประกาศว่าทีมมีคนตาบอดหนึ่งคน (คนถูกปิดตา) คนง่อย (ขาถูกมัด) ฯลฯ

งานควรมุ่งเป้าไปที่ปฏิสัมพันธ์ของเด็ก ๆ ในกองและการแก้ปัญหาร่วมกันอย่างสร้างสรรค์สำหรับปัญหาประเภทต่าง ๆ เช่น:

    เส้นทาง

เส้นทางที่ค่อนข้างคดเคี้ยวถูกวาดบนพื้นดิน บุคคลหนึ่งจากการปลดถูกปิดตา งานของการปลดประจำการคือแสดงให้เขาเห็นทางในลักษณะที่เขาเดินไปตามเส้นทางตั้งแต่ต้นจนจบโดยไม่สะดุด

    บึงหนองทำให้ท่วม

ในระยะทางสั้น ๆ จากกัน "เกาะ" 4-5 เกาะจะถูกดึงจากใหญ่ไปหาเล็กพวกเขาต้องย้ายไปยังเกาะสุดท้าย เงื่อนไข: อย่างแรก ทุกคนต้องรวมตัวกันบนเกาะ จากนั้นจึงค่อยไปต่อ

    เครื่องยนต์ตาบอด

"เครื่องยนต์" (กลุ่มผู้ชายจาก 3 คน เปิดตาคนสุดท้ายเท่านั้น) จะต้องไปที่วัตถุบางอย่างในห้องโดยไม่ต้องพูด ("เครื่องยนต์" ของหน่วยอาวุโสอาจ "ยาวขึ้น" และอาจมีสิ่งกีดขวางระหว่างทาง)

    เหว

สำหรับเกมนี้ คุณต้องมีเชิงเทิน ม้านั่งยาว หรือข้างสระ เด็ก ๆ เข้าแถวตามขอบไหล่ถึงไหล่โดยหันหน้าไปทางผู้นำ หน้าที่ของพวกเขาคือย้ายจากปลายด้านหนึ่งของขบวนไปยังอีกด้านหนึ่ง หันหน้าเข้าหาพวกเขาและจับพวกเขาโดยหันหลังให้คุณ

    ทุ่นระเบิด

มีการจั่ว "ทุ่นระเบิด" ขนาด 5 คูณ 5 หรือมากกว่า ผู้นำมีแผนที่ของทุ่นระเบิด ภารกิจของการปลดประจำการคือการข้ามเขตที่วางทุ่นระเบิดโดยให้มีการสูญเสียน้อยที่สุด ถ้ามีคนยืนอยู่บนทุ่นระเบิด เจ้าภาพจะปรบมือ บุคคลนั้นยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์

    พีระมิด

มีการเสนอให้สร้างปิรามิดด้วยฐานที่เล็กที่สุด (พิจารณาจากจำนวนขาของชิ้นส่วนทั้งหมด)

    เว็บ

เชือกถูกขึงระหว่างเสาหรือต้นไม้ที่ระดับคอและข้อเท้า และระหว่างเชือก - แถบยางที่เลียนแบบใยแมงมุม

มีเพียงหนึ่งคนเท่านั้นที่สามารถผ่านเซลล์เดียวได้ ไม่สามารถสัมผัสแถบยางห้ามพูด งานคือการผ่านเว็บโดยไม่ต้องกดปุ่ม

    สมดุล

ทีมถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มๆ ละหลายๆ คนซึ่งก่อตัวเป็นวงแหวนโดยยืนหันหน้าเข้าด้านใน จับมือกันและเอนหลัง หน้าที่ของพวกเขาคือนั่งลงด้วยกันและยืนขึ้นด้วยกัน

    ช่วยชีวิตผู้ชายตัวเล็ก ๆ

มีการลากเส้นบนทางเท้า ผู้เล่นยืนอยู่ที่ด้านหนึ่งของเส้น และดินสอ (ชายร่างเล็ก) กระจัดกระจายอยู่อีกด้านหนึ่ง ภารกิจของผู้เล่นโดยไม่ต้องใช้วิธีชั่วคราวและไม่ต้องก้าวข้ามเส้นคือการช่วยชีวิตคนตัวเล็ก

ในช่วงเวลาหลักของการเปลี่ยนแปลง คุณสามารถเพิ่มระยะเวลาของเกมสำหรับการระดมพล ทำให้งานของพวกเขาซับซ้อนขึ้น เกมช่วงเวลาหลักสามารถ:

    จดหมายเงียบ (กลาง, อาวุโส)

วัสดุ: กระดาษ 2 แผ่น เครื่องหมาย 2 อัน

กลุ่มผู้เล่นนั่งใกล้กันมากพอในไฟล์เดียว ผู้เล่นคนแรกและคนสุดท้ายจะได้รับกระดาษและเครื่องหมายคนละหนึ่งแผ่น ผู้เล่นคนสุดท้ายวาดภาพบางอย่าง (วัตถุ สิ่งมีชีวิต ฯลฯ) ลงบนแผ่นกระดาษ ในเวลาเดียวกันผู้เล่นอื่นไม่ควรเห็นภาพวาด หลังจากนั้นผู้เล่นคนสุดท้ายใช้นิ้ววาดที่ด้านหลังของเพื่อนบ้านเป็นภาพเดียวกับบนกระดาษ เพื่อนบ้านแม้ว่าเขาจะไม่ค่อยเข้าใจว่ามันคืออะไร แต่ก็ใช้นิ้วของเขาวาดที่ด้านหลังของเพื่อนบ้านคนต่อไปของเขาในความคิดของเขาสิ่งที่วาดบนหลังของเขา ผู้เล่นคนแรกหลังจากวาดบางอย่างบนหลังของเขาแล้วจะต้องถ่ายโอนภาพนี้ไปยังกระดาษ เป็นผลให้มีการเปรียบเทียบสองตัวเลือก

    การเคลื่อนไหวแบบบราวเนียน (อาวุโส)

ทุกคนปิดตาและเริ่มเคลื่อนที่แบบสุ่มไปรอบ ๆ ห้อง ชนกัน แยกทางกันอีกครั้ง ตามสัญญาณของผู้นำผู้เข้าร่วมโดยไม่ลืมตาจับคู่หูที่อยู่ใกล้พวกเขาที่สุดแล้วพยายามตัดสินว่าใครถูกจับได้

    ทำความรู้จักกับฉัน (ทุกคน)

ผู้เข้าร่วมหนึ่งคนขึ้นไปนั่งเป็นวงกลมโดยหลับตา ผู้เล่นที่เหลือเข้าหาเขาและยื่นมือออกมา งานของ "หมอดู" คือการเดาคนด้วยมือของเขา การปรับเปลี่ยนเกมนี้เป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถจดจำบุคคลด้วยเสียง หัวเข่า เป็นต้น

    เกมถ่ายโอนรายการ (กลาง, อาวุโส)

    ตัวตลก

ในการดำเนินเกมนี้ คุณต้องแบ่งเป็น 2 - 3 ทีมและเตรียมกล่องไม้ขีด 2 - 3 กล่อง อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นไม่จำเป็นต้องใช้ทั้งกล่อง แต่เฉพาะส่วนบนเท่านั้น ส่วนด้านในที่ยืดหดได้พร้อมกับไม้ขีดไฟสามารถวางไว้ข้างๆ ได้ ในการเริ่มเกม ทุกทีมเข้าแถวในคอลัมน์ คนแรกวางกล่องไว้ที่จมูกของเขา สาระสำคัญของเกมคือการส่งกล่องนี้จากจมูกหนึ่งไปอีกจมูกหนึ่งให้สมาชิกทุกคนในทีมของคุณโดยเร็วที่สุด ในขณะที่มือควรอยู่ด้านหลังของคุณ หากกล่องของใครหล่นลงมา ทีมจะเริ่มขั้นตอนใหม่อีกครั้ง ดังนั้นทีมที่ชนะคือทีมที่ส่งกล่องเสร็จเร็วขึ้น

    แอปเปิล

เกมนี้เกี่ยวข้องกับการถ่ายโอนรายการโดยสองทีมขึ้นไปอีกครั้ง วัตถุนี้จะเป็นแอปเปิ้ลและคุณจะต้องถือไว้โดยถือไว้ระหว่างคางและคอของคุณ แอปเปิ้ลสามารถแทนที่ด้วยส้มหรือลูกเทนนิส

    ประกายไฟ

เกมที่คล้ายกัน แต่คุณต้องผ่านการแข่งขัน ค่อยๆ แบ่งมันออกเป็นวงกลมทีละวงกลม

    วิ่งคำพังเพย (อาวุโสกลาง)

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมแล้วหลับตา (นี่เป็นสิ่งสำคัญ) ที่ปรึกษาเริ่มเกม: เขากระทืบเสียงดังก่อนด้วยเท้าขวาจากนั้นด้วยซ้าย เพื่อนบ้านที่ยืนอยู่ทางซ้ายเมื่อได้ยินเสียงกระทบกันก็ส่งสัญญาณต่อไปด้วย เริ่มจากขวาแล้วตามด้วยเท้าซ้าย ในตอนแรกการวิ่งของคำพังเพยจะ "ช้าลง" "จม" กับใครบางคน แต่ความเร็วของการกระทืบจะค่อยๆ เพิ่มขึ้น และเอฟเฟกต์ของคำพังเพยที่วิ่งเป็นวงกลมจะปรากฏขึ้น

    โรงละครญี่ปุ่น(ทั้งหมด)

ในโรงละครนี้มีเพียงสามบทบาทเท่านั้น: โฉมงาม (สยบอัศวิน, สยบมังกร), อัศวิน (สยบมังกร, สยบความงาม) และมังกร (สยบโฉมงาม, สยบอัศวิน)

ทีมแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมตกลงอย่างลับ ๆ จากอีกฝ่ายหนึ่งที่จะแสดงให้เห็น (ทีมหนึ่งแสดงบทบาทเดียว) ถัดไปคือการสาธิต ทีมที่ชนะจะได้รับ 1 คะแนน

    นับถึงยี่สิบ (กลาง, อาวุโส)

ผู้เข้าร่วมกระจายไปทั่วห้อง ควรกระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งห้องและไม่ว่าในกรณีใด ๆ จะเป็นแถวหรือวงกลม ทันทีที่ทุกคนพบสถานที่ที่สะดวกสบายสำหรับตัวเอง เขาก็หลับตาลง

วัตถุประสงค์ของการฝึก: กลุ่มควรนับหนึ่งถึงยี่สิบ (ด้วยผู้เล่นจำนวนน้อย การนับถึงสิบก็เพียงพอแล้ว) กฎต่อไปนี้มีผลบังคับใช้: ผู้เล่นหนึ่งคนไม่สามารถตั้งชื่อสองหมายเลขติดต่อกันได้ (เช่น สี่และห้า) แต่ในระหว่างเกม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถตั้งชื่อได้มากกว่า หมายเลขหนึ่ง หากผู้เล่นหลายคนโทรหาหมายเลขเดียวกันพร้อมกัน เกมจะเริ่มใหม่ ผู้เข้าร่วมไม่จำเป็นต้องตกลงเกี่ยวกับกลยุทธ์ของเกมล่วงหน้า คุณไม่สามารถพูดคุยระหว่างภารกิจได้

ในตอนท้ายของช่วงเวลาหลักซึ่งเป็นจุดสูงสุดของอารมณ์และกิจกรรมของเด็ก ๆ (12-15 วันของกะ) คุณสามารถเริ่มเกมยาว (2-5 วัน) "Wish Tree" หรือ "Your Secret Friend "

    ต้นไม้ปรารถนา

ในการเริ่มเกมนี้ คุณจะต้องแบ่งเด็กออกเป็น 2 กลุ่ม เขียนชื่อเด็กลงบนกระดาษแล้วให้แต่ละคนวาดออกมา ในกรณีนี้ กลุ่มหนึ่งจะดึงชื่อของบุคคลจากอีกกลุ่มหนึ่งออกมา ต่อไป ทั้งสองทีมเลือกชื่อสำหรับตัวเองและจับฉลากเพื่อดูว่าทีมใดจะเริ่มเกม ต้นไม้ถูกสร้างขึ้นในสถานที่แยกโดยมีกิ่งก้านที่เขียนชื่อเด็ก ๆ แต่ต้นไม้ยังคงไม่มีใบ จากนั้นเด็กแต่ละคนเขียนคำอธิษฐานลงบนกระดาษแล้วติดไว้ที่กิ่งก้านสาขาของตน กลุ่มหนึ่งกลายเป็นผู้วิเศษเป็นเวลาสองวันเพื่อเติมเต็มความปรารถนาของลูกหลานของอีกกลุ่มหนึ่ง หากเด็กชอบวิธีที่พ่อมดทำตามความปรารถนาของเขา เขาก็วาดใบไม้ด้วยสีสดใส จากนั้นบทบาทก็เปลี่ยนไป

    เพื่อนลับของคุณ

เกมนี้คล้ายกับเกมก่อนหน้านี้ แต่ที่นี่สมาชิกแต่ละคนในทีมดึงชื่อของบุคคลอื่นออกมาและไม่บอกใคร เป็นเวลาหลายวันที่เด็กแต่ละคนแอบมอบของขวัญ ความประหลาดใจ โดยทั่วไป สิ่งที่น่ายินดี ที่ปรึกษามีบทบาทสำคัญในที่นี่ในฐานะคนกลาง ในตอนท้ายของเกม ความลับถูกเปิดเผย และเด็กๆ ค้นพบว่าใครคือเพื่อนลับของพวกเขาเป็นเวลาหลายวัน

ในขั้นตอนสุดท้ายของกะ คุณสามารถเล่นเกมก่อนหน้าและดูว่าคุณภาพของงานเปลี่ยนไปอย่างไร คุณสมบัติของช่วงเวลานี้คือเด็ก ๆ ได้เรียนรู้ที่จะเข้าใจและยอมรับซึ่งกันและกันให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้พวกเขาแทบไม่ต้องใช้คำพูดเพื่อทำงานให้เสร็จและในการแก้ปัญหา เกมการชุมนุมในช่วงสุดท้ายนั้นจริงจังกว่าตัวอย่างเช่น:

    จังหวะ(ทั้งหมด)

แสดงเป็นคู่. คนสองคนยืนเผชิญหน้ากันและตกลงบทบาทหน้าที่กัน คนหนึ่งเป็นเจ้าภาพ คนที่สองเป็นกระจก มือของผู้เข้าร่วมถูกยกขึ้นที่ระดับหน้าอกและหันฝ่ามือเข้าหากัน ผู้นำขยับมือโดยพลการและผู้ที่เล่นบทบาทของกระจกพยายามสะท้อนการเคลื่อนไหวเหล่านี้ในจังหวะเดียวกัน บทบาทเปลี่ยนไปหลายครั้ง

    ถ่ายทอดความรู้สึกด้วยการสัมผัส (กลาง, สูง)

ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและหลับตา เขารู้ว่าตอนนี้ผู้เข้าร่วมที่เหลือจะเข้าหาเขาและโดยการสัมผัสจะพยายามถ่ายทอดหนึ่งใน 4 ความรู้สึก: ความกลัว ความสุข ความอยากรู้อยากเห็น ความเศร้า เกี่ยวกับความรู้สึกประเภทใดที่จะสื่อถึงเขาผู้เข้าร่วมตกลงเป็นความลับจากคนขับซึ่งมีหน้าที่กำหนดความรู้สึกที่ส่งถึงเขาด้วยการสัมผัส

    แม่เหล็ก(ทั้งหมด)

พวกเขาเข้าแถวชิดกำแพงพวกเขาบอกว่าพวกเขา "ติด" อยู่กับมัน หนึ่งไปที่ศูนย์ นี่คือแม่เหล็ก เขาหลับตาตั้งสมาธิและเริ่ม "ดึง" ผู้คนมาหาเขา ใครก็ตามที่รู้สึกว่า "ดึงออกจากกาว" ให้เชื่อมต่อแม่เหล็กและเริ่มดึงเข้าหากัน การสังเกตลำดับที่คนจะ "แกะออก" ออกจากผนัง เราสามารถดูทัศนคติที่มีต่อบุคคล "แม่เหล็ก" และด้วยความเร็วของการ "แกะออก" เราสามารถตัดสินระดับการเกาะติดของการปลดออกได้

ในกองไฟอำลาพร้อมกับ "หนอน", "ตัวตลก", "จระเข้ +" คุณสามารถเล่นเกมต่อไปนี้:

    เพื่อนบ้านของฉัน (กลาง, อาวุโส)

เชิญผู้เล่นผลัดกันพูดสิ่งที่พวกเขาชอบและไม่ชอบเกี่ยวกับเพื่อนบ้าน จากนั้นพวกเขาก็จูบสิ่งที่พวกเขารักจากเพื่อนบ้าน และกัดสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบ

    เต้นสกปรก(ทั้งหมด)

จำเป็นต้องยืนอยู่ในเสาโดยจับเพื่อนบ้านไว้ข้างหน้าเอว สำหรับดนตรี (เป็นไปได้ในการแสดงส่วนตัว) ทุกคนเริ่มเต้นด้วยกันเช่น lambada (สามารถเต้นแบบอื่นได้) หลังจากนั้นไม่นาน เพลงก็หยุดลงและคุณต้องกอดเอวของเพื่อนบ้านที่ยืนอยู่ข้างหน้าเพื่อนบ้านของคุณ ดนตรีเล่นอีกครั้งและทุกคนก็เต้นอีกครั้ง แต่อยู่ในท่าที่อึดอัดกว่าเดิม จากนั้นทุกอย่างก็เกิดขึ้นซ้ำ ๆ มีเพียงคุณเท่านั้นที่ต้องติดต่อคนที่อยู่ข้างหน้าคุณซึ่งเป็นคนที่สอง สาม และอื่น ๆ

    ยุ่งเหยิง(ทั้งหมด)

เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม พิธีกรรับลูกบอล หมุนปลายด้ายรอบฝ่ามือ จากนั้นโยนลูกบอลให้ผู้เข้าร่วมคนใดก็ได้พร้อมพูดว่า: "ฉันชอบคุณเพราะ ... " หรือ "ฉันชอบในแบบที่คุณเป็น ... " ถัดไป ผู้เข้าร่วมคนนี้ยังพันด้ายรอบฝ่ามือของเขาแล้วโยนลูกบอลให้อีกคนหนึ่งพูดต่อว่า "ฉันชอบคุณเพราะ ... "



ข้อผิดพลาด:เนื้อหาได้รับการคุ้มครอง!!