Notizen zum Informatikunterricht. Zusammenfassung der GCD in Informatik in der Vorbereitungsgruppe vorschulischer Bildungseinrichtungen

Zusammenfassung von GCD in der Informatik. Vorbereitungsgruppe.

Thema: „Mehrfach“.

Makshantseva Irina Yurievna, Informatiklehrerin an der Moskauer Vorschulbildungseinrichtung „ Kindergarten Nr. 7 „Hahn eines kombinierten Typs“ in der Stadt Yuryuzan, Stadtbezirk Katav-Ivanovsky, Gebiet Tscheljabinsk.
Materialbeschreibung: Ich mache Sie auf eine Zusammenfassung der GCD in Informatik in einer vorschulischen Bildungseinrichtung aufmerksam. Diese Zusammenfassung wird für Informatiklehrer nützlich sein, die in der Computerklasse einer vorschulischen Bildungseinrichtung direkte Bildungsaktivitäten durchführen, um das Thema „Multiple“ zu vertiefen. Das Material richtet sich an Kinder der Vorbereitungsgruppe.
Ziel: Machen Sie Kinder weiterhin mit dem Konzept „Multiple“ vertraut.
Softwareaufgaben:
- die Fähigkeit der Kinder stärken, Sets nach bestimmten Merkmalen zu bilden;
- die Fähigkeit der Kinder zu entwickeln, Mengen mit der größten, durchschnittlichen und kleinsten Anzahl von Elementen zu identifizieren;
- Kindern beibringen, Elemente zwischen Mengen zu verteilen, die in bestimmten Beziehungen zueinander stehen (Vereinigung von Mengen, Schnittmenge von Mengen, Teilmenge – eine Menge, die Teil einer anderen Menge ist);
- Lernfähigkeiten entwickeln;
- logisches Denken, Gedächtnis und Vorstellungskraft entwickeln;
- Förderung freundschaftlicher Beziehungen zwischen Kindern;
- Verbesserung der Fähigkeiten im Umgang mit einem PC.
Geplantes Ergebnis: Die Fähigkeit von Kindern, Mengen zu identifizieren, Elemente und die Beziehung zwischen Elementen verschiedener Mengen zu erkennen.
Ausrüstung und Materialien:
Computerklasse, digitale Bildungsressource „Welt der Informatik“, Objektsatz, Blätter mit Aufgaben für Kinder, Buntstifte.
Fortschritt:
- Leute, lasst uns das Spiel „In Sätze zerlegen“ spielen. Komm zu mir. Auf dem Tisch liegen Gegenstände. Bilden Sie Sätze aus diesen Objekten.

- Wie viele Sets hast du bekommen? Welche Sets sind das? Wie viele Elemente enthält jeder Satz?
Antworten der Kinder.
- Okay, Leute! Schauen Sie sich nun dieselben Objekte noch einmal an und versuchen Sie, weitere Mengen zu bilden.
- Welche Sets hast du bekommen? Wie viele Elemente enthält jeder Satz?
Antworten der Kinder.
- Fazit: Aus einer anderen Menge von Objekten können Sie basierend auf gemeinsamen Eigenschaften oder Merkmalen eine unterschiedliche Anzahl von Mengen erstellen.
- Leute, setzt euch an die Tische. Wir arbeiten weiter. Schauen Sie sich das erste Aufgabenblatt an. Welche Sets seht ihr hier?


Antworten der Kinder.
- Jetzt müssen Sie einen Rotstift nehmen und die Elemente des Sets mit der größten Anzahl an Elementen ausmalen. Welches Set ist das größte und warum?
Antworten der Kinder.
- Leute, jetzt müsst ihr ein Set mit einer durchschnittlichen Anzahl an Elementen finden und diese Elemente gelb färben. Was für ein Set ist das und warum?
Antworten der Kinder.
- Suchen Sie nun die Menge mit der geringsten Anzahl an Elementen und färben Sie die Elemente dieser Menge grün.
- Gut gemacht! Kommen wir zur zweiten Aufgabe auf Zetteln.


Schauen Sie: Auf den Zetteln sind Objekte und zwei sich schneidende Kreise abgebildet. Jeder Kreis ist eine Menge. Lesen Sie die Namen der Sets. Jetzt müssen Sie mithilfe der Pfeile von jedem Artikel zeigen, welcher Artikel in welches Set eingefügt werden soll. Vergessen Sie nicht den Schnittbereich zweier Mengen.
- Leute, sagt uns, was für Sets ihr habt und wie viele Elemente jedes Set enthält.
Antworten der Kinder.
- Was haben Sie im Schnittpunkt zweier Mengen platziert und warum?
Antworten der Kinder.
- Leute, ihr habt die euch gestellten Aufgaben erledigt. Kommen wir nun zu den Computertischen. Auf den Desktops sind bereits Aufgaben geöffnet, in denen Sie Sätze der Ihnen angebotenen Elemente erstellen müssen. Die Elemente befinden sich auf der rechten Seite des Bildschirms. Durch Klicken mit der linken Taste der Computermaus müssen Sie die Objekte auf die linke Seite des Bildschirms verschieben. Dort wird ein Kreis oder mehrere Kreise angezeigt, die Mengen symbolisieren.
- Aufgabe 1: Bilden Sie aus den entsprechenden Elementen eine Menge, die die Vereinigung zweier Mengen darstellt – einer Menge Fische und einer Menge Vögel.


- Wie viele Elemente sind in diesem Set enthalten?
- In diesem Fall haben wir durch die Kombination zweier Sets viele Lebewesen erhalten.
- Aufgabe 2: Stellen Sie eine Reihe von Lebewesen zusammen und markieren Sie eine Teilmenge – eine Reihe von Vögeln.


- Wie viele Elemente haben Sie in der Menge der Vögel und wie viele in der Menge der Lebewesen gefunden?
Antworten der Kinder.
- Aufgabe 3: Stellen Sie eine Reihe von Objekten zusammen, die von Menschenhand hergestellt wurden, und heben Sie dabei zwei Untergruppen hervor – eine Reihe von Geschirr und eine Reihe von Spielzeugen.


- Wie viele Elemente haben Sie in verschiedenen Gerichten gefunden, wie viele in verschiedenen Spielzeugen und wie viele in verschiedenen von Menschenhand hergestellten Gegenständen?
Antworten der Kinder.
- Aufgabe 4: Stellen Sie eine Gruppe von Meeresbewohnern und eine Gruppe von Säugetieren zusammen. Verpassen Sie nicht den Moment, in dem es einen Bereich gibt, in dem sich diese beiden Gruppen überschneiden.


- Wie viele Elemente haben Sie in der Vielfalt der Meeresbewohner und wie viele in der Vielfalt der Säugetiere gefunden?
Antworten der Kinder.
- Leute, um die Augen zu entlasten, machen wir Augenübungen.
1 Übung:
Blinzeln Sie oft, blinzeln Sie oft,
Dann schließe deine Augen,
Zählen Sie so bis fünf
Und noch einmal von vorne beginnen.
(kann 2 Mal durchgeführt werden).


Übung 2:
Schließe deine Augen, zähle bis drei,
Dann öffnen Sie sie weiter.
Und so, bis fünf zählend,
Schauen Sie ohne zu blinzeln in die Ferne!
Übung 3:
Wir halten unsere Hand vor uns,
Ohne den Kopf zu schütteln,
Bewegen Sie Ihren Finger auf und ab,
Rechts - links und folgen!


- Leute, setzt euch auf die Stühle und erzählt mir bitte, was wir heute gemacht haben? Was hast du heute Neues gelernt?
- Gut gemacht!

Alexandra Zibareva
Zusammenfassung einer Unterrichtseinheit Informatik für das 1. Studienjahr „Computernutzung“

Datum: 3. Septemberwoche

Thema: Unser Computer ist ein treuer Freund. (Benutzung von Computern).

Ziel: Machen Sie Kinder mit den wichtigsten Branchen bekannt, in denen Computer eingesetzt werden. Um sich eine Vorstellung von den Vorteilen von Computern im menschlichen Leben zu machen. Machen Sie die Kinder mit den Verhaltensregeln im CVT vertraut.

Organisationsform: Gruppenunterricht.

Methoden: Gespräch, Spiel, Demonstration, praktische Arbeit auf dem PC.

Ausrüstung: Computer und Komponenten, Multimedia-Overheadprojektor, Leinwand, Diskette „Die Welt der Informatik 1, 2 Jahre Studium.

Der Umzug ist beschäftigt und ich.

Org. Moment

Hallo Leute, bevor ihr eure Plätze einnehmt, wärmen wir uns noch ein wenig auf.

Hallo meine Freunde, ich grüße euch alle.

Begrüße mich, verbeuge dich vor allen wie mir!

Drehen Sie sich um, drehen Sie sich um, neigen Sie sich nach rechts, nach links.

Machen Sie mit Ihrem Fuß einen Schritt nach vorne und nehmen Sie ihn nun zurück.

Zwei Klatschen in die Hände, zwei Klatschen in die Beine,

Das ist ein guter Tag. Nehmen Sie Platz. (Spiel im Freien)

Rückblick auf das Gelernte Machen wir uns zunächst mit den Verhaltensregeln im Computerunterricht vertraut. Schauen Sie genau auf den Bildschirm, hören Sie zu und merken Sie sich die Regeln und Zeichen (die Jungs schauen auf den Bildschirm, hören zu, dann wiederholen wir, welche Zeichen sie mit den Regeln gehört haben).

Ein neues Thema lernen

Heute erfahren wir, welche Arten von Computern es gibt und warum Menschen Computer in ihrem Leben nutzen. Schauen Sie sich den Bildschirm genau an, erinnern Sie sich und erzählen Sie mir dann, welche Computer Sie gesehen haben. (Auf dem Bildschirm wird der Abschnitt „Die Welt der Informatik – 1. Jahr – Nutzung von Computern“ demonstriert. Die Jungs schauen auf den Bildschirm und hören zu. Dann diskutieren wir, welche Computer die Jungs in ihrem Leben bereits gesehen haben und welche sie werden verwendet für.)

Körperliche Bewegung.

Du hast sorgfältig gelernt und bist etwas müde, lass uns entspannen und das Spiel „Autumn Follies“ spielen. Stehen Sie von Ihren Plätzen auf und stellen Sie sich an Ihren Tisch. Wiederholen Sie die Worte und Bewegungen nach mir.

Der Wind flog durch den Wald, der Wind zählte die Blätter (Kinder laufen auf den Zehenspitzen und winken mit den Armen)

Und der Wind warf das letzte Blatt der Espe auf den Weg. (Sie senken ihre Hände und gehen in die Hocke.)

Der Wind kreiste durch den Wald, der Wind war mit den Blättern befreundet. (sie laufen wieder auf Zehenspitzen, drehen sich herum, winken mit den Armen)

Hier ist ein Eichenholz, hier ein Ahornholz, hier ein geschnitztes Vogelbeerholz,

Hier ist ein goldenes von einer Birke. (Beugen Sie für jede Zeile einen Finger beider Hände)

Und der Wind kreist um das letzte Blatt der Espe über den Weg. (Sie drehen sich auf der Stelle auf den Zehenspitzen)

Nachts legte sich der Wind neben die Blätter.

(Sie senken ihre Hände und gehen in die Hocke.)

Hier ist Eiche, hier ist Ahorn, hier ist geschnitzte Eberesche, hier ist Gold von einer Birke. (Beugen Sie für jede Zeile einen Finger beider Hände)

Und das letzte Blatt der Espe schlummert leise auf dem Weg.

(Handflächen unter die Wangen legen, Augen schließen) (Spiel im Freien)

Praktische Arbeit am PC.

Setzen Sie sich nun an die Computer. Finden Sie dieses Symbol auf Ihrem Bildschirm, eine mehrfarbige Blume. (Welt der Informatik, 1. Jahr, Anwendungen von Computern) Doppelklicken Sie darauf. Klicken Sie dann mit der Aktentasche auf diese Nummer 1. Und dann helfe ich Ihnen bei der Auswahl der richtigen Linie. Tragen Sie Kopfhörer. (Ich helfe den Jungs, die richtige Zeile auszuwählen) Hören Sie gut zu, dann erzählen Sie mir, welche interessanten Dinge Sie am Computer gelernt haben. (Die Jungs hören sich Informationen über die Verhaltensregeln im Computerunterricht an).

Gymnastik für die Augen.

Sie haben am Computer gearbeitet und Ihre Augen sind müde. Machen wir Gymnastik für die Augen: Schließen Sie die Augen fest, öffnen und blinzeln Sie schnell, schnell, schauen Sie 2 Mal nach oben und unten, 2 Mal nach rechts und links, schließen Sie die Augen wieder und öffnen Sie sie. Spiel

Zusammenfassend: Nehmen Sie Platz. Erinnern wir uns also alle daran, was Sie heute Neues gelernt haben? Wo und wofür nutzen Menschen Computer? (Ich helfe den Jungs, sich zu erinnern, stelle Leitfragen, gebe Hinweise. Die Jungs erzählen mir, woran sie sich erinnern.)

Veröffentlichungen zum Thema:

Fortschritt der Lektion: Organisatorischer Moment: Kinder stehen im Kreis. Die Lehrerin sagt: Alle Kinder haben sich im Kreis versammelt, ich bin dein Freund und du bist mein Freund.

Zusammenfassung der Bildungsaktivitäten für Kinder mit leichter geistiger Behinderung, 3 Jahre Ausbildung zum Modellieren „Ente mit Entenküken“ Städtische staatliche Vorschule Bildungseinrichtung Bezirk Shelekhovsky „Kindergarten Nr. 1 „Buratino“ 1.1. Vollständiger Name I. O. Gribova Yulia Sergeevna.

Zusammenfassung einer Untergruppenstunde zur Sprachentwicklung von Kindern mit besonderem Förderbedarf im zweiten Studienjahr zum lexikalischen Thema „Gemüse“ Zusammenfassung einer Untergruppenstunde zur Sprachentwicklung von Kindern mit besonderen Förderbedürfnissen im zweiten Studienjahr. Lexikalisches Thema „Gemüse“ Zweck: Verallgemeinerung des Wissens der Kinder.

Zusammenfassung der Bildungsaktivitäten zu FEMP für Kinder des ersten Studienjahres mit geistiger Behinderung „Gemüsegarten“ Zusammenfassung der Bildungsaktivitäten zu FEMP für Kinder des ersten Studienjahres mit geistiger Behinderung, Lehrer der höchsten Qualifikationskategorie in Nikolaev.

Zusammenfassung der Lektion für Kinder im zweiten Jahr mit Hörverlust „Zu Besuch beim Hahn“ Zusammenfassung der Lektion für Kinder des 2. Studienjahres mit Hörbehinderung Thema: Zu Besuch beim Hahn“ Ziel: Bekannte Kinderreime wiederholen, spielen lernen.

Zusammenfassung einer Lektion zu FEMP mit Kindern mit geistiger Behinderung im zweiten Studienjahr (Mittelgruppe) Thema: „Land der Mathematik“ Ziel: Größenorientierungen entwickeln. Ziele: Strafvollzug – pädagogisch: – Kindern beibringen, Rücksicht zu nehmen.

(Arbeiten mit dem Paint-Programm) Von reines Herz In einfachen Worten Lasst uns über Mama reden, Freunde! 1. Was hat uns unsere Mutter geschenkt? (Mutter.

Ziel: Festigung mathematischer Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten durch das Spiel. Ziele: - Entwicklung des kognitiven Interesses und des logischen Denkens.

Überblick über die Lektion zur Korrektur und Kontrolle von Englischkenntnissen für das erste Studienjahr „Meine Familie“ Thema: „Meine Familie“. Ziel: Verallgemeinerung und Systematisierung von Fähigkeiten und Fertigkeiten

Informatikunterricht zum Thema „Algorithmus“.

Autorin: Gnezdilova Lyubov Gennadievna, Lehrerin für altersgemischte Gruppen
Arbeitsort: OGKU SO „Zentrum für Hilfe für Kinder ohne elterliche Fürsorge, Schelechow“, Gebiet Irkutsk.
Bildungsunterricht für eine altersgemischte Kindergruppe der Klassen 7-9.

Materialbeschreibung: Ich biete Ihnen einen Entwurf einer praxisnahen Unterrichtsstunde für eine altersgemischte Kindergruppe der Klassen 7-9 zum Thema „Algorithmus“ an. Dieses Material kann sowohl von Waisenhauslehrern als auch von Schullehrern verwendet werden. Diese Zusammenfassung hat eine einführende Richtung, die algorithmisches Denken, kognitives Interesse, die Fähigkeit zur Planung eigener Aktivitäten sowie die Fähigkeit zur Gruppen- und Einzelarbeit entwickelt, Ausdauer und Interesse am IKT-Studium für Kinder der Klassen 7 bis 9 bildet .
Gliederung einer Informatikstunde zum Thema „Algorithmus“
Thema: Algorithmus
Typ: kombinierte Lektion.
Art der Arbeit: Gespräch, Umfrage.
Ziel: Machen Sie Kinder mit den Konzepten eines Algorithmus vertraut und festigen Sie das in der vorherigen Lektion erworbene Wissen zum Thema „Algorithmus“.
Aufgaben:
Pädagogisch: Kinder an die Konzepte des „Algorithmus“ heranführen
Entwicklung: algorithmisches Denken entwickeln;
kognitives Interesse entwickeln, die Fähigkeit, eigene Aktivitäten zu planen, Gedächtnis und Aufmerksamkeit entwickeln;
Pädagogisch: kultivieren Genauigkeit, Disziplin,
Aufmerksamkeit wecken, die Fähigkeit entwickeln, sowohl in der Gruppe als auch einzeln zu arbeiten und Interesse am Studium des Themas entwickeln.
Hauptphasen des Unterrichts:
- Erläuterung des Themas der Lektion (wie man richtig mit der Arbeit am Algorithmus beginnt, was ein Algorithmus ist);
- Einführung in das Gespräch, bei dem Kinder gefragt werden (was sie über den Algorithmus wissen, wie man den Algorithmus in der Praxis anwendet),
- Auffrischung des Wissens.
Lernwerkzeuge:
Ausrüstung: Aufgabenkarten, Arbeitsbuch, Computer, interaktives Whiteboard.
Verfahren: teilweise suchen.
Rezeption: praktische Arbeit.
Methodische Techniken: Gespräch, Umfrage, Antworten auf Fragen (Aufgabenkarten), produktive Tätigkeit Kinder, Analyse, Zusammenfassung.
Unterrichtsplan:
1. Grundkonzepte.
2. Anwendung des Algorithmus im Leben.
3. Analyse und Ergebnisse.

Fortschritt der Lektion:

Organisatorischer Moment: Begrüßung, Themennachricht (2 Min.)
- Hausaufgabenkontrolle: Prüfung der Erledigung auf Qualität und Vollständigkeit
- Umfassender Wissenstest: Aktivierung der geistigen Aktivität von Kindern.
- Vorbereitung auf das Erlernen neuer Materialien: Motivation, sich neuen Materialien zuzuwenden.

1. Lehrer: Hallo Leute! Unser Thema für die heutige Lektion ist „Algorithmus“.
Was bedeutet Algorithmus? Wer kann uns etwas darüber sagen, was es ist?
Antworten der Kinder...(2 Minuten)
Lehrer: Bußgeld. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, diese Frage zu beantworten, lassen Sie uns sie gemeinsam beantworten. Dazu werden wir jedoch einige interessante Probleme lösen.
Jetzt werden wir an den Karten arbeiten:
Also.
Praktische Aufgabe auf Karten:
1. Lehrer: Zum Aufwärmen werden wir mehrere Rätsel lösen (5 Rätsel, die je nach Anzahl schwieriger werden). (5 Minuten)
Kinder lösen Rätsel auf Karten. Die Aufgabe wird in Notizbüchern erledigt:
Lehrer: Gut gemacht. Legen Sie nun die Stifte beiseite und lesen Sie, was Sie herausgefunden haben.
Die Antworten der Kinder wiederum: Sonnenuntergang, Hammer, Schiff, Information, Ampel.
Lehrer: Bußgeld. Du hast es geschafft.
2. Erläuterung des neuen Materials
Lehrer: Jetzt werden wir interessante Probleme lösen.
Problem 1.
Du hast beschlossen, deiner Mutter eine Freude zu machen und an ihrem Geburtstag ihren Lieblingskuchen zu backen. Dazu nimmt man ein Kochbuch und findet dort ein passendes Rezept, zum Beispiel dieses (auf der interaktiven Tafel):
Kuchenrezept.
Apfelkuchen
Was Sie brauchen:
- Äpfel - 5 Stk.
- Zucker - 1/4 Tasse
- Zitronenschale - 1 Teelöffel
- Eier - 5 Stk.
- Weizenmehl - 2 Tassen
- Backpulver für Teig - 1 Teelöffel

Was zu tun:
1. Backen Sie die Äpfel, schälen Sie sie, entfernen Sie das Kerngehäuse und reiben Sie das Fruchtfleisch durch ein Sieb.
2. Apfelmus mit 3 EL Zucker und Zitronenschale verrühren.
3. Das Eigelb mit 2 EL Zucker weiß pürieren, mit Apfelmus vermischen, gesiebtes Mehl und Backpulver dazugeben und vermischen.
4. Das Eiweiß zu einem luftigen Schaum schlagen und mit der Apfelmischung vermengen.
5. Geben Sie die resultierende Masse in eine gefettete Pfanne und backen Sie sie bei 180 °C, bis sie fertig ist.
6. Den restlichen Zucker mit etwas Wasser aufgießen und den Sirup kochen.
7. Vor dem Servieren den Kuchen aus der Form lösen, in Scheiben schneiden, mit dem Sirup übergießen und mit Zitronenmelissenblättern dekorieren.
Guten Appetit!
Lehrer: Um einen Kuchen zuzubereiten, müssen wir eine bestimmte im Rezept beschriebene Abfolge von Schritten befolgen. Wie nennt man eine solche Sequenz üblicherweise?
Antworten der Kinder: mehrere Aktionen.
Lehrer: Okay, möchte noch jemand etwas zur Antwort hinzufügen?
Lehrer: Algorithmus.
Kinder: Was ist ein Algorithmus?
Welche Arten von Algorithmen gibt es? (15 Minuten)
Lehrer: Jetzt erklären wir Ihnen, was ein Algorithmus ist. Öffnen Sie also die Notizbücher und schreiben Sie auf.
Algorithmus- ist eine organisierte Abfolge von Aktionen, die für einen bestimmten Darsteller verständlich sind und zur Lösung einer bestimmten Aufgabe führen
Ein Algorithmus, bei dem alle Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge ohne Wiederholung ausgeführt werden, wird als linear bezeichnet.
Bei linearen Algorithmentypen wird eine Reihe von Befehlen oder Anweisungen erstellt, die in strenger Reihenfolge nacheinander ausgeführt werden.
Grundelemente eines FLUSSDIAGRAMMS

Lehrer: Schreiben Sie den Algorithmus mit Erläuterungen an die Tafel.
Kinder: Schreiben Sie es in ein Notizbuch. Erstellen Sie ein Algorithmusdiagramm für die Zubereitung eines Kuchens. (7 Minuten)
Lehrer: Beim Verfassen eines Algorithmus müssen Sie sehr vorsichtig sein, da bereits ein Zeichen die Bedeutung des gesamten Algorithmus bestimmen kann. Erinnern Sie sich an die Karikatur, in der der König ein Dekret unterzeichnen musste:
„Du kannst nicht hinrichten, du kannst Gnade haben!“(interaktives Whiteboard).
Die Bedeutung ändert sich nur durch die Neuanordnung des Kommas. Vergleichen:
Kann nicht ausgeführt werden , erbarme dich!
Ausführen , Du kannst keine Gnade haben!
(2 Minuten)
Lehrer: Versuchen wir, mehrere zu verfassen und auszuführen lineare Algorithmen(Eine Person arbeitet an der Tafel, der Rest in einem Notizbuch).
Lehrer: WAS PASSIERT AM MEER?
Kinder übernehmen das Schreiben.
1. Schreiben Sie das Wort SEA.
2. Vertauschen Sie den ersten und letzten Buchstaben im Wort.
3. Entfernen Sie die ersten beiden Buchstaben.
4. Schreiben Sie den Buchstaben O auf die linke Seite.
5. Schreiben Sie links den Buchstaben T.
6. Schreiben Sie den Buchstaben Ш links.
MEER -- EORM ---RM---ORM--- BREMSE--- STURM
Kinder:(Sturm)
Lehrer: Wer hat den Kuchen gegessen?
1. Schreiben Sie das Wort KUCHEN.
2. Entfernen Sie den dritten Buchstaben.
3. Ersetzen Sie den letzten Buchstaben durch K.
4. Lesen Sie das Wort von rechts nach links
KUCHEN --- TOT --- TOK --- KATZE
Kinder:(Katze) (5 Min.)
3. Computerwerkstatt
Lehrer:
Entfernen Sie das zusätzliche Wort aus jeder Zeile.
Fußball, Volleyball, Hockey, Baden, Basketball;
Bitter, heiß, sauer, salzig, süß;
Eiche, Baum, Erle, Pappel, Esche;
Sekunde, Stunde, Jahr, Abend, Woche;


Lehrer:
Kinder: Setzen Sie sich an Computer und arbeiten Sie selbstständig. Wenn die Mehrheit die Aufgabe erledigt hat, setzt sich einer der Schüler an einen Computer mit angeschlossenem Projektor und zeigt die Lösung. Bei Schwierigkeiten helfen andere. (10 Minuten)
4. Hausaufgaben
Lehrer: dein Hausaufgaben– Erstellen Sie einen Algorithmus und wählen Sie selbst aus, welchen.
Algorithmus (auf dem Bildschirm):
1. „Vorbereitung für die Schule“;
2. „Ich gehe angeln“;
3. „Wie man das Haus putzt.“
4. Oder Ihre Wahl. (4 Minuten)

Liste der verwendeten Literatur
1. Goryachev A.V., Gorina K.I., Volkova T.O. /Informatik in Spielen und Aufgaben.
2. Kushnirenko A.G. und andere. - M.: Bustard, 1998.
3. Kulakov A.G., Lando S.K., Semenov A.L., Shen A.Kh. Algorithmen, Klassen V-VII. - M.: Bustard, 1996.
4. Kusnezow A.A. und andere. Grundlagen der Informatik. - M.: Bustard, 1998.
5. Pervin Yu.A. und andere. Computer und Word, Klasse V. - M.: Bustard, 1996.

MBOU DOD „Zentrum für kreative Entwicklung und humanitäre Bildung“

Notizen zum Informatikunterricht

Nicht standardmäßige Lektion - KVN in Informatik für Studenten

viertes Studienjahr

Lehrer zusätzliche Ausbildung

in Richtung „Informatik“

Simonova Tatjana Alekseevna

Suworow 2014

KVN in der Informatik: Mit einem Computer – per Du

Intellektueller Wettbewerb für Kinder

Zweck des Unterrichts: Systematisierung der während eines ganzen Studienjahres erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten und Anwendung unter neuen Bedingungen: Pädagogisch: Überprüfung der Kenntnisse von Studienanfängern in der Informatik. Entwicklung: Entwicklung kognitiver und kreative Tätigkeit Studenten; Vermittlung von Fähigkeiten zur selbstständigen Suche nach neuen Mustern und Wecken ihrer Neugier; Entwicklung einer Kultur der kollektiven geistigen Arbeit. Pädagogisch: Interesse am Thema wecken, im Team arbeiten, Freundlichkeit wecken und das Interesse der Studierenden an der Informatik wecken.
Unterrichtsart: allgemein.
Ausrüstung: Computer, interaktives Whiteboard. Vorbereitende Arbeiten:
Hausaufgaben für Selbsthilfegruppen: Bereiten Sie ein Büro für den Wettbewerb vor und zeichnen Sie eine Wandzeitung zum Thema Informatik mit Rätseln, Rätseln und freundlichen Cartoons von Teamvertretern. Hausaufgaben für Teams: Erstellen Sie ein Teamlogo mithilfe von Computergrafiken, überlegen Sie sich einen Teamnamen und ein Motto , Grüße an die Fans und die Jury. Verfassen Sie jeweils drei Liedchen zum Thema „Computer“. Bereiten Sie Aufwärmblöcke in Form von Postern mit einem Vierzeiler zu einem Computerthema vor, in dem die Antwort fehlt. Bildung einer Jury: Schüler aus Oberstufengruppen können in die Jury aufgenommen werden.
Fortschritt des Spiels Stufe 1. Präsentation der Jury. Spiel 3.Stufe. Zusammenfassend und lohnend.
Beim Unterricht sind zwei Gruppen anwesend. Aus jeder Gruppe werden Teams von 6 Personen ausgewählt. Der Fortschritt des Unterrichts wird von einer dreiköpfigen Jury (Drittklässler) überwacht. Die Antworten des Teams werden auf einer Fünf-Punkte-Skala bewertet. Am Ende der Unterrichtsstunde fassen die Jurymitglieder die Ergebnisse zusammen und ermitteln den Gewinner. Der Beginn des Spiels und sein Thema werden bekannt gegeben. (Folie 1) Teams werden vorgestellt. (Folie 2) Spielbeginn: Wettbewerb 1. Grußworte der Mannschaften: Grußworte der Mannschaft; (Folie 3) Wettbewerb 2. Aufwärmen Jedes Team fordert den Gegner auf, in vorbereiteten Lücken die richtige Antwort zu geben und die fehlenden Wörter zu benennen. (Folie 4) (Folie 5) Machen Sie Kolya zu einer Wandzeitung, denn ……… hat es aber sofort vergessen: Er war von dem Spiel mitgerissen. Antwort: Computerteam Nr. 1
(Folie 6) Ich werde nicht ohne Antworten gehen,
Dieser Fernseher ist intelligent
Stellen Sie schnell eine Frage
Und schau dir an...
Antwort: Befehl Nr. 2 anzeigen
(Folie 7) Neben dem Display befindet sich die Haupteinheit: Dort fließt elektrischer Strom zu den wichtigsten Mikroschaltkreisen. Dieser Block heißt. . . Antwort: Systemteam Nr. 1
(Folie 8) Sogar meine Mutter kann es bedenkenlos in die Hand nehmen. Es hat Tasten auf der Rückseite, um Programme auszuwählen. Antwort: Mausbefehl Nr. 2
(Folie 9) Das ist - . . .Hier brauchen die Finger Sport und Gymnastik! Da sollten die Finger springen!
(Folie 10) Und jetzt werden Buchstaben, Punkte, Kommas – Zeile für Zeile – sofort gedruckt! Antwort: Druckerteam Nr. 2

Wettbewerb 3. Computerlieder.

Jedes Team erhielt die Aufgabe, drei Liedchen zu verfassen. Am Wettbewerb nehmen drei Personen pro Team teil. Jeder Teilnehmer trägt sein eigenes Stück vor. (Folie 11)
Wettbewerb 4. KapitänswettbewerbAufgabe für Kapitäne: Sie müssen ein Kreuzworträtsel (Wer ist schneller) lösen – Zeit 2 Minuten. (Folie 12)Fragen:

    Ein programmierbarer elektronischer Computer, der Daten empfängt, verarbeitet und ausgibt. Ein manuell gesteuertes Gerät, das bei Bewegung über eine ebene Fläche dazu führt, dass sich der Cursor entsprechend über den Bildschirm bewegt. Ein Fernsehgerät zur Ausgabe von Daten von einem Computer. Ein Computerausgabegerät, das Zahlen, Buchstaben und Grafiken auf Papier druckt. Der Name des Objekts im Programm. Ein Gerät, das die Drehung einer Magnetplatte steuert und Daten darauf liest und schreibt. Eine Komponente eines Computersystems, mit der Peripheriegeräte verbunden werden interner Schaltkreis Computer. Ein Tastaturgerät, ähnlich einer Schreibmaschine, zum Eingeben von Daten in eine Maschine.
Antworten: Horizontal: 1. Maus 2. Tastatur 3. Symbol 4. Computer Vertikal: 1. Monitor 2. Port 3. Laufwerk 4. Drucker.
Abbildung 1.

Wettbewerb 5. Arbeiten am Computer (Folie 13) Jedes der drei verbleibenden Teammitglieder führt die Aufgabe aus:
1. Der erste Spieler jedes Teams tippt den Text schnell in den WordPad-Texteditor ein – „Auch wenn ich noch kein Professor bin,
Und Student Artem,
Dreihundert-Megabyte-Prozessor
In meinem Beitrag.
Ich besitze einen Computer
Ich bin völlig darin versunken -
Ich antworte Andrey,
Ich vergesse, wer ich bin.
Autorin: Tamara Kryachko
2. Der zweite Spieler jedes Teams zeichnet in Power Point schnell ein Auto mithilfe von „Autoformen“. (Folie 14)Beispiel: Abbildung 2.

3. Der dritte Spieler jedes Teams muss innerhalb von fünf Minuten einen Text in einen Texteditor eingeben Microsoft Word, möglichst viele Punkte aus den Sicherheitsregeln im Computerraum. (Folie 15) Wettbewerb 6. „Wettbewerb der Kenner“ (Folie 16) Erraten Sie die Wörter, die die bekannte Abkürzung PC (Personal Computer) enthalten. (Folie 17)_ _ PK _ (Teil eines Ofens.) _ _ PK _ (Hügel, Hügel, Vulkan.) _ _ PK _ (Werkzeug eines Gärtners.) _ _ PK _ (Kopfschmuck.) _ _ PK _ (Kopfschmuck mit Visier.)_ _ PK _ (Kleines Stück Holz.)_ _ PK _ (Briefpapier für Papiere.) _ _PK _ (Schnelles und scharfes Briefpapier.) _ _PK _ (Ein Stück Stoff für den Haushaltsbedarf .) _ _PK _ (Ein Boot mit einem starken, breiten Rumpf.) _ _PK _ (Ein Vogel, der am Boden eines Stausees entlangläuft.) _ _PK _ (Büroklammer.) (Antworten: Feuerraum, Hügel, Hacke, Hut, (Mütze, Splitter, Ordner, Knopf, Lappen, Boot, Löffel, Büroklammer.)
Wettbewerb 7.“ Identifizieren Sie das Sprichwort.“ (Folie 18)
(Folie 19) 1. Wenn die Grafikkarte schief ist, ist das Display nicht schuld. (Es hat keinen Sinn, dem Spiegel die Schuld zu geben, wenn das Gesicht schief ist.) 2. Ein Computer ohne Programm ist wie eine Laterne ohne Kerze. (Ein verrückter Kopf ist wie eine Laterne ohne Kerze.) 3. Mit Speicher kann man einen Computer nicht ruinieren. (Man kann Brei nicht mit Butter verderben.) 4. Sie treffen Sie am Laptop, sie verabschieden Sie im Geiste. (Sie erkennen dich an ihrer Kleidung, sie verabschieden dich durch ihre Intelligenz.)5. Es ist nicht Intel allein, der die Prozessorwelt zum Leben erweckt. (Der Mensch lebt nicht nur vom Brot.) (Folie 20) 6. Ein Ertrinkender greift nach „F1“. (Ein Ertrinkender greift nach einem Strohhalm.) 7. Nicht alles, was hängt, ist WINDOWS. (Nicht alles, was glänzt, ist Gold.) 8. Sieben Probleme – ein „Reset“. (Sieben Probleme – eine Antwort.) 9. Spart Bytes. (Ein Penny spart den Rubel.)10. Ich habe drei Körbe gelöscht. (Ich habe über drei Kartons gelogen.)
Nach Ende der Wettbewerbe fasst die Jury die Ergebnisse des Wettbewerbs zusammen. Die Punkte werden in den Schülerbewertungsbogen eingetragen. Die Gewinner werden ermittelt. Den Teams werden die Plätze I und II zuerkannt. Die Gewinner- und Verliererteams erhalten Preise und Urkunden. (Folie 21) Bewertungsbogen der Studierenden für die Jury Gesamt:
Gruppe


Zusammenfassung und Spiele (Folie 22)
Verwendete Ressourcen: Comic-Quiz, lustige Rätsel, „Identifiziere das Sprichwort“, unterhaltsame Materialien zu Informatik und Mathematik ( Methodenhandbuch) http://zanimatika.narod.ru/Book9.htm Animationen - Computerrichter - http://smiles.33bru.com/smile.bereich0_131_360.html Maus - http://s2.rimg.info/f1da321654bce421d6651554858be896.gif Kind am Computer - http://s5.rimg.info/58df17150c9a2afe8be49d8180a65887.gif Smiley auf dem Monitor - http://s17.rimg.info/dd47dee944041c4c079eac56d9c97c4c.gif Mädchen im Monitor - http://s19.rimg.info/33f07a55e3a3adc69a1f720338149825.gif Junge am Computer - http://s10.rimg.info/178fc3d28772307044c23afc0eddb205.gif Tanzender Computer - http://s7.rimg.info/aa877d098ff4d98b6d1c753c5279b3f9.gif Animashka-Bleistifte - Animashka-Drucker - http://s2.rimg.info/5316cc393b14804cfe3259012cc5ddc3.gif Systemeinheit - http://s2.rimg.info/e209f1877996dfda10181d5fb2ab7f6b.gif Mädchen am Computer - http://s18.rimg.info/58528fab2fdc58cf9ef24c5d6756f225.gif Tastaturanimation - http://s7.rimg.info/84c9b00ab337612730db3093b5569b4b.gif Animashka - Computer mit einem Buch - http://s3.rimg.info/0cd62a8a7ee731ae5873c6d092fd5fb8.gif Animation - Computer auf dem Tisch - http://s18.rimg.info/6d37d433395e165bba219fda349b800a.gif Animation - Feder- http://klub-drug.ru/wp-content/uploads/2011/04/49.gif Animations-Emoticons - http://s.rimg.info/00c9cb5a26273fdd71b7dab50ed2bfd7.gif Animashka - zwei Computer - http://s2.rimg.info/2e1fb996251761703e4d9600d60253f0.gif TB - http://www.dami-tula.ru/images/stul_03.png Probe- http://metodsovet.su/load/infor/inoe/shablony_dlja_oformlenija_shkolnykh_prezentacij_ms_powerpoint_chast_3/121-1-0-1459 Bilder- http://go.mail.ru/search_images Gedicht - Tamara Kryachko Um Fragen für das Kreuzworträtsel zu verfassen, habe ich Folgendes verwendet: http://chernykh.net/content/view/111/
(Folie 23)

Ziel: Festigen Sie weiterhin Ihre Tastaturkenntnisse; die Fähigkeit entwickeln, einzelne Wörter und Sätze zu tippen; tragen zur Ausbildung sprachlicher Kompetenzen bei. Entwicklung von Aufmerksamkeit und Denken. Führen Sie die Funktion „Fliegen“ ein.

Vorbereitung auf den Unterricht: Bereiten Sie Bilder vor interaktives Whiteboard mit einem Bild (von einem Flugzeug, einer Rakete, einem Luftschiff usw.), Buntstiften.

Fortschritt der Lektion

Die Kinder betreten die Computerklasse und stellen sich im Kreis auf. Hallo Leute. Heute sind Sie und ich nicht die einzigen Gäste, die zu uns gekommen sind. Begrüßen Sie Ihre Gäste. Leute, schaut mal, die Sonne ist gekommen, um uns zu besuchen. Und damit unsere Gäste und Sie und ich gute Laune haben, werden wir ein wenig mit ihm spielen. Spielübung"Sonnenschein".

Erzieher:

Morgenstrahlen

Schaute durch unser Fenster,

In ihre Handflächen gebracht

Wärme und Freundlichkeit und ein Stück Sonnenschein.

Sie lächelten einander an und setzten sich an die Tische.

Erzieher: Leute, schaut mal, wir haben noch einen Gast (der eine Matroschka-Puppe zeigt).

Wer ist das (Antworten der Kinder). Das stimmt, Leute, das ist eine Nistpuppe. Schauen Sie, es leben immer noch viele Nistpuppenschwestern in den Nistpuppen, und vor kurzem habe ich erfahren, dass es in unserer Sprache Wörter gibt, die den Nistpuppen ähneln. In jedem Wort sind andere Wörter versteckt. Zum Beispiel ist im Wort „Vogelkirsche“ das Wort „Fliege“ versteckt (Anzeige an der Tafel) und heute werden wir versuchen, die Wörter „Schwester“ im Wort „Sieg“ zu finden (Antworten der Kinder). Gut gemacht, wir haben die Wörter „Trouble“ und „Food“ gefunden.

Erzieher: Und jetzt erinnern wir uns an die Hauptteile des Computers. (Monitor, Computermaus, Systemeinheit, Tastatur.) Welche Tasten haben wir bereits kennengelernt?

Antworten der Kinder.

Erzieher: Schalten Sie die Systemeinheit ein.

Und während der Computer lädt, erklären Sie mir die Verhaltensregeln und Sicherheitsvorkehrungen bei der Arbeit am Computer (Antworten der Kinder).

Öffnen Sie das WORD-Dokument. Schauen Sie sich die Tafel an und geben Sie die Wörter der Nistpuppe am Computer ein.

Schließen Sie das Dokument. Wir schließen den Computer.

Fizminutka

"Eins zwei drei..."

Eins – steh auf, zieh dich hoch,

Zwei – bücken, aufrichten,

Drei – drei Klatschen in die Hände,

Drei Kopfnicken.

Vier - Arme breiter,

Fünf – winke mit den Armen,

Sechs – wieder auf den Stuhl setzen (entsprechende Bewegungen)

Erzieher: Leute, hört euch einen Auszug aus dem Gedicht „Die späte Nachtigall“ an

Die Nachtigall weint, weint,

Tränen fließen und trauern.

Die Nachtigall ist verschwunden – denn sie weiß:

Abendessen pünktlich um neun.

Vielleicht ist ihm etwas passiert?

Wurde er angegriffen?

Plötzlich erschien die Nachtigall -

Schau, es pfeift und hüpft...

Wo bist du geflogen? Wo hast du geflattert?





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