Psychologische Teambuilding-Spiele für Kinder. Spiele zum Kennenlernen, Teambuilding

Ziel: psychischen Stress abbauen, zwischenmenschliche Beziehungen in einer Gruppe studieren.

Das Durchführen von psychologischen Spielen und Übungen in einer Gruppe erfordert bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten des Leiters. Zuallererst ist es bei der Auswahl der Spiele notwendig, die psychologische Stimmung der Gruppe zu berücksichtigen und ständig die Stimmungsänderungen der Teilnehmer aufzuzeichnen, um eine Entscheidung über das rechtzeitige Beenden des Spiels zu treffen. Nach Abschluss der Übung ist eine Reflexion in der Gruppe erforderlich.

1. "Clown"

Um dieses Spiel durchzuführen, müssen Sie sich in 2-3 Teams aufteilen und 2-3 Schachteln mit Streichhölzern vorbereiten. Genauer gesagt wird nicht die ganze Kiste benötigt, sondern nur ihr Oberteil. Der innere, versenkbare Teil kann zusammen mit den Streichhölzern beiseite gelegt werden.

Um das Spiel zu starten, stellen sich alle Mannschaften in einer Kolonne auf, der Erste setzt sich die Schachtel auf die Nase. Die Essenz des Spiels besteht darin, diese Box so schnell wie möglich von Nase zu Nase an alle Mitglieder Ihres Teams weiterzugeben, während die Hände hinter Ihrem Rücken sein sollten. Wenn jemandes Kisten heruntergefallen sind, beginnt das Team erneut mit der Prozedur.

Dementsprechend ist das Gewinnerteam dasjenige, das die Übertragung der Box schneller abschließt.

2. "Apfel"

Auch bei diesem Spiel geht es um die Übertragung eines Gegenstands durch zwei oder mehr Teams. Dieses Objekt wird ein Apfel sein, und Sie müssen ihn zwischen Kinn und Hals halten. Hände auf den Rücken, also ... Los geht's!

Wenn Sie keinen Apfel zur Hand haben, können Sie auch eine Orange oder einen Tennisball verwenden.

3. "Sandale"

Für dieses Spiel müssen Sie mindestens drei Teams organisieren. Die Teams stellen sich in Spalten auf, die sich auf derselben Linie befinden, nachdem sie zuvor ihre Schuhe ausgezogen haben. Nachdem sich die Teams aufgestellt haben, sammelt der Betreuer alle Kinderschuhe ein, wirft sie auf einen Haufen und mischt sie durch. Die Leiter erhalten Anweisungen: „Das ist ein kleiner Spaß-Staffellauf. Nun muss jeder der Teilnehmer der Reihe nach zu diesem Haufen laufen, die Schuhe anziehen und zu seinem Team in Schuhen laufen, wobei der Staffelstab an den nächsten weitergegeben wird.“ . Wer weiß, wie man Schuhe schnell anzieht, gewinnt!“

4. "Tukan"

Tukan ist ein Fisch, den Fischer oft trocknen, indem sie ihn an langen Seilen auffädeln. Nun werden wir wie ein Tukan ein langes, etwa 15 m langes Seil „auffädeln“, an dessen einem Ende ein Tannenzapfen angebunden ist. Alle Mitglieder des Teams müssen diese Beule von oben nach unten durch alle Kleidungsstücke führen und die Beule abwechselnd aneinander weitergeben. Siegerteam ist natürlich dasjenige, dessen letztes Mitglied als erstes von allen Teams einen Tannenzapfen aus dem Hosenbein zieht, an dem fünfzehn Meter Seil befestigt sind.

5. "Gewirr"

Das gleiche Seil ist zu einem Ring gebunden. Der Fahrer verlässt den Raum oder wendet sich ab, und der Rest, der das Seil mit beiden Händen hält, verheddert sich und bildet eine lebendige Kugel, die der Fahrer entwirren muss. Seine Aufgabe ist es, wieder einen Kreis zu bilden.

6. "Springen ohne Fallschirm"

Bei diesem Spiel stehen sich vier Teilnehmerpaare auf einer Seite des Stuhls gegenüber, die Arme verschränkt, wie es beim Tragen von Verwundeten empfohlen wird. Ein anderer Spieler, der "springen" wird, wird ihnen auf einem Stuhl den Rücken zukehren. Er steht auf der Stuhlkante und fällt wie ein Wachsstock zurück. Hinter ihm mit verschränkten Armen stehend fangen ihn 8 Leute. Die Schärfe der Empfindungen und der Erfolg der Tatsache, dass ein Kamerad erwischt wird, erfassen und fesseln die Jungs. Die Angst, dass ihr Freund schlagen könnte, lässt die Jungs fest aneinander festhalten.

7. "Waschbärkreise -1"

Die ganze Gruppe hält sich mit verbundenen Augen an einem Seilring fest. Auf Befehl müssen Sie eine bestimmte Figur zeichnen - ein Dreieck, ein Quadrat usw.

8. „Auf die Finger werfen“

Für die gesamte Gruppe müssen Sie für „eins-zwei-drei“ solche Zahlen auf Ihre Finger werfen, damit ihre Summe der vom Anführer angegebenen entspricht. Die Übung wird bis zum Ergebnis wiederholt.

Die Gruppe muss in der Reihenfolge bis N (entweder gleich oder größer als die Anzahl der Teilnehmer) zählen, wobei nur eine Person jede Zahl sagen darf. Sie können sich nicht darauf einigen, wer was sagt. Sobald mehrere Personen gleichzeitig eine Zahl aussprechen oder längere Zeit niemand ausspricht, beginnt die Zählung von vorne. Optionale Regel: Jede Person muss mindestens eine Zahl sagen.

Die Gruppe muss der Reihe nach gezählt werden (entweder gleich oder größer als die Anzahl der Teilnehmer), und jede Nummer sollte nur von einer Person gesprochen werden. Sie können sich nicht darauf einigen, wer was sagt. Sobald mehrere Personen gleichzeitig eine Zahl aussprechen oder längere Zeit niemand ausspricht, beginnt die Zählung von vorne. Optionale Regel: Jede Person muss mindestens eine Zahl sagen.

11 . Zwei Personen stehen mit dem Rücken zueinander. Sie müssen sich zusammen hinsetzen und zusammen aufstehen. Dasselbe - einander gegenüberstehen und Händchen halten und sich zurücklehnen. Eine Variante der Übung ist eine Gruppe von mehreren Personen, die in einem Ring stehen.

12. "Knoten"

Jedes Gruppenmitglied hält sich an einem Seil fest. Die Aufgabe besteht darin, das Seil zu einem Knoten zu binden. Sie können Ihre Hände nicht loslassen, Sie können sich nur entlang des Seils bewegen (wenn jemand Ihre Hände loslässt, beginnt die Übung von vorne). Option - dann lösen Sie den gebundenen Knoten mit den gleichen Regeln. Eine Option besteht darin, den vom Vorfach gebundenen Knoten zu lösen.

13. "Teller - 1"

Die Gruppe bekommt mehrere Teller. Die Gruppe muss, ohne auf den Teppich zu treten, die Platten durchqueren. Bedingung: Auf jeder Platte muss immer mindestens ein Fuß stehen. Andernfalls wird der Teller weggenommen.

14. "Ameisenstraße"

Die Gruppe ist in zwei Teile geteilt und steht auf einem langen Brett zu beiden Seiten der Mitte. Die Aufgabe besteht darin, dass die beiden Untergruppen die Plätze tauschen. Wenn jemand auf den Boden tritt oder den Boden berührt, beginnt die Übung von vorne.

15. "Teppich"

Die ganze Gruppe steht auf der Matte. Sie müssen es auf die andere Seite drehen. Tritt jemand auf den Boden, beginnt die Übung von vorne.

16. "Seil für die Hände"

Das Seil wird knapp unterhalb der Taille gespannt großer Mann in einer Gruppe. Die Gruppe steht Händchen haltend. Die Aufgabe besteht darin, dass jeder das Seil überquert, ohne es zu treffen. Hinweis: Damit die Gruppenarbeit fortgesetzt werden kann, müssen Sie entweder eine Regel einführen, dass Sie nicht springen können, oder „blinde“, „dumme“ Personen einführen.

17. "Teller im Kreis"

Die Teller sind im Kreis angeordnet, ihre Anzahl entspricht der Anzahl der Teilnehmer. Es ist notwendig, dass alle gleichzeitig von Teller zu Teller springen, ohne auf den Boden zu treten. Die Platten sind so bemessen, dass jeweils nur eine Person darauf passen kann.

18. Tintenfisch

Lange Seile werden an den Ring gebunden, und ein Tennisball wird in den Ring gelegt. Die Aufgabe besteht darin, den Ball um die Säule zu tragen, ohne ihn fallen zu lassen (über das Feld zu tragen). Option: in einem großen Ring einen Ballon.

19. „Synchron, asynchron“

Die Gruppe auf Befehl hebt ihre Hände, muss sie dann ohne Befehl gleichzeitig senken. Dasselbe kann man mit Stühlen machen: ohne ein Wort zu sagen, schweigend zusammenstehen, um den Stuhl herumgehen (synchron) und sich gleichzeitig hinsetzen. Wenn die Bewegung nicht synchron ausgeführt wird, wird die Aufgabe erneut ausgeführt.

20. "Motor"

Die Troika besteht aus einem Fahrer, einem Zug und einem Zug. Die Lokomotive steht zuerst mit geschlossenen Augen. Der Lokführer steht an dritter Stelle und fährt den Zug. Jeder hält sich am Gürtel vor der stehenden Person fest. Biegen Sie rechts, links ab, die Bremse erfolgt durch Händeschütteln am Riemen. Nach einer Weile wechseln die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird schweigend gespielt.

Am Ende wird diskutiert, wem welche Rolle gefallen hat (Leader, Follower, Mediator zur Übermittlung von Informationen).

21. "Der Blinde und der Führer"

Alle stehen im Kreis, zählen auf den Ersten oder Zweiten und werden paarweise aufgeteilt. Stellen Sie sich zu zweit nebeneinander. Der vordere schließt die Augen, der Partner legt die Hände auf den Gürtel und beginnt ihn auf Befehl des Anführers durch den Raum zu führen. Nach einer Weile tauschen die Partner die Rollen und das Spiel geht weiter.

22. "Zoll"

Gastgeber: „Ich schlage vor, Beobachtung zu üben, die Fähigkeit, das Verhalten einer anderen Person zu analysieren. Unsere Gruppe besteht also aus Passagieren, die in ein Flugzeug fliegen. Einer von ihnen ist ein Schmuggler, der versucht, ein einzigartiges Schmuckstück aus dem Flugzeug zu nehmen Land.

Wer will also Zollbeamter werden?

Wer diese Rolle übernimmt, geht. Eines der Gruppenmitglieder versteckt einen Gegenstand, woraufhin der „Zollbeamte“ hereingelassen wird. an ihm vorbei

"Passagiere" passieren einen nach dem anderen, drei Versuche werden unternommen, um den Schmuggler zu ermitteln.

23. "Monster"

Wir alle erkennen unsere Mängel an. Aber sind sie wirklich so gruselig, wenn man darüber nachdenkt? Stellen Sie sich vor, dass in der Mitte unseres Kreises eine Vogelscheuche steht – eine unsympathische, so wie sie sie in den Garten gestellt hat

die Vögel verscheuchen. Es hat alle Qualitäten, die wir für unsere Mängel halten.

Zuerst nennen alle abwechselnd verschiedene Mängel: "Vogelscheuche so und so", und dann sagt jeder von uns, was die guten Eigenschaften sind

genannt wurden, aber nicht über die Eigenschaften, die er selbst nannte, sondern über die, die andere nannten.

Am Ende der Übung werden die „Vorteile“ und „Minuspunkte“ dieser Eigenschaften besprochen.

24. „Im Kreis stehen“

Alle Teilnehmer versammeln sich in einer engen Gruppe um den Leiter. Auf seinen Befehl hin schließen sie die Augen und bewegen sich willkürlich in alle Richtungen, während alle summen wie Honig sammelnde Bienen. Nach einer Weile klatscht der Gastgeber in die Hände, alle verstummen sofort und erstarren an der Stelle, an der das Signal empfangen wurde. Danach klatscht der Gastgeber zweimal in die Hände. Ohne die Augen zu öffnen und ohne jemanden mit den Händen zu berühren, versuchen die Teilnehmer, sich im Kreis aufzustellen. Dies geschieht in völliger Stille. Wenn alle Teilnehmer des Spiels ihre Plätze einnehmen und stehen bleiben, klatscht der Anführer dreimal, alle öffnen die Augen.

25. „Bis zehn zählen“

Alle stehen im Kreis, ohne sich mit Ellbogen und Schultern zu berühren. Auf das Zeichen des Anführers schließen alle die Augen, senken die Nase und versuchen, das zu tun, was Sechsjährige können: von eins bis zehn zählen. Aber der Trick ist, dass alle zusammen zählen. Das Spiel hat eine Regel: Jede Zahl darf nur von einer Person gesprochen werden. Sagen zwei Personen eine Zahl, beginnt die Zählung von vorne. Es werden mehrere Versuche unternommen. Der Anführer kann mit der Gruppe wetten. Am Ende der Analyse dessen, was passiert ist.

26. „Aufstellen für die Höhe“

Alle stehen im engen Kreis, schließen Augen und Mund, d.h. taub und blind werden. Auf Befehl des Anführers sollten sie sich in der Reihenfolge der Größe aufstellen. Wenn alle ihre Plätze einnehmen und anhalten, gibt der Anführer ein Zeichen und alle öffnen die Augen. Sie können mehrere Versuche gleichzeitig machen.

27. "Geburtstage"

Alle Spieler schließen die Augen (besser Bandagen verwenden) und werden zu Taub-Blind-Stummen. Ihre Aufgabe ist es, sich in der Kalenderreihenfolge ihrer Geburtstage aufzustellen. Der Anführer der Linie sollte eine Person sein, die beispielsweise am 1. Januar geboren wurde, und der letzte sollte jemand sein, der Ende Dezember geboren wurde. Vor dem Spiel einigen sie sich darauf, dass es bequemer ist, das „Gespräch“ mit der Ankündigung ihres Geburtsmonats zu beginnen und sich dann auf das Datum zu einigen. Wenn die Linie aufgestellt ist, öffnen alle ihre Augen, Münder und Ohren und sagen ihre Geburtstage.

Sie können die Übung einige Male wiederholen.

28. „Augenkontakt herstellen“

Alle Spieler stehen im Kreis, einander zugewandt, „schweigen“, senken den Kopf und schauen auf die Schuhspitzen. Auf das Zeichen des Anführers heben alle ihre Augen und blicken auf eine der Personen, die im Kreis stehen. Wenn sich zwei Blicke treffen, nähern sie sich, strecken ihre Hände aus (Umarmung). Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, so viele Paare wie möglich auf einmal zu bilden.

29. „Übertragung von Gefühlen durch Berührung“

Einer der Teilnehmer steht in der Mitte des Kreises und schließt die Augen. Er weiß, dass nun die anderen Teilnehmer der Reihe nach auf ihn zukommen und versuchen werden, eines der vier Gefühle durch Berührung zu vermitteln: Angst, Freude, Neugier, Traurigkeit. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, durch Berührung festzustellen, welches Gefühl auf ihn übertragen wurde.

30. Überfall der Horde auf die Verlassenen

Alle Spieler sind in zwei Teams aufgeteilt: Horde und Forsaken.

Die Losgelösten stehen im Kreis, nach außen gerichtet, und tauchen in sich ein, verzichten auf äußere Einflüsse, erstarren, erstarren. Die Horde muss auftauen, eine Reaktion der Verlassenen hervorrufen.

Horde-Einschränkungen: Du kannst die Verlassenen nicht berühren und du kannst ihnen nicht ins Ohr schreien.

Einschränkungen für die Verlassenen: Sie können Ihre Augen nicht senken und verbergen, Sie müssen geradeaus schauen.

Das Spiel beginnt auf Kosten von "Fünf" in Führung. Fortsetzung 1-2

Minuten, dann tauschen die Teams die Rollen. Das Team, das in der vorgegebenen Zeit mehr Personen "auftauen" kann, gewinnt.

31. "Goldener und schwarzer Stuhl"

Alle sitzen im Kreis mit einem Stuhl in der Mitte. Jeder kann auf diesem Stuhl sitzen, und wenn er einen goldenen Stuhl bestellt, wird jeder nur darüber reden gute Eigenschaften dieser Mann. Wenn jemand einen schwarzen Stuhl bestellt, wird jeder über seine Schwächen, seine Mängel sprechen.

In der Regel möchten die meisten auf dem Schwarzen Stuhl sitzen, aber es empfiehlt sich, das Spiel vom Goldenen Stuhl aus zu starten. Wer zuerst raus will, wählt dann den nächsten Spieler.

Die Übung kann abwechslungsreich sein, der Stuhl kann farbig sein, und dann wird von allen Seiten in Lautstärke über eine Person gesprochen.

Diese Übung kann durchgeführt werden, wenn sich die Teammitglieder gut genug kennen.


LEADER-SPIELE

Der identifizierte Leiter kann zum Hauptglied in der Beziehungskette zwischen dem Leiter und der Gruppe werden.

1. "Seil"

Um dieses Spiel zu spielen, nimm ein Seil und binde seine Enden so zusammen, dass ein Ring entsteht. (Die Länge des Seils hängt von der Anzahl der Kinder ab, die am Spiel teilnehmen.)

Die Jungs stehen im Kreis und nehmen mit beiden Händen das Seil, das sich innerhalb des Kreises befindet. Aufgabe: "Jetzt müssen alle die Augen schließen und ohne die Augen zu öffnen, ohne das Seil loszulassen, ein Dreieck bauen." Zuerst gibt es eine Pause und völlige Inaktivität der Jungs, dann bietet einer der Teilnehmer eine Art Lösung an: zum Beispiel auszahlen und dann ein Dreieck nach Seriennummern bauen und dann die Aktionen lenken.

Die Praxis dieses Spiels zeigt, dass diese Funktionen in der Regel von den Leitern übernommen werden.

Das Spiel kann fortgesetzt werden, was die Aufgabe erschwert, und die Jungs einladen, ein Quadrat, einen Stern, ein Sechseck zu bauen.

2. "Karabas"

Das nächste ähnliche Spiel wird das Spiel „Karabas“ sein. Um das Spiel zu leiten, sitzen die Kinder im Kreis, ein Betreuer sitzt mit ihnen, der die Bedingungen für das Spiel bietet: „Leute, ihr alle kennt die Geschichte von Pinocchio und erinnert euch an den bärtigen Karabas-Barabas, der ein Theater hatte. Jetzt Ihr seid alle Marionetten. Ich werde das Wort "KA-RA-BAS" sagen und eine bestimmte Anzahl von Fingern an ausgestreckten Händen zeigen. Und ihr werdet, ohne zuzustimmen, von den Stühlen aufstehen müssen, und so viele Leute, wie ich zeige meine Finger. Dieses Spiel entwickelt Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit. "

Dieser Spieltest erfordert die Teilnahme von zwei Beratern. Die Aufgabe des einen besteht darin, das Spiel zu leiten, der zweite darin, das Verhalten der Jungs genau zu beobachten.

Meistens stehen geselligere, nach Führung strebende Jungs auf. Wer später, am Ende des Spiels, aufsteht, ist weniger zielstrebig. Es gibt diejenigen, die erst aufstehen und sich dann hinsetzen. Sie bilden die „glückliche“ Gruppe. Die Uneingeweihten sind die Gruppe der Abteilung, die überhaupt nicht aufsteht.

3. „Großes Familienfoto“

Dieses Spiel wird am besten während der Organisationsphase gespielt, um den Leiter zu identifizieren, sowie mitten in der Schicht und als Anschauungsmaterial in Ihrem Team verwendet.

Es wird vorgeschlagen, dass sich die Jungs vorstellen, dass sie alle eine große Familie sind und alle zusammen für ein Familienalbum fotografiert werden müssen. Sie müssen einen "Fotografen" auswählen. Er sollte die ganze Familie zum Fotografieren arrangieren. Der „Großvater“ wird zunächst aus der Familie gewählt, er kann auch an der Einordnung der „Familienangehörigen“ mitwirken. Kindern werden keine Einstellungen mehr vorgegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer sie sind und wo sie stehen. Und Sie warten und sehen sich dieses unterhaltsame Bild an. Die Rolle des "Fotografen" und "Großvaters" wird normalerweise von Männern übernommen, die nach Führung streben. Allerdings sind Elemente der Führung und andere „Familienmitglieder“ nicht ausgeschlossen. Es wird für Sie sehr interessant sein, die Rollenverteilung, Aktivitätspassivität bei der Standortwahl zu beobachten.

Dieses Spiel, das mitten in der Schicht gespielt wird, kann Ihnen neue Führer erschließen und das Gleich-Unlieb-System in Gruppen aufdecken. Nach der Rollenverteilung und Anordnung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Auf Kosten von "drei!" Alle zusammen und sehr laut "Käse" rufen und gleichzeitig in die Hände klatschen.

Hier ist ein anderes Führungsidentifikationsoption, bestehend aus mehreren Spielen. Dazu werden die Jungs in zwei oder drei Teams mit gleicher Teilnehmerzahl aufgeteilt. Jedes Team sucht sich einen Namen aus. Der Anführer stellt Bedingungen: "Jetzt werden die Befehle ausgeführt, nachdem ich befehle" Start! ". Das Team, das die Aufgabe schneller und genauer erledigt, wird als Gewinner angesehen." Auf diese Weise schaffst du einen Wettkampfgeist, der für die Jungs sehr wichtig ist.

Also die erste Aufgabe. Jetzt sollte jedes Team ein einziges Wort unisono sagen. "Start!"

Um diese Aufgabe zu erfüllen, müssen sich alle Teammitglieder irgendwie einigen. Diese Funktionen übernimmt ein nach Führung strebender Mensch.

Zweite Aufgabe. Hier ist es notwendig, dass das halbe Team schnell aufsteht, ohne sich auf etwas zu einigen. "Start!"

Die Interpretation dieses Spiels ähnelt der Interpretation des Spiels "Karabas": Die aktivsten Mitglieder der Gruppe stehen auf, einschließlich des Anführers.

Dritte Aufgabe. Jetzt fliegen alle Teams in einem Raumschiff zum Mars, aber um zu fliegen, müssen wir die Crews so schnell wie möglich organisieren. Die Besatzung umfasst: Kapitän, Navigator, Passagiere und "Hase". Wer ist also schneller?!

Üblicherweise übernimmt der Anführer wieder die Funktionen des Organisators, die Rollenverteilung erfolgt jedoch oft so, dass der Anführer die Rolle eines „Hasen“ für sich auswählt. Dies lässt sich durch seinen Wunsch erklären, die Verantwortung des Kommandanten auf die Schultern eines anderen zu übertragen.

Aufgabe vier. Wir sind zum Mars geflogen und müssen irgendwie in einem Marshotel unterkommen, und es gibt nur ein Dreibettzimmer, zwei Doppelzimmer und ein Einzelzimmer. Sie müssen so schnell wie möglich verteilen, wer in welchem ​​Zimmer wohnen wird. "Start!"

Nachdem Sie dieses Spiel gespielt haben, können Sie das Vorhandensein und die Zusammensetzung von Mikrogruppen in Ihrem Team sehen. Einzelzimmer gehen normalerweise entweder an versteckte, nicht identifizierte Anführer oder „Ausgestoßene“.

Die vorgeschlagene Anzahl der Räume und Räume in ihnen ist für ein Team bestehend aus 8 Teilnehmern ausgelegt. Wenn es mehr oder weniger Teilnehmer im Team gibt, dann stellen Sie die Anzahl der Zimmer und Zimmer selbst zusammen, jedoch mit der Bedingung, dass es Dreibettzimmer, Doppelzimmer und ein Einzelzimmer gibt.

Mit dieser Technik erhalten Sie ein ziemlich vollständiges Führungssystem in einem Team. Sie können es mit einer Art Teambuilding-Spiel beenden. (Siehe unten)

Es sollte beachtet werden, dass die Haupttypen der Führung emotionale und intellektuelle Führung sind. Nicht der letzte Platz im Team wird vom Leiter-Organisator besetzt. Wer Ihre Abteilung führt, hängt nicht nur von persönlichen Sympathien ab, sondern auch von der Art der Tätigkeit, der Richtung des Lebens der Abteilung in einer bestimmten Schicht.


SPIELE - UMFRAGEN

Ziel: Nehmen Sie den Druck ab und machen Sie sich wieder an die Arbeit. Unentschieden-Spiele unterscheiden sich von allen Spielen dadurch, dass sie nur einmal mit einem Team gespielt werden können. Streichspiele sind inhaltlich eine Art Rätselwitz, nach dessen Lösung die Teilnehmer verstehen, dass ihnen ein Scherz vorgespielt wurde.

1. "Haben Sie einen Geist gesehen?"

Die Spieler stellen sich Schulter an Schulter auf, der Anführer steht zuerst. Er stellt dem neben ihm stehenden Spieler eine Frage, die er nach dem vorgegebenen Schema beantwortet:

Hast du einen Geist gesehen?

Da drüben (der Moderator erhebt sich rechte Hand) Der Spieler wiederholt den Dialog und die Geste mit dem nächsten Spieler und so weiter bis zum Ende. Beim zweiten Mal, ohne die Worte zu ändern, hebt der Anführer seine linke Hand, beim dritten Mal geht er in die Hocke und streckt sein linkes Bein nach vorne. Die ganze Kette sitzt auch Schulter an Schulter mit ausgestreckten Armen, und der Anführer schiebt die Person, die neben ihm sitzt. Der gesamte Trupp fällt in eine Kette.

2. „Kennst du Jacek?“

Eine andere Version des Spiels „Haben Sie ein Gespenst gesehen?“ Wer möchte, 8-10 Personen, stellt sich in einer Kolonne auf und drückt sich ganz fest die Schultern. Der Gastgeber passt sich dem ersten an und fragt: „Kennst du Jacek? Jacek ist so!“ Und zeigt, streckt seine Arme bis auf Kopfhöhe aus. Der erste fragt den zweiten: und wiederholt die Bewegung des Anführers. Der zweite - beim dritten usw. Außerdem bleiben die Hände in derselben Position. Dann beginnt der Leiter den Kreis erneut, aber die Hände bleiben auf Höhe des Bauches. Nochmals wiederholen – Hände auf Kniehöhe. Und schließlich berühren die Hände fast den Boden. Wenn alle in einer so misslichen Lage sind, sagt der Gastgeber: „Kennst du Jacek? Jacek ist so!“ Und mit diesen Worten pusht er den ersten Spieler kräftig mit seinem Körper.

3. "Detektiv"

Einem Spieler wird gesagt, dass sich jetzt jeder eine Art Detektivgeschichte ausdenken wird, und er muss sie erraten, während ihm Fragen gestellt werden können, die nur mit „Ja“, „Nein“, „Ich weiß nicht“ beantwortet werden “. Nachdem die Regeln erklärt wurden, wird der Spieler gebeten, zur Tür hinauszugehen.

Es wird keine Handlung erfunden, nur wenn die Frage des Spielers mit einem Vokal endet, antworten alle mit "Ja", wenn der Konsonant - "Nein", das weiche Zeichen - "Ich weiß nicht". Nach einiger Zeit komponiert der Wirt selbst einen Krimi und freut sich sehr darüber.

4. "Liebesgeschichte"

Eine andere Version des Spiels "Detective". Zwei, die es wünschen – ein Mann und ein Mädchen – werden außer Hörweite gebracht. Die Beraterin sagt, dass sie sich jetzt ihre eigene Liebesgeschichte ausdenken werden. Bei der Rückkehr des Fahrers werden sie Fragen stellen, wenn im letzten Wort ihrer Frage der letzte Buchstabe ein Vokal ist, dann antwortet der Kreis: "Ja!" und wenn - ein Konsonant, dann - "nein!". Wenn das Wort mit weichen Zeichen endet, sagt der Kreis nach Wahl: "Wir wissen es nicht" und "es spielt keine Rolle". Die Fahrer bekommen Anweisungen: „Wir haben uns ohne dich eine Liebesgeschichte ausgedacht, das musst du herausfinden, indem du Fragen stellst, die nur eindeutige Antworten geben würden: „Ja“, „Nein“, „Wir wissen es nicht.“ Was du Verstehen, dann erzählen. Verwirrt brauchen sie ein wenig Hilfe. Am Ende dankt der Berater den Fahrern dafür, dass sie allen ihre „wunderbare Liebesgeschichte“ erzählt haben.

5. "Denkmal der Liebe"

Drei Jungen und drei Mädchen (die Anzahl ist nicht begrenzt) werden vor die Tür gebracht. Zwei Führer bauen ein Denkmal für die Liebe (ein Junge und ein Mädchen)

Der dritte Anführer ruft nacheinander entweder ein Mädchen oder einen jungen Mann und bietet ihnen an:

Du bist ein Bildhauer, vor dir steht ein unvollendetes Monument der Liebe aus Ton, du musst es vollenden.

(Der Spieler "formt" das Denkmal nach eigenem Ermessen). Wenn der Bildhauer die Arbeit beendet hat, sagt der Moderator:

Ersetzen Sie nun das Mädchen (den Jungen) in Ihrer Kreation.

6. "Hypnose"

Alle setzen sich im Kreis auf die Knie. Ein Gastgeber lädt alle ein, für eine „Hypnose“-Sitzung die Augen zu schließen, nur auf seine Stimme zu hören und seinen Anweisungen zu folgen: „Stellen Sie sich vor, Sie gehen auf einer wunderschönen Lichtung im Wald spazieren, Sie hören die Vögel singen. Sie riechen den Sommer, Sie werden von der Sonne geblendet, Sie sehen, dass eine scharlachrote Blume in der Mitte der Lichtung wächst, Sie lehnen sich zu ihr hin, gehen in die Hocke, auf ihrem Blütenblatt bemerken Sie einen kleinen Tautropfen, der Sie anlockt, und Sie, auf allen Vieren stehend, versuchen es mit der Zunge abzulecken. Jetzt erstarren für eine Sekunde.“

Die Spieler tun alles.

Der erste Anführer kommt in diesem Moment zum zweiten und sagt:

"Genosse General, eine Gruppe Suchhunde ist am Ziel angekommen!"

7. "Phrasen"

Ich werde drei Sätze nacheinander sagen, jeden Satz müssen Sie unisono wiederholen. Kanst du?

Und ich denke nicht. Lass uns nachsehen. Heute ist gutes Wetter.

(wiederholen)

Wir lieben lustige Spiele(wiederholen)

Verloren, schon verloren!

Aber du hast nur zwei Sätze gesagt.

Mein dritter Satz war: "Verloren, schon verloren."

8. „Ich gehe campen …“

Ein Satz wird im Kreis gesagt: "Ich gehe campen und nehme mit ... (der Teilnehmer nennt irgendetwas)" Sie können auch einen Ball oder ein Spielzeug weitergeben. Der Leiter sagt, wer eine Wanderung macht und wer nicht. Die Quintessenz ist, dass der Spieler nach diesem Satz das Wort "Bitte" sagen muss, und dann nimmt ihn der Anführer mit auf eine Wanderung. Das Spiel geht weiter, bis jeder das "geheime" Wort erraten hat.

9. "Wer ist der ägyptische Esel?"

Der Gastgeber betritt den Raum und fragt alle: „Wer ist der ägyptische Esel?“. Alle schreien im Chor „Ich“, aber der „ägyptische Esel“, der bereits heimlich ausgewählt wurde, soll es am lautesten schreien.

Wenn der Moderator rät, bleibt er, wenn nicht, verlässt er wieder die Tür, um den "Esel" zu wechseln. Wenn der Moderator rät, dann fragen sie ihn jetzt, als wäre er versehentlich, ein "ägyptischer Esel" zu sein, und er sollte am lautesten rufen: "Ich !!!". Als der zweite Anführer kommt und fragt: "Wer ist der ägyptische Esel?", tun alle so, als würden sie schreien, aber sie schweigen, nur der erste Anführer schreit.

10. "Wilder Affe"

Dieses Spiel ist auch als „ägyptischer Esel“ bekannt. Eine Person, die dies wünscht, wird aus der Halle oder einfach vom Ort des allgemeinen Kreises entfernt, damit sie den Rest nicht sieht oder hört. Der Gastgeber sagt: "Das war's. Jetzt werden wir ihn (sie) stechen. Er wird zurückkehren und wir werden sagen, dass es ein Symposium der wildesten Affen gibt und er bestimmen muss, wer der wildeste ist. Dafür wir sagen, müssen Sie fragen: "Wer ist der wildeste Affe hier?" Alle schreien? "Ich! Ich!“ Mit zwei Versuchen musst du erraten, wer dieser Affe ist. Und der Wildeste ist derjenige, der am lautesten schreit und sich mit der Faust stärker auf die Brust schlägt. Also, zwei Versuche. Hier. Er wird fragen, und wir werden es tun brüllen. Nach zwei Versuchen wird er auf jemanden zeigen. Wir werden alle wie überrascht sein und sagen, dass er richtig geraten hat. Derjenige, der als der wildeste Affe gezeigt wurde, geht hinaus. Wir denken an jemanden, wie es scheint, wirklich, und Wenn der zweite Moderator zurückkommt und anfangen wird zu fragen, werden wir das erste Mal schreien und das zweite - wir werden für einen Schrei einatmen und es wird klar. Haben Sie Fragen? Das Spiel geht gemäß dieser Anweisung weiter. Es ist gut zu entfernen nicht eine, sondern am Anfang drei oder vier Personen.

11. „Schritt über die Uhr“

Mehrere Uhren werden in geringem Abstand vor dem Spieler aufgestellt. Dem Spieler werden dann die Augen verbunden und er wird gebeten, über die Uhr zu treten. Die Gastgeber leiten den Spieler an, damit er nicht versehentlich auf die Uhr tritt, schlagen vor, was er tun muss, wie er vorgehen soll.

Tatsächlich werden alle Uhren entfernt und neu ausgelegt, nachdem der Spieler die gesamte Strecke zurückgelegt hat.

12. „Steck deine Nase zurück“

Auf dem Blatt wird ein Gesicht gezeichnet. Die Nase ist aus Plastilin. Dem Spieler mit verbundenen Augen wird angeboten, diese Nase zu platzieren.

13. "MPS"

Die Aufgabe des Moderators besteht darin, die beabsichtigte Person in der Gruppe zu erraten und jedem Spieler Fragen über ihn zu stellen. Spieler, die die Frage beantworten, sprechen über ihren Nachbarn auf der rechten Seite, weil. MPS steht für „Mein rechter Nachbar“.

14. "Kamel"

Dies muss sehr sorgfältig erfolgen, damit andere nicht hören, was der Nachbar sagt. Dann steht der Berater in der Mitte und sagt: „Hören Sie gut zu! Jetzt werde ich den Tieren Namen geben. Es ist möglich, dass ich einigen gar keinen Namen gegeben habe, also merken Sie sich Ihr Tier genau. Also: Katze! Pferd! Kamel!!! ".

15. "Ja-nein-ja"

Drei Jungen und drei Mädchen werden aus der Halle gerufen. Der Gastgeber behält ein Mitglied des anderen Geschlechts von sechs. Und der Rest wird weggenommen, damit sie nicht lauschen und nicht gucken. Mit dem verbleibenden Teilnehmer wird vereinbart, dass er die Frage in der Reihenfolge „Ja“ – „Nein“ – „Ja“ beantwortet. Und so dreimal für drei Antworten.

Der Moderator stellt folgende Fragen:

Weißt du was das ist?

Weißt du, wofür es ist?

Willst du wissen?

In der ersten Serie zeigt der Gastgeber auf die Handfläche und schüttelt, nachdem er zugestimmt hat, herauszufinden, wofür sie ist, die Handfläche des Teilnehmers. In der zweiten Serie zeigt der Moderator auf die Schulter und umarmt nach der 3. Antwort sanft die Schulter des Teilnehmers. In der dritten Serie zeigt der Moderator auf die Lippen und streckt nach der 3. Antwort seine Lippen zum Teilnehmer, als ob er küssen möchte, und spielt dann wie ein kleiner auf der Lippe. Nach einem freundlichen Lachen setzt sich der Moderator in den Saal und der 1. Teilnehmer nimmt seinen Platz ein. Und ein zweites Mitglied des anderen Geschlechts wird für ihn gerufen. Also passieren der Reihe nach alle sechs Teilnehmer.


THEATER

Theateraufführungen, an denen absolut alle Kinder der Gruppe teilnehmen und alles leicht, fröhlich, erfolgreich machen, sind natürlich improvisierte Aufführungen. Impromptu befreit von der Angst vor dem Scheitern, Impromptu erlaubt, kein Akteur zu sein, Impromptu impliziert momentane Schöpfung und daher unvollkommene, ungereinigte Form, mit Fehlern, Zwischenfällen, lustigen Situationen. Alle Fehler der Beteiligten in der Stegreifszene werden vorab begründet. Stegreif: niemand bereitete sich auf das Spiel vor; niemand wusste, was seine Rolle war; Keiner der Schauspieler ist ein Schauspieler, also ist sein Verhalten frei, er skizziert nur die Handlung der Figur und schauspielerische Fähigkeiten werden von ihm nicht verlangt.

Das Stegreiftheater hat als Gastgeber psychologische Aufgabe, während das Schultheater (ethisches Theater, Schauspielstudio usw.) mit Theateraufführungen besetzt ist literarische Werke, wird im Namen ästhetischer und moralischer Aufgaben geschaffen. Und die psychologische Aufgabe besteht in der psychologischen Emanzipation des Schülers, in der Herausbildung eines Würdegefühls in ihm.

Die Methode, ein Improvisationstheater zu organisieren, ist äußerst einfach. Der Text für das „Voice-over“ ist so komponiert, meist fabelhaft, fantastisch, detektivisch, dass sich unterhaltsame Ereignisse auf der Bühne entfalten. Dann sind alle Charaktere der Aufführung festgelegt, sie sind auf den Karten angegeben. Diese Karten werden unter den Kindern verteilt, die zur Aufführung gekommen sind, und sie werden sofort hinter die Bühne eingeladen. Im Laufe der Vertonung des Textes, der Informationen über die Handlungen der Figuren enthält, treten die Schauspieler hinter den Kulissen auf und führen alles vor, was das „Voice-over“ berichtet.

Es ist notwendig, dass es im Stück viele Aktionen gibt, die durcheinander ersetzt werden, damit die Wendung der Ereignisse unerwartet und dadurch fröhlich und ein wenig lustig ist. Die Akteure sind Menschen und Tiere und Pflanzen und Dinge und Naturphänomen, wie Wind, Gewitter, Wolken.

Lassen Sie uns ein Beispiel für ein kurzes Theaterstück geben, das erfolgreich und wiederholt aus dem Stegreif aufgeführt wird verschiedene Schulen(mit der Hilfe Großbuchstabe bezeichnen die Charaktere dieser Darstellung).

"... Nacht. Der Wind heult, die Bäume schwanken. Ein Zigeunerdieb bahnt sich seinen Weg zwischen sie, er sucht einen Stall, wo das Pferd schläft ... Hier ist der Stall. Das Pferd schläft, er träumt davon etwas, er bewegt leicht seine Hufe und wiehert leise. Nicht weit von ihm sitzt Spatz auf einer Stange, er döst, öffnet manchmal das eine oder andere Auge. Auf der Straße schläft der Hund an der Leine ... Die Bäume rauschen, wegen des Lärms hört man nicht, wie der Zigeunerdieb in den Stall eindringt. Hier packt er Pferd am Zaumzeug... Spatz zwitscherte ängstlich... Hund bellte verzweifelt... Zigeuner führt das Pferd weg Besitzer führt das Pferd zum Stall. Der Hund springt vor Freude. Der Spatz fliegt herum. Die Bäume rauschen und der Wind heult weiter ... Der Besitzer streichelt das Pferd, wirft ihm Heu zu. Der Besitzer ruft die Herrin in den Haus. Alles beruhigt sich. Der Hund schläft. Der Spatz döst auf seinem Stehen, das Pferd schläft ein, er zittert gelegentlich und wiehert leise ... Vorhang!

Die Handlung sollte den Kindern, dem Publikum oder den Schauspielern nicht bekannt sein. Daher ist es nach dem Spielen einer Aufführung notwendig, den Text für eine andere Aufführung neu zu erstellen. Wir sollten die Wirkung der Neuheit für Kinder nicht vergessen: Die Handlungen sollten unterschiedlich sein, sich auf verschiedene Bereiche des Lebens einer Person beziehen und Kinder jedes Mal überraschen. unerwartete Wendungen im Handlungsablauf.

Für eine breitere Vorstellung von den Möglichkeiten des Improvisationstheaters hier ein weiterer Text, der als Unterstützung für die auf der Bühne gespielten Aktionen dient:

"... Das Meer. Das Meer ist besorgt. Es ist in ständiger Bewegung. Der Philosoph sitzt auf dem Stein in der Nähe des Ufers. Er ist tief in Gedanken versunken, bemerkt nichts ringsum. Von der Seite scheint er zu dösen. wie der Hai anschwamm und sein räuberisches Maul öffnete, um den Philosophen zu fressen. Er bemerkt nicht, wie ein Schwarm fröhlicher Delfine den bösen Hai ins Meer treibt.

Der Philosoph sitzt in Gedanken versunken. Nichts kann ihn aus seinen Gedanken über den Sinn des Lebens bringen. Er ist so bewegungslos, dass die aufgetauchte Möwe ihn für einen Stein hält und sich auf seinen Kopf setzt.

Ein Händler mit einem Korb erscheint am Ufer. Er verbrachte den ganzen Tag damit, Waren auf dem Markt zu verkaufen. Müde den Korb über den Sand schleifen. Der Händler sieht eine einsame Gestalt eines Mannes, der auf einem Stein sitzt, und bewegt sich darauf zu.

Als sie den Mann bemerkt, fliegt die Möwe mit einem Schrei davon. Der Philosoph behält seine frühere Nachdenklichkeit.

Der Kaufmann nähert sich dem Philosophen und bittet darum, sich um den Korb zu kümmern ... Er zieht sich aus und geht ins Meer.

Zu diesem Zeitpunkt erscheinen zwei Joker am Ufer. Sie sehen den Philosophen in Gedanken versunken, heimlich mit Kleidern zum Korb gelangen. Sie holen sie hoch und laufen weg.

Der Kaufmann sieht, wie sein Korb mit Geld und Kleidern gestohlen wird, schwimmt schnell ans Ufer und ruft: „Rettet!“. Von dem Schrei erwacht der Philosoph und eilt zu Hilfe. Natürlich ist die Rettung einer Person für den Philosophen dasselbe wie die Rettung des höchsten Wertes.

Der Kaufmann wehrt den Philosophen ab. Bald sind sie am Strand. Die Joker laufen immer weiter weg.

Der Kaufmann eilt die Küste entlang und bittet den Philosophen, ihm für eine Weile Kleidung zu geben, um die Scherze zu fangen. Der Philosoph entgegnet, Kleidung sei nicht das Wichtigste im Leben, sie sei nur Mittel, kein Zweck. Und verfällt wieder in tiefe Gedanken.

Der Kaufmann springt herum, schlägt dem Philosophen auf den Rücken, versucht ihn aus seinen Gedanken zu reißen, kniet nieder und bettelt um Kleidung...

Delfine kommen an – besprechen Sie die Situation. Die Möwe schreit, gibt dem nackten Kaufmann Ratschläge. Philosoph. unerschütterlich. Delfine schwimmen davon. Die Möwe fliegt davon.

Händler. entkleidet den Philosophen, rennt, um sein Eigentum zu retten.

Auf dem Stein steht ein einsamer Philosoph, der in Gedanken über den Sinn des Lebens versunken ist....

Vorhang.

Und weiter. ein Text. Die Aufführung heißt „The Way Home“.

"... Dorf, Sommer, Nacht... Lärm und Heulen, Wiegen. Bäume, Wind...

Ein Dorfbewohner geht die Straße entlang. Rechts ist ein Zaun ... Plötzlich rennt eine schwarze Katze hinter dem Zaun hervor, rennt über die Straße zum Dorfbewohner und miaut laut.

Der verängstigte Dorfbewohner schreit ... Die Katze eilt zu einem der Bäume und klettert schnell auf den Baum, sitzt dort und beobachtet den Dorfbewohner.

Auch der Dorfbewohner hat Angst. Er dreht sich um, um sich seinem Haus anders zu nähern. teuer.

Eine Eule fliegt hinter einem Baum hervor, sie schreit, erschreckt sowohl den Bewohner als auch die Katze. Beide schreien wieder - wie. kann.

Der unglückliche Dorfbewohner nimmt nun die dritte Straße zu seinem Haus. Er geht vorsichtig, schaut sich um, schaudert jede Minute...

Endlich ist sein Haus sichtbar. Unser Held. streckt seine Hand aus, um die Tür zu öffnen. Der Geist erscheint... "Ah, wann wird das alles enden?!" schreit unser Held. Und der Geist umkreist ihn. Der Dorfbewohner ist verzweifelt, er stützt den Kopf in die Hände und sucht keinen Ausweg mehr...

Die Herrin, die Frau unseres Helden, rennt aus dem Haus. Sie hat ein Handtuch in der Hand. Sie schwingt das Handtuch, vertreibt den Geist. Er versteckt sich hinter der Ecke des Hauses.

Unser Held erzählt der Herrin, seiner Frau, warum er so erschrocken ist ... Der Geist um die Ecke wiederholt seine Worte, wie ein Echo, schleicht sich langsam wieder an unseren Helden heran. Die Gastgeberin bemerkt seine Bewegung, wedelt mit dem Handtuch und befiehlt dem Geist drohend zu verschwinden ... Er wird Einspruch erheben. Aber plötzlich, irgendwo in der Ferne, hinter dem Haus, schrie der Hahn ... Der Geist verschwindet für immer.

Die Gastgeberin tröstet ihren Mann, lädt ihn ins Haus ein. Verspricht gutes Essen. Beide gehen...

Vorhang"

Und Sie können auch Kindermärchen ("Rübe", "Teremok", "Schaukelhenne" usw.) auflegen.


Russische Volksspiele

Ziel: Assimilation und Konsolidierung der Indigenen historische Merkmale, die Traditionen ihres Volkes, die Weitergabe von Erfahrungen von Generation zu Generation.

Traditionell umfasst die Spielkultur, die neben den Spielen selbst auch Spielformen in Kommunikation, Arbeit, kognitive Aktivität, bilden einen integralen und wesentlichen Teil des riesigen Komplexes Volkskultur. Die meisten Volksspiele können heute noch verwendet werden.

1. „Oma singen“

Alle Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Das Spiel beginnt mit Liedfragen eines Teams. Das zweite Team antwortet mit Worten aus dem Lied. Und wer wird wen singen?

2. "Eisbären"

Das Spielfeld ist begrenzt. Alle Spieler bewegen sich auf dem Platz, zwei Fahrer reichen sich die Hände und grüßen andere. Der dritte schließt sich ihnen an, wenn er Salat ist, und der vierte und der dritte bilden ihr Führungspaar.

Alle Spieler werden in zwei Gruppen aufgeteilt, die sich in zwei gegenüberliegenden Reihen aufstellen. Das Spiel wird von folgenden Worten begleitet:

Bojaren, und wir sind zu Ihnen gekommen.

Jung, und wir kamen zu Ihnen.

Warum sind sie gekommen?

Wir wählen eine Braut.

Wie süß bist du?

Wir sind so süß.

Sie ist unser Narr.

Wir werden es lernen.

Was wirst du unterrichten?

Pletotschka.

Sie wird weinen.

Wir werden sie trösten.

- Was wirst du trösten?

Wir sind ihr Lebkuchen.

4. "Fehler"

Einer steht mit dem Rücken und hält seine Handfläche, während andere ihn auf die Handfläche schlagen. Er muss raten, wer es getan hat.

5. "In den Königen"

Der König wurde gewählt, alle anderen Spieler waren Diener.

König, König, ich bin dein Diener!

Warum bist du mein Diener?

Und was auch immer du mich tun lässt, ich werde es tun.

Küss den König auf den Mund und alles sauber.

Der Diener küsste alle. Dann erledigt der nächste Diener eine andere Aufgabe und so weiter, bis er sich langweilt.

6. „Einstellen“

Die Mädchen saßen auf einer Bank und dachten sich einen Platz für sich rechts aus

ihr Freund. Ein Typ kam herein und musste seinen Platz erraten, wenn er es erraten hatte, dann blieb er sitzen, wenn nicht, dann klatschten alle Mädchen in die Hände und er ging. Das Spiel ging weiter, bis alle Plätze besetzt waren.

7. "Zum Nachbarn"

Alle saßen zu zweit. Wer blieb ohne ein Paar führt.

Liebst du deinen Nächsten?

Siehe ihn (das Paar küsst).

Wenn nicht Liebe, dann musst du schnell den Namen des anderen nennen und mit seiner Freundin die Plätze tauschen. Der Anführer muss jeden Platz einnehmen.

8. "Großvater Mazai"

Der Anführer geht. Die Spieler entscheiden selbst, was sie getan haben

zusammen. Der Anführer kommt.

Hallo Großvater Mazai! Raus aus dem Korb.

Hallo Kinder ihr Süßen. Wo bist du gegangen, was hast du gemacht?

Wo wir waren, werden wir nicht sagen, aber was wir getan haben, werden wir zeigen. Die Spieler zeigen, der Anführer muss raten.

9. "Katze und Lumpen"

Der Anführer ist eine Katze. Alle anderen sind Flusen. Sie hocken sich hin, und die Katze muss einen von ihnen umwerfen. Das Schwungrad muss halten.

10. "Raucherzimmer"

Sie kamen an einer brennenden Fackel vorbei, für die es ausging - ein Raucherzimmer. Wenn sie die Süßigkeiten, die sie abgebissen hatten, weiterreichten, dann war derjenige, der davon lief, ein gieriger Mensch. Begleitet wurde das Spiel von den Worten:

Es war einmal ein Raucherzimmer,

Da lebte ein Narr.

Wie ein Raucher

Wie ein Idiot.

Die Beine sind klein

Die Seele ist kurz.

Stirb nicht Raucher

Stirb nicht Dummkopf.

Wie ein Raucher

Wie ein Idiot.

Die Beine sind klein

Die Seele ist kurz.

Das Raucherzimmer lebt

Der Narr lebt. Letzteres macht ein Phantom.

11. "Gärtner"

Der führende Gärtner kommt heraus und alle sind sich einig, wer welche Blume sein wird.

Der Anführer sagt folgendes:

Ich wurde als Gärtner geboren, ich war ernsthaft wütend, ich hatte genug von all den Blumen, außer ...

Was ist mit dir passiert?

Verliebt.

In wen? -BEI...

Wenn der Spieler die Blume nicht schnell benennt, wird er zum Anführer.

Dieses alte russische Spiel ist jetzt als "Broken Phone" bekannt. Es handelt sich um 5-10 Personen. Sie sitzen in einer Reihe oder im Halbkreis. Einer der Spieler wird zum Anführer gewählt. Er setzt sich als Erster in eine Reihe, fällt sich einen beliebigen Satz ein und flüstert ihn dem Nebenspieler leise ins Ohr. Er informiert leise den nächsten Spieler und so weiter. Dann geht der Gastgeber zu dem Letzten in der Reihe und fragt, was ihm gereicht wurde. Er wiederholt laut, was er gehört hat.

Um zu enthüllen, wer den Satz des Anführers als erster verzerrt hat, bittet er zu wiederholen, dass er nicht nur denjenigen gehört habe, der in der letzten Reihe sitzt, sondern auch den zweiten vom Ende, den dritten usw. Der Teilnehmer des Spiels, der als erster die Worte des Anführers verzerrt, wird an das Ende der Reihe versetzt. Der Gastgeber sitzt auf dem freien Platz. Der neue Anführer wird derjenige, der jetzt der Erste in einer Reihe ist.

1. Es ist notwendig, den Satz ins Ohr zu übertragen und damit andere ihn nicht hören. Aber Sie müssen deutlich sprechen, ohne die Worte absichtlich zu verzerren. Derjenige, der diese Regel bricht, sitzt zuletzt in der Reihe.

2. Sie können nicht noch einmal fragen und Unsinn reden.

13. Salki

Die Handlung dieses Spiels ist sehr einfach: Ein Fahrer wird ausgewählt, der die auf dem Platz verstreuten Spieler einholen und niederschlagen muss.

Aber dieses Spiel hat mehrere Optionen, die seine Regeln verkomplizieren.

1. Der markierte Spieler wird zum Fahrer, während er rennen muss und sich an dem Körperteil festhalten muss, für den er markiert wurde. Der erste Spieler, den der Fahrer berührt, wird selbst zum Anführer.

2. Der gesalzene Spieler bleibt stehen, streckt die Arme seitlich aus und ruft: "Tee-Tee-hilf." Er ist „verhext“. Andere Spieler können ihn "entzaubern", indem sie seine Hand berühren. Der Fahrer muss alle „verzaubern“. Um es schneller zu machen, können 2-3 Personen fahren.

14. „Versteckspiel“

Der Fahrer steht mit geschlossenen Augen an einem bedingten Ort. Dieser Ort heißt "kon". Während der Fahrer lautstark bis 20-30 zählt, verstecken sich alle Spieler bestimmtes Territorium. Nach Ende der Zählung öffnet der Fahrer die Augen und macht sich auf die Suche nach den Versteckten. Sieht er einen der versteckten Spieler, ruft er laut seinen Namen und rennt zum Pferd. Als Zeichen, dass der Spieler gefunden wurde, müssen Sie mit dem Pferd gegen eine Wand oder einen Baum klopfen. Läuft der gefundene Spieler bis zum Ende und klopft dort vor dem Fahrer an, so gilt er nicht als gefangen. Er tritt zur Seite und wartet auf das Ende des Spiels. Der Fahrer muss so viele versteckte Spieler wie möglich „anklopfen“. Beim nächsten Mal wird der Fahrer der Spieler, der zuletzt gefunden und "erwischt" wurde. (Oder nach Entscheidung der Spieler zuerst.) Jedes Mal, wenn sich der Fahrer weit vom Pferd entfernt, können sich die versteckten Spieler an das Pferd heranschleichen und dort anklopfen. In diesem Fall gelten sie nicht als entdeckt.

15. Gänse

Auf dem Gelände sind in einem Abstand von 10-15 Metern zwei Linien gezeichnet - zwei "Häuser". Gänse sind in einem, ihr Besitzer ist in dem anderen. Zwischen den "Häusern unter dem Berg" lebt ein "Wolf" - ein Fahrer. Der Besitzer und die Gänse führen untereinander einen Dialog, der allen bekannt ist frühe Kindheit:

Gänse, Gänse!

Hahaha.

Willst du essen?

Ja Ja Ja.

Also fliege!

Wir können nicht. Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.

Nach diesen Worten versuchen die "Gänse", zum "Besitzer" zu rennen, und der "Wolf" fängt sie. Der gefangene Spieler wird zum "Wolf".

16. "Brenner"

Die Spieler stellen sich paarweise auf und halten sich an den Händen. Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern einige Schritte entfernt vor der Kolonne. Er sagt:

„Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Und eins und zwei und drei.

Das letzte Paar läuft! "

Auf das Wort „laufen“ sollte das letzte Paar schnell um die Säule herumlaufen und vorne stehen. Der Fahrer muss sich auch bemühen, einen der Plätze des ersten Paares einzunehmen. Derjenige, der nicht genug Platz hatte, wird der Anführer. Anstelle der Worte „letztes Paar“ kann der Fahrer sagen: „Viertes Paar“ oder „Zweites Paar“. In diesem Fall müssen alle Spieler sehr vorsichtig sein und sich merken, was sie in der Spalte hintereinander stehen.

17. „Beim Bären im Wald“

Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 6-8 Metern voneinander gezogen. Hinter einer Linie steht der Fahrer - "Bär", hinter der anderen - das "Haus", in dem die Kinder leben. Kinder gehen aus dem „Haus“ in den „Wald“, um Pilze und Beeren zu pflücken. Sie nähern sich der Bärenhöhle mit den Worten:

„Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren.

Der Bär schläft nicht

Alle schauen uns an."

Bei den letzten Worten springt der „Bär“ aus der „Höhle“ und versucht, die Kinder zu überwältigen, die zu ihrem Haus davonlaufen. Ein mit einem „Bären“ markierter Spieler wird zum „Bären“.

18. "Bunt"

Der Anführer wird gewählt - "Mönch" und der Anführer - "Verkäufer". Alle anderen Spieler denken im Geheimen an den "Mönch" der Farbe von Farben. Farben dürfen nicht wiederholt werden.

Das Spiel beginnt damit, dass der Fahrer zum "Laden" kommt und sagt: "Ich, ein Mönch, in blauen Hosen, bin wegen Farbe zu Ihnen gekommen." Verkäufer: "Wofür?". Mönch: (nennt irgendeine Farbe) „Für das Blau.“

Wenn es keine solche Farbe gibt, sagt der Verkäufer: "Gehen Sie den blauen Weg entlang, Sie werden blaue Stiefel finden, tragen Sie sie, aber bringen Sie sie zurück!".

„Monk“ beginnt das Spiel von vorne.

Wenn es eine solche Farbe gibt, versucht der Spieler, der diese Farbe erraten hat, dem "Mönch" zu entkommen, und er holt ihn ein. Wenn er aufgeholt hat, wird der Fahrer zur Farbe, wenn nicht, werden die Farben erneut erraten und das Spiel wiederholt sich.

19. "Blindman's Buff"

Das Spiel findet auf einem kleinen begrenzten Gebiet statt, wo es keine gefährlichen Hindernisse gibt. Dem Fahrer werden die Augen verbunden oder er schließt nur die Augen. Er muss mit geschlossenen Augen einen der Spieler berühren. Die Spieler rennen vor dem Fahrer weg, gehen aber gleichzeitig nicht über die Baustelle hinaus und geben unbedingt eine Stimme - sie rufen den Fahrer beim Namen oder rufen: "Ich bin hier." Der gesalzene Spieler tauscht die Rollen mit dem Anführer.

20. Aljonuschka und Iwanuschka

Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Alyonushka und Ivanushka steigen aus, ihnen werden die Augen verbunden. Sie sind innerhalb des Kreises. Ivanushka muss Alyonushka fangen. Dazu kann er sie anrufen: "Alyonushka!". Alyonushka muss abgelenkt werden: "I'm here, Ivanushka!". Sobald Ivanushka Alyonushka gefangen hat, nehmen andere Jungs ihren Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

21. "Kosaken-Räuber"

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einer zeigt die Kosaken, der andere - die Räuber. Die Kosaken haben ein eigenes Haus, in dem während des Spiels ein Wächter steht. Zu seinen Aufgaben gehört es, die gefangenen Räuber zu bewachen. Das Spiel beginnt damit, dass die Kosaken in ihrem Haus sind und den Räubern die Möglichkeit geben, sich zu verstecken (10-15 Minuten). Während sich die Räuber verstecken, müssen sie im Laufe ihrer Bewegung Spuren hinterlassen: Pfeile, herkömmliche Zeichen oder Aufzeichnungen, die den Ort der nächsten Markierung anzeigen, die Spuren können falsch sein, um die Kosaken zu verwirren. Nach 10-15 Minuten beginnen die Kosaken mit der Suche. Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefangen sind, und derjenige, der von den Kosaken gesehen wurde, gilt als gefangen.

Das Spiel wird am besten auf einem großen Territorium gespielt, aber durch irgendwelche Zeichen begrenzt. Am Ende des Spiels tauschen die Kosaken und die Räuber die Rollen.

22. "Stange"

Eine Angelrute ist ein Springseil. Eines seiner Enden liegt in der Hand des "Fischers" - des Fahrers. Alle Spieler stehen um den "Fischer" nicht weiter als die Länge des Seils. "Rybak" beginnt, die "Angelrute" zu drehen und versucht, damit die Beine der Spieler zu treffen. „Fische“ müssen sich vor der „Angelrute“ schützen, indem sie darüber springen. Damit sich die "Fische" nicht gegenseitig stören, sollte zwischen ihnen ein Abstand von etwa einem halben Meter liegen. "Fische" sollten ihre Plätze nicht verlassen. Wenn es dem "Fischer" gelungen ist, den "Fisch" zu fangen, d.h. Berühren Sie die "Angelrute", dann wird der Platz des "Fischers" durch den gefangenen "Fisch" eingenommen.

Zwei Bedingungen müssen erfüllt sein: Das Seil kann in jede Richtung gedreht werden, aber Sie können es nicht höher als 10-20 Zentimeter vom Boden abheben.

23. "Katzen und Mäuse"

Für das Spiel werden zwei Personen ausgewählt: eine ist eine „Katze“, die andere eine „Maus“. In einigen Fällen kann die Anzahl der "Katzen" und "Mäuse" größer sein. Dies geschieht, um das Spiel aufzupeppen.

Alle anderen Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen - "Tore". Die Aufgabe der „Katze“ besteht darin, die „Maus“ einzuholen (mit der Hand zu berühren). In diesem Fall können "Maus" und "Katze" innerhalb des Kreises und außerhalb laufen. Die im Kreis stehenden Spieler sympathisieren mit der „Maus“ und helfen ihr, wo sie können. Zum Beispiel: Nachdem sie die "Maus" durch das "Tor" in den Kreis geführt haben, können sie sie für die "Katze" schließen. Oder wenn die „Maus“ aus dem „Haus“ läuft, kann die „Katze“ dort eingesperrt werden, d.h. niedriger, schließen Sie das Tor.

Dieses Spiel ist nicht einfach, besonders für die "Katze". Lassen Sie die "Katze" sowohl die Fähigkeit zu rennen als auch ihre List und Geschicklichkeit zeigen.

Wenn die „Katze“ die „Maus“ fängt, wird unter den Spielern ein neues Paar ausgewählt.

24. "Langsamere Fahrt"

Der Fahrer und die Spieler befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten von zwei Linien, die in einem Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen werden. Die Aufgabe der Spieler ist es, den Fahrer so schnell wie möglich zu erreichen und ihn zu berühren. Derjenige, der dies getan hat, wird der Anführer. Aber es ist nicht einfach, zum Fahrer zu gelangen. Die Spieler bewegen sich nur unter den Worten des Fahrers: "Fahren Sie leiser, Sie werden weiterfahren. Stoppen Sie!" Beim Wort „Stopp“ erstarren alle Spieler. Der Fahrer, der zuvor mit dem Rücken zu den Spielern gestanden hatte, dreht sich um und schaut. Wenn sich in diesem Moment einer der Spieler bewegt und der Fahrer dies bemerkt, muss dieser Spieler zurück über die Linie gehen. Der Fahrer kann die gefrorenen Jungs zum Lachen bringen. Wer lacht, kommt auch zurück in die Hölle. Das Spiel geht weiter. Wer kann den Platz des Fahrers einnehmen?

25. "Ali Baba und das Brechen von Ketten"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und halten sich mit dem Gesicht zur gegnerischen Mannschaft an den Händen in einem Abstand von 5-7 Metern. Eines der Teams beginnt das Spiel mit den Worten: „Ali Baba!“. Das zweite Team antwortet im Chor: "Über was, Diener?". Die erste Mannschaft sagt erneut: „Fünfter, Zehnter, Sascha ist für uns da!“. In diesem Fall wird der Name eines der Spieler der gegnerischen Mannschaft genannt. Der benannte Spieler verlässt sein Team und läuft zum gegnerischen Team, um die Kette zu unterbrechen, d.h. wird die Hände der Spieler lösen. Gelingt ihm das, nimmt er den Spieler, der seine Hände ausgehakt hat, zu seinem Team. Wird die Kette nicht unterbrochen, bleibt er im gegnerischen Team. Die Teams beginnen das Spiel der Reihe nach. Das Team mit den meisten Spielern nach einer bestimmten Zeit gewinnt.

26. "12 Stöcke"

Dieses Spiel erfordert ein Brett und 12 Stöcke. Das Brett wird auf einen flachen Stein oder einen kleinen Baumstamm gelegt, damit es wie eine Schaukel aussieht. Alle Spieler versammeln sich in der Nähe dieser "Schaukeln". 12 Stöcke werden auf das untere Ende gelegt und einer der Spieler trifft auf das obere Ende, sodass alle Stöcke zerstreut werden. Der Fahrer sammelt Stöcke und die Spieler laufen zu diesem Zeitpunkt weg und verstecken sich. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler ist aus dem Spiel. Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt vom Fahrer an die „Schaukel“ heranschleichen und die Stöcke wieder verstreuen. Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf das Brett den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder. Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und der Fahrer seine Zauberstäbe retten konnte. Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

27. "Elefant"

Dieses Spiel wird von zwei Jungenteams von 6-8 Personen gespielt. Eines der Teams sollte sich in einer Spalte aufstellen. Jeder Spieler bückt sich, drückt seinen Kopf an den Gürtel des Vordermanns und hält ihn gleichzeitig mit den Händen fest. Dieses Team ist der "Elefant". Das zweite Team muss den Elefanten „besteigen“. Es ist so gemacht. Der erste Spieler steht von der Seite des "Elefantenschwanzes" auf, rennt hoch und macht den größtmöglichen Sprung auf den Rücken des Elefanten, indem er den Rücken des letzten Spielers - des "Elefanten" - abstößt. "Er muss also "landen". um nicht vom "Rücken" zu fallen und nicht einmal den Boden mit den Füßen zu berühren. Dann springen alle anderen Spieler aus dem "Reiter"-Team. Wenn einer von ihnen nicht widerstehen konnte und vom "Elefanten" fiel, dann das Spiel stoppt und die Mannschaften tauschen die Plätze. Wenn alle erfolgreich gesprungen sind und niemand gestürzt ist, dann muss der „Elefant“ mit den Reitern 8-10 Meter überholen .

Das Spiel erfordert nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Mut, denn das Springen tut den Spielern beider Mannschaften manchmal weh.


SHIRT-SPIELE

1. "König des Hügels"

Es gibt einen alten und geradezu unausrottbaren Brauch unter den Jungs, die sich versammelt haben. Sobald sie auf einen niedrigen Hügel, einen Hügel, stoßen, steigt jemand, der am kämpferischsten ist, auf die Spitze des Hügels und ruft trotzig: „Ich bin der König des Hügels!“ Ja, und nimmt eine stolze, trotzige Pose ein . Hier stürzen sich die Jungs von allen Seiten, um den Hügel zu stürmen. Jeder versucht, seine Spitze zu erobern und den selbsternannten König zu stürzen.

Ein fröhlicher, rasanter Kampf entbrennt. Es ist nicht üblich, zu ernsthaft zu kämpfen, sich in einem echten Kampf zu messen. Die Jungs schieben oder ziehen sich hauptsächlich gegenseitig die Hänge des Hügels hinunter und vermeiden Schläge, scharfe Stöße und andere grobe Tricks. Und jetzt rollt ein weiterer „König“ des freundlichen Lachens Hals über Kopf den Hügel hinunter. Er ist aber auch zufrieden: Er war immer noch der „König der Berge“.

Um dieses Volksspiel abzuhalten, wird ein Hügel aus Schnee gebaut. Die Teilnehmer am Spiel sollten nicht mehr als 10-15 Personen gleichzeitig sein. Jüngere Teenager nehmen nicht zusammen mit den älteren Jungs daran teil. Es ist besser für sie, das Spiel separat zu spielen.

Sieger ist derjenige, der es nach dem Ausruf „Ich bin der König des Berges!“ länger als andere auf dem Gipfel des Berges ausgehalten hat. Sie können denjenigen, die "Könige des Hügels" waren, kleine Comic-Preise geben. Dadurch wird unnötiger Wettbewerb beseitigt. Schließlich müssen wir uns daran erinnern, dass es sich nicht um eine Sportmeisterschaft handelt, sondern um ein lustiges Volksspiel.

2. "Zwei Fröste"

Das Spiel benötigt eine kleine Fläche von 6 x 12 m, deren Grenzen mit Stöcken, Fähnchen, Schneebällen usw. markiert sind.

Diejenigen, die am Spiel teilnehmen möchten, versammeln sich auf einer der kurzen Seiten des Geländes. Fahrer kommen in die Mitte - zwei Frosts. Hand in Hand wenden sie sich an die Menge:

Wir sind zwei junge Brüder, zwei wagemutige Frosts.

Ich bin Frost - Red Nose, verkündet man.

Ich bin Frost - die Blaue Nase, - erscheint ein anderer und fragt mit gespielter Drohung in der Stimme:

Wer von euch wird es wagen, sich auf einen Weg zu begeben?

Hier wissen die Jungs meist schon, was sie im Chor antworten sollen:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!

Älteren Männern ist es manchmal peinlich, im Chor zu rezitieren. Es reicht aus, wenn mindestens einer der Spieler (dies kann einer der Organisatoren des Spiels sein) Frost eine Antwort gibt und als erster zur Flucht eilt und alle anderen über die gegenüberliegende Grenze des Geländes schleift, wo Frost nicht kann Lauf. Manchmal traut sich keiner. Dann kündigt einer der Frosts an, dass alle, die nicht auf "drei" zählen, eingefroren werden.

Eins zwei drei!

Alle rennen über das Gelände und die Frosts versuchen, sie in die Finger zu bekommen. Die gesalzene Person muss anhalten, die Arme seitlich ausbreiten und bewegungslos frieren, als wäre sie "eingefroren". Andere Spieler können es "auftauen", indem sie es mit der Hand berühren. Dann rennt er mit allen zur gegenüberliegenden Grundstücksgrenze.

Nachdem die „Erfrorenen“ gezählt wurden, fragen beide Frosts die restlichen Spieler erneut, ob sie sich trauen, sich auf den Weg zu machen, und zählen gegebenenfalls bis drei.

Die Spieler rennen über den Spielplatz in die entgegengesetzte Richtung und versuchen, den „Erfrorenen“ zu helfen, aber die Frosts bewachen sie und versuchen, jemand anderen „einzufrieren“. Nach mehreren Durchläufen werden die „Erfrorenen“ gezählt und diejenigen, die sich in der Rolle des „Frosts“ versuchen wollen, angeboten. Nie "eingefrorene" und gerettete andere werden bevorzugt.

Regeln: 1. Sie können erst nach den Worten "Wir haben keine Angst vor Frost!" oder bei drei. Dann ist es schon unmöglich, nicht zu rennen, sonst wird man "eingefroren". Dasselbe droht denen, die geflohen sind, aber zurückgekehrt sind. 2. „Gefroren“ sollte sich nicht bewegen, bis es von demjenigen, der es mit seiner Hand berührt, „aufgetaut“ wird. Aber wenn die Person, die versucht, die "Erfrorenen" zu retten, in diesem Moment von Frost berührt wird, muss sie selbst an Ort und Stelle einfrieren. Es kommt vor, dass er beim Beschleunigen immer noch das "Eingefrorene" berührt, aber er muss bedenken, dass eine solche Freigabe nicht mehr gültig ist, Sie können ihr nicht nachlaufen, sonst sind Sie aus dem Spiel. 3. Wer über die Längsseite des Geländes läuft, gilt als markiert. Aber hinter der kurzen Seite ist die Rettung: Frost kann dort nicht laufen. 4. Die „Eingefrorenen“ bewachen, die Fahrer können sie nicht mit den Händen halten. 5. Manchmal stimmen sie zu, dass Frosts die "Erfrorenen" zum zweiten Mal in ihre Eiskammer bringen, wo ihnen bis zum Fahrerwechsel nicht mehr geholfen werden kann.

3. "Drittes Extra (mit Riemen)"

10-40 Jungs spielen auf einem kleinen Spielplatz oder in der Halle. Wählen Sie zwei Anführer. Die übrigen bilden einen Kreis, paarweise der Mitte zugewandt, einer vor dem anderen.

Der Anfang ist wie bei allen Varianten des gängigen Spiels „Extra Man“: Ein Fahrer läuft dem zweiten davon und kann sich gegen jedes Paar durchsetzen. Dann entpuppt sich der Hintermann als Dritter und damit überflüssig und muss dem zweiten Fahrer davonlaufen.

Die Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass der zweite Fahrer einen Gürtel, einen Gürtel oder ein aus einem Schal, einem Schal, nur einem Stück Seil, gedrehtes Tourniquet in der Hand hat. Einen Gürtel schwenkend oder umgekehrt hinter seinem Rücken versteckend, rennt der zweite Fahrer um die Spieler herum und versucht, den Gürtel des ersten Fahrers zu kneifen (zu steppen), bevor er vor jemandes Paar steht. Wenn es möglich war, zu manipulieren, müssen Sie den Gürtel hochwerfen und selbst weglaufen, und der Getaggte muss ihn jetzt einholen, um zu manipulieren.

Die Situation ändert sich ständig, und alle Spieler müssen wachsam sein, insbesondere die letzten Paare. Schließlich wenden Autofahrer hin und wieder unerwartete Tricks an. So übergibt der zweite Fahrer zum Beispiel unmerklich den Gürtel an einen der zu zweit Stehenden, während er selbst den ersten Fahrer weiter jagt. Er rennt weg, holt aber nur den Spieler ein, der den Gürtel hält, als er den Fahrer auspeitscht. Dann wirft er den Gürtel hoch und rennt davon, wird der neue erste Fahrer. Der erstere wird zum zweiten Fahrer und muss, den Gürtel aufhebend, den Flüchtenden einholen. Ehemaliger Zweiter Der Fahrer, der den "Militärtrick" angewendet hat, steigt im verbleibenden unvollständigen Paar auf.

Das Spiel endet zum Beispiel einvernehmlich: "Hier nimmt Victor mit - und wir beenden."

Regeln: 1. Die Fahrer dürfen den Kreis nicht verlassen oder überqueren. 2. Der Gürtel sollte relativ weich sein, ohne Knoten oder Schnallen am Ende. 3. Nur ein Schlag mit einem Gürtel ist erlaubt und es ist spielerisch. 4. Der Ausweichspieler darf sich vor jedem stehenden Paar bewegen. Wenn Jugendliche spielen, dann stehen sie paarweise nebeneinander, Händchen haltend oder Arm in Arm. Die freie Hand wird am Gürtel gehalten, während der Spieler, der vor dem Fahrer flieht, den Arm eines der beiden ergreift und der dritte davonläuft.

4. "Goldenes Tor"

Aus den 6-20 Teilnehmern des Spiels werden zwei stärkere ausgewählt. Sie treten ein wenig zur Seite und vereinbaren, wer von ihnen die Sonne und wer der Mond (Mond) sein wird. Diejenigen, die die Rolle der Sonne und des Mondes gewählt haben, stehen sich gegenüber, reichen sich die Hände und heben sie, als würden sie ein Tor bilden. Der Rest der Spieler geht Händchen haltend in einer Reihe durch das "Tor". Während Sie Ihre Lieblingslieder singen. Wenn der Letzte durch das Tor geht, „schließen“ sie sich: Sonne und Mond senken ihre erhobenen Hände und der Letzte ist zwischen ihnen. Der Häftling wird leise gefragt, wo er gerne sein möchte, hinter dem Mond oder hinter der Sonne. Dann gehen wieder alle Spieler durch das "Tor", und wieder wird der letzte gestoppt. Dies wird wiederholt, bis alle in Gruppen eingeteilt sind. Dann veranstalten die Gruppen ein Tauziehen, indem sie sich an den Händen halten oder ein Seil, einen Stock usw. verwenden.

Das ist die Art von Spiel. Diejenigen, die durch die "Tore" gehen, singen nicht, aber diejenigen, die die "Tore" darstellen, sagen im Rezitativ:

Goldenes Tor

Sie verfehlen nicht immer.

Psychologische Spiele und Übungen für Kinder, die auf die Bildung und Entwicklung des Kinderteams abzielen. Diese Spiele und Übungen können im Unterricht und im Kinderlager eingesetzt werden.

Auf einer Eisscholle

Ziel: Entwicklung zwischenmenschliche Beziehungen im Team von Komplizenschaft, Einheit, Gefühlen der Unterstützung.

Es nehmen mindestens 8-10 Personen teil. Bestuhlung nach Teilnehmerzahl.

Der Moderator lädt die Teilnehmer ein, aus Stühlen eine Eisscholle zu bauen und auf dem Arktischen Ozean in See zu stechen. Die Teilnehmer stehen auf Stühlen. Der Gastgeber beginnt die Geschichte: „Ihr, Freunde, seid auf eine Reise in den Arktischen Ozean gegangen. Ein Sturm hat begonnen, ein Stück der Eisscholle ist abgebrochen, aber ihr müsst euch alle retten, auf der Eisscholle ausharren, bis Hilfe zu euch kommt. Der Wirt entfernt die Stühle nach und nach und „hackt“ so Stück für Stück von der Eisscholle ab. Die Aufgabe der Teilnehmer ist es, so lange wie möglich und in größerer Zahl auf der Eisscholle zu bleiben.

Am Ende des Spiels gibt es eine Diskussion: Wie lange konnten sie auf der Eisscholle bleiben, wer hat sich mehr Mühe gegeben, andere zu retten, wer hat nur sich selbst gerettet?

magischer Ball

Ziel: Verbesserung der zwischenmenschlichen Beziehungen im Team.

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis, der Gastgeber bietet an, reicht sich gegenseitig einen Wollfadenknäuel und wickelt einen Teil des Fadens um das Handgelenk und sagt Folgendes: „Mein Name ist ... Mehr als alles andere auf der Welt ich Liebe ... aber ich liebe nicht ... Ich möchte mit dir zusammen sein, um Freunde zu finden, weil ...

Nachdem die Teilnehmer gesprochen haben, resümiert die Moderatorin: „Unsere magische Kugel konnte

zu vereinen, jetzt sind wir ein echtes Team, wir sind j zusammen und wir sind Power!“

Teile meines „Ich“

Ziel: Bewusstsein für sich selbst, Aufmerksamkeit für das Verhalten eines anderen. Konversationsfähigkeiten entwickeln.

Material. Papier, Buntstift-Sets (6 Farben).

Der Moderator lädt Teenager ein, sich daran zu erinnern, wie sie sich je nach den Umständen in verschiedenen Situationen befinden (manchmal so anders als sie selbst, als ob es so wäre unterschiedliche Leute), da sie zufällig einen inneren Dialog mit sich selbst führen und versuchen, diese verschiedenen Teile ihres "Ich" zu zeichnen.

Nach Abschluss der Aufgabe zeigen alle Teilnehmer und der Moderator abwechselnd ihre Zeichnungen der Gruppe und erzählen, was auf ihnen zu sehen ist. Jugendliche teilen ihre Eindrücke: War es schwierig, die Aufgabe zu lösen, war es schwierig, das Dargestellte zu erklären. Mit Zustimmung jedes Teilnehmers sammelt der Moderator Zeichnungen (wer möchte, kann sie behalten).

Zauberladen

Ziel: Bewusstsein für ihre positiven und negativen Charaktereigenschaften.

Der Moderator lädt Teenager ein, darüber nachzudenken, welche Qualitäten sie besitzen. Dann bittet er darum, sich einen Zauberladen vorzustellen, in dem jeder im Austausch für einige seiner Eigenschaften (Verstand, Mut, Ehrlichkeit, Faulheit, Langeweile, Gleichgültigkeit) andere persönliche Eigenschaften bekommen kann, die er für sich selbst braucht. Der „Käufer“ gibt seine Qualitäten ab, der „Verkäufer“ sagt, ob das Gewünschte vorhanden ist, wie viel er dafür geben könnte usw. Im Gespräch teilen die Jungs ihre Erfahrungen aus dem Spiel, diskutieren, ob irgendeine menschliche Qualität wertvoll ist usw. d.

„Ja“, „Nein“, „Ich weiß nicht“

Ziel: Entwicklung der Fähigkeit zu kommunizieren, seine Gedanken zu einem bestimmten Thema zu äußern, seinen Standpunkt zu verteidigen, Argumente für eine bestimmte Antwort vorzubringen.

Vorgefertigte Karten mit den Antworten „JA“, „NEIN“, „ICH WEISS NICHT“ vor Spielbeginn werden an gegenüberliegenden Stellen im Raum angebracht.

Der Moderator liest die Frage vor, die Jungs, die die eine oder andere Antwort ausgewählt haben, stellen sich mit der richtigen Karte an die Wand. Der Moderator wiederum fragt die Teilnehmer nach seiner Wahl. Die Aufgabe besteht darin, Ihren Standpunkt bei der Auswahl der Antwort zu verteidigen und ihre Richtigkeit zu beweisen.

Kontaktwort

Der Moderator lädt die Jungs ein, sich in Paare aufzuteilen. Die Paare reichen sich die Hände. Die ersten Zahlen denken an ein Wort und sprechen es zusammen mit anderen 3-4 Wörtern aus. Die Aufgabe der Partner besteht darin, zu fühlen, welches der Wörter erraten wird. Dann tauschen die Spieler paarweise die Rollen.

Insel-1

Der Gruppe wird gesagt, dass sie eingeschaltet waren einsame Insel. Plötzlich sahen sie ein Schiff am Horizont. Dies ist ihre letzte Chance, also müssen Sie auf irgendeine Weise versuchen, Aufmerksamkeit zu erregen. Danach können Sie die Gruppe fragen, wer wen bemerkt hat. Diese Person beugt seinen Finger, und dann schauen sie, wer mehr Finger hat.

Insel-2

Die Gruppe muss auf eine Insel passen - ein Stück Stoff. Außerdem steigt das Wasser - das heißt, die Größe der Insel nimmt ab. Sie können fast unbegrenzt herauszoomen.

blinder Bildhauer

Die Gruppe wird in drei Personen aufgeteilt. Einer hat die Augen verbunden. Der Zweite des Dritten "bildhauert" die Skulptur. Dann muss der „Blinde“ vom zweiten dasselbe „blinden“, was er vom dritten geblendet hat.

Lehrstuhlausbildung

Je nach Teilnehmerzahl des Trainings werden Stühle im Kreis aufgestellt, so dass sie umgangen werden können. Die Gruppe muss die Aufgabe gleichzeitig in der folgenden Reihenfolge erledigen: Alle, auf Stühlen sitzen, hinter dem Rücken stehen, Stuhl auf Brusthöhe anheben, absenken, in die Ausgangsposition gehen und wieder auf dem Stuhl sitzen. Vor Beginn des Trainings ist 1 Minute zur Vorbereitung vorgesehen, in der es nicht möglich ist, einen Stuhl aufzunehmen. Sie können während der Mission nicht sprechen. Wenn die Regeln gebrochen werden, beginnt die Gruppe die Übung erneut. Die Gruppe hat nur zwei Versuche. Nach Abschluss des Trainings wird eine Analyse durchgeführt.

Wort

Hilfsmaterial - Streichhölzer. Die Gruppe stellt sich auf. Die Mitglieder der Gruppe wechseln sich ab. Es ist notwendig, ein Wort mit so vielen Übereinstimmungen wie möglich zu schreiben. Sie haben 10 Minuten Zeit, um die Aufgabe zu erledigen. Die Aufgabe ist auf Erfindungsgabe der Gruppenmitglieder ausgelegt, auf Isolation voneinander, fehlende Hilfe, auf eigenständige Entscheidungsfindung.

Protokoll

Die ganze Gruppe steht in einer bestimmten Reihenfolge auf einem Baumstamm. Es ist notwendig, die Plätze zu wechseln: Der 1. muss den Platz des letzten einnehmen, der 2. - der Vorletzte usw. Während der Übung können Sie nicht auf dem Boden stehen. Berührt mindestens eine Person den Boden, kehrt die ganze Gruppe in ihre ursprüngliche Position zurück. Nach Abschluss der Übung sollten Sie die Aktionen der Jungs analysieren.

Monster

Eine Gruppe von 14 Personen muss eine Strecke von 10 Schritten mit nur 8 Gliedmaßen oder Drehpunkten zurücklegen. Ist die Gruppe größer oder kleiner, wird die Anzahl der Stützpunkte addiert oder abgezogen (bei 3 Personen - 1 Stützpunkt).

Becher

Die Jungs stehen im Kreis, näher beieinander. Jemand geht in die Mitte des Kreises. Diese Person sollte sich vollständig entspannen, ihre Augen sind geschlossen. Der Rest streckt die Arme nach vorne und schüttelt die Person, die in der Mitte steht, leicht. Jeder sollte das Zentrum des Kreises besuchen, danach teilen alle ihre Eindrücke.

Eine Geschichte ausdenken

Der Gastgeber wählt den Fahrer aus, der zusammen mit dem gesamten Team eine romantische Geschichte erfinden muss. Der Fahrer entfernt sich vom Feuer, wendet sich ab und hält sich die Ohren zu. Der Moderator erklärt den Spielern die Prinzipien des Spiels. Wenn das letzte Wort des vom Leiter vorgeschlagenen Satzes mit einem Vokal endet, sagen wir „Ja“, wenn es mit einem Konsonanten endet, „Nein“. Beispiel: Fahrer: "Da war ein schönes Mädchen Julia." Spieler: Ja. Fahrer: "Und jetzt ist sie 17 Jahre alt geworden." Spieler: Nein. Fahrer: "Nun, es ist gut am Tag ihrer Volljährigkeit." Spieler: Ja. Und so weiter, bis der Fahrer rät.

Als ich ein Kind war

Der Gastgeber bietet an, sich an einen Fall aus der frühen Kindheit zu erinnern und zu erzählen, der Ihnen passiert ist und der von sich behaupten kann, der unterhaltsamste zu sein. Ein Babyschnuller wird im Kreis herumgereicht und die Spieler erzählen abwechselnd lustige Kindheitsgeschichten.

Spiele für Kinderlager. Bindungsspiele

Während der Schicht befindet sich der Leiter mit dem Kommando sehr oft in einer Situation des erzwungenen Wartens (vor dem Speisesaal, vor Beginn einer Veranstaltung oder eines Ausflugs usw.). In solchen Fällen helfen kurzfristige Teambuilding-Spiele – fröhlich und nützliche Ansicht Aktivitäten. Nachdem er die Kinder mit Hilfe des Spiels organisiert hat, lässt der Berater erstens keine Langeweile aufkommen und zweitens können sie sich nicht verlaufen.

Blinker

Die Kinder stehen in zwei Kreisen – innen und außen, mit Blick auf die Mitte des Kreises. So werden Paare gebildet: Einer – aus dem inneren Kreis – steht mit dem Rücken zu seinem Partner und schaut den Fahrer an; der andere - aus dem äußeren Kreis - steht im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm, schaut auf seine Fersen, hält seine Hände hinter seinem Rücken. Der Fahrer steht in der Mitte des inneren Kreises (ohne Paar), er zwinkert jemandem aus dem inneren Kreis zu. Als der Spieler des inneren Kreises sieht, dass sie ihm zugezwinkert haben, versucht er wegzulaufen. Wenn der Partner es schafft, ihn zu halten, zwinkert der Fahrer dem anderen Spieler zu, und wenn nicht, dann stellt sich der Ausreißer hinter den Fahrer und der Spieler, der den Partner verpasst hat, wird zum Fahrer.

Sie selbst als Nachbar

Kinder stehen im Kreis. Die linke Hand wird mit einer offenen Handfläche nach vorne ausgestreckt gehalten, die rechte Hand wird mit einer Prise Handfläche nach unten gehalten (als ob sie etwas darin halten würden). Beim Wort „zu sich selbst“ scheinen die Kinder mit der rechten Hand etwas in die linke Hand zu legen. Auf das Wort „Nachbar“ - mit der rechten Hand „legen“ sie etwas in die linke Hand des rechten Nachbarn. Jeder führt gleichzeitig Bewegungen aus und sagt: „Zu dir selbst - zu deinem Nachbarn.“ Tatsächlich wird ein kleiner Gegenstand im Kreis herumgereicht (eine Münze oder ein Kieselstein). Der Gastgeber (in der Mitte des Kreises) sollte bemerken, wer die Münze hat. Gelingt es ihm, tauschen er und der Spieler, bei dem die Münze gefunden wurde, die Plätze.

Schreibmaschine

Das Spiel lehrt Konzentration, Gelassenheit, entwickelt die Fähigkeit, als Gruppe zu agieren. Die Spieler rufen abwechselnd nach Buchstaben des Alphabets und merken sich die Buchstaben, die sie bekommen haben. Der Host bietet an, ein Telegramm mit einem bestimmten Text auszudrucken. Zum Beispiel: „Ich gehe. Treffen. Zwerg". Vor dem Anfang und am Ende des Satzes sollte die ganze Gruppe zweimal in die Hände klatschen. Dann klatscht er einmal, „druckt einen Buchstaben“, derjenige, der den ersten Buchstaben des Telegramms bekommen hat, gefolgt von demjenigen, der den zweiten Buchstaben hat usw. Nachdem das Wort „gedruckt“ ist, klatscht die ganze Gruppe einmal und trennt sich , also, worte auseinander. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Gruppe das gesamte Telegramm übertragen hat. "Schreibmaschine" wird schweigend gehalten.

Tempo

Wie das vorherige fördert dieses Spiel die Konzentration, entwickelt die Fähigkeit, als Gruppe zu agieren, ist aber dynamischer und energischer. Alle Spieler sitzen im Kreis, zahlen der Reihe nach aus und merken sich ihre Zahlen. Der Gastgeber gibt das Tempo vor: zweimal auf die Knie klatschen, zweimal mit den Fingern schnippen. Jeder wiederholt. Sobald sich ein einheitlicher Rhythmus feststellen lässt, werden Wörter eingeführt. Der Gastgeber schlägt zweimal auf die Knie, sagt zweimal seine Nummer: „Eins, eins“ und macht zwei Klicks mit seinen Fingern; dann klatscht er zum ersten Mal in die Knie und sagt seine Nummer, nach dem zweiten sagt er die Nummer des Spielers, an den er das Wort weitergibt, zum Beispiel: "Eins, drei." Nun führt Spieler Nummer 3, ohne das allgemeine Tempo zu verlassen, das Spiel an. Es ist ratsam, zu Beginn des Spiels das Wort einfach der Reihe nach weiterzugeben, damit sich die Spieler an das Tempo und die Regeln des Spiels erinnern, und dies dann nach dem Zufallsprinzip zu tun und das Tempo allmählich zu beschleunigen.

Die Kinder werden in Paare aufgeteilt und wählen die Stimme eines Tieres. Dann divergieren sie auf verschiedenen Seiten des Raums. Das Licht geht aus. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, einen Partner in der Stimme des ausgewählten Tieres zu finden.

menschliche Allianz

Die Gruppe besteht aus 10-12 Personen. Die Teilnehmer werden gebeten, in einem Kreis zu stehen, sich auszustrecken und mit der rechten Hand mit einer Person und mit der linken Hand mit einer anderen Person zu greifen. Dann werden sie aufgefordert, sich zu lösen, ohne ihre Hände zu öffnen. Der Erfolg hängt davon ab, wie die Teilnehmer miteinander verhandeln. Anschließend besprechen die Kinder, wie sie damit umgehen wahres Leben wie wichtig diese Vereinbarungen sind.

Impuls

Zeitspiel. Im Kreis stehend und Händchen haltend versuchen die Spieler (10-50 Personen) möglichst schnell den „Impuls“ zu vermitteln, indem sie die Hand des rechten Nachbarn drücken. Versuchen Sie, das Spiel zuerst mit offenen Augen und dann mit geschlossenen Augen zu spielen. Zeit vergleichen. Bitten Sie nun einen der Teilnehmer, einen „Schwung“ in zwei Richtungen zu senden. Sehen Sie, ob sich die "Impulse" kreuzen und ihren Lauf weiter fortsetzen können. Genauso wie ein Impuls kann alles übertragen werden, zum Beispiel ein Ton oder ein Wort.

Bleiben Sie unbemerkt

Auf dem Gelände mit dichtem Gras und Büschen in einer Entfernung von 100-150 m vom Standort der Spielergruppe wird eine Flagge gesetzt. Der Anführer steht neben ihm. Teamplayer kriechen zur Flagge und versuchen, vom Anführer unbemerkt zu bleiben. Derjenige, der davon entdeckt wird, erhebt sich und bleibt bis zum Ende des Spiels am selben Ort. Nach einer Weile bläst der Anführer eine Pfeife, wonach alle anderen aufstehen. Sieger ist derjenige, der der Flagge am nächsten ist.

Norden Süden Westen Osten

10-15 Personen spielen, in zwei Linien gebaut und eine Stufe offen. Mit einem Kompass oder der Sonne zeigt der Anführer den Spielern die Seiten des Horizonts an: Norden, Süden, Westen, Osten. Dann ruft er laut jede Seite des Horizonts an, zum Beispiel den Norden, und alle Spieler müssen schnell und deutlich eine Drehung nach Norden machen. Wer einen Fehler macht, bekommt einen Strafpunkt. Derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Beobachter

Während des Spaziergangs macht die Abteilung Halt an einer Stelle, an der sich in eine Richtung ein weites Panorama öffnet und verschiedene lokale Objekte (Säulen, Häuser, Büsche usw.) sichtbar sind. Eine Minute lang untersuchen die Jungs die Landschaft sorgfältig, versuchen, sich an alle Details zu erinnern, und kehren ihr dann den Rücken zu. Der Leiter stellt ihnen verschiedene Fragen zu dem, was sie gerade beobachtet haben. Für jede richtige Antwort - ein Punkt.

Spät - Schritt zurück

Parallele Linien werden im Abstand von einem Schritt auf den Boden gezogen. Auf der ersten Linie reihen sich die Mitglieder des Trupps in der Höhe auf. Beim Kommando „Disperse“ verteilen sich die Spieler auf dem Spielfeld, woraufhin das Kommando „Werde“ gegeben wird. Wer zuletzt aufsteht, geht einen Schritt zurück zu einer anderen Linie. Dann wird das Spiel wiederholt. Der Gewinner ist derjenige, der nach 5-7 Spielen in der ersten Reihe bleibt.

Schilder im Wald

Die Spieler folgen dem Spielleiter durch den Wald und schauen sich die Umgebung genau an. Nachdem er eine bestimmte Strecke zurückgelegt hat, lässt der Anführer die Spieler an Ort und Stelle und kehrt auf demselben Weg zur Ausgangsposition zurück. Er markiert seinen Weg mit verschiedenen Zeichen, die nicht auffallen: Er legt einen kleinen Grasbüschel auf den Boden, bricht einen trockenen Ast eines Baumes, streut abgezupfte Blätter, setzt mit Kreide ein Kreuz auf die Rinde eines Baumes usw. In Insgesamt macht er an 12 Stellen Markierungen und schreibt auf, welche Spuren hinterlassen wurden. Am Startpunkt angekommen, gibt es ein Signal, mit dem sich die Spieler auf den Rückweg begeben. Jeder versucht, die vom Anführer hinterlassenen Zeichen zu bemerken und sich daran zu erinnern. Wenn sich alle Jungs versammeln, werden sie gebeten, aufzuschreiben, welche Schilder sie auf der Straße gesehen haben. Derjenige mit der vollständigsten Liste gewinnt.

Wer liefert das Paket schneller

Auf dem Gelände sind zwei bis drei Routen geplant. Für jeden von ihnen wird ein Bewegungsdiagramm erstellt, auf dem die Bewegungsabschnitte in Azimut, Orientierungspunkten und bezeichneten Flaggen, Ästen, Serifen an Bäumen angegeben sind. Dazu wird die Route auf Papier gezeichnet, in Abschnitte unterteilt, der Azimut jeder Verbindung bestimmt und ihre Länge in Schritten gemessen. Am Startpunkt erhält jede Einheit ein Paket und die Aufgabe, es so schnell wie möglich ins Hauptquartier zu bringen. Auf Kommando beginnen die Gruppen sich parallel zu bewegen in einem Abstand von 200-300 m. Die Gruppe, die zuerst das Endziel erreicht und das Paket dem Vermittler übergibt, gewinnt. Notiz. Das Spiel kann sowohl für mehrere Squads als auch für Gruppen von einem Squad gespielt werden.

Grüne Rakete

Dieses Spiel testet die Fähigkeit von Kindern, sich alarmiert zu sammeln, Spuren zu lesen, sich zu verkleiden, sich lautlos über unwegsames Gelände zu bewegen, ihren Einfallsreichtum, Einfallsreichtum und ihre Ausdauer im Grenzdienst.

Am Außenposten (an dem Ort, an dem das Spiel stattfindet) wird eine Flagge gehisst oder eine Rakete aus grünem Feuer gegeben - ein Alarmsignal, das Signal „Alarm“ ertönt. Das Kommando versammelt sich auf dem Exerzierplatz, der Kommandant berichtet über die Sammlung.

Aus der Abteilung werden im Voraus 2-4 Personen zugewiesen, die Grenzübertreter sind. An der festgelegten Stelle verletzen sie die bedingte Grenze, überwinden den Kontrollstreifen und hinterlassen deutlich sichtbare Spuren darauf. Jeder von ihnen folgt seiner eigenen, zuvor festgelegten Route, ohne das Spielgebiet zu verlassen. Ihre Aufgabe ist es, unbemerkt von der Schranke den Chiffretext an einem bestimmten Ort an den Anführer zu übermitteln. Zuwiderhandlungen kennen den genauen Standort der Barrieren nicht. Unterwegs hinterlassen sie 5-6 auffällige Spuren. Der Kommandeur der Abteilung stellt die Aufgabe für seine Abteilung. Je nach Anzahl der Täter wird eine Suchgruppe von 3-8 Personen eingeteilt. Sie muss auf dem Kontrollstreifen finden, Spuren erkennen und feststellen, wie viele Übertreter passiert sind, die Richtung ihrer Bewegung, dann nach Übertretern suchen, bis sie vollständig zerstört oder festgenommen sind. Die verbleibenden Mitglieder der Abteilung bewegen sich lautlos in die Barriere und verkleiden sich. Sie müssen den Durchbruch von Übertretern verhindern, sie rechtzeitig bemerken und sie festnehmen. Bei der Durchsuchung der Inhaftierten gilt es, ein Chiffre zu finden. Auf dem Bildschirm sind die Jungs so positioniert, dass eine Verbindung zwischen ihnen besteht. Es werden Interaktionssignale gesetzt sowie ein Passwort zur gegenseitigen Identifizierung. Es ist notwendig, Übertreter stillschweigend zu verfolgen, einen geschützten Bereich nicht zu verlassen, da andere Übertreter dies ausnutzen und einen unbewachten Bereich passieren können. Das Spiel endet, wenn alle Täter gefasst sind. Für den Organisator dieses Spiels ist es wichtig, die Zeit für den Ausgang der Übertreter, der Suchgruppe und der Absperrung genau zu verteilen. Zusammenfassend sind die positiven und negativen Aktionen der Abteilungen während der Sammlung und bei Alarm, die Aktionen der Schranke, der Suchgruppe und der Übertreter zu beachten.

Bei der Lösung der Aufgabe des Zusammenhalts der Abteilung helfen Ihnen Spiele und Trainingsübungen für den Zusammenhalt.

Es ist ratsam, diese Spiele während der gesamten Lagerschicht (vom ersten bis zum letzten Tag) unter Berücksichtigung der Logik ihrer Entwicklung durchzuführen.

Während der Organisationszeit sollten Rallyespiele einen einführenden Charakter haben, einfache Aufgaben beinhalten und wenig Zeit in Anspruch nehmen. Beispiele für solche Spiele sind:

    Atome-Moleküle (alle)

Die Teilnehmer wandern „in chaotischer Brownscher Bewegung“. Jeder von ihnen ist ein Atom. Der Wirt gibt bekannt, wie viele Atome er zu einem Molekül formen soll.

    Mann zu Mann (alles)

Die Teilnehmer werden in Paare eingeteilt. Galyachy gibt Befehle, die von jedem Paar ausgeführt werden. Zum Beispiel: Hand an Hand, Rücken an Rücken, Ohr an Ohr usw. Die Figur wird komplexer. Nach diesem Kommando „Person to person“ sucht jeder Teilnehmer einen ein neues Paar. Die Aufgabe des Galanten ist es, Zeit zu haben, um einen Partner zu finden. Wer ohne Paar bleibt, wird zum neuen Galanten.

    Gebäude (alle)

Die Abteilung wird in 2 Teams aufgeteilt, die sich möglichst schnell und genau nach einigen Parametern aufstellen sollen: Körpergröße, Augenfarbe, Haarlänge, Beinumfang, Taschenanzahl, Geburtstage, Armlänge etc.

    Formation - 2 (Senior, Mitte)

Kreisspiel. Alle schließen die Augen.

Anleitung: Bauen Sie in völliger Stille einen Kreis, ein Dreieck, ein Quadrat, eine Raute usw.

    Krokodil + (alle)

Es ist notwendig, etwas mit allen Teammitgliedern darzustellen, zum Beispiel: verschiedene Buchstaben, Formen; Orchester, elektrischer Zug, Tausendfüßler, Panzer; Fans, deren Mannschaft verliert; Zuschauer, die einen coolen Actionfilm sehen; Leute, die für Würste anstehen; Patienten in der Zahnarztpraxis; berühmte Gemälde usw.

    Putanka (alle)

Der Fahrer wendet sich ab. Die Teilnehmer, die im Kreis stehen und sich an den Händen halten, beginnen sich untereinander zu verwirren und bilden einen lebendigen Ball (der Berater selbst kann verwirren, indem er mit den Kindern spielt). Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, dieses Gewirr zu entwirren, ohne sich die Hände zu zerreißen.

    Raupe (alle)

Die Abteilung wird eine nach der anderen in einer Kolonne und hält den Nachbarn an der Taille vorne. Nach diesen Vorbereitungen erklärt der Gastgeber, dass die Truppe eine Raupe ist und nun nicht mehr auseinandergerissen werden kann. Die Raupe muss zum Beispiel zeigen, wie sie schläft; wie isst man; wie man sich wäscht; Wie funktioniert das Aufladen usw.

    Impuls (alle)

Die Spieler bilden einen Kreis und halten sich an den Händen, der Galante sendet einen „Impuls“ – einen Händedruck – zur Seite. Die Zeit, für die der „Impuls“ dorthin zurückkehrt, wird aufgezeichnet. Wir müssen das Tempo erhöhen.

  • 33 (Senior, Mitte)

Kreisspiel. Der Kader in der Reihenfolge zählt bis 33, und die Person, die eine Zahl mit 3 oder einem Vielfachen von 3 erhält, muss ihren Namen anstelle einer Zahl nennen. Wenn ein Fehler auftritt, wird das Spiel mit dieser Person neu gestartet.

    Setz dich auf deine Knie (Senior, Mitte)

Die Teilnehmer stehen im Kreis, schauen sich gegenseitig in den Hinterkopf. Ihre Aufgabe ist es, sich gegenseitig auf die Knie zu setzen und 30 Sekunden in dieser Position zu halten.

    Versammlungen (alle)

Auf das Klatschen des Anführers bilden die Spieler Paare: Einer der Teilnehmer geht halb in die Hocke, damit der andere auf seinen Knien sitzen kann.

Die letzten 2 Personen werden aus dem Spiel eliminiert (oder schließen sich dem Anführer an). Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Paar übrig bleibt.

    Hurra! Ich werde geliebt (Senior)

Die Teilnehmer bilden einen Kreis. Schau dir die Zehen ihrer Schuhe an. Beim Klatschen des Gastgebers sollen sie einem der Anwesenden in die Augen schauen. Wenn das Paar übereinstimmt, sagen sie die Worte „Hurra! Ich werde geliebt!!!" und verlasse den Kreis. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Paare übereinstimmen. Das Spiel wird mit einer geraden Anzahl von Spielern gespielt.

    Gruppenbeurteilung (Mitte, Senior)

Material: Stifte, Papier.

Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Die Aufgabe eines jeden ist es anzunehmen (eine Bewertung vorzunehmen)

    das Gesamtgewicht der Gegengruppe,

    die Gesamtlänge der Schuhe der Gegengruppe,

    die Gesamtzahl der Haustiere der Gegengruppe,

    das Gesamtalter der Gegengruppe,

    Gesamtwachstum der gegenüberliegenden Gruppe.

Ungefähr am 3. Tag der Schicht können Sie eine lagerweite Veranstaltung "Trail of Trust" veranstalten, bei der die Einheiten eingeladen werden, verschiedene Aufgaben (nicht für Geschwindigkeit, sondern für Qualität) zu erledigen und sich um die Stationen zu bewegen.

Jede Station ist ein Sammelspiel, ausgewählt basierend auf Altersmerkmale Kinder und Sicherheit. Kannst du dir welche einfallen lassen interessante Idee. Nun, ein solches Spiel findet nachts statt, wenn jede Station mit einer brennenden Kerze markiert wird.

Sie können sich auch auf besondere Weise zwischen den Stationen bewegen: Händchen halten, Hände auf die Taille legen usw.

Sie können die Aufgabe erschweren und basierend auf der Legende ankündigen, dass das Team eine blinde Person (eine Person hat die Augen verbunden), eine lahme Person (ein Bein ist gefesselt) usw. hat.

Aufgaben sollten auf die Interaktion der Kinder in der Abteilung und ihre gemeinsame kreative Lösung verschiedener Arten von Problemen ausgerichtet sein, zum Beispiel:

    Weg

Auf dem Boden ist ein ziemlich gewundener Pfad gezeichnet. Einer Person aus der Abteilung werden die Augen verbunden. Die Aufgabe der Abteilung besteht darin, ihm den Weg so zu weisen, dass er den Weg von Anfang bis Ende geht, ohne jemals zu stolpern.

    Sumpf

In kurzer Entfernung voneinander werden 4-5 "Inseln" von groß nach klein gezogen, die Jungs müssen auf die letzte Insel ziehen. Bedingung: Zuerst müssen sich alle auf der Insel versammeln und erst dann weiterziehen.

    blinder Motor

"Engines" (eine Kolonne von Jungs aus 3 Personen, nur die Augen des letzten sind offen) müssen ohne zu sprechen zu einem bestimmten Objekt im Raum gelangen. (Die "Motoren" der älteren Einheiten können "länger" sein und es können Hindernisse auf ihrem Weg sein).

    Abgrund

Für dieses Spiel benötigen Sie eine Brüstung, eine lange Bank oder eine Seite des Beckens. Die Kinder stellen sich Schulter an Schulter am Rand auf, mit dem Gesicht zum Anführer. Ihre Aufgabe ist es, sich abwechselnd von einem Ende der Formation zum anderen zu bewegen, sich den Jungs zuzuwenden und sie mit dem Rücken zu Ihnen festzuhalten.

    Minenfeld

Ein „Minenfeld“ von 5 mal 5 oder mehr wird gezogen. Der Anführer hat eine Karte des Minenfeldes. Die Aufgabe der Abteilung ist es, das Minenfeld mit den geringsten Verlusten zu überqueren. Steht jemand auf einer Mine, klatscht der Gastgeber. Die Person steht am Ende der Säule.

    Pyramide

Es wird vorgeschlagen, eine Pyramide mit möglichst kleiner Basis zu bauen (bestimmt durch die Anzahl der Beine der gesamten Abteilung).

    Netz

Seile werden zwischen Stangen oder Bäumen auf Höhe des Halses und der Knöchel und zwischen den Seilen gespannt - Gummibänder, die Spinnweben imitieren.

Nur eine Person kann eine Zelle passieren. Gummibänder dürfen nicht berührt werden, es ist verboten zu sprechen. Die Aufgabe besteht darin, durch das Netz zu gehen, ohne es zu treffen.

    Gleichgewicht

Der Trupp wird in Gruppen von mehreren Personen aufgeteilt, die einen Ring bilden, der mit dem Gesicht nach innen steht, sich an den Händen hält und sich zurücklehnt. Ihre Aufgabe ist es, sich gemeinsam hinzusetzen und gemeinsam aufzustehen.

    Rette die kleinen Männer

Auf dem Bürgersteig wird eine Linie gezogen, die Spieler stehen auf einer Seite der Linie und auf der anderen Seite sind Stifte (Männchen) verstreut. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, ohne improvisierte Mittel und ohne die Linie zu überschreiten, die kleinen Männer zu retten.

Während der Hauptschichtzeit können Sie die Dauer der Rallye-Spiele verlängern und ihre Aufgaben erschweren. Spiele der Hauptperiode können sein:

    Stille Post (Mitte, Senior)

Material: 2 Blatt Papier, 2 Marker.

Eine Gruppe von Spielern sitzt nahe genug im Gänsemarsch beieinander. Der erste und der letzte Spieler erhalten je ein Blatt Papier und Stifte. Der letzte Spieler zeichnet ein Bild (Gegenstand, Lebewesen usw.) auf ein Blatt Papier. Gleichzeitig sollten andere Spieler die Zeichnung nicht sehen. Danach zeichnet der letzte Spieler mit seinem Finger auf den Rücken des Nachbarn genau das gleiche Bild wie auf einem Blatt Papier. Der Nachbar, auch wenn er nicht ganz verstanden hat, was es war, zeichnet mit seinem Finger auf den Rücken seines nächsten Nachbarn, was seiner Meinung nach auf seinem Rücken gezeichnet wurde. Der erste Spieler muss, nachdem er etwas auf seinen Rücken gezeichnet hat, dieses Bild auf Papier übertragen. Als Ergebnis werden zwei Optionen verglichen.

    Brownsche Bewegung (Senior)

Alle schließen die Augen und beginnen, sich willkürlich im Raum zu bewegen, kollidieren, divergieren wieder. Auf das Signal des Anführers greifen die Teilnehmer, ohne die Augen zu öffnen, nach dem Partner, der ihnen am nächsten ist, und versuchen festzustellen, wer gefangen ist.

    Lernen Sie mich kennen (alle)

Ein oder mehrere Teilnehmer sitzen mit geschlossenen Augen im Kreis. Die verbleibenden Spieler nähern sich ihm / ihnen und strecken ihre Hände aus. Die Aufgabe der "Wahrsager" besteht darin, eine Person an ihrer Hand zu erraten. Änderungen an diesem Spiel sind möglich. Beispielsweise können Sie eine Person an der Stimme, den Knien usw. erkennen.

    Item-Transfer-Spiele (Mittel, Senior)

    Clown

Um dieses Spiel durchzuführen, müssen Sie sich in 2 - 3 Teams aufteilen und 2 - 3 Schachteln mit Streichhölzern vorbereiten. Genauer gesagt wird nicht die ganze Kiste benötigt, sondern nur ihr Oberteil. Der innere, versenkbare Teil kann zusammen mit den Streichhölzern beiseite gelegt werden. Um das Spiel zu starten, stellen sich alle Mannschaften in einer Kolonne auf, der Erste setzt sich die Schachtel auf die Nase. Die Essenz des Spiels besteht darin, diese Box so schnell wie möglich von Nase zu Nase an alle Mitglieder Ihres Teams weiterzugeben, während die Hände hinter Ihrem Rücken sein sollten. Wenn jemandes Kisten heruntergefallen sind, beginnt das Team erneut mit der Prozedur. Dementsprechend ist das Gewinnerteam dasjenige, das die Übertragung der Box schneller abschließt.

    Apfel

Auch bei diesem Spiel geht es um die Übertragung eines Gegenstands durch zwei oder mehr Teams. Dieses Objekt ist jetzt ein Apfel, und Sie müssen es halten, indem Sie es zwischen Kinn und Hals halten. Ein Apfel kann durch eine Orange oder einen Tennisball ersetzt werden.

    funkeln

Ein ähnliches Spiel, aber Sie müssen ein Streichholz bestehen und es nach und nach Kreis für Kreis abbrechen.

    Laufender Gnom (mittlerer Senior)

Kinder stehen im Kreis und schließen die Augen (das ist wichtig). Der Berater beginnt das Spiel: Er stampft lautstark zuerst mit dem rechten Fuß, dann mit dem linken. Der links stehende Nachbar, der das Klappern gehört hat, sendet das Signal ebenfalls zunächst mit dem rechten, dann mit dem linken Fuß weiter. Zuerst wird der Lauf des Gnoms "langsamer", "sinkt" auf jemanden, aber allmählich wird die Geschwindigkeit des Stampfens zunehmen und der Effekt eines Gnoms, der im Kreis läuft, wird sichtbar.

    Japanisches Theater (alle)

In diesem Theater gibt es nur drei Rollen: Schöne (besiegt den Ritter, besiegt vom Drachen), Ritter (besiegt den Drachen, besiegt von der Schönen) und Drache (besiegt die Schöne, besiegt vom Ritter)

Der Kader ist in zwei Mannschaften aufgeteilt. Teams einigen sich heimlich untereinander, wer porträtiert wird (ein Team zeigt eine Rolle). Als nächstes kommt die Demo. Das Siegerteam erhält 1 Punkt.

    Bis zwanzig zählen (Mittel, Senior)

Die Teilnehmer verteilen sich im Raum. Sie sollten gleichmäßig im Raum verteilt sein und keinesfalls eine Reihe oder einen Kreis bilden. Sobald jeder einen bequemen Platz für sich gefunden hat, schließt er die Augen.

Zweck der Übung: Die Gruppe soll von eins bis zwanzig zählen. (Bei einer kleinen Anzahl von Spielern reicht es aus, bis zehn zu zählen.) Es gelten folgende Regeln: Ein Spieler kann nicht zwei Zahlen hintereinander nennen (z. B. vier und fünf), aber während des Spiels kann jeder Teilnehmer mehr als nennen eine Nummer. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig dieselbe Nummer anrufen, beginnt das Spiel von vorne. Die Teilnehmer müssen sich nicht im Voraus auf die Strategie des Spiels einigen. Sie können während der Mission nicht sprechen.

Am Ende der Hauptperiode, die der Höhepunkt der Stimmung und Aktivität der Kinder ist (12-15 Tage der Schicht), können Sie ein langes (2-5 Tage) Spiel "Wish Tree" oder "Your Secret Friend" beginnen "

    Wunschbaum

Um dieses Spiel zu beginnen, müssen Sie die Kinder in 2 Gruppen aufteilen, die Namen der Kinder auf die Zettel schreiben und jedes von ihnen malen lassen. In diesem Fall zieht eine Gruppe die Namen von Personen aus einer anderen Gruppe heraus. Als nächstes wählen die Teams einen Namen für sich selbst und ziehen das Los, um zu sehen, welches Team das Spiel beginnt. Am Ablösungsort entsteht ein Baum mit Ästen, auf denen die Namen der Kinder stehen, aber der Baum ist noch ohne Blätter. Dann schreibt jedes Kind seinen Wunsch auf einen Zettel und befestigt ihn an seinem Ast. Eine Gruppe wird für zwei Tage zum Zauberer und erfüllt die Wünsche der Kinder einer anderen Gruppe. Wenn es dem Kind gefallen hat, wie die Zauberer seinen Wunsch erfüllt haben, malt es sein Blatt mit einer hellen Farbe. Dann wechseln die Rollen.

    dein heimlicher Freund

Dieses Spiel ähnelt dem vorherigen, aber hier zieht jedes Mitglied des Trupps den Namen einer anderen Person heraus und sagt es niemandem. Jedes Kind gibt mehrere Tage lang heimlich jemandem (damit dieser jemand nicht errät) Geschenke, Überraschungen im Allgemeinen etwas Angenehmes. Der Berater spielt hier als Vermittler eine große Rolle. Am Ende des Spiels werden die Geheimnisse gelüftet und die Kinder finden heraus, wer ihr heimlicher Freund seit mehreren Tagen ist.

In der Endphase der Schicht können Sie frühere Spiele spielen und sehen, wie sich die Qualität der Aufgaben verändert hat. Die Merkmale dieser Zeit sind, dass die Kinder gelernt haben, sich gegenseitig so gut wie möglich zu verstehen und zu akzeptieren, dass sie fast keine Worte brauchen, um Aufgaben gemeinsam zu erledigen, und dass die Abteilung beim Lösen von Problemen als ein Ganzes agiert. Die Sammelspiele selbst der letzten Periode sind ernster, zum Beispiel:

    Rhythmus (alle)

Paarweise durchgeführt. Zwei Personen stehen sich gegenüber und einigen sich auf ihre Rollen: Der eine ist der Gastgeber, der andere der Spiegel. Die Hände der Teilnehmer werden auf Brusthöhe angehoben und die Handflächen zueinander gedreht. Der Anführer bewegt willkürlich seine Hände, und derjenige, der die Rolle eines Spiegels spielt, versucht, diese Bewegungen im gleichen Rhythmus zu reflektieren. Die Rollen wechseln mehrmals.

    Übertragung von Gefühlen durch Berührung (Mitte, Senior)

Einer der Teilnehmer steht in der Mitte des Kreises und schließt die Augen. Er weiß, dass nun der Rest der Teilnehmer nacheinander auf ihn zukommt und versucht, durch Berührung eines der 4 Gefühle zu vermitteln: Angst, Freude, Neugier, Traurigkeit. Welche Art von Gefühl ihm vermittelt wird, vereinbaren die Teilnehmer im Geheimen mit dem Fahrer, dessen Aufgabe es ist, durch Berührung festzustellen, welches Gefühl auf ihn übertragen wird.

    Magnet (alle)

Die Jungs stellen sich an die Wand, ihnen wird gesagt, dass sie sich daran „halten“. Man geht ins Zentrum. Das ist ein Magnet. Er schließt die Augen, konzentriert sich und beginnt, Menschen an sich zu „ziehen“. Wer sich „aus dem Leim gezogen“ fühlt, schließt sich dem Magneten an und sie fangen an, aneinander zu ziehen. Wenn man die Reihenfolge beobachtet, in der sich die Menschen von der Wand „lösen“, kann man die Haltung gegenüber der „Magnet“-Person betrachten, und anhand der Geschwindigkeit des „Lösens“ kann man den Grad des Zusammenhalts der Ablösung beurteilen.

Auf dem Abschiedsfeuer können Sie neben "Raupe", "Clown", "Krokodil +" folgende Spiele spielen:

    Mein Nachbar (Mitte, Senior)

Bitten Sie die Spieler, abwechselnd zu sagen, was sie an ihrem Nachbarn mögen und was nicht. Dann küssen sie, was sie von einem Nachbarn lieben, und beißen, was sie nicht mögen.

    Dirty Dancing (alle)

Es ist notwendig, in einer Säule zu stehen und einen Nachbarn vor der Taille zu halten. Zur Musik (es ist in einer persönlichen Aufführung möglich) beginnen alle gemeinsam zu tanzen, zum Beispiel ein Lambada (jeder andere Tanz ist möglich). Nach einer Weile hört die Musik auf und Sie müssen die Taille eines Nachbarn umarmen, der vor Ihrem Nachbarn steht, die Musik spielt erneut und alle tanzen erneut, aber in einer unbequemeren Position. Dann wiederholt sich alles, nur Sie müssen sich an die Person wenden, die zwei, dann drei usw. ist, die Person vor Ihnen.

    Gewirr (alle)

Kinder sitzen im Kreis. Der Gastgeber nimmt den Ball, wickelt die Spitze des Fadens um seine Handfläche und wirft den Ball dann jedem Teilnehmer mit den Worten zu: „Ich mag dich, weil ...“ oder „Ich mag die Art, wie du ...“. Als nächstes wickelt dieser Teilnehmer den Faden auch um seine Handfläche und wirft den Ball einer anderen Person zu, wobei er den Satz "Ich mag dich, weil ..." fortsetzt.



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