Wybierz stronę

Corsairs: Cursed by Fate – BlackMark Studio. Przejście misji pobocznych w Prey (2017) Przejście misji zaginięcia ludzi

Podczas krótkiej podróży przez stację kosmiczną Talos 1 z pewnością natkniesz się na kilka dodatkowych zadań. Wprawdzie będzie można je zignorować i skupić się na przejściu głównego wątku fabularnego, jednak nie radzimy tego robić. Faktem jest, że za ich wdrożenie otrzymuje się dobrą nagrodę. Ponadto wykonując dodatkowe misje, będziesz mógł się wiele nauczyć Nowa informacja styczna świat gry. Z tego powodu zdecydowaliśmy się opublikować opis wszystkich zadań pobocznych w Prey 2017, ze wskazaniem przyznanej za nie nagrody i miejsca ich rozpoczęcia.

Wszystko ma się zmienić (Wszystko, co wiesz, jeśli ma się zmienić)

  • Lokalizacja: Oddział Neuromodów, lobby

Porozmawiaj ze January, aby dowiedzieć się o całej paczce neuromodów. Następnie rozpraw się z mimikiem w tym obszarze i udaj się do gabloty z czaszką. Teraz musisz go rozbić i zabrać wszystkie przedmioty do środka. Neuromody pozwolą ci odblokować dodatkowe umiejętności, dzięki którym poprawisz swoje zdolności bojowe. Radzimy zapoznać się z naszym specjalnym poradnikiem, który pokazuje dokładną lokalizację wszystkich Neuromodów w grze.

Skradzione neuromody

  • Lokalizacja: Hala Talos 1, Strefa Bezpieczeństwa

Aby dostać się do tej lokalizacji, będziesz potrzebować specjalnego klucza znajdującego się w dziale bezpieczeństwa informacji. Nie możesz jednak zawracać sobie głowy jej ofiarą i po prostu wdrapać się przez otwór wentylacyjny znajdujący się bezpośrednio nad drzwiami. W środku znajdź notatkę zawierającą kod z komórki pamięci. Zrobienie tego jest dość proste - pozbądź się wyrazu twarzy, a następnie przeczytaj leżącą niedaleko notatkę. Następnie udaj się do biura Kimury, które znajduje się w strefie sprzedaży w holu stacji kosmicznej. Pamiętaj, że będziesz potrzebować kilku rzeczy, aby dostać się do obszaru handlowego.

Gdy znajdziesz się we właściwym miejscu, złap z zaskoczenia widmową postać Kimury i podążaj za pobliskimi Mimikami. Następnie zajrzyj do biura Kimury, aby pod jej biurkiem znalazły się cztery Neuromody na raz. Wejdź w interakcję również z komputerem, gdzie znajduje się wiele ciekawych informacji fabularnych. Poza tym, będąc tutaj, nie zapomnij zajrzeć do zaplecza Randolpha, gdzie znajdziesz broń Huntress Boltcaster.

Znikające zwłoki

  • Lokalizacja: Oddział Neuromodów

Konieczne jest obejrzenie stacji roboczej Jovana Gavrilovica i sprawdzenie wszystkich e-maili w języku niemieckim. Następnie w dzienniku zadań pojawi się nowa misja.

Będąc w głównym holu poszukaj karty-klucza, która otwiera dostęp do izby przyjęć (możesz znaleźć dwie takie karty - ich odbiór opisany jest we fragmencie misji głównego wątku). Udaj się w wybrane miejsce i przejrzyj litery na komputerze. Dowiadujesz się więc, że zwłoki dr Bellamy'ego zostały przeniesione do laboratorium psychotronicznego.

Po znalezieniu się w wybranym miejscu odszukaj wyjście z pomieszczenia ze szklaną „budką”, która prowadzi do wind. Zejdź na dół i zbadaj okolicę. Zajmij się wszystkimi naśladowcami. Znajdziesz kostnicę, ale drzwi do niej będą zablokowane. Zniszcz szybę, a następnie użyj kuszy, by wejść w interakcję z przyciskiem znajdującym się po lewej stronie drzwi. Tam będziesz mógł go otworzyć.

Wejdź do środka i zabierz kluczową kartę z kostnicy. Zbadaj zwłoki - jedno z nich będzie należało do Bellamy'ego. Podnieś klucz z ciała, który otwiera dostęp do kabiny lekarza. Teraz musisz udać się do przedziału mieszkalnego.

Po dotarciu do wybranej strefy odszukaj kabinę, której potrzebujesz do wykonania pobocznego zadania. W tym pomieszczeniu znajdziesz trzy neuromody i chip. Radzimy przeczytać wszystkie litery na terminalu, aby odblokować nową umiejętność psi.

Złoty pistolet (Złoty pistolet)

Wykonując to zadanie poboczne, będziesz mógł zdobyć prawdziwy złoty pistolet, który nie tylko wygląda stylowo, ale także zadaje znacznie większe obrażenia niż zwykła broń. Dodatkowo jest dokładniejszy niż jego standardowy „brat”. Poniżej prezentujemy szczegółowe instrukcje po wykonaniu tego zadania:

  1. W pierwszej kolejności powinieneś udać się do lokacji Arboretum, do której wejście znajduje się w głównym holu.
  2. Będąc w okolicy, zwróć uwagę na przesunięcie grawitacji Krypty Głębokiej i poszukaj pokoju z lustrzanym odbiciem.
  3. Rozbij szybę i stań obok ekranu. Uważaj, jedno z pudeł spadnie na podłogę i natychmiast zmieni się w wyraz twarzy.
  4. Następnie użyj pistoletu gipsowego i wejdź do kopalni.
  5. Na wyższym poziomie natkniesz się na zwłoki Marietty Kirkos. Przeszukaj go, aby znaleźć kartę-klucz i nagranie audio.
  6. Odsłuchaj nagranie, by rozpocząć misję poboczną Złoty pistolet.
  7. Zacznij podążać za znacznikiem zadania i udaj się do sejfu Jady Marks w Kwaterach Załogi.
  8. W nagraniu dźwiękowym wywoływany jest kod do sejfu, więc otwarcie go nie będzie trudne. Jeśli już, to kombinacja wygląda tak: 9712.
  9. Otwórz pojemnik i zabierz złote działo Artemis. Sejf zawiera również zestaw ulepszający broń.


Niestety nie znaleźliśmy innych rodzajów złotej broni. Chociaż możliwe, że nadal są obecne w grze.

Nie szkodzić

  • Lokalizacja: Arboretum

Niedaleko głównej windy znajdującej się w Arboretum możesz odnaleźć ciało Hendrika Devriesa, którego poszukiwania główny bohater otrzyma w ręce kartę-klucz, która otwiera dostęp do biura znajdującego się w Trauma Center. Warto też podnieść transkrypcję ze zwłok. Aby go rozszyfrować, udaj się do gabinetu lekarskiego na drugim poziomie głównego holu stacji. Tam pobieramy jeden plik z terminala.

Odsłuchaj nagranie, a następnie udaj się do znajdującego się nieopodal biura Matthiasa Kohla. Musi zdać test behawioralny. Wybierz odpowiedzi: A, C, B, A, C. Gdy to zrobisz, obrazek wiszący przed stanowiskiem pracy przesunie się w górę, odsłaniając mały sejf. Kod do niego znajdziesz w tramwaju w dziale kwarantanny - jest napisany na ścianie. Jeśli jesteś zbyt leniwy, żeby się tam udać, to oto ona: 7324. W skarbcu znajdziesz 3 neuromody oraz nagranie sesji Morgan Yu z psychiatrą.

W razie potrzeby dostęp do tych danych można uzyskać bez marnowania czasu na Devris. Aby to zrobić, wystarczy wpisać powyższe odpowiedzi do terminala Matthiasa Kohla. Odblokujesz sejf i będziesz mógł dostać się do jego zawartości.

Niezadowolony pracownik

Zadanie to związane jest z poszukiwaniem Granta Lockwooda, byłego pracownika stacji, który przegapił prom na Ziemię. Aby wykonać to zadanie, musisz wykonać kilka podstawowych kroków. Większość z nich jest dość prosta, ale gra nie mówi o najważniejszym – gdzie właściwie szukać tego przegranego pracownika?

Jak znaleźć Granta Lockwooda?

Aby znaleźć Granta, musisz najpierw udać się do Data Vault. Dotrzyj do centrum sterowania na drugim piętrze. Po zabiciu ognistego zjawy i mimiki użyj komputera Danielle Shaw. Możesz więc aktywować bransoletkę śledzącą postaci, której potrzebujesz. Wpisz numer 1129 .

Teraz zaczyna się najtrudniejsza część. Aby znaleźć Lockwooda, musisz przejść za nim przez pomieszczenie ochrony. Częściowo jeden z nich znajduje się na pierwszym piętrze hurtowni danych. Otwórz zakładkę załogi i znajdź ich nazwisko w sekcji Ładownia. Gdy na nią klikniesz, otrzymasz znacznik wskazujący na ciało Granta.


Już w pomieszczeniu ochrony zobaczysz, że Lockwood nie żyje i znajduje się poza stacją. Wyjdź w przestrzeń kosmiczną i podążaj za znacznikiem. Bez wskaźnika znalezienie ciała jest prawie niemożliwe, więc nie musisz nawet próbować. Przekonasz się, że znajduje się on w pobliżu promu w obszarze poza magnetosferą - promieniowanie jest tutaj bardzo wysokie, więc postaraj się nie zatrzymywać w tym obszarze.

Gdy go znajdziesz, zadanie zostanie automatycznie zakończone, a ty otrzymasz kilka przydatnych przedmiotów: części zamienne, chip kombinezonu, pistolet i neuromod. Ogólnie poczuj się jak kosmiczny maruder.

Otwór

  • Lokalizacja: Skórka Talosa 1

Udaj się do biura, w którym ciało doktora Calvino unosi się w stanie nieważkości. Znajdź uszkodzoną konsolę tutaj. Napraw go za pomocą części zamiennych poziomu 1 i 7. W rezultacie otworzysz dostęp do laboratorium fizyki fal i ukończysz tę misję.

W nowym pomieszczeniu znajdziesz K-Beam Gun oraz wiele innych cennych przedmiotów, w tym maila, który pozwoli ci rozpocząć nowe zadanie poboczne.

Projekt Blackbox

  • Lokalizacja: laboratorium sprzętowe (laboratorium fizyki fal)

Po odblokowaniu laboratorium Wave Physics (patrz poprzednia misja) sprawdź e-mail w terminalu Lane Carpenter w poszukiwaniu zapasów Blackbox. W pobliżu znajdziesz zamknięte drzwi, za którym widać straszną, ale jeszcze nie zagrażającą ci zjawę. Głównym celem jest odnalezienie projektanta Josha Daltona, który zniknął w SAGITT. Musisz także dowiedzieć się, czym jest projekt Blackbox.

Pierwszym krokiem jest uproszczenie poszukiwania postaci poprzez oznaczenie jego lokalizacji za pomocą terminala biura ochrony.

Następnie udaj się do SAGITTA i przejdź do tunelu, w którym znajduje się wejście do Arboretum. Naprzeciw wejścia na ścianie widnieje napis PODSEKCJA 19, a obok niego duża szara rura. To za nią leży Dalton. Zniszcz cystoidy znajdujące się na wprost i znajdź otwór, by dostać się do martwego ciała konstruktora.

Poszukaj w jego kieszeniach karty dostępu, która daje dostęp do laboratorium Blackbox i kilku innych kosztowności. Następnie wróć do pokoju fizyki fal i otwórz zamknięte drzwi. Następnie rozpraw się z fantomem Lane'a Carpentera i pobierz plik z terminala. To zakończy misję.

Zdobądź neuromod

  • Lokalizacja: sala główna Talos 1, w biurze Morgan Yu

Wysłuchaj wiadomości napisanej przez głównego bohatera do siebie. Następnie weź neuromod ze stołu, który został pozostawiony w styczniu. Tutaj kończy się zadanie. Szkoda, że ​​nie wszystkie zadania są takie proste.

Neuromody dr Klestrupa

  • Lokalizacja: laboratorium psychotroniczne, Atrium

Udaj się do laboratorium psychotronicznego i podejdź do przejścia prowadzącego do SAGITT. Spójrz w lewo, tam zobaczysz wejście do gabinetu doktora Kelstrupa. Wejdź do środka i znajdź sejf. Kod do niego zostanie przekazany przez brata Morgana. Przed przeszukaniem w pierwszej kolejności zneutralizuj uszkodzoną konsolę znajdującą się na ścianie. Można to zrobić za pomocą pistoletu gipsowego lub wyłączając prąd w pomieszczeniu. W tym drugim przypadku nie będziesz mógł użyć znajdującego się obok fabrykatora.

Następnie podejdź do sejfu i otwórz go. Znajdziesz w nim kilka neuromodów oraz plan ich produkcji.

Niejednoznaczne sygnały

  • Lokalizacja: Pojawia się podczas misji „Koszmar cię poluje”

Jeśli zaczniesz aktywnie korzystać z obcych neuromodów lub podejmiesz się zadania „Ochrona przed kopiowaniem”, możesz zostać wysłany przez Typhon Nightmare, czyli specjalną formę kosmitów stworzoną do zabicia Morgana.

Gdy tylko potwór pojawi się na stacji, rozpocznie się odliczanie, które rozpocznie odliczanie 3 minut. Następnie będziesz musiał ukryć się przed potworem lub spróbować sobie z nim poradzić. Wybierając pierwszą opcję (po prostu nie musisz umrzeć w określonym czasie) uzyskasz dostęp do zadania "Niejednoznaczne sygnały". Aby go ukończyć, będziesz musiał znaleźć specjalnego towarzysza, który może wysyłać do potwora specjalne sygnały psychotroniczne, dzięki którym możesz zwabić lub odpędzić potwora.

Jednak przed użyciem urządzenia należy je najpierw naprawić. Udaj się do warsztatu mechanicznego znajdującego się w laboratorium sprzętu i napraw konsolę na przeciwległym końcu pomieszczenia - będziesz potrzebować 8 części zamiennych i umiejętność Naprawa na poziomie 3. Usuń urządzenie komunikacyjne z innego satelity, do którego będziesz mieć dostęp, a następnie przejdź do powłoki stacji.

Obserwując wskaźnik odszukaj satelitę okrążającego Talos-1 i napraw znalezione na nim urządzenie. Od teraz w sekcji „Dane” (menu „Dzienniki audio”) będziesz miał 2 transkrypcje, za pomocą których będziesz mógł odstraszyć i zwabić koszmary. Niestety można ich użyć tylko 4 razy. Już przy pierwszym użyciu odblokujesz trofeum „Zadzwoniłeś?”. .

Więzień w laboratorium psychotronicznym

  • Lokalizacja: laboratorium psychotroniczne, przetwarzanie surowców

To zadanie jest wydawane i wykonywane podczas podróży do SAGITTA. Dostań się do działu przetwarzania surowców, który znajduje się w laboratorium psychotronicznym. Tutaj znajdziesz nową postać, która nazywa się Aaron Ingram. Zostanie zamknięty w przeszklonym pokoju. Dowiesz się, że jest byłym więźniem - trafił do więzienia pod zarzutem porwania i handlu ludźmi. Możesz pozwolić mu odejść lub kazać go zaatakować Mim.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, będziesz mógł zabrać niewielką ilość rzadkich surowców z martwego ciała Aarona, a jeśli drugą, to będziesz mógł zdobyć hasło do znajdującej się nieopodal zbrojowni (8714). Możesz jednak dostać się do arsenału bez użycia kodu - wystarczy poprawnie użyć wyrzutni strzałek.

Uratuj Rani

  • Lokalizacja: arboretum, szklarnia

Umysły 3 pracowników stacji zostały jednocześnie schwytane przez telepatę. Trzyma je w szklarni, która znajduje się w arboretum. Jeśli chcesz się tam dostać, to będziesz musiał albo otworzyć panel dostępu (potrzebujesz 3 poziomu umiejętności Otwierania zamków), albo znaleźć do niego kod. Czy wybrałeś drugą opcję? Następnie udaj się na drugą stronę lokacji i znajdź martwe ciało Iris Stein. Pod jej nogami jest karteczka z hasłem, którego potrzebujesz.

Wróć do szklarni i otwórz drzwi. Następna w kolejce jest ciężka walka. Jeśli więźniowie, których musisz uratować, zbliżą się do ciebie, ich głowy eksplodują. Z tego powodu musisz trzymać się od nich jak najdalej i użyć umiejętności Mind Hack, by uratować ich przed kontrolą potwora. Pomóc w tej kwestii może też Stunner - jeden strzał wystarczy, by znokautować ludzi. Jeśli nie posiadasz tych elementów, radzimy poczekać z przejściem tej misji.

Co do obcego, przy pomocy pistoletu gipsowego można go na krótki czas zamurować. Następnie użyj tłumika Null Wave, aby rozbroić wroga i wystrzel kilka strzałów z K-Beam na końcu. Po rozprawieniu się ze wszystkimi kosmitami w pomieszczeniu udaj się do Rani Chodari i porozmawiaj z nią. Poda ci hasło do hurtowni (AR01) znajdującej się na drodze do hurtowni danych. Udaj się tam, aby zakończyć zadanie. W środku znajdziesz parę pistoletów, dwie wieżyczki z bronią, strzelbę, baterie do K-Beam i zestaw ulepszający broń.

  • Lokalizacja: arboretum

Aby uzyskać dostęp do tej misji musisz spojrzeć na notatkę wiszącą na opryskiwaczu w pobliżu szklarni (arboretum). Następnie musisz odnaleźć doktora Juliena Howarda, a raczej jego martwe ciało. Leży na wzniesieniu, które sąsiaduje z biurem Alexa Yu, możesz się tam wspiąć na dwa sposoby:

  • Po przejściu przez wspomniane wcześniej biuro brata głównego bohatera. Rozmawialiśmy o tym szczegółowo w fragmencie zadania „Kim jesteś, grudzień?” w artykule z realizacją misji fabularnych. Wystarczy doskoczyć do zwłok.
  • Przejazd przez „stację luster” znajdującą się w parku. Aby to zrobić, musisz rozbić szklaną taflę obok ławki i użyć pistoletu gipsowego, aby wdrapać się na półkę.

Po dotarciu na podium rozpraw się z kilkoma mimikami i zabierz Julien's Transcriptor. Następnie udaj się do wytwórcy i przygotuj formułę wzrostu. Można go stworzyć z 3 jednostek materiałów organicznych i 1 jednostki wszystkich innych zasobów. Następnie wróć do systemu nawadniającego, podejdź do urządzenia i umieść wcześniej przygotowaną formułę w specjalnej probówce. Na koniec musisz kliknąć przycisk.

Po 10 minutach (możesz na razie wędrować po okolicy) wyrośnie unikalny owoc, który musisz zebrać, by wykonać to zadanie poboczne. Przedmiot ten jest w stanie szybko odnowić punkty zdrowia postaci.

1) Przejście zadania „Przepis na eliksir”.

Od gubernatora dowiadujemy się, że w dżungli pod miastem mieszka ojciec Valentine, który wymyśla potężny eliksir zdrowia dla lekarzy wojskowych, a naszym zadaniem jest zdobycie przepisu. Gubernator ostrzega nas, że stary człowiek nie jest pozbawiony dziwactw. Poszukujemy domu w dżungli. Ojciec Valentine mówi, że źle się czuje i prosi o przyniesienie mu ze sklepu 3 mikstur. Przynosimy. Prosi nas, abyśmy przyszli dwa dni później. Tym razem prosi nas o szermierkę z wizytującym go mistrzem szkoły szermierczej. Pokonujemy go i ponownie zostajemy zaproszeni za kilka dni. Tym razem Ojciec Valentin prosi nas o odnalezienie w mieście Madame Benois, która zbiera różne zioła i bierze od niej kwiaty. Idziemy do jej domu (zaraz na lewo od molo). Rozmawiamy z nią grzecznie i zbieramy kwiaty. Wracamy do Ojca Valentine. Tam już na nas czeka oddział francuskich żołnierzy. Zabili ojca Valentine'a. Zabijamy je iw jednej ze skrzyń w domu znajdujemy przepis. Wracamy do gubernatora.
2) Przejście zadania „Brakujące klejnoty”.

Gubernator Jamajki mówi nam, że podczas przeprowadzki z Barbadosu na Jamajkę ze statku zniknął marynarz, ukradł biżuterię, a wśród nich pierścionek rodzinny. Marynarz został wkrótce zatrzymany, ale nie miał pierścienia. A potem ten marynarz uciekł z więzienia Nevis. Naczelnik prosi nas o odnalezienie pierścionka i wręcza naczelnikowi więzienia list motywacyjny. Nasza ścieżka leży na Nevis. Szef więzienia mówi nam, że zbiegły marynarz Smith przekupił oficera dyżurnego, który teraz czeka na proces. Rozmawiamy z nim. Mówi, że został przekupiony za kolczyki o niespotykanej urodzie i nie mógł się oprzeć, bo jego córka wkrótce będzie miała ślub i że przyszły los nie wie nic o uciekinierze. Od właściciela tawerny dowiadujemy się, że jeden marynarz siedział z nim, zaśmiecał pieniądze i zamieszkał z miejscową kobietą. Jej dom znajduje się na prawo od molo. Chodźmy tam. Kobieta mówi, że marynarz, którego szukamy, miał romans z jej siostrą i popłynął z nią do St. Kitts. Popływajmy tam. W jednym z domów St. Kitts znajdujemy Smitha. Jest gotów oddać wszystko i mówi, że klejnoty są ukryte w lochu. Rozmawiamy z kobietą w domu i idziemy do lochu w dżungli. Jego przyjaciele już tam na nas czekają. Zabijamy ich i odnajdujemy brakujące klejnoty (swoją drogą, w pobliskiej skrzyni jest 3000). Możemy wrócić po nagrodę.
3) Przejście zadania „Tajna wysyłka”.

Gubernator zleca nam przechwycenie brygu pocztowego Swift niedaleko Gwadelupy. Musimy przechwycić tajną wiadomość od kapitana. Nie znajdujemy brygu na wodach Gwadelupy... Idziemy do domu szefa portu, ale nic nam nie mówi. Powinieneś dowiedzieć się czegoś więcej o tej osobie od jednego z mieszkańców. Idziemy do tawerny i przy jednym ze stolików poczęstujemy człowieka drinkiem, przedstawiając się mu jako siostrzeniec szefa portu. Dowiadujemy się, że naczelnik portu jest pogrążony w wielkim smutku - jego własny brat zniknął. Idziemy do domu zaginionych (tuż przed molo. Od żony zaginionej dowiadujemy się, że jej mąż zbierał rzadkie indyjskie bożki i że niedawno przyszedł do niego mężczyzna i ofiarował mu jakąś rzadką rzecz. Jej mąż wyszedł z go i od tego czasu nie wrócił.Teraz musimy porozmawiać z bliskim przyjacielem zaginionego, chodzi po mieście.Dowiadujemy się od niego, że zaginiony krótko wspomniał, że jedzie do Tortugi po jakieś rzadkie drobiazgi i że mieszka tam jego kuzynka Zhanna Bobo i może coś wie. Tortuga. W domu kuzyna zaginionego spotykamy się. Zabijamy ich i odnajdujemy zaginionego brata. Wracamy do Gwadelupy. Od naczelnika portu za uratowanie brata dowiadujemy się, że bryg wypłynął i kieruje się na Martynikę.Na wodach Martyniki spotykamy bryg i zabieramy go na pokład.Odnajdujemy depesz i wracamy do gubernatora.
4) Przejście zadania „Wielki skarb”.

Gubernator informuje nas, że Hiszpanie zaatakowali bryg z ogromną sumą ze starego świata. W bitwie abordażowej Hiszpanie przegrali bitwę, ale wszyscy zginęli w bitwie, a marynarze zbuntowali się. Na jednej z wysp ukryli złoto i rozpoczęli piractwo na wodach Dominiki. Naszym zadaniem jest ich powstrzymać i zwrócić złoto. Płyniemy do Dominiki. Wsiadamy do Wielkiego Skarbca, ale nic nie znajdujemy. Musimy przeszukać wyspę... W zatoce Dominika podchodzi do nas żeglarz z zatopionego Wielkiego Skarbu. Uciekł ze statku po zamieszkach i wie, gdzie są skarby, znajdują się w lokalnej jaskini. Idziemy tam, zabijamy piratów i zabieramy skarby (uwaga - są w dwóch skrzyniach: w jednej 350000 iw drugiej 450000). Wracamy do gubernatora.
5) Przejście zadania „Spotkanie z Williamem Cortierem”.

Od gubernatora dowiadujemy się, że nasz informator w La Vega ma kilka ważnych informacji. Powinniśmy go odwiedzić, ale tylko w nocy. Nazywa się William Cortier. Płyniemy do Hispanioli w La Vega. Czekamy na noc, udajemy się do domu Williama Cortiera. Mówi nam, że w pobliżu wyspy Maria Galante rozbiła się hiszpańska fregata z ładunkiem złota na pokładzie o wartości około 1 500 000. Hiszpanie pilnują statku, a pancernik Afrodyta już spieszy się z ich ratunkiem. Musimy się pospieszyć! Wylądowaliśmy w Zatoce Zagłady, gdzie czekali już na nas Hiszpanie. Dajmy im walkę. Teraz szukam złota. Leży w dwóch skrzyniach wewnątrz rozbitego statku oraz w beczce obok niego. Na morzu czeka na nas pancernik Afrodyta. Pozbywamy się go. Wracamy do gubernatora.
6) Przejście zadania „Czarni piraci”.

Gubernator mówi nam, że ostatnio zauważalny jest wzrost liczby ataków piratów. Zapewnia, że ​​nie są to tylko spontaniczne naloty piratów, ale dobrze zorganizowany przez kogoś system, a w nalotach piratów brały udział wysokiej klasy statki, co jest rzadkością dla piratów. Musimy podjąć działania odwetowe. Kolonia St. Kitts jest oblężona i musimy interweniować. Zabieramy atakujących na pokład, a kapitan wrogiego statku rozpoczyna z nami rozmowę. Ale nic nam nie mówi i musimy go zabić. Cumujemy w porcie i udajemy się do tawerny. Ale tam niczego się nie dowiadujemy i zostawiamy. Przy wyjściu z tawerny spotykamy mężczyznę, który mówi, że ich karawana zaatakowała niedaleko stąd piracką fregatę i prosi o pomoc. Na morzu spotykamy wrogi statek i wchodzimy na jego pokład. Rozmawiamy z kapitanem, ale on też milczy. Ty też musisz go zabić. List znaleziony na statku mówi, że imię przywódcy piratów to J.O., ale to nic nie znaczy. Powinieneś porozmawiać z gubernatorem Jamajki. Gubernator mówi nam, że w mieście złapano wrogiego infiltratora, który próbował dowiedzieć się o ładunku sekwoi. Teraz jest w miejscowym więzieniu. Powinieneś z nim porozmawiać. Obiecujemy, że wypuścimy go, jeśli powie wszystko i dowie się, że był marynarzem, a po tym, jak został odpisany na ląd, jego rodzina została bez środków do życia, a jego przyjaciel, cieśla z Martyniki, zaproponował mu dodatkowe zarobki pieniądze, więc trafił tutaj. Płyniemy na Martynikę. Na wodach Martyniki spotykamy kolejny statek piracki. On też musi wejść na pokład. Ale tym razem kapitan piratów milczy. Chodźmy odwiedzić stolarza. Tam już na nas czekają piraci. Zabijamy ich. W jednej ze skrzyń znajdujemy list, w którym jest mowa o właścicielu stoczni, ale nie wiadomo, na której wyspie znajduje się ta stocznia. Idziemy do sklepu i prosimy właściciela sklepu, aby powiedział wszystko, co wie o miejscowym stolarzu. Mówi, że cieśla interesował się mahoniem i hebanem, płótnem, towary ładowano na szalupę „Santa Catalina”, której kapitan Claude Boulet mieszka w tym mieście, a jego dom znajduje się na prawo od molo. Chodźmy do niego. A tam już na nas czekają... Zabijamy piratów i rozmawiamy z Claudem. Mówi, że szefem gangu piratów jest Jean Orly, właściciel stoczni na Gwadelupie. Powinniśmy go odwiedzić... Jednak nie ma go w stoczni, jest zasadzka. Zabijamy wszystkich piratów. Na zwłokach jednego z napastników znajdujemy list, w którym jest napisane, że po tym, jak piraci skończą ze mną, muszą przyjść do zatoki na spotkanie z Zh.O. i omówić plany na przyszłość. Chodźmy do zatoki. Tam spotykamy Jeana Orly. Oferuje nam pieniądze i proponuje zostać jednym z piratów, my odmawiamy i zabijamy go. Na morzu już czekają na nas przyjaciele przywódcy piratów. Dajemy im nakarmić rekiny i wracamy do gubernatora.
7) Przejście zadania „Zniszcz znanego przemytnika”.

Gubernator informuje nas, że podczas nocnego patrolu zginął angielski oficer. Stało się to podczas próby zatrzymania słynnego przemytnika Bertranda Lerana. Niestety przemytnikom udało się zabić prawie cały patrol i wypłynąć w morze korwetą Gwiaździstej Nocy. Opuścili Jamajkę i podobno przebywają na Curaçao. Bertrand Leran specjalizuje się w handlu niewolnikami i interesuje się tylko dużymi partiami. Morderstwo oficera floty angielskiej nie może pozostać bezkarne. Płyniemy do Curacao. Po drodze dostajemy 150 niewolników. Zdobyłem wrogie statki i zniewoliłem załogę. W tawernie Curacao przy jednym ze stolików spotykamy Bertranda Lerana. Oferujemy mu ładunek niewolników. W nocy umawia się na wizytę w zatoce. Czekamy na noc i lądujemy w zatoce St. Louis, ale nikogo tam nie znajdujemy. Musiał coś podejrzewać. Idziemy do tawerny, nagle ktoś usłyszał ich rozmowę. Grzecznie pytamy kelnerkę, czy słyszała rozmowę przemytników i mówi nam, że jak tylko wyszliśmy, zaczęli omawiać naszą propozycję i uznali, że to pułapka i popłynęli na Isla Mona. W tawernie Isla Mona oferujemy miejscowemu przemytnikowi partię niewolników w zamian za informacje o Leran. Mówi nam, że Leran będzie dziś w zatoce. Czekamy na noc i idziemy nad zatokę. Tam spotykamy Lerana. Zabijamy go i jego przyjaciół. Wracamy do gubernatora.
8) Przejście zadania „Fregata Łzy Magdaleny”.

Hiszpanie postanowili wzmocnić oficerów floty i transportu ze starego świata doskonale wyszkolonych i doświadczonych oficerów i kapitanów. Przewożą je fregata „Łzy Magdaleny”, która po pewnym czasie powinna przybyć do portu Santo Domingo. Dokładny czas przybycia nie jest znany, ale musimy zniszczyć ten statek. Nasz informator Fernand Luvaasier mieszka w Santo Domingo, jest właścicielem lokalnego sklepu, aby mógł z nami porozmawiać, musimy mu powiedzieć, że szukamy wysokiej jakości noża korsarza. Podpłyńmy do niego. Właściciel sklepu twierdzi, że nie ma tego typu informacji, a wie o tym tylko wojewoda i naczelnik urzędu portowego, ale nie radziłby kontaktować się z nim bezpośrednio. Naczelnik urzędu portowego nazywa się Girard Clouseau, a jego syn jest słynnym rabusiem i można go spotkać w miejscowej tawernie. Girard przyjaźni się również z lokalnym rekinem pożyczkowym. To wszystko, co wie. W tawernie spotykamy syna Girarda, ma zły humor bo przegrał w karty. Mówimy mu, że sami nie raz znaleźliśmy się w takich sytuacjach i proponujemy pomoc finansową. Teraz idziemy do lichwiarza i prosimy go, aby dowiedział się czegoś od szefa urzędu portowego za 10 000, ale odmawia. Będziesz musiała dowiedzieć się wszystkiego poprzez swojego syna. Spędzamy noc w tawernie, dopóki nie spotkamy go ponownie przy tym samym stole. Znowu przegrał, znowu za niego płacimy. Znów nocujemy w tawernie, aż spotykamy go po raz trzeci przy tym samym stole. Chcemy od niego pieniędzy. Nie ma pieniędzy i zgadza się pogrzebać w dokumentach ojca i powiedzieć nam, kiedy do portu przybędzie fregata „Łzy Magdaleny”. Następnego dnia spotykamy go w porcie i mówi nam, że fregata przypłynie dokładnie za tydzień. Za tydzień wychodzimy w morze i zatapiamy fregatę. Wracamy do gubernatora.
9) Przejście zadania "Poszukaj skradzionych reliktów".

Tym razem musimy wykonać zadanie związane z poszukiwaniem skradzionych rarytasów. Porozmawiamy o utracie starożytnych relikwii kościelnych, wszystkich szczegółów dowiemy się od księdza Franciszka. Chodźmy do niego. Informuje nas, że prawie nic nie wiadomo, do kradzieży doszło w nocy, stróż zabity, a świadków nie ma. Starożytny złoty krucyfiks wysadzany diamentami, złoty kielich kościelny, starożytne srebrne tabernakulum, starożytne dyski, złoty trójświecznik zniknęły - to najcenniejsza rzecz. Idziemy do tawerny i pytamy właściciela tawerny, czy wie coś o tej kradzieży. Mówi, że tylko kolekcjoner Sam Bradford mógł być zainteresowany tak rzadkimi przedmiotami, jego dom znajduje się w pobliżu stoczni. Chodźmy do niego. Dowiadujemy się, że przyszedł do niego mężczyzna i zaoferował skradziony krucyfiks, ale Sam odmówił. Widział go po raz pierwszy, ale sądząc po akcencie, mężczyzna był Holendrem. Dowiadujemy się, że osoby, do których złodziej może się jeszcze zwrócić o sprzedaż skradzionej własności, to Sid Mdiford z Antigui i Manuel Endillo z Santo Domingo. Zacznijmy od Antigui. W domu Sida Madiforda dowiadujemy się, że dzień temu zginął właściciel domu i dwóch jego służących. Dowiadujemy się, że ktoś przyszedł wieczorem nieznajomy i rozmawiając z Madifordem, rozmowa przeszła na podniesione głosy, a właściciel wezwał służbę o pomoc, a nieznajomy zabił ich wszystkich. Nikt nie widział jego twarzy. Zniknął z domu duża suma pieniądze i kilka rzadkich indyjskich idoli. Teraz do Santo Domingo. Udało nam się, Manuel Endillo żyje i ma się dobrze, ale złodziej może przyjść do niego któregoś dnia. Zgadzamy się z nim, że będziemy czekać na posłańca od niego w tawernie. Spędzamy noc, aż przyjdzie do nas posłaniec. Przybył złodziej i poproszono nas, abyśmy udali się do zatoki. Trzeba się spieszyć!Ale okazuje się, że to pułapka, a złodziejem jest nikt inny jak pomocnik Manuela. Zabijemy ich obu. Wracamy na Jamajkę.
10) Przejście zadania "Gubernator Santo Domingo".

Tym razem musimy zabić gubernatora Santo Domingo Armando Gomesa, ponieważ na jego rozkaz zorganizowali publiczną egzekucję angielskich jeńców wojennych. Wylądowaliśmy w zatoce Santo Domingo. Przy wyjściu z Santo Domingo podbiega do nas kobieta i prosi o pomoc. Zabijamy podążających za nią bandytów. Uratowana kobieta zaprasza nas na obiad do tawerny Santo Domingo. Przedstawia nas swojemu synowi Jorge. Dziękuje za uratowanie matki. Idziemy do domu gubernatora. Tam podbiega do nas żołnierz straży, okazuje się, że to nasz nowy przyjaciel Jorge. Po dyżurze umawiamy mu spotkanie w porcie. Nocujemy w tawernie do wiwatów i ruszamy do portu, gdzie czeka już na nas Jorge. Opowiadamy mu wszystko o sobie i naszej misji. Zgadza się pomóc, bo uratowaliśmy jego matkę, i mówi, że gubernator Armando Gomes lubi rano wychodzić poza bramy miasta, ale jest dobrze strzeżony. Wychodzimy za bramy miasta i rozprawiamy się ze strażnikami namiestnika (zaopatrzeni w uzdrowicieli?), a dopiero potem z nim. Wracamy do gubernatora.
11) Przejście zadania „Poszukaj przesyłki”.

Zaginiony bryg pocztowy „Saint Clara”, którego kapitan niósł tajną depeszę od gubernatora Nevis. Musisz zakończyć tę wysyłkę. Płyniemy do Nevis. Rozmawiamy z właścicielką tawerny. Dowiadujemy się, że niedawno gość, oczywiście Hiszpan, zainteresował się brygiem i że potem zniknął, a dzień później pojawił się ponownie, przez trzy dni zbierał ekipę na statku. Dowiadujemy się, że rozmawiał z Tomem Archerem, który siedział przy narożnym stoliku. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że statek nieznajomego to fregata Osbminog, dowiadujemy się, że pochodzi on z Puerto Rico. Popływajmy tam. Na wodach San Juan spotykamy fregatę „Octopus” i wchodzimy na nią, znajdujemy wysyłkę. Wracamy do gubernatora.
12) Przejście zadania „Angielskie fałszywe pieniądze”.

Pewnego dnia schwytano hiszpański galeon, niosąc podróbkę, ale dobra jakość, angielskie gwinee i suwerenowie. Jeden z oficerów galeonu jest w więzieniu, musisz z nim porozmawiać. Dowiadujemy się, że w La Vega bije się pieniądze. Rozmawiamy z gubernatorem, informujemy go, że zgodziliśmy się zorganizować i wydać więźniowi na Gwadelupie korwetę i 30 000 monet. Idziemy do więzienia, uwalniamy więźnia i płyniemy na Gwadelupie. Na Gwadelupie hiszpański oficer mówi nam, że skłamał i że w rzeczywistości pieniądze są bite w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo. W Santo Domingo pytamy właściciela tawerny o fałszywe pieniądze. Mówi nam, że miejscowy mieszkaniec Juan Cordoba próbował zapłacić mu fałszywymi pieniędzmi. Chodźmy do jego domu. Ujawnia, że ​​ukradł swojemu wujkowi fałszywe pieniądze i że miał ich dużo. Dowiadujemy się, że jego wujek jest lokalnym lichwiarzem. Weź zakładnika Juana Cordoby. Idziemy do lichwiarza i mówimy, że mamy jego siostrzeńca. Właściciel lombardu ujawnia, że ​​sprzęt do robienia fałszywych monet znajduje się teraz w ładowni statku „Gwiaździsta noc”, który znajduje się na wodach Santo Domingo. Wypływamy w morze, zabieramy statki na abordaże, ale w ich ładowniach nic nie znajdujemy. Lichwiarz nas oszukał, wracamy do niego. Dowiadujemy się, że interesujący nas statek – pancernik „Gwiaździsta noc” popłynął godzinę temu w kierunku Portoryko. Na wodach Portoryko spotykamy „Gwiaździstą noc”, zabieramy ją na pokład. Swoją drogą w kajucie kapitańskiej leży 25 000. Wracamy do gubernatora.
13) Przejście zadania „Dziwna historia”.

Dowiadujemy się, że monarchia angielska podpisała traktat pokojowy z koroną hiszpańską. Wygląda na to, że nasza korsarz się skończyła... Cóż, warto zwrócić uwagę na tę sprawę w tawernie. W tawernie spotykamy starego marynarza. Mówi nam, że nie śpi w nocy z powodu strasznych snów i tylko w rumie znajduje ukojenie. Kiedyś pływał na pirackiej fregatie „Rozgwiazda”, a pewnego dnia znaleźli jaskinię ze skarbami na bezludnej wyspie. Kiedy wrócili na statek, okazało się, że kapitana zaginęło. Wyszukiwania nie przyniosły żadnych wyników. A kiedy wypłynęli w morze, wyprzedził ich najpotężniejszy, statek rozerwał się na kawałki i przeżyło tylko czterech marynarzy - wyrzucono ich na brzeg. Jeden z ocalałych marynarzy powiedział, że przed burzą zobaczył mapę w kabinie na biurku kapitana i chwycił ją. Podzielili mapę na cztery części, aby później wrócić tam ponownie, jeśli uda im się uciec. Całe złoto, które mieli, wrócili z powrotem, ponieważ w nocy ukazały się im wszystkie indyjskie złe duchy. Wśród nich był cieśla, a oni zrobili prostą łódź i jakoś dotarli do domu. Marynarz daje nam swoją część mapy. Pytamy karczmarza o marynarza. Mówi, że marynarz bezwstydnie pije i nalega, że ​​wkrótce wyjedzie do Ojca Benedykta na Antigui. Płyniemy do Antigui. Rozmawiamy z ojcem Benedictem o marynarzu Jimie Smithie. Mówi, że dwaj jego dawni towarzysze mieszkali w jego kościele, ale teraz są już pochowani na cmentarzu, ale swoje fragmenty mapy przekazali ojcu Benedictowi na przechowanie. Bierzemy je. Pozostaje znaleźć czwarty kawałek. Na ulicy podbiega do nas niejaki Geoffroy Dubben i mówi, że ma z nami pilną sprawę. Wychodzimy z nim poza bramy miasta, gdzie wymaga trzech części mapy. Akceptujemy walkę, ale prawie przegrywając, proponuje połączenie sił. Ujawnia, że ​​on i kapitan marines zawarli umowę. Kapitan statku wiedział, że nie da się opuścić wyspy, zabierając ze sobą wszystkie skarby, a na wyspę przybyły dwa statki - rozgwiazda i bryg Geoffreya Cutty Clark. Geoffroy po cichu zakotwiczył statek po drugiej stronie wyspy. Kapitan „Rozgwiazdy” musiał zabrać coś z wyspy i zniknąć, pozostawiając drużynę zginącą i odpłynąć na brygu Geoffroy. W pierwszym porcie kapitan zniknął, a uciekając zabrał ze sobą mapę wskazującą drogę na wyspę. Geoffroy szukał fragmentów mapy i w ten sposób natknął się na nas. Dowiadujemy się, że czwarta część mapy znajduje się u Diego Marqueza, który przebywa w więzieniu w Santo Domingo za dług u lichwiarza. Płyniemy do Santo Domingo. Dajemy lichwiarzowi dług (100000). Następnego dnia przychodzimy do lichwiarza i spotykamy tam Diego Marqueza i otrzymujemy od niego ostatni kawałek mapy. A więc skarb w Grenadzie! Tam czeka na nas ciężki pancernik wroga. Zabieramy go na aborcję. Ale nie ma jak wylądować na wyspie… Cóż, powinieneś wrócić do lichwiarza Santo Domingo i zapytać go bardziej szczegółowo o wizyty kapitana Devi Fostera. Dowiadujemy się, że Devi Foster zabrała wam wczoraj całe złoto. Od właściciela tawerny dowiadujemy się, że wczoraj rekrutował drużynę do swojego galeonu „Pamięć Merkurego”. Od właściciela stoczni dowiadujemy się, że pojechał do La Vega. Płyniemy do La Vega, na szczęście niedaleko. Wchodzimy do dżungli i w dziwnym domu spotykamy Devi Forser. Zabijemy go, idziemy do domu. Tam spotykamy Indianina Monchitlana, który mówi nam, że to on pomógł Devi Fosterowi zinfiltrować wyspę. Mówi nam, że jeśli włożysz bożka do skrzyni w jaskini, możesz wyjąć całe złoto. Nasza droga znów leży w Grenadzie! Lądujemy w grocie. Wkładamy idola do skrzyni i atakuje nas tłum szkieletów. Zabijamy je i znajdujemy skarby w skrzyni. Teraz musimy pilnie zobaczyć naszego starego przyjaciela Monchitlana. Żeglując do dżungli La Vega. Dowiadujemy się, że na złoto istnieje klątwa. Zabijamy go i zdobywamy amulet. Warto to włożyć z powrotem. W grocie znów czeka na nas tłum nieprzyjaznych złych duchów. Zabijamy ich. Wkładamy idola do skrzyni i spotykamy innego Indianina. Przyjmujemy jego dar. Zadanie zakończone.
14) Przejście zadania „Zniknięcie ludzi”.

Dowiadujemy się, że ludzie zaczęli znikać na całym archipelagu, zwłaszcza w kolonii San Juan. Popływajmy tam. W mieście podbiega do nas jeden z miejscowych i mówi, że dzisiaj widział, jak dwa żywe szkielety wciągnęły człowieka do dżungli. Udajemy się do lochu w dżungli, tam znajdujemy tłum szkieletów i porwanego obywatela. Zabijamy szkielety, rozmawiamy z człowiekiem, nazywa się Bill Matthew. Opowiada nam swoją historię. Kiedyś był nawigatorem na brygu pirackim „Lucky Joker”. Pewnego dnia ukrywali swoją zdobycz w jaskini na Barbados i natknęli się na skarb Inków. Oprócz biżuterii znaleźli pudełko zawierające fiolkę jakiegoś płynu i trzy stare złote monety. Podzielili łup, a jedna z monet trafiła do niego. Po pewnym czasie ich kapitan Gregory znalazł człowieka, który potrafił odczytać napis na wieczku pudełka. Okazało się, że właściciel zawartości pudełka może kontaktować się ze złymi indyjskimi duchami poprzez odczytanie zaklęcia napisanego na wieczku i zmieszanie jego krwi z płynem z fiolki. Ich kapitan właśnie to zrobił, w wyniku czego zamienił się w mumię, wszedł w niego zły duch. Zyskał także niewytłumaczalną władzę nad swoją załogą i zamienił niektórych swoich marynarzy w żywe szkielety. Cudem, z powodu monety, zaklęcie nie zadziałało na Billa i udało mu się uciec. Teraz Gregory musi zebrać wszystkie trzy monety. Jedna moneta trafiła do Grzegorza w dywizji, druga do bosmana, który niedawno zginął na Gwadelupie, a trzecią monetę daje nam Bill. Wracamy do miasta. Tam podbiega do nas mężczyzna, mówi, że ma pilne sprawy i prosi o spacer z nim do zatoki. W zatoce spotyka nas tłum szkieletów, którzy szukają monety. Zabijamy ich. Wracamy do miasta. Pytamy właściciela tawerny, czy w mieście jest osoba, która mogłaby wyjaśnić, co się dzieje. Mówi, że jest taka osoba, naukowiec, historyk, koneser kultury indyjskiej – pan Gauthier. Jest Holendrem, ale gdzie dokładnie mieszka, właściciel tawerny nie wie, najprawdopodobniej w jednej z holenderskich kolonii… Na wodach św. Eustachego atakuje nas okręt wojenny pełen żywych trupów. Zabieramy go na aborcję. Gauthier musi mieszkać w St. Euphstace. Znajdujemy jego dom, opowiadamy mu całą historię. Mówi nam, że powinniśmy odwiedzić świątynię Inków, znaleźć obraz na ścianie i zrobić jego dokładną kopię. Płyniemy do Dominiki do Świątyni Inków. Jak zwykle już tam na nas czekają. Zabijamy szkielety, idziemy do świątyni. Znajdujemy rysunek na ścianie (niedaleko pokoju dewelopera), wracamy do Gauthier. Na św. Ephstathio, wrogie statki znów na nas czekają. Zabierzmy ich na pokład. Zanosimy kopię rysunku do Gauthier. Mówi, że kapitan Gregory nie może opuścić swojej jaskini bez trzeciej monety, więc wciąż jest w jaskini Barbados. Popływajmy tam. Tam też czekają na nas wrogie statki. Zajmujemy się nimi, udajemy się do jaskini Barbados. W pobliżu jaskini czekają na nas szkielety. Zabijamy ich, wchodzimy do jaskini, spotykamy tam Gregory'ego, zabijamy go. Zadanie zakończone.
15) Przejście zadania „Amulet Kruka”.

Na Isla Mona podbiega do nas Greg Owen. Mówi, że nasz dobry przyjaciel poprosił mnie o przekazanie jednej małej rzeczy. To jest Amulet Kruka. Przylgnął do nas i nie ma sposobu, aby się go pozbyć, powinniśmy ponownie odwiedzić Gauthiera! Mówimy wszystko Gauthierowi, prosi o przybycie za kilka dni. Przychodzimy za kilka dni i dowiadujemy się, że Amulet Kruka traci swoją magiczną moc, jeśli jego właściciel staje się posiadaczem innego magicznego amuletu - Sokoła Amulet. Gdy tylko znajdziemy ten amulet, oba amulety stracą swoją moc i zamienią się w duży diament, na którym będzie imię osoby, która zesłała nam kłopoty. Na jednej z bezludnych wysp mieszka stary szaman o imieniu Khjes, musisz spróbować z nim porozmawiać. Na wyspie Maria Galante w dziwnym domu znajdujemy Żywopłoty. Opowiadamy mu o naszych kłopotach. Zgadza się nam pomóc, jeśli spełnimy jego prośbę. Prosi o zwrot syna, który został porwany przez Świętą Inkwizycję. Pytamy księdza Santo Domingo o inkwizytora Diego de Lando. Mówi, że jest teraz w pokoju gościnnym kościoła. Zgadza się uwolnić syna Hedgesa, jeśli wykonamy jego zadanie - oczyścimy La Vegę z sekty satanistów. W jednym z domów La Vega spotykamy sektę, zabijamy ich, wracamy do inkwizytora. Teraz idziemy do więzienia, uwalniamy syna Hedgesa i płyniemy do Marii Galante.
Hedges, zgodnie z obietnicą, daje nam amulet Sokoła. Więc imię osoby, która wysłała nam amulet Kruka, to Bachelet... ale kto to jest? Zapytajmy Hedgesa. Dowiadujemy się, że Bachelet jest adoptowanym synem i uczniem Monchitlan, już nam znanym. Hedges mówi, że znajdziemy ucznia tam, gdzie mieszkał nauczyciel. Cóż, nasza ścieżka leży w dżungli La Vega! W domu Monchitlan znajdujemy Bachelet. Rozmawiamy z nim, a potem go zabijamy. Zadanie zakończone.
16) Przejście zadania „Charlie Wayne”.

W jednym z portów podbiega do nas mężczyzna i mówi, że gubernator Jamajki chce się z nami widzieć. Warto go odwiedzić.
Gubernator chce, żebyśmy znów pomogli Anglii. Rok temu na Jamajce został zdradzony publiczna egzekucja słynny pirat Charlie Vane. Jego zwłoki miały wisieć w klatce przez cały rok jako ostrzeżenie dla piratów, ale ciało Wayne'a zniknęło z klatki. Tego samego dnia zginął jeden z miejscowych księży oraz kilku parafian. Jednemu z parafian, Johnowi Fly, udało się uciec. Twierdził, że został zaatakowany przez żywy szkielet. Ostatnio powiesił się w domu. Musimy rozgryźć tę ciemną materię. Musisz porozmawiać z żoną wisielca. Jego żona mówi nam, że przed śmiercią Jan nie był sobą, kazał zamknąć wszystkie drzwi i okiennice i nalegał, aby ktoś po niego przyszedł. W poszukiwaniu przyjaciół Wayne'a udajemy się do tawerny. Przy ostatnim stoliku spotykamy mężczyznę w czerwonej koszuli, który opowiada nam o Robercie Blake'u, który znał Wayne'a. Jest w jednym z angielskich więzień. Warto go znaleźć, ale najpierw porozmawiamy z miejscowym księdzem. Mówi nam, że powinniśmy porozmawiać z pewnym Harrisem O-Malleyem, który mieszka na wyspie Nevis, był kiedyś księdzem i miał kiedyś okazję porozmawiać z Waynem. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest odwiedzenie go. W jednym z domów Nevis znajdujemy Harrisa O-Maleya. Mówi, że Charlie Vane często narzekał, że prześladowały go przeróżne wizje – ciągle słyszał głos wzywający go do posłuszeństwa we wszystkim. Za każdym razem głos stawał się silniejszy, a wizje wyraźniejsze i każdej nocy Charlie musiał z nim rozmawiać. To był zły duch, diabeł piekła. Krzyż piersiowy Charliego płonął nieznośnie w jego piersi i dał go Harrisowi. Następnie Charlie wykonał rytuał, który nakazał wykonanie głosu w nim. Napełnił kubek swoją krwią i rzucił zaklęcie. Demon powiedział Charliemu, że rok po jego śmierci sam przeniesie się do jego ciała, a potem obiecał Charliemu. Od tego czasu Charlie bardzo się zmienił, przestał chodzić do kościoła i raz poprosił o zwrot mu krzyża, ale Harris odmówił mu, a potem Vane wyciągnął broń, ale potem odwrócił się i wyszedł. Zabieramy krzyż Harrisowi. Teraz musimy znaleźć więzienie, w którym siedzi Robert Blake. Znajdujemy go w więzieniu na Antigui. Mówi nam, że Wayne miał jedno ulubione miejsce - jaskinię na Jamajce. Warto się tam wybrać, ale najpierw trzeba wynająć pokój w lokalnej tawernie i dobrze się wyspać. W sali tawerny zbliża się do nas Anioł Światła. Mówi nam modlitwę, którą należy odmówić przed umieszczeniem krzyża w misce z krwią Charliego Vane'a, aby go pokonać. Teraz musisz zbadać jaskinię Wayne'a. W jaskini znajdujemy skrzynię z miską z krwią Wayne'a, kładziemy tam krzyż i wychodzimy z jaskini. Porozmawiamy z Waynem, zabij go. Wracamy do gubernatora.

17) Przejście zadania „Kopalnie Martyniki”.

Dowiadujemy się, że Francuzi na Karaibach natknęli się na bardzo bogate złoże srebra. Prace prowadzone są w ścisłej tajemnicy w kopalniach wyspy Martynika. Musimy tam pojechać i dowiedzieć się, kiedy iw jaki sposób wydobyte srebro zostanie wysłane do starego świata. W dżunglach Martyniki natrafiamy na miny, w ich pobliżu natkniemy się na francuski patrol. Oficer odmawia łapówki i trzeba ich zabić. Wchodzimy do środka. W kopalniach spotykamy temat angielski. Został schwytany przez Francuzów i prosi nas, abyśmy go stamtąd wydostali. Radzi przyjechać jutro, kiedy służbę przejmie młody porucznik, który bardzo kocha pieniądze. Idziemy do tawerny, nocujemy tam do następnego dnia i wracamy. Dowiadujemy się, że zebrane srebro przewozi się do manowaru „Apostoł”, stojącego w porcie na Martynice. Należy powiadomić gubernatora.
Gubernator informuje nas, że konieczne jest przejęcie tego statku i eskortowanie go do Port Royal. Płyniemy na Martynikę, zdobywamy manowar i wracamy do gubernatora. Donosimy, że rozkaz został wykonany, ale z jakiegoś powodu gubernator każe nas aresztować! Idziemy do więzienia.
W więzieniu spotykamy mężczyznę o imieniu Cecil Evans. Mówi, że był w więzieniu pięć lat tylko dlatego, że wykonywał tajne zadania dla gubernatora. Rano gubernator przychodzi do nas się pożegnać...
Cecil Evans proponuje ucieczkę. Ma dobry nóż, który przed śmiercią podarował mu stary skazaniec. Bierzemy nóż, zabijamy strażników i biegniemy na statek. Teraz nasza jedyna droga prowadzi do Isla Mona, raju piratów. Na Isla Mona żegnamy się z Cecilem.
Musimy odwdzięczyć się gubernatorowi Jamajki... Wypływamy w morze i ponownie cumujemy w Isla Mona. W porcie podchodzi do nas mężczyzna, mówi, że jest z Cecila i proponuje spacer. W zatoce mówi, że został wysłany przez gubernatora, żeby nas zabić. Zajmujemy się nim i jego przyjaciółmi i wracamy do osady.
W dżungli podbiega do nas kobieta o imieniu Pamela… czyli Camille Westley i prosi o pomoc. Statek, którym odpłynęła do domu z Antigui, został porwany przez piratów. Kapitan statku pirackiego przywiózł ją na Isla Mona w dziwnych celach, ale niedawno zginęła w pojedynku w tawernie... A teraz zostaje sama na pirackiej wyspie bez pieniędzy i środków do życia. Pytamy właściciela tawerny, czy ktoś wynajmuje dom. Mówi, że Dan Bellfrey wynajmuje swoją chatę, chodźmy tam. Prosi o 3000 za dom, dajemy mu pieniądze. Nocujemy w tawernie i jedziemy odwiedzić Camille. Spędzamy z nią noc, prosi o przybycie następnego dnia. Następnej nocy znowu do niej idziemy, ale tam czekają na nas zabójcy. Pozbywamy się ich.
W porcie podbiega do nas angielski oficer Andrew Pei. Został poinstruowany, aby nas znaleźć od pełniącego obowiązki gubernatora Jamajki, Sir Thomasa Hawleya. Chce z nami porozmawiać. Warto odwiedzić rezydencję Port Royal.
Thomas Hawley mówi nam, że Edward Rich został skazany za oszustwa finansowe na dużą skalę, ale niestety nie udało się go aresztować. A teraz to zadanie zostało nam powierzone. Teraz musimy schwytać św. Marcina, którego gubernator zgodził się udzielić Richowi schronienia. Płyniemy do St. Martin, zdobywamy go. Spotykamy Richa w rezydencji. Oferuje nam pieniądze. Zabijemy go. Wracamy do rezydencji Port Royal.

Znikają we mgle czasu, nie pozostawiając śladu. Ich zniknięcie często wiąże się z najbardziej nie do pomyślenia przyczynami. I pojawiają się wersje, z których każda jest bardziej absurdalna od drugiej.

Ktoś wierzy, że zaginieni ludzie to więźniowie kosmitów, którzy są przetrzymywani na jednej z planet. Jednak taka opinia raczej nie pocieszy krewnych i nie złagodzi cierpienia. Czasem spędzą całe życie czekając na powrót tych, którzy zniknęli pod tajemnicze okoliczności bliscy ludzie i nadzieja na cud...

Dzieci z Beaumont: Poszły na plażę i nie wróciły

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Dzień Australii został przeklęty dla Jima i Nancy Beaumontów: święto narodowe okazało się dla nich straszną tragedią. 26 stycznia 1966 wysłali dzieci na plażę wybrzeża kurortu Glenelge, mając nadzieję, że dziewięcioletnia Jane, zgodnie z rodzinną tradycją, zaopiekuje się młodszym Arne i Grantem. Dzieci wyjechały autobusem o dziesiątej rano, by przed południem wrócić do domu. Nie pojawili się o wyznaczonej godzinie, a Nancy myślała, że ​​dzieci wracają z plaży i są trochę spóźnione. Jednak uczucie niepokoju nie opuściło jej i wpadła w panikę, gdy minęły ponad trzy godziny.

Nadszedł wieczór i dzieci nie wróciły. Jim przybiegł z pracy, razem z Nancy rzucili się na poszukiwania. Zdesperowani biedni rodzice złożyli skargę na policję. Poszukiwania dzieci prowadzono w całej Australii Południowej, ale wszelkie próby odnalezienia nawet najdrobniejszych śladów zakończyły się niepowodzeniem. Wersja, którą dzieci mogły utopić, nie otrzymała dowodów. W tym dziwnym i tajemniczym przypadku pewien blondyn był rzekomo widziany obok Jane, Arny i Granta.

Całkowicie niezrozumiałe pozostawało także zachowanie dzieci widzianych w cukierni Wenzela. Tutaj kupili trochę ciastek i tort, płacąc jednofuntowym banknotem, chociaż, jak twierdziła Nancy, dała osiem szylingów i sześć pensów na kieszonkowe.

Pułk Norfok: 267 zniknęło bez śladu

Historia jego zniknięcia na polu bitwy podczas I wojny światowej jest jedną z najbardziej tajemniczych i zagadkowych. 25 sierpnia 1915 roku cały brytyjski pułk wraz z oficerami, którzy szturmowali pozycje armii tureckiej pod Gallipoli, wkroczył do lasu i zniknął z pola widzenia. Nie słychać było strzałów, ani najmniejszego szelestu: 267 osób zniknęło bez śladu. Z raportów brytyjskiej firmy wynikało, że pułk został pochłonięty przez mgłę niewiadomego pochodzenia. Ale ten pospieszny wniosek tylko zdezorientował sytuację. Oczywiście łatwiej było obwiniać tureckie wojsko za tę ciemną sprawę: mówią, że zabili grupę ludzi w nieznany sposób. Jednak żaden z nich nawet nie wiedział o istnieniu takiej jednostki. Brytyjczycy, zwyciężając, rozpoczęli poszukiwania pułku Norfok.

Na początku mieli dużo szczęścia: na polu bitwy znaleźli kokardy, buty, szelki personelu wojskowego, co potwierdziło ich przynależność do zaginionej jednostki. A po znalezieniu setek trupów w jednej wiosce pospiesznie powiedzieli, że pułk zginął bohatersko w bitwie. Chociaż nawet gołym okiem można było zauważyć pewne niekonsekwencje. Na przykład wydawało się, że zmarłych zrzuca się z dużej wysokości. Świadczyły o tym liczne pęknięcia na zwłokach, ich rozproszenie po całym terytorium.

Na początku lat 70. ubiegłego wieku, kiedy archiwa tajemniczego zniknięcia pułku Norfok zostały upublicznione, w świat nauki rozpoczął się boom. Każdy z naukowców postawił własną hipotezę dotyczącą incydentu historycznego. Ale wszyscy, mówiąc w przenośni, prześcignęli brytyjską ufologię. Twierdzili, że chmura nieznanego pochodzenia to UFO. Na przykład kosmici zabili część pułku, a drugą zabrali ze sobą.

April Fabb: pojechała odwiedzić siostrę na rowerze i zniknęła

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Cała Wielka Brytania była podekscytowana tym tragicznym wydarzeniem. Trzynastoletnia dziewczyna z Norfolk zaginęła w biały dzień. 8 kwietnia 1969 April pojechała na rowerze odwiedzić siostrę w pobliskiej wiosce. Kierowca ciężarówki był jedynym świadkiem, który widział dziewczynę po raz ostatni. Wydawało się, że zatopiła się w wodzie, znikając bez śladu. Rower April Fubb został znaleziony w pobliżu pola. Policja przeszukała cały teren, ale przeszukanie nie przyniosło rezultatów.

Śledczy próbowali później powiązać tę sprawę ze zniknięciem w 1978 r. młodej dziewczyny, Janet Tate, w którym według policji notoryczny zabójca dzieci Roberta Blacka. Jednak ta wersja musiała zostać porzucona: nie było bezpośrednich dowodów na jego udział w zniknięciu kwietnia. Sprawa zaginionej dziewczyny jest nadal najbardziej tajemnicza w historii Wielkiej Brytanii.

Dzieci Sodderów z Fayetteville: zniknęły ze swojego pokoju, gdy wybuchł pożar

Stało się to w Wigilię 1945 roku. Maurice, Martha, Louis, Jenny i Betty Sodder przechadzali się nonszalancko po nocnych ulicach, nie obawiając się, że jest za późno. Tymczasem pozostali bracia i siostry oraz rodzice spali spokojnie w swoich łóżkach. Ale w środku nocy matka nagle usłyszała głośne dźwięki dochodzące z dachu. Po chwili nagle zorientowała się, że dom został podpalony. Zapach dymu i ognista poświata zmusiły kobietę do podniesienia rodziny na nogi. Wyszli, żeby uciec przed ogniem.

Następnie rodzice zaczęli szukać drabiny, aby dostać się na najwyższe piętro i uratować Betty, Jenny, Maurice, Martę i Louisa z ognistej niewoli. Poszukiwania zakończyły się jednak niepowodzeniem. Kiedy przybyli strażacy, tliły się tylko resztki domu. Ale nie można było znaleźć ciał wśród popiołów. Zrozpaczeni rodzice wyjaśnili policji, że najwyraźniej ktoś porwał dzieci i podpalił dom, aby ukryć przestępstwo.

Na wiele zadanych im pytań śledczy nie potrafili udzielić zrozumiałej odpowiedzi. I najprawdopodobniej odłożyli tajemniczą walizkę na półkę. W 1968 roku moi rodzice otrzymali pocztą dziwną fotografię. Przedstawiał młodego mężczyznę, a na odwrocie zdjęcia widniał podpis: „Louis Sodder”. Biedni rodzice aż do śmierci wierzyli, że to ich zaginiony syn, mimo że policja nigdy nie była w stanie zidentyfikować mężczyzny.

Nicole Maureen: zniknęła we własnym domu, nie wychodząc z niego

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Jest to niezrozumiałe dla umysłu, ale ośmioletnia dziewczynka zniknęła nie wychodząc z ogromnego dwudziestopiętrowego budynku. To prawda, że ​​jeden z lokatorów twierdził, że widział Nicole zbliżającą się do windy. 30 lipca 1985 r. dziewczynka, otrzymawszy pożegnalne słowa od matki, opuściła mieszkanie. Pospieszyła do basenu, a jej przyjaciółka już na nią czekała. Ale po chwili zadzwonili do mieszkania - koleżanka Nicole stała w progu i pytała, dlaczego się spóźniła i nie wyszła z domu.

W poszukiwania dziewczyny zaangażowane były najlepsze siły policyjne w Toronto. Przeszukali dosłownie każde piętro domu, próbując znaleźć ślady obecności Nicole Maureen. Nawet dziś władze zmuszone są przyznać, że sprawa zaginięcia dziewczynki nie posunęła się ani razu. To uznanie oczywiście nie pocieszyło rodziców, którzy również włożyli wiele wysiłku w poszukiwanie córki.

Barbara Bolik: zniknęła, gdy jej koleżanka się odwróciła

Ta sprawa w ogóle nie daje się wytłumaczyć. Wiadomo, że starsza kobieta z Corvallis w stanie Montana była wielką fanką wędrówek po górach. I pewnego dnia wraz ze swoim przyjacielem Jimem Ramakerem, który przyjechał z Kalifornii, wybrała się w kolejną podróż. Malownicze miejsca rozpościerające się pod stopami uwodziły swoim pięknem towarzyszkę Barbary Bolik. Ze względu na ten spektakl zatrzymał się na chwilę, a kiedy się odwrócił, Barbary nie widział. Jim przeszukiwał każdy zakątek ścieżki, którą przebył, ale jej nie znalazł. Zadzwonił na alarm i wezwał policję, która również nie mogła znaleźć żadnego śladu Barbary Bolick.

Wyglądało to tak, jakby kobieta zapadła się w ziemię. Oczywiście podejrzenie padło najpierw na Jima Ramakera. Ale śledztwo wykazało, że nie miał nic wspólnego ze zniknięciem Barbary. I do tej pory ta historia jest pełna sekretów i tajemnic: trudno sobie wyobrazić, że osoba, którą widziałeś przed minutą, nagle rozpływa się w kosmosie i na zawsze znika z twojego pola widzenia.

Dorothy Arnold: poszła na zakupy i nie wróciła

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Z książką w ręku i torbą zawierającą pół funta czekolady wybrała się na łatwy spacer po nowojorskim Central Parku, aby na zawsze zniknąć z tego miasta. Stało się to 12 grudnia 1910 r. Jasna piękność Dorothy Arnold wyszła z domu, aby wybrać nową sukienkę na następny bal. Młoda dziewczyna z towarzystwa i zamożna dziedziczka była chlubą miejscowego towarzystwa. Ponadto była uważana za początkującą pisarkę. Co prawda ktoś wątpił w jej talent, ale wszystko przekreślało piękno Dorothy, które przyciągało prawie wszystkich godnych pozazdroszczenia zalotników w Nowym Jorku. Co dziwne, rodzice ogłosili zniknięcie córki dopiero sześć tygodni później. Być może w ten sposób chcieli uniknąć niepotrzebnego hałasu, ale okazało się, że jest odwrotnie. Całe miasto było wstrząśnięte tą wiadomością.

Aktywne poszukiwania dziewczyny dały tylko początek wersji, ale nie przyniosły pozytywnych rezultatów. Krążyły pogłoski, że Dorota mogła uciec do Europy, próbując pozbyć się nadmiernej opieki rodzicielskiej. Ale to założenie zostało natychmiast odrzucone: pojawienie się tutaj młodej piękności nie pozostałoby niezauważone.

Maura Murray: zaginęła na miejscu wypadku

Na kilka dni przed incydentem rodzice zwrócili uwagę na dziwne zachowanie córki. Dziewczyna wydawała się kogoś bać, ale nie odważyła się opowiedzieć o swoich lękach. 9 lutego 2004 roku Maura Murray, studentka Uniwersytetu Massachusetts, wysłała e-mail do wykładowców i pracodawców z informacją, że została zmuszona do odejścia z powodu śmierci członka rodziny. Chociaż w rzeczywistości tak się nie stało. Dlaczego Maura to zrobiła, pozostaje tajemnicą. A wieczorem 9 lutego dziewczyna miała wypadek, uderzając w drzewo. A dwa dni wcześniej zepsuła kolejny samochód. Kierowca autobusu, który był świadkiem wypadku, zaproponował Maurze pomoc. Jednak odmówiła. Zaniepokojony losem dziewczyny kierowca nadal dzwonił na policję.

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Był jednym z najsłynniejszych podróżników swoich czasów. Nieustraszony odkrywca, pułkownik Percy Fawcett, podróżował do prawie każdego zakątka Brazylii i Boliwii, gdzie wcześniej nie dotarł żaden człowiek. I miał obsesję na punkcie pomysłu - odnalezienia zaginionego miasta Zet w amazońskiej dżungli. Percy wysunął nawet teorię, że jego śladów należy szukać w regionie Mato Grosso w Brazylii. Swoim marzeniem o możliwości sensacyjnego odkrycia Fawcett urzekł swojego najstarszego syna Jacka i swojego przyjaciela Reilly'ego Rimmela.

W 1925 wyruszyli w podróż, by na zawsze zniknąć w dziczy amazońskiej dżungli. Kilka ekspedycji zostało wysłanych w celu odnalezienia śladów dzielnych odkrywców. Oczywiście każdy z uczestników doskonale zdawał sobie sprawę, że ryzykuje życiem, będąc twarzą w twarz dzikiej przyrody, pełen niebezpieczeństw, z plemionami lokalnych aborygenów, którzy nie zawsze są przyjaźnie nastawieni do obcych. Zginęły setki ludzi i rozwikłały zagadkę zniknięcia pułkownika Percy Fawcetta. Można jedynie przypuszczać, że padły ofiarą tropikalnej choroby, zostały zaatakowane przez drapieżne zwierzęta lub zostały zabite przez tubylców.

Annette Sagers: Zniknęła rok po zaginięciu jej matki

Ta historia, z pewnym mistycznym akcentem, nadal uważana jest za jedną z najbardziej tajemniczych w Ameryce. Sędzia dla siebie: Corrina Sagers Malinoski, 26-letnia mieszkanka hrabstwa Berkeley (Karolina Południowa), znika pierwsza. Zeznanie o jej zniknięciu wpłynęło do policji 21 listopada 1987 roku. Samochód kobiety został odkryty w pobliżu plantacji Mount Holly. Ale ten fakt nie dawał policji ani jednej szansy na znalezienie choćby najmniejszego śladu Korriny. A prawie rok później, na początku października, znika jej ośmioletnia córka Annette Sagers.

Dziwnym zbiegiem okoliczności przystanek autobusu szkolnego znajdował się naprzeciwko nieszczęsnej plantacji Mount Holly. Annette zniknęła przed przyjazdem autobusu, zostawiając notatkę z następującymi słowami: „Tato, mama wróciła. Przytul ode mnie swoich braci." Eksperci ustalili, że pismo należy do niej. Ta okoliczność nie wpłynęła jednak na wyniki poszukiwań matki i córki Sagers. Nadal są wymienione jako zaginione, a nadzieja na ich odnalezienie blednie każdego dnia. Warto zauważyć, że w 2000 roku telefon od nieznanej osoby na policję podekscytował śledczych. W końcu nieznajomy poinformował, że Annette została pochowana w hrabstwie Sumter. Nie udało się jednak znaleźć jej grobu, a sprawa zniknięcia dziewczynki nadal uważana jest za nierozwiązaną.

Witamy w świecie morskich przygód, szybkich statków i dzielnych piratów. Dziś wyruszamy w podróż z nowym dodatkiem do najpopularniejszej gry „Corsairs: Cursed by Fate”. Przejście wszystkich zadań przedstawionych na naszej stronie pomoże Ci nie zgubić się w bezkresnych przestrzeniach morza i poznać wszystkie możliwości tej niesamowitej gry. W tym artykule przeanalizujemy nie tylko niektóre z głównych, ale także Dodatkowe zadania. Więc zaczynamy.

Misje fabularne. bezludna wyspa

Fragment „Corsairs: Cursed by Fate” rozpocznie się od tego, dokąd dotrzemy po stworzeniu postaci. Jeden z marynarzy podbiegnie do nas i powie nam, że nasz statek został porwany przez zdrajców. Teraz główny bohater musi wydostać się z tej sytuacji, a w tym celu udajemy się do groty znajdującej się na wyspie i odnajdujemy kolejnego członka drużyny. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że do wyspy zbliża się nieznany statek.

Kiedy marynarze zaczynają przeszukiwać wyspę, staramy się nie wydawać dźwięku. Wyciągamy ze skrzyni szablę i niezbędne przedmioty. Idziemy na plażę i znajdujemy kapitana o imieniu Tommy the Fat Man. Płacimy mu za transport, ale po zdradzie zabijamy złoczyńcę i zwracamy pieniądze. Do tego zadania dostajemy nasz pierwszy statek i dostęp do nowych zadań.

Richard Tilman i jego towary

Wraz z pierwszym statkiem otrzymujemy również zadanie: dostarczyć ładunek kakao do portu, obok wyjścia na plantację poszukujemy właściciela ładunku – Richarda Tilmana, który zapłaci nam tylko 750 piastrów , rzekomo za opóźnienie towaru. Ale otrzymamy od niego zadanie dostarczenia porcelany na wyspę Hispaniola. A ta sprawa zapowiada się na przyniesienie już 7000. Fragment „Korsarzy: przeklęty przez los” będzie kontynuowany już w Porto-au-Prince, gdzie dowiemy się wielu ciekawostek z rozmowy z właścicielem tawerny.

Jedziemy do rezydencji Prenola i zbieramy pieniądze. Otrzymujemy również propozycję przyjazdu za tydzień na nowe zadanie. Codziennie jeździmy do Prenola i pewnego dnia pomagamy mu pozbyć się trzech bandytów. Idziemy do kościoła i dostajemy zamówienie dla Seana Stablelovsky'ego.

Na Antigui idziemy do tawerny, aby dowiedzieć się o naszej ofierze, ale odnajdujemy samego Stablovskiego i dowiadujemy się wielu przydatnych faktów. Otrzymujemy prośbę, aby za 3 miesiące przyjechać na Antigua w celu przeszukania domu Prenola. Odnajdujemy list, z którego dowiadujemy się, że Tilman jest również zamieszany w napad i udajemy się do niego na Barbados. Wchodząc do rezydencji widzimy, jak kilku bandytów radzi sobie z Richardem, po czym toczymy z nimi walkę. Z notatki znalezionej przy zwłokach dowiadujemy się, że zleceniodawcą tego morderstwa jest Prenol. Jeśli minęły 3 miesiące, to idziemy do Seana, który poda kluczową frazę. Płyniemy do łowiska pereł na Amatica i znajdujemy Charliego. Mówimy mu kluczową frazę i dowiadujemy się, gdzie znajduje się Prenol. Jedziemy na Bermudy i dowiadujemy się w barze, że Prenol spotyka się ze wspólnikami w zatoce „złamanego koryta”. Podsłuchujemy rozmowę i dowiadujemy się o skarbie. Wchodzimy do walki i dostajemy mapę, a teraz pozostaje nam już tylko jechać do Santiago, gdzie znajdujemy skrzynię z 300 000 piastrów. Wracamy do Stablovskiego i oddajemy mu pieniądze, za które dostajemy hiszpański rapier i nowe zadanie.

Zdrada Griffo Cyphusa

Kontynuujemy grę „Korsarze: Przeklęci przez los”. Przejście kolejnego questu przeniesie nas na wyspę Bermudy, gdzie w lokalnej tawernie dowiemy się o śmierci hrabiego. Wracamy do tawerny za dwa miesiące i dowiadujemy się, gdzie jest shebeca. Znajdujemy statek na pełnym morzu, na prawo od latarni morskiej w Hawanie, ale po wejściu na pokład dowiadujemy się, że to nie jest Pirania. Za miesiąc barman powie nam o kupcu, którego trzeba znaleźć w Rune Bay. Wysiadamy i idziemy do dżungli. Po bitwie dowiadujemy się o katastrofie Pirania.

Płyniemy na wyspę Turków iw północnej zatoce znajdujemy skrzynię. Wracamy na Bermudy i rozmawiamy z Otto Grobergiem, który powie Ci, że Marlin xebec będzie w Puerto Principe. Teraz musisz dostać się na Kubę w ciągu 10 dni, inaczej zadanie się nie powiedzie. Wsiadamy na statek i po rozmowie z właścicielem tawerny na Bermudach kończymy zadanie.

Zadania Czarnej Orchidei. Tajemniczy artefakt

Kontynuujemy przejście gry „Korsyrze: Przeklęci przez los”. Kolejna misja przyniesie nam 500 000 piastrów. Po osiągnięciu 10 rangi i zaliczeniu lub porażce poprzedniego zadania w dowolnym porcie, zbliży się do nas posłaniec od właściciela tawerny. Nawiasem mówiąc, to zadanie nie sprawi wielu kłopotów, wystarczy udać się do miejsca docelowego zapisanego w dzienniku zadań. Miejscami, które mogą sprawić trudności, jest walka z trzema w pobliżu Martyniki. Ale w tym przypadku możesz uciec od przeciwników, jeśli uważasz, że ta walka jest dla ciebie za trudna. Problemem dla wielu graczy jest również szyfr do księgi, który znajduje się na monecie znalezionej w skrzyni Briana. Następnie udajemy się do Zatoki Zagłady, ale wcześniej zostawiamy wszystkie pieniądze lichwiarzowi. Statek z oficerami należy wysłać do władz portowych, w przeciwnym razie wszystko stracisz. W razie potrzeby podążaj za znacznikiem, zaczekaj lub weź udział w walce. Zabijamy gubernatora, ochroniarza i samą Matyldę, dostajemy dziwną rzecz i wchodzimy na fregatę, którą atakują hiszpańskie statki. Podczas bitwy nasz bohater straci przytomność. To kończy zadanie, ale rozpoczyna się nowe zadanie.

Dar losu

Budząc się, dowiadujemy się o stratach, wykonujemy zadania poławiacza pereł, a gdy nadejdzie czas, udajemy się do zatoki Nicoya. Po poznaniu Feregueiro musimy biegać i poznawać tę postać, a także otrzymać zadanie jego wyeliminowania. Znajdujemy fregatę z fioletowymi żaglami, wchodzimy na jej pokład, rozmawiamy z drużyną i dowiadujemy się o Meritorze.

Po zabójstwie otrzymujemy pierwszą część artefaktu, a kolejna czeka na nas w osadzie już w nagrodę. Kolejną rolę odnajdujemy na Bermudach po zabójstwie Jackmana. Dalsze poszukiwania doprowadzą nas do skrzyni na wraku niedaleko Zatoki Niespełnionych Nadziei. Reszta części jest nieznana, więc trzeba trochę poczekać. Po pewnym czasie znajdziemy wpis w dzienniku statku, który zaprowadzi nas do kolejnej części artefaktu. A ostatni odłamek znajdziemy u ulicznych sprzedawców. Po zebraniu wszystkich części płyniemy na Wyspę Turków, dostajemy "Czarną Orchideę", a do niej - 2 miesiące nietykalności.

Hiszpańska hojność

Kolejne zadanie główne otrzymamy 10 dni po zakończeniu nieśmiertelności. Przejście „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowane po tym, jak zbliży się do nas posłaniec od Emilio Albaretti. Podchodzimy do niego i rozmawiamy o sprzedaży artefaktu Czarnej Orchidei. Umowa powinna zostać zawarta, gdy Kendrath powie, że bezużyteczny artefakt może zapewnić nieśmiertelność przez trzy dni. Podczas transformacji musimy przejąć pancernik lub manowar, choć nie jest to konieczne. Po chwili możesz po prostu wrócić do tawerny. Więc podążajmy za znacznikiem. Na drodze naszego bohatera czekają rozmaite przygody i bitwy morskie, które przyniosą wiele przydatnych rzeczy. Ale najważniejsze jest to, że pod koniec zadania zdobędziemy kolonię San Juan.

Mały drań

Kontynuujmy fragment „Korsarzy: przeklęci przez los”. Kolejne zadanie otrzymamy dwa miesiące po zakończeniu trylogii Czarna Orchidea. Możesz przyjąć zadanie od Alechona Kendrata w jego rezydencji. Uważnie wsłuchujemy się w legendę o brygu, który sprowadza śmierć właścicielowi i wyruszamy na poszukiwania. Nasz bohater będzie musiał odwiedzić wiele miejsc i poznać wiele przydatnych i niezbyt ciekawych postaci.

A teraz bryg jest w naszych rękach. Teraz najważniejsze, aby nie zapomnieć o przeszukaniu statku i odnalezieniu przeklętego obiektu, a mianowicie tych, które stoją w kabinie przy drzwiach na pokład działowy. Zabieramy artefakt do Kendrata i w nagrodę za wykonanie zadania dostajemy dość potężny statek. Kolejne zadanie będziemy mogli otrzymać nie wcześniej niż za miesiąc.

Raul Esperanto

W odpowiednim czasie wracamy do Kendrata, który pamiętał, gdzie zobaczył tajemniczy znak na przeklętej klepsydrze. Idziemy w poszukiwaniu naukowca Raula Esperanto. Podczas przejścia tego zadania odwiedzimy także więzienie na Navis, odwiedzimy Kubę, Marigot i Willimstad. Nagrodą za wykonanie zadania będzie francuski kirys, który niejednokrotnie uratuje życie i zdrowie w bitwach z piratami, ponieważ ta zbroja zmniejsza obrażenia od szabli o 20%.

Znajdź i zniszcz

To zadanie zostało odebrane Kendratowi zaledwie półtora roku - dwa miesiące po poprzednim. Chodźmy poszukać kluczy, które zdejmują klątwę - wystarczy podążać za znacznikiem questu. Teraz, gdy klucze zostały znalezione, otwórz klepsydra. Gdy to się stanie, wbiegnie asystent i opowie o zbliżającym się czarnym manowarze. Przed wyjściem w morze nie zapomnij o oszczędzaniu, ponieważ wróg jest wystarczająco silny, a walka w burzy nie jest najłatwiejsza. Po walce otrzymasz jako trofeum potężny statek „Oddech Śmierci” oraz artefakt, który dodaje 10 jednostek do skradania się i prestiżu.

Dodatkowe misje

Dzielny pirat zawsze znajdzie coś dla siebie, czekając na główne zadania gry „Corsairs: Cursed by Fate”. "Utrata statków" (przejście zostanie podane później) - zadanie, które może wyprzedzić bohatera w dowolnym porcie, jeśli spędzisz noc w tawernie. Wykonanie tego zadania jest dość łatwe, wystarczy zapytać właściciela stoczni, gubernatora, barmana i sprzedawcę, którzy na pewno podpowiedzą, w jakim kierunku płynął nasz statek. Znajdujemy statek i ruszamy w pościg. Jedyną rzeczą do rozważenia jest to, że zadanie jest dane na chwilę, więc nie powinieneś zwlekać.

Innym zadaniem, które można łatwo zdobyć w grze „Korsy: przeklęci przez los”, jest „Zniknięcie ludzi”. Przejście można rozpocząć dopiero po osiągnięciu przez głównego bohatera poziomu 10. Na każdym archipelagu jest wiele jaskiń i tam idziemy. Przy wejściu do jednego z nich znajdujemy mężczyznę walczącego ze szkieletami. Pędzimy mu z pomocą i poznajemy skarb Inków. Następnie czekają nas ekscytujące przygody, po których w nagrodę otrzymamy trzy monety, które dają doskonałe bonusy do umiejętności.

Ale to nie wszystko, co czeka nas w solucji do gry „Corsairs: Cursed by Fate”. „Tajemnicza wyspa” - kolejne zadanie, które można otrzymać po 15 poziomie, przyniesie nam po prostu wspaniałą nagrodę. Rozpoczyna się w tawernie, gdzie po rozmowie z włóczęgą Jimem Smithem dowiadujemy się o przeklętym skarbie. Ruszamy na poszukiwania i w nagrodę otrzymujemy unikalny i potężny statek „Czerwony Diabeł” oraz tysiąc sztabek złota. Nie zapomnij też przeszukać szamana po morderstwie, bo przy jego zwłokach znajdziesz "Cesarski topór".

To kończy fragment gry „Corsairs: Cursed by Fate”. Wszystkie zadania przedstawione w naszym artykule przyniosą wiele przyjemności graczom kochającym wolność i słony zapach morza. Więc śmiało, odważni i odważni piraci, podbijajcie niezbadane przestrzenie i szukaj artefaktów!



błąd: Treść jest chroniona!!