Геймификация в образовании рекомендации для психологов. Современные проблемы науки и образования

1

В статье рассмотрены вопросы разработки и реализации веб-квестов в образовании. Геймификация как один из современных образовательных трендов обучения подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности. Описана связь между понятием геймификации и игровыми технологиями, даны предпосылки их развития. Обобщено понятие веб-квеста и определено его место в технологии геймификации. Технология веб-квестов представлена как вид геймификации в форме некой процедуры с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, предлагаемая к реализации в образовательном процессе. В тексте рассмотрены теоретические основы геймификации, реализация технологии веб-квеста на конкретном примере. В статье также описан подход разработки веб-квестов на основе технологии интернет-порталов и определен программный пакет его реализации. Приведены подробные этапы разработки веб-квеста в среде AXMA Story Maker.

геймификация

Веб-квест

технология интернет-порталов

axma story maker

разработка веб-квеста

1. Мазелиз А.Л. Геймификация в электронном обучении [Электронный ресурс]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (дата обращения: 15.05.2017).

2. Кокоулина О. Геймификация и игровое обучение: в чем разница? Сайт ispring.ru [Электронный ресурс]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (дата обращения: 25.07.2017).

3. Ляпина Г.А. Теория и практика игр / Г.А. Ляпина: Учебно-методическое пособие для студентов вузов. – Уфа: Академия ВЭГУ, 2009. –160 c.

4. Советский энциклопедический словарь / гл. ред. А.М. Прохоров. – М.: Советская энциклопедия, 1989. – 1632 с.

5. Мордовская А.В. Интерактивные образовательные технологии в вузе: учебное пособие / А.В. Мордовская. – Якутск: Издательский дом СВФУ, 2013. – 106 с.

6. Мацуца К.И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики / К.И. Мацуца //Образовательные технологии XXI века. ОТ"08. Мат-лы VII городской науч.-практ. конф. – М., 2008. – С. 102-106.

7. Щербаков Ю.П. Что такое образовательный веб-квест? [Электронный ресурс]. – URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (дата обращения: 17.05.2017).

8. Официальный сайт продукта AXMAStoryMaker [Электронный ресурс]. – URL: http://sm.axmasoft.com (дата обращении: 10.05.2017).

9. Государев И.Б. Cовременная методика электронного обучения веб-разработке на платформе JavaScript / И.Б. Государев // Современное образование: традиции и инновации. –2016. – № 3. – С. 75-81.

10. Лукина Т.Н. Формирование ключевых компетенций будущих педагогов профессионального обучения средствами информационных технологий / Т.Н. Лукина, Ю.В. Корнилов // Сб. мат-лов науч.-метод. семинара УМО по образованию в области подготовки педагогических кадров. Якутск, 10-13 июня 2013 г. – Киров: МЦНИП, 2013. – С. 152-154.

11. Громова Д.М. Игровые технологии в обучении и развитии персонала в коммерческих организациях / Д.М. Громова, Е.С. Мулгачева, Н.Г. Репина // Новое поколение. – 2016. – № 9. – С. 44-51.

За последние годы система образования в России претерпела множество изменений. Информатизация образования определяет развитие таких трендов, как электронное обучение, мобильное обучение и т. д. Развитие компьютерных сетей и веб-приложений делают образование доступнее, а использование интерактивных сервисов позволяет осуществлять это интереснее и познавательнее, повышая мотивацию к обучению. Еще одним ключевым образовательным трендом современного образования является геймификация, который подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности. Потребность в применении геймификации возникла в силу необходимости модернизации устаревших мотивационных схем, где поощрение и наказание уже не дают нужного результата. Веб-квест как один из вариантов компьютерной игры также может с успехом применяться в образовательном процессе. Однако толкований данного термина немало, что затрудняет определение его сущности и пути внедрения в образовательный процесс.

Целью исследования является попытка рассмотреть дидактические возможности применения геймификации и, в частности, технологии веб-квестов в образовательном процессе как инструмента закрепления и усвоении учебного материала в игровой форме.

Материал и методы исследования

«Геймификация (от англ. gamification, геймизация) - применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг» . Данный термин является заимствованием и отчасти идентичен понятию «Игровые технологии» в отечественной педагогике. Основу игровых технологий составляет игра как форма деятельности людей и активный метод обучения. Однако есть и определенные различия у данных понятий. Обучение на основе игры побуждает учиться лучше за счет элемента соревновательности, где набор необходимых знаний необходим для «выживания» в игре, и именно на этом основывается игровое обучение . При этом геймификация заключается в использовании игровых механик, чтобы сделать скучное занятие интересным.

Игра как уникальный феномен общечеловеческой культуры прошла длительный этап развития, аккумулируя ценности культуры, и служит проводником накопленного человечеством опыта взаимоотношений и способов деятельности от старших младшим поколениям. По Г.А. Ляпиной «отношение к применению игр в процессе обучения менялось в истории образования не единожды, причем от полного неприятия такой формы обучения до построения образовательного процесса на 100 % с опорой на игру. В античной литературе упоминания об играх встречаются у Платона и Аристотеля, которые задумывались над значением игр в физическом воспитании детей. Впервые стремление использовать игры в ходе обучения отражено в педагогической литературе I в. н.э. Итальянский педагог Квинтилиан рекомендовал вводить в процесс обучения игровые приемы» . Таким образом, можно утверждать, что первые попытки реализации игровых технологий в образовании были замечены еще много веков назад.

В энциклопедическом словаре дается определение игры как вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе . Игра имеет важное значение в обучении, воспитании и развитии, психологической подготовке к профессиональной деятельности. А.В. Мордовская выделяет следующие основные функции игры: «обучающая, воспитывающая, развивающая, социокультурная, коммуникативная, диагностическая, психотерапевтическая, коррекционная, релаксационная, развлекательная» .

Исследования по вопросам геймификации и использования игр в обучении отражены в работах отечественных авторов: Мордовской А.В., Ермолаевой М.Г., Кавтарадзе Д.Н., Ляпиной Г.А., Барсегян Т.В., Эльконина Д.Б., Давыдова В.В., Занкова Л.В. и зарубежных авторов: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. и др.

Начало XXI века ознаменовано взрывным ростом интереса к компьютерным играм, что надолго определило несовместимость игры и обучения. Учителя и родители были вынуждены отстранять школьника по причине его глубокой привязанности к компьютеру, компьютерным играм. Однако с изменением традиционных методов обучения стали меняться и подходы, которые с распространением интернет-технологии позволили переосмыслить образовательный процесс и применение в нем новых инструментов. Все чаще в образовательном процессе в качестве инструментария начинают применять современные компьютерные средства.

К.И. Мацуца определяет компьютерную игру как «вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности» , делая акцент на технологической составляющей процесса. При этом автор дополняет, что компьютерная игра как форма учебно-воспитательной деятельности может имитировать «те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию» . Тут выделяется деятельностная составляющая этого процесса, направленная на умственное развитие субъекта при игре посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств. Компьютерная игра облегчает усвоение материала путем «вживания в образ», оказывая при этом внушающее воздействие.

Компьютерные игры имеют много общего с геймификацией, основным принципом которой является обеспечение получения непрерывной обратной связи от пользователя. Она обеспечивает возможность динамичной корректировки пользовательского поведения, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Это становится возможным при использовании заранее созданной легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, сопровождающей процесс использования приложения.

Элементы геймификации могут фигурировать в различных формах и образах. Так, одной из форм геймификации в Сети являются веб-квесты, представляющиеся, в частности, игровым жанром, одним из вариантов компьютерной игры, который можно с успехом применять в образовательном процессе. «Веб-квесты представляют собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет» . Образовательные веб-квесты ставят определенные задачи познавательного характера, которые могут быть связаны с содержанием учебного процесса и направлены на решение поставленной перед субъектом задачи.

Образовательный веб-квест рассматривается как определенная поставленная задача c элементами ролевой игры для максимального внедрения ресурсов сети Интернет в образовательную сферу. В основном такие веб-квесты тематические и носят развлекательно-образовательный характер.

Применение образовательных веб-квестов как инструмента изучения учебного материала успешнее вписывается во внеаудиторную работу, например, при самостоятельной подготовке по дисциплине. В таких случаях веб-квест выступает как источник учебной информации, усвоение которой является необходимым условием успешного прохождения веб-квеста. Чаще всего для поиска ответов на задания обучающийся вынужден прибегать к поиску информации в сети Интернет. Хотя иногда разработчики веб-квеста предпочитают указывать прямые URL-ссылки для более оперативного доступа к источнику ответа на вопрос.

Разработка веб-квеста - творческий процесс, где многое зависит от навыков и задумки автора. Не менее важным является и выбор инструментария для создания образовательного веб-квеста. В рамках проведенной работы авторами был выбран программный продукт AXMA Story Maker как самый оптимальный с наличием необходимого функционала для разработки веб-квеста.

AXMA Story Maker - это платформа для разработки интерактивных историй и текстовых игр, а также интерактивной литературы. Данная программа является бесплатной и позволяет создавать свою собственную интерактивную историю или веб-квест.

«AXMA Story Maker поможет писателям и индивидуальным разработчикам в написании и распространении произведений в новом жанре интерактивной литературы, а также в разработке текстовых игр. Программа включает в себя визуальный редактор и компилятор-упаковщик произведений в компактный файл формата HTML, который открывается в любом современном браузере. В программу встроена возможность публикации произведения в онлайн-каталоге» .

Создание проекта начинается с ввода программой необходимых блоков-параграфов (рисунок).

Начало работы программы AXMA Story Maker

Каждый пункт имеет свое назначение:

2. StorySubtitle - аннотация публикации.

3. Storytitle - наименование публикации.

4. Storymenu - навигация нашего продукта.

5. Start - начало публикации.

Написание текста начинается в рабочей среде, добавляются параграфы с содержанием истории и указываются их связи с другими параграфами. Публикация генерируется в HTML-файл с использованием Java Script, знание которого не обязательно, но может существенно расширить функционал платформы . На официальном сайте имеется руководство для авторов, форум и прочие материалы в помощь .

В самой программе имеются шаблоны под разные типы публикаций, каждый тип имеет собственный стиль представления информации: шаблон визуальной новеллы, шаблон интерактивной книги, шаблон классической RPG-игры, шаблон книга-игра. Аудио-книга, исходя из названия, не требует шаблона.

В нашем случае веб-квест пишется с добавлением параграфов, для каждого из которых создается отдельный блок, а связи между блоками указываются стрелкой (рисунок).

После выбора шаблона игры следует заполнить будущий веб-квест контентом. Удобнее всего структуру игры разбивать на укрупненные темы, содержащие логически завершенную дидактическую единицу учебного материала. Это поможет как при структурировании алгоритма игры, так и при его использовании.

Первый этап - выбор идеи и ожидаемого результата, являющегося главной целью веб-квеста. В данном случае основой веб-квеста выбрана симуляция жизни и деятельности ученика общеобразовательной организации, а в качестве дидактического материала в игре выступают различные разделы математики. Ожидаемый результат - освоение учебного материала отдельной темы по дисциплине.

Составление макета веб-квеста - следующий этап, где определяются ключевые блоки, обозначающие сцены и события. Для удобства смежные блоки можно сгруппировать, окрасив их в общий цвет. Управление ходом игры осуществляется при помощи перехода по ссылкам. В нашем случае при продвижении по сценарию веб-квеста персонаж может находить различные вещи или объекты, которые в программе записываются через символ $, и значения для этих предметов соответственно: 0 — предмет пока не получен, 1 — предмет есть, -1 — предмет был, но теперь его нет. Некоторые из них можно помещать в «инвентарь» для дальнейшего использования.

Параграф сцены данного веб-квеста содержит такие элементы как «энергия», «сцена», «статус», «заметки» и «инвентарь». За эти элементы отвечают соответствующие блоки: «индикатор процесса» и блоки «статус», «заметки», «инвентарь», «сцена», «обновить».

Первые возможности и функции взаимодействия игрока вносятся введением какого-то значения с помощью <> и его вывода <>. На этом этапе начинается принятие игроком решений. К примеру, в первой сцене нашего веб-квеста игроку предлагается выбор: «умыться», «позавтракать», «еще полежать в кровати». Любое принятое решение введет за собой определенное последствие, то есть, каждое решение имеет ответвление и создает три разных вариаций развития событий. В данном случае персонаж может пойти на кухню для пополнения «энергии», в ванную или остаться в комнате.

Далее, наш персонаж собирается в школу. В этой сцене появляется второстепенный персонаж «Учитель математики». Именно ему наш персонаж сдает контрольную работу по математике, что является целью нашего веб-квеста. В сцене школьного класса игроку также предлагается ряд событий, игрок должен выбрать определенное из множества предлагаемых решений. Здесь начинается изложение дидактического материала по теме «Производная» в игровой форме. Игроку на выбор предлагаются подтемы, основанные на плане реального урока по теме «Производная»: физический смысл производной; геометрический смысл производной, касательная; применение производной к исследованию функции.

По сценарию после школы ребята идут по домам, где для игрока начинается первый этап проверки, внедренной на уроке учебной информации. Домашняя работа подразумевает ряд заданий. Все задания основаны на материале, пройденном в игровой форме на уроке в школе. При выполнении домашнего задания игрок имеет доступ к «инвентарю», который позволяет обращаться к записям с урока, а также находить необходимые сведения в сети Интернет. Поиск информации в Сети - одна из ключевых функций веб-квеста. Сегодня умение оперативно находить информацию в огромных потоках данных является весьма важным умением, развивающим критические навыки у обучающихся. Предположительно, что наличие прямых URL-ссылок на дополнительный материал не будет способствовать этому развитию. По данной причине авторами в веб-квесте предлагается лишь перечень понятий и сведений, необходимых для самостоятельного поиска в Сети.

После сдачи работы персонажа ожидают различные концовки данной части веб-квеста. Концовки зависят от 3 факторов: потраченной энергии, количества правильных ответов на задания, использования элементов инвентаря.

Подобным образом можно организовать создание структуры и наполнение контентом следующей части веб-квеста, основой для которой выступит уже другой дидактический материал по дисциплине.

По завершению работы над наполнением контента готовый веб-квест следует скомпилировать и загрузить на веб-сайт для удобного доступа к его материалам в сети Интернет.

Результаты исследования и их обсуждение

Подобный подход усвоения учебного материала позволяет рассматривать игру и как метод обучения, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса, так как геймификация в образовании - процесс распространения игры на различные сферы образования. Благодаря этому методу человек нацелен на результат и искренне желает достичь успеха. Гораздо более весело, интересно и увлекательно организовывать обучение с помощью видео и настольных игр. «Игровые технологии способствуют лучшему вовлечению в процесс эффективного обучения, … помогают участникам легче воспринимать и усваивать информацию, закреплять полученные навыки. Главное преимущество заключается в том, что соревновательный характер повышает общий уровень качества и скорости работы. Участники сами видят свои изменения и рост в процессе игры, видят прогресс своих навыков, умений, знаний» .

В работе описаны все необходимые процедуры и этапы построения веб-квеста в среде AXMA Story Maker, а также описаны вариации интегрирования дидактического материала в игровой форме. Следует учитывать, что предложенные этапы создания веб-квеста вполне могут быть расширены в виду внедрения дополнительных задач в алгоритм игры.

Применение игровых механик в обучении, награждение очками за успешное выполнение заданий, наличие элемента соревновательности, использование рейтингов обучающихся позволяют организовать обучение на новом уровне, подталкивая к новым успехам, интенсивно мотивируя обучающихся.

Игровые технологии вызывают все больший интерес не только у педагогов, психологов, а также у специалистов из различных областей знаний. Их активно внедряют не только в учебных заведениях, системе повышения квалификации, при обучении персонала в организациях, на производственных предприятиях и т.п. В процессе игры формируется мотивация достижения в совместной учебной деятельности. Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой - компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.

Библиографическая ссылка

Корнилов Ю.В., Левин И.П. ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ВЕБ-КВЕСТЫ: РАЗРАБОТКА И ПРИМЕНЕНИЕ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ // Современные проблемы науки и образования. – 2017. – № 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата обращения: 01.02.2020). Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания» Геймификация идет семимильными шагами и вошла во многие сферы жизни: от образования до бизнеса, от программ лояльностей в супермаркетах до получения нового статуса на рабочем месте. В статье мы рассмотрим, что такое геймификация, а также ее плюсы и минусы.

Геймификация - это использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных целей. Важно, что геймификация – это не создание полноценной игры, а только использование определенных элементов. За счет этого создается больше гибкости и большее соответствие желаемым целям.

Когда мы вносим элемент игры в серьезное или обыденное дело, мы заинтересованы не в том, чтобы заместить данное дело игрой, а в том, чтобы дать пользователю больше заинтересоваться нашей целью, легче включиться в заданный процесс.

Плюсы геймификации в образовании

Удовольствие. К сожалению, в современном образовании немного места отводится непосредственно удовольствию. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга.

Эмоциональное включение. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес.

Уходит страх ошибки. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. За счет этого меньше страх ошибиться (всегда можно начать заново). Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников школьной системы сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом ребят, которые не достигают необходимых показателей.

Помогает раскрыть способности учеников (и учителей). Когда мы предлагаем ученикам нестандартные задания, это дает дополнительные возможности ребятам проявить себя.

Работа с группой. Если в рамках геймификации вы планируете групповые задания, то это также возможность для сближения и знакомства учеников.

Опыт работы в команде для учеников : переговоры, аргументация, координация действий (в случае командных заданий и игровых элементов).

Недостатки геймификации в образовании

Если образование в большей степени состоит из игр, интерактивной работы, то другие, более «традиционные» формы работы (лекции, семинары и проч.) – могут восприниматься хуже . В настоящее время не вижу такой опасности, однако в перспективе это возможно.

Если в предлагаемых элементах игры постоянно присутствует конкурентные, соревновательные мотивы, то возможно ухудшение атмосферы в классе . Для того чтобы избежать этой ситуации, стоит ограничить использование соревновательных мотивов (вместо этого можно использовать достижение общекомандных целей).

В случае, если за выполнение различных заданий, вы выдаете вознаграждение, есть риск того, что ученики к этой ситуации привыкнут и будут постоянно ожидать вознаграждения , а в ситуации отсутствия вознаграждения не будут заинтересованы выполнять задания.

Смещение мотивации . В случае, если вы подкрепляете вознаграждением те достижения, которые могут быть сами по себе интересны ученику (т. е. основанные на внутренней мотивации, например, решение интересных примеров или чтение книг), то в дальнейшем возможно снижение собственного интереса к этой области и стремление снизить собственную активность до необходимого для вознаграждения минимума. Этой опасности также можно избежать за счет поддержки собственного интереса учеников без помощи оценок или других вознаграждений.

Все мы живем в мире, где ежедневно нужно достигать новых результатов. Мы учимся, работаем, общаемся с окружающими нас людьми, и открываем новые горизонты, причем в этом всем нам сегодня помогают технологии. Заниматься какой-либо деятельностью сейчас гораздо проще, чем раньше, но есть одна проблема, о которой в настоящее время можно услышать все чаще - это скука. Да, да, вы все правильно прочитали - именно скука.

Давайте возьмем систему образования (не подумайте только, что мы ее критикуем): современные дети уже давно носят в своих карманах и школьных рюкзаках не карандаши и скакалки (хотя, это, конечно, еще встречается), а смартфоны, планшеты, портативные игровые устройства и другие гаджеты. А для чего? Естественно, чтобы играть, ведь благодаря компьютерным технологиям сейчас можно найти просто невероятное количество игр. Дети играют дома, на улицах, на переменах. Но потом звучит звонок и им приходится садиться за парты и мигом переключаться на совершенно другую работу - совсем не такую веселую и интересную, как игры. Не будем дальше развивать эту тему, т.к. уверены, что каждый из вас еще прекрасно помнит, что такое обычный школьный урок, проводимый учителем совершенно так же, как 10-15 лет назад. Наверное, вы разделите наше мнение: учеба (в привычном понимании этого слова) - достаточно скучное занятие.

А если поговорить о работе, профессиональной подготовке и других подобных вещах? Безусловно, все это важно и нужно, ведь иначе человек просто не сможет адекватно функционировать в мире, но каждому ли нравится этим заниматься? Большинство людей ходят на работу, как на каторгу, с единственным желанием - закончить очередной рабочий день и вернуться домой. Плюс к этому, множество компаний сталкиваются с тем, что не могут увлечь своих сотрудников рабочим процессом. И все потому, что в большинстве случаев работа представляет собой то, что делается лишь по необходимости, чуть ли не по принуждению, и уж совсем не собственному желанию работников.

Но давайте уделим немного внимания и себе любимым. Вот мы ставим перед собой цель и хотим ее достичь. Это может быть что угодно: , желание или , стремление нормализовать свой ежедневный график или , или освоить . Всего этого можно достичь, но вопрос в том, каким способом. Можно прибегнуть к традиционным методам, но тогда мы будем достигать желаемого не так быстро, как хотелось бы, ведь нам постепенно начнет становиться скучно, начнет надоедать и предаться то, чем мы заняты (мы, опять же, не берем всех под одну гребенку, но говорим о большинстве случаев). Но с другой стороны мы можем сделать любое дело, каким бы мы ни были заняты, более интересным, увлекательным, захватывающим и веселым, и в этом случае результат будет достигнут многократно быстрее. А сколько положительных эмоций мы от этого получим!

Но как же так сделать, чтобы и учеба и работа, и жизнь стали веселее и интереснее?

А сделать это очень и очень просто - нужно лишь научиться превращать любое свое занятие в игру. Вспомните, как вам нравилось в детстве проводить время в игре, а может, нравится и сейчас. Игра - это всегда здорово, прикольно и интересно. Но важнее всего то, что играть можно в любом возрасте, причем игры могут быть очень полезны. И именно тому, как сделать игрой, т.е. геймифицировать или, как еще говорят, игрофицировать любую свою деятельность, посвящен этот курс. Поверьте, после его прохождения от жизни, работы и учебы вы станете получать намного больше удовольствия!

Что такое геймификация

Что такое геймификация? Кто-то называет ее очередным маркетинговым приемом, а кто-то пророчит ей статус самого популярного тренда ближайшего будущего, о котором будет говорить буквально каждый. Как бы то ни было, интерес к этому явлению обусловлен стремлением людей найти средство, при помощи которого можно повысить интерес к любой деятельности, вовлеченность сотрудников организаций в работу, а также сделать систему вознаграждений и поощрений в компаниях более открытой и доступной.

Кроме того, если взять во внимание результаты исследований, проведенных компанией Gallup совсем недавно (они показали, что 71% работающих жителей США либо «не вовлечены», либо «не совсем вовлечены» в выполняемую работу), игрофикация привлекает к себе все большее внимание руководителей HR-подразделений.

Вот как трактует геймификацию исследовательская компания Gartner: геймификация - это концепция, основанная на применении игровых механик, методов, принципов и приемов к неигровым видам деятельности, таким, к примеру, как подбор персонала, образование или пропаганда . Специалисты Gartner считают, что уже в ближайшие несколько лет свыше 70% крупнейших корпораций будут обладать как минимум одним геймифицированным приложением, направленным на решение самых разных задач, от овладения навыками до улучшения общего состояния организма.

Интересно узнать и о том, что в недавнем отчете «Будущее геймификации», подготовкой которого занимались Университет Илон и компания Pew Internet, говорится об опросе, проведенном интернет-экспертами на тему того, насколько серьезно игровые методы способны улучшить процессы вовлечения, мотивации и обучения. Оказалось, что 53% опрошенных считают, что к 2020 году применяться геймификация будет на рабочих местах в сферах заботы о здоровье, коммуникации, маркетинга, образования и многих других.

Профессионал в области игрофикации Карл Капп убежден, что ее суть состоит в том, как быстро она будет распространена среди представителей всех поколений людей по всему миру. Также он утверждает, что один из самых важных элементов этой методики - вознаграждения - способен поддерживать вовлеченность людей в проекты и мотивировать к межличностному взаимодействию.

Мощь геймификации как раз и состоит в том, что пробуждает в каждом человеке соревновательную натуру. Когда человек играет, он вовлекается в процесс все больше и больше, чувствует удовлетворение от своих достижений, а значит, готов чаще делать «лишние» действия, нужные не только ему, но и организации, в которой работает. Причем чем больше он этим занимается, тем больше он погружается и вовлекается в дело, вследствие чего достигает новых уровней.

К слову заметим, что сегодня игрофикация уже начала стремительно набирать обороты, ведь игровые системы применяются такими компаниями с мировыми именами как Aetna, Deliotte, Marriott и другими. Даже Министерство обороны США использует игровые механики и технологии для привлечения и развития своих сотрудников.

И, раз уж мы говорим о том, что такое геймификация, будет очень кстати рассказать и о принципах этой системы. Кстати, эту информацию вы уже можете брать на заметку для своей будущей практической деятельности.

Принципы геймификации

Основу геймификации составляет достаточно большое количество психологических и поведенческих принципов, но во всем их множестве можно выделить 4 наиболее важных:

  • Принцип мотивации
  • Принцип статуса
  • Принцип вознаграждения

Понемногу о каждом из них.

Принцип мотивации

Согласно этому принципу, люди должны хотеть взаимодействовать, т.е. быть мотивированными. Ни для кого не секрет, что самыми сильными мотиваторами к действию считаются желание получить удовольствие и стремление избежать дискомфорта.

В первом случае можно применять любое вознаграждение, от реального физического приза до возможности завоевать уважение и признание людей. А во втором случае рекомендуется как можно точнее определить, что получит и почувствует человек, если сумеет победить - когда он примерит на себя роль победителя в игре, он захочет достичь того же самого уровня и в реальной жизни.

И здесь все зиждется на знании целевой аудитории - чем лучше вы осведомлены о том, что мотивирует потенциальных участников (клиентов, сотрудников, коллег, друзей и т.д.), тем более эффективно вы сможете на них воздействовать.

Принцип неожиданных открытий и поощрений

Любой дополнительный игровой контент, будь-то бонусы, новые перспективы и возможности, похвала, особые вознаграждения или что-то другое, вызывает у людей не только положительные эмоции, но и любопытство, которое способно породить желание достигать конечных целей проекта, соревнования или задания.

Принцип статуса

Желание человека обрести статус заложено в нем природой - практически каждый хочет стать лучшим в том, чем он занят. Если игровой процесс грамотно структурирован, предлагает много возможностей демонстрации успеха и прогресса, это позволяет человеку доказать свои преимущества как себе самому, так и другим людям. Формирование у человека и помощь в том, чтобы он ощутил уважение окружающих, будут способствовать его приверженности той поведенческой модели, которая позволила этого достичь.

Любые индикаторы прогресса, такие как лидерборды, похвала, бейджи, значки и т.д. могут стать прекрасными стимулами к высокой активности. Также этому способствует отображение информации и ходе игрового процесса, ведь участники смогут сравнивать личные успехи и достижения с успехами и достижениями других.

Принцип вознаграждения

Занимаясь игрофикацией различных процессов, большинство специалистов, конечно же, задумываются и о вознаграждениях. Однако очень немногие выбирают в качестве наград именно такие вещи, которые будут интересны целевой аудитории.

Награды могут быть повышающими статус, персональными, физическими или эмоциональными, но какие именно будут привлекательны для участников каждого конкретного проекта, зависит от их . Если, к примеру, брать в расчет что-то физически осязаемое, нужно быть уверенным, что ценность награды стоит тех усилий, которые требуется приложить игрокам для ее достижения, иначе желающих принять участие в проекте просто не будет.

Таковы базовые принципы геймификации, и вы всегда должны ориентироваться на них. Но о многих других вещах практического характера мы еще поговорим, причем поговорим не единожды, а пока давайте порассуждаем на тему того, почему вообще геймификация достойна того, чтобы ее внедрять и применять.

Применение геймификации

Всего можно выделить три основополагающие причины, по которым вообще можно и нужно прибегать к применению игровых методов к неигровой деятельности. Этими причинами являются:

  • Вовлеченность
  • Эксперимент
  • Результат

Коснемся их подробнее.

Вовлеченность

Геймификация, как уже стало понятно, служит способом разработки систем, мотивирующих людей. Все, что может привлечь к проекту новых участников и удержать уже имеющихся, а также все то, что будет вдохновлять их на решение новых задач, необходимо использовать. И причину понять совсем несложно.

Любая игра способствует выработке гормона удовольствия - дофамина, т.к. дарит человеку радость от новых побед и одобрения окружающих. Таким образом, создание игрофицированной системы дает возможность сделать процесс решения задач увлекательным. Но главное в этом вопросе - концентрироваться не только на создании процесса, способного доставлять удовольствие, и брать во внимание намного большее количество механизмов, нежели примитивные - все это является элементами внешней мотивации. Нужно стремиться создавать , т.е. делать так, чтобы выполнение действий и решение задач стало важным уже само по себе.

Благодаря геймификации можно мотивировать людей к систематическим занятиям спортом, рациональному использованию природных ресурсов. Одновременно с этим можно способствовать сплочению сотрудников организаций и выполнению коллективных задач.

Эксперимент

Эксперименты позволяют человеку совершенствоваться. Любой, играя в игру, знает, что в один прекрасный момент может проиграть и обязательно проиграет, но в то же время он знает, что у него есть возможность всегда начать сначала, а потому и перспектива поражения вовсе не страшна. Практически в каждой игре игрок может выиграть, но проиграть окончательно - не может.

Исходя из этого, сбалансированные игры, не отличающиеся высокой степенью сложности, но и не слишком простые, мотивируют людей к самосовершенствованию и улучшению своих результатов, а также к поиску самых неординарных и инновационных способов решения задач, как простых, так и самых сложных. Отсюда и вывод, что геймификационный подход очень важен в работе, образовании, самообразовании, бизнесе и многих других областях.

Результат

Геймификация достойна применения хотя бы потому, что она приносит результаты. Огромнейшее количество не только , но и мировых компаний, таких как Samsung, American Express, Microsoft, Nike и других внедряют в свою деятельность игровые элементы, и уже одно лишь это можно назвать существенным поводом к следованию их примеру.

Уверены, вы согласны с нами: все это звучит красиво и вселяет надежду, но так ли это просто - научиться геймификации? На первый взгляд может показаться, что эта наука для избранных, и достичь высоких результатов суждено не каждому. Бесспорно, стать профессионалами в представленной области могут далеко не все, но кто же говорит, что вы должны быть в числе тех, кому не удалось? Правильно - никто!

Любым навыком, каким бы сложным он ни казался, можно овладеть, ведь на то мы с вами и люди - чтобы получать новые знания и учиться новому. Нужно лишь найти правильный подход, и мы с радостью делимся им с вами.

Как этому научиться

Здесь мы не станем оригинальничать, а просто напомним, что знания по геймификации, как, впрочем, и любые другие, приходят только с опытом. Безусловно, есть люди, которые на интуитивном уровне могут что-то понять, познать, придумать или создать, но таких, как правило, меньшинство. По этой причине многим из нас приходится намеренно получать необходимые знания, усердно трудиться, чтобы достичь результатов, и постоянно оттачивать свое мастерство на практике. Но, невзирая на это, факт есть факт - научиться можно чему угодно, в том числе и геймификации.

Существует два аспекта обучения этому навыку - теоретический и практический.

Теоретический аспект предполагает получение соответствующих знаний. Они-то и представлены в настоящем курсе по игрофикации.

Практический аспект предполагает применение этих знаний в своей жизни, другими словами - это переход к реальным действиям, и в этом мы тоже поможем.

Однако зачастую случается так, что теоретические основы остаются лишь багажом, который человек просто таскает в своей голове. Причиной этому служит элементарное незнание того, как вообще применять то, о чем имеешь представление. Исходя из этого, любой курс, тренинг, семинар и другой обучающий продукт просто обязан быть создан с уклоном на практику.

Как раз с учетом этого фактора мы и стараемся создавать все наши курсы и тренинги. И данный курс не исключение, т.к. он рассчитан не только на предоставление информационной базы, но и на практическое применение.

Каждый из уроков будет снабжать вас необходимыми знаниями, но преподнесены они таким образом, что понять, как они используются, крайне просто. Тем более в уроках очень много советов на тему того, что и как нужно делать. Ваша задача - лишь изучать материал и по мере продвижения проецировать его на свою собственную деятельность, а с учетом того, что речь идет об играх, делаться это будет легко.

Хотите проверить свои знания?

Если вы хотите проверить свои теоретические знания по теме курса и понять, насколько он вам подходит, можете пройти наш тест. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу.

Уроки по геймификации

При подготовке курса мы изучили немало тематической литературы. В процессе мы отобрали то, что показалось нам наиболее важным и существенным, адаптировали материал для более удобного восприятия и усвоения, а также снабдили практическими рекомендациями из опыта людей, уже не один год занимающихся геймификацией. В итоге мы собрали наиболее актуальную информацию, достойную внимания и применения.

Пятый урок поможет вам собрать все рассмотренные до этого элементы воедино. Другими словами, из него станет понятно, как создается система геймификации, что нужно делать, чем руководствоваться и на что обращать внимание. Вам будут предложены этапы построения игровой системы от Кевина Вербаха - профессионала и известного специалиста по геймификации, а также несколько примеров выбора игровых механик, исходя из целей проекта. В заключении мы расскажем о том, как внедряются в систему игровые элементы. А в качестве дополнения вы сможете познакомиться самыми распространенными ошибками в геймификации и советами на тему того, как их избежать.

Теперь же несколько слов о том, как проходить занятия.

Как проходить занятия

Как мы уже несколько раз упоминали, все наши уроки мы постарались максимально адаптировать под практическое применение, и сделать курс таким, чтобы пройти и понять его мог каждый. Единственное, что нужно сделать - это настроиться на переход от мыслей к действиям, ведь можно прочитать тысячи книг и стать суперэрудитом, но так и остаться на том же уровне, не дав своим знаниями выйти в реальную жизнь.

Так что советуем вам не откладывать «полевые испытания» в долгий ящик, а начать действовать уже на первых этапах. Для этого вы можете сделать так: посвятите один день изучению введения и первого урока, затем в течение двух дней попробуйте применить то, что узнали. После этого день отдохните, а далее продолжайте по тому же принципу. В результате на весь курс (не считая дополнительных материалов) у вас уйдет около трех недель.

Но помните, что изучать уроки нужно максимально внимательно, и при необходимости делать заметки. А что касается практических советов и рекомендаций к действиям, нужно не просто пару раз их опробовать, а внедрять в работу систематически, постоянно дополняя новыми элементами. Собственно, сделайте и прохождение курса игрой.

Такой нехитрый способ начнет приносить свои плоды уже в первые дни, а само применение новых навыков постепенно , причем очень полезной. Конечно, вы можете придумать и свою собственную систему прохождения курса, но сути это не меняет, ведь всему голова - практика. Помните об этом.

И в заключение совсем чуть-чуть о дополнительных материалах.

Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Согласитесь, гораздо интереснее изучать социальные явления, наблюдая за любимым героями, чем читать скучные учебники.

Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. Оказывается, проходя уровень за уровнем в любимой игре, можно научиться и истории, и экономике, и военной стратегии, и даже основам безопасности жизнедеятельности.

И пока одни смотрят «Игру престолов», другие совершенствуют стратегические навыки в StarCraft. Да-да, игры, как и сериалы, тоже порой становятся частью образовательной программы. Давайте разберемся, какие знания можно получить, переживая за любимых героев. И так ли уж полезно подобное образование?

В связи с этим всё чаще приходится сталкиваться с термином геймификация. Вот я попыталась выяснить, конечно же, вкратце, что скрывается за этим красивым словом. Геймификация (игроизация, игрофикация) - это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг . Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.

Геймификация как техника изменения поведения человека появилась давно.

Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во взаимоотношения с брендами.

1) Торговые марки «Зеленый щит», выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности.

2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки.
3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.

Хотя термин « геймификация » является новым, значение его нам понятно. Поясню на простом примере - старая уловка с коллекционными игрушками в коробках с шоколадными яйцами. Хочется получить забавную игрушку; это награда за то, что вы покупаете продукт, который, скорее всего, не особенно-то и любите.

Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать, или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание.

Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке?

Если спросить, чего же хотят обучающиеся, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема : отставание образовательного пространства школы от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках.

Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель часто сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации. Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Чтобы разнообразить обучение и иметь возможность идти в ногу со временем, элементы обучение геймифицируют. В чём же суть геймификации?

Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.

Текущее состояние: важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях (в том числе и в сфере образования).

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Основные приемы:

Основные приемы:

1. Динамика (Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей),

2. Мотивация (Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости),

3. Взаимодействие пользователей (Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

Игра-квест

Исторический суд

Игра ассоциации

Инсценировка

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Урок может проходить как игра:

    курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий;
    профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений;

    учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса;

    уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы;

    ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе. По результатам дня, недели, месяца у каждого накапливается набор достижений, который и является адекватной оценкой деятельности ученика. Урок может быть построен в виде матча, когда две команды, соревнуясь, каждая под руководством своего лидера-учителя, пытаются добиться решения какой-то крупной задачи;

Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и ее критика

Последствия применения психологии игр. Практически все дети любят компьютерные игры и не все дети очень любят учиться. Поэтому если привнести игровую динамику в классы и тем самым изменить процесс образования, то следует учесть социально-эмоциональный рост детей: мы должны противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании.
Внешняя мотивация. Внешние награды, конечно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению.
Награды и поведение. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении - учитель и ученик должны ясно понимать, за что именно даются награды. Геймификация оказывает психологическое воздействие, подрывая поведение детей, которые начинают сосредотачиваться только на получении наград.

Выводы
Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы и университеты. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

Друзья, привет! Очень интересно наблюдать за тем, как быстро меняется мир и подходы к образованию и обучению. Не могу сказать насчет государственных школ, но в частных школах процесс обучения приобретает новые 50 оттенков. Сегодня я хочу поговорить о геймификации пространства и процесса обучения. Как это возможно, и действительно ли это столь эффективно как об этом говорят?

Что такое геймификация? Геймификация - это применение игровых механик в неигровых процессах. Считается, что игра лучше помогает замотивировать и убедить учащихся. На личном примере могу сказать так: Геймификация - это не панацея для лучшего изучения языков или бизнеса, но она дает отличные результаты при правильном вкраплении. Еще 10 лет назад в России слыхом не слыхивали об игровых процессах в обучении. В последнее время появляется больше приложений, способных геймифицировать процессы бизнеса и образования.

Что такое игровая механика и кого она привлекает?

Привлекает такой процесс в первую очередь детей и подростков. Также то самое немногое количество . Я видела много примеров, когда взрослые отказывались принимать участие в различных мероприятиях или использовать их в образовании. И также видела и обратную сторону. Игра настолько завлекала, что переставала быть игрой, а очки нарабатывались в копилку опыта

Ребенок всегда ждет интересного, он ждет действия. А для взрослого определенные игры уже не представляют интереса. Бывает некомфортно, сложно, стеснительно выйти за рамки своего личного пространства и своего мировоззрения. Взрослый предпочитает быть Наблюдателем, а не Участником Игры.

В чем преимущество игрового процесса?

1) Разбивание информации на маленькие кусочки и ее последующее использование (каждый кусочек информации или задания нужно ювелирным образом проработать).

2) Работа в команде, чтобы выполнить задание. Считается, что женщинам легче проявляться в окружении других, а мужчины, лучше проявляются индивидуально. Что — то в этом определенно есть. Точно так же, как женщина часто в определенных видах деятельности идет поверху, а мужчина начинает копать глубже. Должна отметить, что женщина часто одна проваливается в такого вида ямку по своей неосознанности.

3)Выполнение задач. Например, когда поставлена цель выучить какую либо тему и она выполнена.

А еще лучше выполнение задач за определенный отрезок времени (см. ниже).

4) Ограничение по времени. Когда выставляется таймер и нужно совершить что- то, закончить, доделать, долепить, решить, построить, составить за определенное количество времени.

5) Соревновательный аспект. Когда у вас много людей и различные команды, процесс обучения может уже приобретать конкуретный оттенок.

6) Избегание наказания. Хорошо применимо к детям: “Не сделаешь- не получишь», хотя я обычно заменяю это как на «Сделаешь-получишь», как своеобразную награду. Я заметила, что концепция «Не сделаешь-накажу», работает хуже всего, так как уже ребенок стремиться ОТ Знания, ради другой цели, а не К Знанию.

5) Проектная работа и плюшки за это. Проекты помогают расширять сознание. Продуктивность возрастает. Лучше всего применимо к детям, так как они имеют больше времени на различные проекты.

6) Мониторинг прогресса. Всегда смотрите, как продвигается и или продвинулась ваша группа или ваш ученик. С группой это сделать сложнее, там скорее будет присутствовать наработка определенных навыков работы в коллективе, а не работа над качеством английского.

7) ЧСВ или Чувство Собственного Величия (Или значимости). Попробуйте поставить учеников или ученика в ту позицию, где бы он почувствовал себя лидером или главным и вы увидите, насколько возрастет интерес к предмету и уроку.

8) Квесты. Квесты, хорошая тема для самостоятельного изучения языков или какой-либо деятельности, чуть позже я напишу, в каком случае квест является хорошим решением.

Что касается моей личной практики, могу сказать, что геймификация -это не то же самое, что играть в игры на английском. Бывает обучение ПОСРЕДСТВОМ игры, а бывает геймификация обучения или игровых процессов. Это уже механика игры или процесса, о котором я поведала выше.

Геймификация предполагает гонку за результатом. Очки, Поинты, быстрее и резче. Это НЕ ПРО игры в обучении, о которых я расскажу в следующей статье и которые предполагают усвоение материала. Геймификация холодна и не отзывчива, она может только подстегнуть к обучению, как кучер подстегивает лощадь, для того, чтобы она дальше шла. Но иногда метод кнута и пряника очень полезен.

Отличного дня,

Яна

This entry was posted in , . Bookmark the .



error: Контент защищен !!