Triz. Klassen und Spiele mit Triz-Technologien

Mozgovaya Walentina Wladimirowna
MBDU Kindergarten Nr. 40 "Biene", S. Schepkin
Erzieher

Synopse von GCD über die Entwicklung der Sprache

mit TRIZ-Technologie

in der Seniorengruppe

Thema: "Rette die verzauberte Prinzessin"

DOWNLOAD (Präsentation)

Ziel: Die Fähigkeit von Kindern festigen, den Namen eines Märchens aus einer kurzen Passage zu erraten, den Autor zu nennen; aktivieren Sie Wortschatz Kinder; kohärente Sprache von Vorschulkindern entwickeln; die Entwicklung des Interesses der Kinder an der Welt um sie herum zu fördern; das Wissen der Kinder über Naturphänomene zu systematisieren; Entwickeln Sie die Fähigkeit zu finden nicht standardisierte Ansätze zur Problemlösung; analytisches Denken, Aufmerksamkeit schulen, Unterscheidungsmerkmale im Vergleich hervorheben lernen, originelle Lösungen finden; Interesse an Literatur wecken.

Unterrichtsfortschritt:

Auf dem Tisch steht ein Spielzeughaus mit geschlossenen Fenstern und Türen. Das Haus ist komplett mit einem Tuch bedeckt, damit die Kinder es nicht sehen können. Hinter dem Haus ist eine Puppe versteckt.

BEI.: Kinder schau, was glaubst du, ist unter dem Stoff? Lass uns das Spiel "Danetka" spielen. Um zu erraten, was sich dort verbirgt, werden Sie mir Fragen stellen, und ich werde sie entweder mit Ja oder Nein beantworten. Ein Hinweis ist ein lebloses Objekt.

Spiel "Danetka"

D: Dieses Buch?

BEI.: Nein

D: Es ist ein Spielzeug?

BEI.: Ja

D.: Vielleicht eine Puppe?

BEI.: Nein.

Antworten der Kinder...

D: Ist das ein Haus?

BEI.: Ja

Der Lehrer entfernt den Stoff.

BEI.: In einem Märchenschloss lebte eine Prinzessin. Sie wurde von einer bösen Hexe verzaubert. Die Prinzessin schlief ein tiefer Schlaf und niemand kann sie aufwecken. Alle Fenster und Türen waren dicht, fest verschlossen, und nicht einmal ein Sonnenstrahl konnte dort hinein.

BEI.: Leute, was denkt ihr, was kann getan werden, um die Prinzessin zu retten?

Antworten der Kinder.(Beispiel: „besiege die böse Zauberin“, „löse Aufgaben“

BEI.: Damit sich Türen und Fenster öffnen und die Prinzessin aufwacht, müssen schwierige Aufgaben gelöst werden. Leute, versuchen wir, die Prinzessin zu entzaubern?

D.: Ja.

BEI.: Schau, alle meine Aufgaben sind in einer magischen Truhe versteckt. Aber um herauszufinden, was die erste Aufgabe ist, müssen Sie das Rätsel erraten:

Wer ist das scheuste von allen Tieren?

Wessen Ohren sind länger?

Im Garten isst er Karotten und Kohlblätter,

weiß, wie man geschickt davonkommt,

Wenn du plötzlich auf einen Fuchs triffst ...

Mäht stark die Augen,

Angst vor allen und zittern ...

D.: Hase

BEI.: Korrekt. Gut gemacht, Jungs. Wie heißt ein Hase im Märchen? (schräger, feiger, hüpfender Hase) Versuchen wir nun, den Hasen zu beschreiben. Was kannst du über sein Fell sagen? (weich, flauschig, grau). Erzähl mir von dem Hasenschwanz? (kurz, weich, flauschig). Und was lässt sich über die Natur des Hasen sagen? Wie ist er im Märchen? (feige)

Der Lehrer holt ein nasses Hasenspielzeug aus der Truhe.

BEI.: Hier ist ein nasser und trauriger Hase. Wenn wir ihm helfen können, öffnet sich das erste Fenster im Schloss.

BEI.: Leute, warum denkst du, dass der Hase nass ist?

D.: Er schwamm, trat in eine Pfütze, fiel in den Fluss, geriet in den Regen.

Mit Kindern über Widersprüche im Wetter diskutieren

BEI.: Leute, findet ihr Regen gut oder schlecht?
BEI.: Was nützt der Regen?
(Antworten der Kinder: Alles wächst, frische Luft nach dem Regen ...)
BEI. F: Was ist falsch an Regen?
D: Sie können krank werden.

BEI.: Es stellt sich also heraus, dass es im Regen sowohl Gutes als auch Schlechtes gibt. Wir sagen, Regen ist gut, wenn ..., und Regen ist schlecht für uns, wenn ...

BEI.: Was ist mit der Sonne, gut oder schlecht?
BEI.: Je nach wann, je nach wem und wofür. Leute, was ist gut in der Sonne?
(Antworten der Kinder: es ist liebevoll, warm, es ist leicht davon ...)
BEI.: Was ist los mit der Sonne?
D.: Wenn es heiß ist, tut dir der Kopf weh und du willst trinken; Alle Blumen werden verwelken.

BEI.: Es stellt sich heraus, dass die Sonne auch etwas Gutes und etwas Schlechtes hat.

BEI.: Wie können wir dem Kaninchen helfen?

D.: Trocknen, eine Decke wärmen, in die Sonne legen.

BEI.: Wickeln wir sie in eine warme Decke und halten sie warm. In der Zwischenzeit wärmt sie sich auf, er hat Sie gebeten, ihm zu helfen. Es stellt sich heraus, dass er völlig vergessen hat, aus welchem ​​​​Märchen er zu uns gekommen ist. Erinnere dich, welche Märchen du wo kennst Protagonist Hase?

D.:"Teremok", "Zayushkina-Hütte" usw.

Während die Kinder sich an Märchen erinnern, öffnet die Lehrerin leise ein Fenster.

BEI.: Leute, warte, der Hase sagt etwas. Er erinnerte sich, dass er aus dem Märchen „Zayushkinas Hütte“ gekommen war und leider war es Zeit für ihn zurückzukehren. Verabschieden wir uns von ihm.

BEI.: Wir halfen dem Hasen, wärmten ihn auf, erinnerten uns an Märchen, in denen er die Hauptfigur war, und siehe da, das obere Fenster des Schlosses öffnete sich.

BEI. : Was haben wir noch in der Kiste? Plakat "Fabelhafte Verwirrung".

BEI: Sehen Sie, was hier gezeigt wird.

BEI: Welche Märchen werden verwechselt? Benenne sie.

BEI: Recht. Was ist auf dem Bild falsch?

BEI.: Hier ist ein weiteres Fenster geöffnet. Machen wir jetzt eine Pause und spielen das Wortumkehrspiel

- glücklich - traurig

- Art wütend,

- Tapfer - feige,

Alt - jung

Stark schwach

Gesund - krank

Schlau - dumm

- höflich unhöflich,

- satt - hungrig,

- Mächtig - schwach,

- schelmisch - gehorsam,

- Faul hart arbeiten.

BEI: Gut gemacht, schauen Sie sich jetzt die Tafel an - die "Schatten" von Märchenfiguren müssen wir enträtseln.
Wir benennen den Schatten, drehen ihn um, ob Sie richtig geraten haben.

BEI: Sie haben alle Helden als gut gemacht anerkannt.

Fizminutka "Zauberpflanzen"

Stehen Sie auf und stellen Sie sich vor, wir sind in einem magischen Wald, in der Nähe eines magischen Schlosses mit unserer verzauberten Prinzessin und Sie haben sich in Pflanzen verwandelt. Überlegen Sie, wer möchte welche Pflanze werden? Jemand ist eine Eiche, jemand ist ein Grashalm, vielleicht möchte jemand eine Blume sein. Stellen Sie sich nun vor, dass eine warme Brise weht, wie Ihre Pflanze reagieren wird (Optionen: starker Wind, Regen, Schnee usw.).

BEI: Gut erledigt! Wir kehren zu unseren Stühlen zurück.

BEI.: Hier haben wir gespielt. Schauen Sie, Sie lächeln alle. Wie ist deine Stimmung.

D.: Gut.

BEI.: Leute, wo kann ein Lächeln leben (Beispiel: im Gesicht, auf der Jacke, in der Dusche usw.)

BEI.: Sehen Sie, ein weiteres Fenster hat sich geöffnet.

BEI.: Was haben wir noch in der Kiste?

Und hier ist das Märchen "Rotkäppchen". Aber ich glaube, an dieser Geschichte stimmt etwas nicht. Hören Sie genau zu und korrigieren Sie mich, wenn hier Fehler sind.

Es war einmal ein Mädchen namens Gelbkäppchen:

Nicht gelb sondern rot

Ach ja, Rot. Also rief Papa sie an und:

Nein, nicht Papa, sondern Mama.

Korrekt. Ihre Mutter rief sie an und sagte: Geh zu Tante Marina und nimm sie mit:

Sie sagte ihr, sie solle zu ihrer Großmutter gehen und nicht zu ihrer Tante:

Und Rotkäppchen ging zu ihrer Großmutter, um Kuchen zu holen. Und die Straße verlief über den Stadtplatz.

Kein Platz, sondern ein Wald.

Und sie traf einen Bären.

Kein Bär, sondern ein Wolf.

BEI.: Also öffneten sich alle Türen und Fenster des Schlosses, aber um die Prinzessin aufzuwecken, musst du dir die Namen aller Märchen merken, die ich dir jetzt ausdenken werde.

Aus dem Ballsaal des Königs
Das Mädchen rannte nach Hause
Kristallschuh
Auf der Treppe verloren.
Die Kutsche wurde wieder zum Kürbis ...
Wer, sag mir, ist dieses Mädchen (Aschenputtel)

Heilt kleine Kinder
Heilt Vögel und Tiere
Durch seine Brille schauen
Guter Arzt...
Eibolit

Der dicke Mann wohnt auf dem Dach

Er fliegt vor allem.

Er hat es satt

am Fenster sitzen

Und er rollte

In den Wald entlang des Weges.

(Kolobok.)

Großvater und Großmutter lebten zusammen

Sie haben eine Tochter von einem Schneeball geblendet,

Aber das Lagerfeuer ist heiß

Ein Mädchen in Dampf verwandelt.

Großvater und Großmutter sind traurig.

Wie hieß das Mädchen? (Schneewittchen)

Wie heißt diese alte Frau?

Die Großmutter fragt nach einer Hütte:

„Entfalte deine Fassade:

Zu mir - nach vorne, zum Wald - zurück!

Stampfe mit einem Knochenfuß.

Oma anrufen .... (Yaga)

Mein Vater hatte einen seltsamen Jungen

Ungewöhnlich, aus Holz,

Er hatte eine lange Nase.

Was ist ein Märchen? - Hier ist die Frage. (Pinocchio)

Beantworte die Frage:
Wer trug Mascha im Korb,
Der auf einem Baumstumpf saß
Und wollte einen Kuchen essen?
Du kennst die Geschichte, oder?
Wer war es? …(Tragen)

BEI.: Oh Leute, schaut wer wach ist. Das ist unsere Prinzessin. Die Sonnenstrahlen erleuchteten ihr ganzes Schloss und sie wachte auf. Sagen wir ihr hallo. Die Prinzessin ist Ihnen sehr dankbar für Ihre Hilfe, für Ihren Fleiß, für Ihre Liebe zu den Russen. Volksmärchen und dir Geschenke macht, schlage ich vor, dass du sie zu Hause selbst bemalst.

Hier endet unsere Geschichte. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Kommen Sie wieder zu uns!

Abstrakt

Schulungen zum Umweltbewusstsein

nach dem TRIZ-RTV-Verfahren

in der Seniorengruppe

zum Thema:

"Transport"

Betreuer

Programminhalt:

    das Wissen der Kinder über verschiedene Verkehrsmittel zu systematisieren, Bestandteile, Funktionen, Vergangenheit und Zukunft; die Fähigkeit zu bilden, kausale Beziehungen herzustellen, ihre Ideen auszudrücken, ihren Standpunkt zu verteidigen, Schlussfolgerungen zu ziehen, Schlussfolgerungen zu ziehen; pflegen eine freundschaftliche Beziehung zwischen Kindern; Kinder ohne psychologischen Zwang und nach ihrem Interesse in den Unterricht einzubeziehen.

Techniken und Methoden von TRIZ und RTV:

    Systembetreiber: das Spiel „Magic TV“; das Spiel "Teremok", Widersprüche: das Spiel "Gut-böse"; ARIZ (Algorithmus zur Lösung erfinderischer Probleme): Spiel „Letter SOS“; Ressourcen: das Spiel „Masha the Confused“; Systematisierung: „Yes-no-ka“; Funktionsdefinition: das Spiel „Rätsel lösen“; FFO (Fokusobjektmethode): „Neues Fahrrad“ ;

Unterrichtsfortschritt

V. - Leute, heute kommt ein Gast zu unserem Unterricht, wer er ist, versucht im Spiel „Yes-no-ka“ zu erraten. Und der Hinweis wird sein: Dieser Gast kann summen.

D. - Oder vielleicht ist es eine Mücke, eine Fliege, eine Spinne, ein Käfer, eine Hummel?

V. - Nein, das ist kein Insekt.

D. - Vielleicht ist es ein Telefon, ein Staubsauger, eine Waschmaschine?

V. - Das ist ein Mann, ein Märchenheld.

D. - Der Nussknacker, Spiderman, Carlson.

V. - Ja, das ist Carlson. Er sitzt schon lange im Turm und wartet darauf, dass Sie ihn erraten oder nicht.

V. - Worüber hat er geschwärmt?

D.-Propeller.

F. - Wie denken Sie, wie haben wir es bekommen?

D. - Angekommen.

F. - Womit ist er geflogen?

D. - An Ihrem Propeller. Schaltete den Knopf ein und flog.

V. - Er ist also alleine geflogen.

Carlson (K) - Hallo Leute. Sie sagten also, dass ich alleine geflogen bin. Was könnte ich noch fliegen?

D. - Mit Flugzeug, Rakete, Helikopter, Vogel, Ballon, fliegendem Holländer.

F. - Wie können Sie das alles in einem Wort zusammenfassen?

D. - Transport.

K. - Was ist Transport?

D. - Das sind Autos.

V. - Jetzt werden wir das Spiel "Magic TV" spielen und unserem Gast alles über den Transport erzählen.

(Folie Nummer 2)

D. - Flugzeug, Hubschrauber, Rakete, Ballon.

(Folie Nummer 3)

F. - Wo können wir Transport treffen?

D. - Auf der Straße, im Himmel, im Weltraum, auf der Straße.

(Folie Nummer 4)

F. - Wer hat den Transport erfunden?

F. - Vor langer Zeit, als alte Menschen lebten, gab es kein Transportmittel, was benutzten sie?

D. - Auf Hirsche, Hunde, Pferde, Kamele, Elefanten.

F. - Wer kann diese Transportart nennen?

D. - Guschewoi.

(Folie Nummer 5)

F. Welche gemeinsamen Teile haben diese Tiere?

D. - Kopf, Oberkörper, Hals, Beine, Augen, Ohren, Nase, Mund, Hufe, Schwanz.

(Folie Nummer 6)

F. - Wo können wir ihn treffen?

D. - Auf der Straße, neben einer Person, in einem Zoo, einem Zirkus.

(Folie Nummer 7)

F. - Was passiert dann mit dem Auto?

D. - Werde alt. Wird brechen. Sie werden einen neuen machen. Wird Schrott sein.

V. - Verkehr kann als Lehrmittel dienen, als Denkmal.

(Folie Nummer 8)

F. - Und jetzt denken wir darüber nach, was im Transport gut ist?

D. - Du kannst damit fahren. Transport von Personen und Gütern. Wenn du müde bist, kannst du gehen.

V. - Transport hat viele Vorteile, aber auch Nachteile. Die?

D. - Der Transport kann zerquetschen, in eine Grube fallen, schädliches Gas tritt aus, es gibt nichts zu atmen, sie kollidieren, es bricht.

V. - Also, Leute, Transport ist gut, weil man darauf fahren und Waren transportieren kann, und Transport ist schlecht, weil Unfälle passieren, da ist schädliches Gas drin.

(Folie Nummer 9)

F. - Wie erstelle ich einen sicheren Transport?

D. - Machen Sie es aus Holz, damit es mit Hilfe von Elektrizität fährt, mit Hilfe eines Steuerpults.

F. - Aber wie kann ein Mensch der Zukunft Waren bewegen und transportieren?

D. - Auf einer Zeitmaschine, auf einem fliegenden Teppich, einer fliegenden Untertasse, einem Stern.

F. - Und was hat Carlson angezogen? Was hat ihm beim Umzug geholfen? Welcher Propeller ist drauf?

D. - Auf der Rückseite. Auf einem Pullover. Auf der Kleidung.

V. - Hier hat er so magische Kleider: Es ist nicht schädlich und es ist nicht gefährlich, und Sie müssen kein Geld bezahlen, wohin Sie wollen, Sie gehen dorthin.

K. - Und ich kenne auch das interessante Spiel "Masha the Confused". Ich werde Mascha die Verwirrte sein.

V. - Carlson, da wir heute über Transport sprechen, werden wir auch mit Transport spielen.

D. - Was ist los mit dir?

K. - Verloren.

K. - Ein Boot. Auf was fahre ich jetzt?

D. - Auf dem Schiff. Auf einem U-Boot. Mit dem Flugzeug. Auf einem Fass. Auf einem Stock. Auf einem Stück Holz.

V. - Und jetzt spielen wir "Teremok". Carlson wird mit dem Bus bei uns sein. Der Bus wohnt im Turm. Geht am "Zhiguli" vorbei.

Kind (P). - Bus, lass mich in den Turm.

K. - Sag mir, was wir gemeinsam haben, lass mich rein.

R. - Wir haben Räder.

K. - Treten Sie ein.

V. - Hier wohnen sie zusammen, ein Zug fährt vorbei.

R. - Wir haben ein Lenkrad.

D. - Kommen Sie herein.

V. - Sie leben zusammen. Das Schiff schwimmt vorbei.

R. - Bus, lass mich in den Turm.

D. - Sag mir, was wir gemeinsam haben, dann lass uns gehen.

R. - Wir haben eine Hütte.

K. - Treten Sie ein.

V. - Ein Hubschrauber fliegt vorbei.

R. - Bus, lass mich in den Turm.

D. - Sagen Sie mir, was Sie gemeinsam haben, dann kommen Sie rein.

R. - Wir haben Fenster.

V. - Sie leben zusammen. Ein Motorrad fährt vorbei.

R. - Bus, lass mich in den Turm.

D. - Sagen Sie mir, was wir gemeinsam haben, und lassen Sie uns dann rein.

R. - Wir haben Platz.

V. - Ein Fahrrad fährt vorbei.

R. - Bus, lass mich in den Turm.

D. - Sagen Sie mir, was wir gemeinsam haben, und lassen Sie uns dann rein.

R. - Wir transportieren Güter, Menschen.

D. - Kommen Sie zu uns.

K. - Gut gemacht, Jungs, danke für das Spiel.

V. - Carlson, die Jungs können nicht nur spielen, sondern auch phantasieren, erfinden. Lass uns ein Fahrrad bauen. Lassen Sie uns ein Fahrrad wie nie zuvor erfinden. Geben Sie mir keine Worte, aber nicht über den Transport.

D. - Schwanz, Pfoten, Ohren, Hörner, Kopf, Geld, Leiter, Blume, Buch.

F. - Wählen wir die Wörter "Buch" und "Geld".

V. - Und welches Buch wird nun denken?

(Folie Nummer 10)

D. - Fest, papierartig, herzhaft, dick, schön, glänzend, groß.

F. - Geld, was ist das?

(Folie Nummer 10)

D. - Schön, gelb, glänzend, bemalt, freundlich.

F. - Lassen Sie uns jetzt die Wörter „Herz“ und „bemalt“ für das Wort Fahrrad Herzrad ersetzen. Schließe deine Augen. Stellen Sie sich vor, was er ist, für wen, wie er aussieht, was er kann?

D. - Nur Cardiac trägt gute Menschen. Und wenn er sitzt schlechter Mensch, er wird es in ein gutes verwandeln.

D. - Er wird meine Mutter tragen, sie erwartet ein Baby, es ist schwer für sie zu gehen, dieses Fahrrad wird sie tragen.

F. – Und was ist das für ein bemaltes Fahrrad?

D. - Mehrfarbig. Brillant. Trägt schöne Menschen, macht sie schön.

D. - Dieses mit Sternen geschmückte Fahrrad ist für mich, es wird mich von zu Hause in den Kindergarten bringen.

V. - Sehen Sie, was für ein interessantes Fahrrad wir uns ausgedacht haben.

K. - Leute, ich rate auch gerne Rätsel.

V. - Und wir wissen auch, wie man sie komponiert.

V. - Lass uns die Tafel in zwei Hälften teilen und ein Rätsel über den Zug schreiben. Schreiben wir in der ersten Hälfte auf, was er kann?

(Folie Nummer 11)

D. - Fahrten

trägt Menschen

V. - Welches der Fahrzeuge das Gleiche macht - wir schreiben es auf die zweite Hälfte. Welche Art von Transport läuft?

D. - Maschine. Bus.

F. - Welche Verkehrsmittel können hupen?

D. - Elektrischer Zug.

F. - Welche Transportmittel befördern Menschen?

D. - Flugzeug.

V. - Jetzt verbinden wir beide Teile. Hilf mir:

Fahren, aber kein Auto

Summen, aber nicht der Zug

Befördert Menschen, aber kein Flugzeug.

V. - Leute, als Carlson zu uns geflogen ist, hat ihm der Postbote einen Brief überreicht (zeigt einen Umschlag mit der Aufschrift „SOS“ und ein Bild - ein Flugzeug).

(Folie Nummer 12)

F. - Das nennt man Hilfe, der Buchstabe "SOS". Wer bittet Ihrer Meinung nach um Hilfe?

D. - Pilot.

V. - Ich werde Ihnen den Brief vorlesen und wir werden darüber nachdenken, was wir in die Antwort schreiben, wie wir helfen können (liest den Brief).

Hallo liebe Jungs! Wir sind in Schwierigkeiten, Vögel haben sich auf unserem Flugplatz niedergelassen und stören Flüge. Wir können mit ihnen kollidieren, was zum Tod des Vogels und des Flugzeugs mit Passagieren führen wird. Wie können wir sein?

F. - Vögel am Flughafen sind gut, warum?

D. - Sie mögen es, sie leben, wo sie wollen.

F. - Und die Vögel auf dem Flugplatz sind schlecht, warum?

D. - Sie können mit dem Flugzeug kollidieren, sie zerbrechen das Glas des Flugzeugs.

F. - Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie wir die Vögel dazu bringen können, auf dem Flugplatz nicht fliegen zu wollen, wovor können sie Angst haben?

D. - Vogelscheuche, Lärm, Hund, Katze, Feuer. Wir müssen ihnen sagen, dass sie nicht dorthin gehen sollen.

F. - Können wir sie wie ein Vogel erkennen?

V. - Und wer kann?

K. - Vielen Dank für Interessante Spiele. Es ist Zeit für mich zurückzukehren. Auf Wiedersehen.

F. - Habt ihr gerne mit Carlson gespielt?

F. - Welches Spiel fanden Sie am interessantesten?

F. - Welches ist das Schwierigste?

F. - Welches Spiel fanden Sie am einfachsten?

F. – Was haben Sie heute Neues gelernt?

Programminhalt:

  • die Ideen der Kinder systematisieren Seniorengruppeüber die Eigenschaften von Objekten;
  • die Fähigkeit entwickeln, Eigenschaften von einem Objekt auf ein anderes zu übertragen;
  • Kindern weiterhin die zielgerichtete Wahrnehmung vertrauter Objekte, die Analyse ihrer Zeichen und ihren Zweck beibringen;
  • die Fähigkeiten des Vorhersagens und Fantasierens zu entwickeln, Aufmerksamkeit zu entwickeln;
  • um bei Kindern den Wunsch zu erziehen, ihre Zähne zu überwachen, sie zu putzen und rechtzeitig einen Arzt aufzusuchen.

Vorarbeit mit Kindern:

1. Gespräch: „Wenn Sie gesund sein wollen“, „Wie Sie Ihre Zähne vor Karies schützen“ (A.A. Vakhrushev. Hallo, Welt! Die Welt um einen Vorschulkind. Lektion Nr. 3, Nr. 4).

2. Konversation: „Freunde dich mit einer Zahnbürste an.“

3. Ausflug in die Zahnarztpraxis. Gespräch mit einem Zahnarzt zu den Themen: „Wie putzt man seine Zähne richtig“, „Warum braucht der Mensch gesunde Zähne?“.

4. Untersuchung von Kindern in der Zahnarztpraxis.

5. Mit Kindern über die Notwendigkeit des Zähneputzens sprechen.

6. Konversation zum Thema des Unterrichts anhand der "Children's Encyclopedia" und anderer methodischer Literatur.

7. Gespräch mit Kindern über Nützliches und schädliche Produkte Zähne retten; über rationale Ernährung, gesunde Lebensweise.

8. Gespräch zum Thema: „So wählen Sie die richtige Zahnpasta und Bürste aus.“

Unterrichtsfortschritt

Zufällig auf dem Tisch angeordnet Verschiedene Arten Bürsten: Zahnbürste, für Kleidung, für Schuhe, Massage, zur Pflege Zimmerpflanzen, zum Waschen von Spielzeug.

Kinder lösen das räumliche Element der TRIZ-Technologie „Ja-Nein“.

Erzieher (V.). Das versteckte Objekt ist eine Zahnbürste.

Kinder, ich habe verschiedene Arten von Bürsten auf meinem Tisch. Überlegen Sie genau, was sie sind, wie sie angeordnet sind. Jetzt werden wir das Spiel "Ja-Nein" spielen. Das versteckte Objekt ist einer der Pinsel. Und Sie müssen es herausfinden und mir antworten, welche Bürsten für was bestimmt sind.

Kinder reagieren und lenken ihre Aufmerksamkeit auf die Zahnbürste.

BEI. Und jetzt „geht“ unsere Zahnbürste zum „Magic Screen“.

1. Bildschirm.

BEI. Warum heißt diese Bürste so?

Kinder.

Weil sie ihre Zähne putzen.

Denn eine Zahnbürste pflegt Ihre Zähne.

Denn ohne kann man sich die Zähne nicht gut putzen.

BEI. Was ist ihre Hauptaufgabe? Warum sollte eine Person ihre Zähne putzen?

Kinder.

Damit sie gesund, weiß und schön bleiben.

Um Karies zu vermeiden.

Essen zum Kauen zu haben.

Um angenehm zu kommunizieren, zu lächeln, zu reden.

BEI. Und doch, wenn ein Mensch gesunde Zähne hat, dann ist er selbst gesund. Deshalb müssen wir daran denken, unsere Zähne jeden Tag zu putzen.

1. Kind.

Nach dem Essen Zähne putzen!

Tun Sie dies zweimal am Tag.

2. Kind.

Lieber Früchte als Süßigkeiten -

Sehr wichtige Produkte.

3. Kind.

Damit der Zahn nicht stört,

Denken Sie an diese Regel:

Kinder(alle zusammen).

Wir gehen zum Zahnarzt

Zweimal im Jahr für die Zulassung

Und lächelt dann leicht

Sie werden es viele Jahre lang behalten.

Sportunterricht "Lächeln".

2. Bildschirm.

BEI. Schauen Sie sich den Pinsel an, aus welchen Teilen besteht er?

Kinder. Es besteht aus einem Griff, Zotten, Borsten.

BEI. Wozu dienen Zotten?

Kinder.

Um alles zwischen den Zähnen gut zu reinigen.

Alle Keime ausfegen.

BEI. Kinder, was für Zotten darf man anfassen?

Kinder.

Starr.

Nicht sehr schwer.

Weich, nass.

Zärtlich, kalt.

Prickelnd, warm.

Angenehm usw.

BEI. Richtig, die Borsten der Bürsten sind unterschiedlich. Deshalb beraten sich Erwachsene mit einem Zahnarzt, welche Zahnbürste sie wählen sollen. Daher werden sowohl für Erwachsene als auch für Kinder verschiedene Zahnbürsten hergestellt: hart, weich, farbig.

Welche Sprichwörter und Redewendungen zum Thema Zähne kennen Sie?

Kinder.

Ein schlechter Zahn betrifft den gesamten Kiefer.

Auch Zahnschmerzen verträgt der Bär nicht.

Für die Wange eines anderen tut der Mund nicht weh.

Der Mund ist die Ursache unserer Krankheiten.

BEI. Kinder, warum hat die Bürste einen Griff?

Kinder. Zum Halten einer Bürste usw.

BEI. Stellen Sie sich vor, wenn Zahnbürsten keine Griffe hätten, was für eine Unannehmlichkeit wäre es, Ihre Zähne zu putzen?

Kinder. Sie können das Zahnfleisch verletzen, die Zotten können zwischen den Zähnen stecken bleiben.

BEI. Kinder, es ist kein Zufall, dass unsere Zahnbürste in dieser Vielzahl von Dingen lag. Welche anderen Bürsten gibt es? Wofür sind sie?

Kinder.

Es gibt Haushaltsbürsten: Mit ihnen kann man Geschirr reinigen.

Es gibt Staubpinsel.

Es gibt auch Bürsten für das Auto; es gibt diejenigen, die die Straßen putzen und fegen.

Es gibt Bodenbürsten, Wimpernbürsten usw.

BEI. Warum hat der Mensch so viele Bürsten erfunden? Warum kann man Schuhe und Kleidung nicht mit derselben Bürste reinigen?

Die Kinder antworten. Der Lehrer analysiert ihre Antworten.

Fiskultminutka.

4. Bildschirm.

BEI. Was glauben Sie, womit die Menschen in der Antike ihre Zähne geputzt haben? Schließlich hatten sie damals noch keine so praktische Zahnbürste entwickelt.

Kinder. Stöcke, Gras, gekaute Blumen, Baumrinde ...

5. Bildschirm.

BEI. Wie sahen diese Geräte aus, aus welchen Teilen bestanden sie?

Kinder. Sie waren nicht wie eine Zahnbürste, sie waren unangenehm beim Zähneputzen.

BEI. Hören Sie sich jetzt die Geschichte über die Zahnbürste an.

Die Zahnbürste wurde von Urmenschen erfunden. Ein gewöhnlicher Stock mit bemalten Enden - das war alles, was eine "Erfindung" war. Aber in unserer Zeit in Indien verkaufen Basare auch „Zahnbürsten“, die aus Zweigen eines bestimmten Baumes hergestellt werden. Zum Zähneputzen genügt es, einen Ast von der Rinde zu schälen und zu kauen. Die eingeweichten Ballaststoffe reinigen die Zähne erfolgreich und der hervorstechende Saft (sehr angenehm im Geschmack) wirkt desinfizierend und stärkt perfekt Zähne und Zahnfleisch. In Russland benutzten sie zur Zeit von Iwan dem Schrecklichen nach dem Essen den sogenannten Zahnbesen oder Zweigstock mit einem Büschel Borsten am Ende.

Peter I. befahl den Bojaren unbedingt, sich vor den berühmten Versammlungen mit einem feuchten Tuch mit zerkleinerter Kreide die Zähne zu putzen.

Aber - das ist eine ferne Geschichte. Seitdem ist viel Zeit vergangen und die Menschen haben gelernt, ihre Zähne und ihre Mundhöhle richtig zu pflegen. Es gibt verschiedene Arten von Zahnpasten für Erwachsene und Kinder. Darüber hinaus haben diese Pasten eine präventive und therapeutische Wirkung. Verbesserte und Arten von Zahnbürsten. Es gibt einfache, mechanische und elektrische.

6. Bildschirm.

BEI. Deshalb begann der Mensch, eine neue Zahnbürste zu erfinden.

Und jetzt werden wir das Spiel "Chain" spielen.

Kettenspiel.

Das erste Kind benennt das Objekt und seine Eigenschaft, gibt den Ball weiter, das zweite Kind - das Objekt mit der benannten Eigenschaft, das dritte - eine andere Eigenschaft des neuen Objekts.

Zum Beispiel: süße Karotten – Zucker ist süß, weißer Zucker – Schnee ist weiß, flauschiger Schnee – ein Hase ist flauschig usw.

7. Bildschirm.

BEI. Kinder, lasst uns jetzt darüber nachdenken, was an unserer Zahnbürste gut ist und was schlecht?

Achter Bildschirm.

Gutes oder schlechtes Spiel.

9. Bildschirm.

BEI. Wie können diese Mängel behoben werden? Lassen Sie uns jetzt unsere eigene Zahnbürste erfinden, die noch niemand zuvor gesehen hat, das ist die Bürste der Zukunft. Schließen Sie die Augen und stellen Sie sich jeden Ihrer neuen Pinsel vor.

(Kindergeschichten.)

Praktischer Teil.

Elemente der visuellen Aktivität.

Kinder malen ihre erfundene Zahnbürste und kommentieren ihre Zeichnung.

(Kindergeschichten.)

Ich werde eine Bürste mit Borsten auf beiden Seiten haben. Die Zotten werden auf der Walze gehalten, die sich dreht, und die Zotten reinigen die Zähne selbst. Am Griff befindet sich ein Schalter.

Und mein Pinsel hat einen magischen Griff. Sobald ich den Griff berühre, erscheint von dort ein magischer Bildschirm. Ich führe es zu meinem Mund, und dort leuchtet eine Glühbirne auf. Und sie putzen ihre Zähne. Mein Pinsel heißt elektronisch.

Und ich habe eine Zahnbürste - unsichtbar. Sobald ich denke, dass ich mir die Zähne putzen muss, fliegt mir die Bürste von alleine zu. Es fliegt in den Mund und putzt die Zähne. Es ist rund und sehr klein. Sie hat keinen Stift, aber sie putzt sich gut die Zähne. Putzen Sie Ihre Zähne und werden Sie wieder unsichtbar. Hier ist mein Pinsel.

Der Verstand von Kindern ist frei von Stereotypen und Mustern, er ist wirklich aktiv und offen für das Lernen über die weite Welt um ihn herum. Eine nicht standardmäßige Wahrnehmung der Welt ermöglicht Kindern charmante Spontaneität und Reinheit, entzückenden Einfallsreichtum, die Fähigkeit, überrascht zu sein und zu bemerken, was ernsthafte Erwachsene manchmal nicht sehen können. Kein Wunder, dass sie sagen, dass der Mund eines Babys die Wahrheit spricht. Eine der beliebtesten Methoden in den letzten Jahrzehnten in Kindergärten ist eine für Vorschulkinder angepasste Version der TRIZ-Technologie (Theorie der erfinderischen Problemlösung), die darauf abzielt, das kreative Potenzial von Kindern freizusetzen, was sehr wichtig ist.

Ziele und Ziele der TRIZ-Pädagogik im Kindergarten

Die Theorie der erfinderischen Problemlösung (TRIZ) wurde in den fünfziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts dank der intellektuellen Bemühungen des Nationalwissenschaftlers und Science-Fiction-Autors Genrikh Saulovich Altshuller geboren, der dieses Konzept auf der Grundlage der These "Kreativität in allem" entwickelte - in die Formulierung der Fragestellung, die Präsentation von Material, Techniken und Arbeitsweisen. Er stützte sich auf die Aussage von L. S. Vygotsky, dass das Kind die programmatischen Lernmomente in dem Maße wahrnimmt, wie sie der Natur seines „Ich“ entsprechen, das heißt, der Lehrer muss nach dem Prinzip der natürlichen Konformität arbeiten. TRIZ-Methoden und -Techniken haben universelle Eigenschaften, sind unterschiedlich komplex und werden im Kindergarten ab dem 3. Lebensjahr eingesetzt.

Jedes Kind ist anfangs talentiert und sogar brillant, aber ihm muss beigebracht werden, sich darin zurechtzufinden moderne Welt um mit minimalen Kosten die maximale Wirkung zu erzielen.

G. S. Altschuller

Heinrich Saulovich Altschuller war ein herausragender Wissenschaftler, der sich durch Freundlichkeit und Weitsicht auszeichnete

Das strategische Ziel der TRIZ-Pädagogik ist die umfassende Entwicklung der kreativen Fähigkeiten des Kindes. Aufgaben beim Einsatz der TRIZ-Technologie:

  • Entwicklung eines nicht standardmäßigen, systemischen, hemmungslosen, weitreichenden, flexiblen Denkens, der Fähigkeit, subtile Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu verfolgen, die logischen Muster laufender Phänomene und Ereignisse zu erkennen;
  • Bildung eines ganzheitlichen Weltbildes;
  • Förderung des Interesses an Suchaktivitäten, der Wunsch, sich weiterzuentwickeln ungewöhnliche Optionen Probleme lösen;
  • Entwicklung von Sprache, Gedächtnis, kreativer Vorstellungskraft.

Das strategische Ziel der TRIZ-Pädagogik ist die Entwicklung des kreativen Potenzials des Kindes

Der grundlegende Unterschied zwischen TRIZ und den allgemein akzeptierten traditionellen Methoden der Bildung und Erziehung ist der Wunsch, eine heuristische Fähigkeit zu entwickeln, selbstständig nach Antworten auf Fragen zu suchen und das problematische Korn des Problems zu entdecken, anstatt automatisch und gedankenlos den von Erwachsenen vorgeschlagenen Algorithmus zu reproduzieren .

Der Algorithmus zur Lösung von Problemen ist in einer bestimmten logischen Abfolge von Phasen aufgebaut:

  1. Kompetente Formulierung der Aufgabe, Identifizierung des Problems (Rätsel lösen, Metaphern entziffern, Kinder bestimmen selbstständig Aufgaben).
  2. Erkennen und Verstehen von Widersprüchen (gut-böse, gut-böse).
  3. Definition von Ressourcen (Kinder finden heraus, was ein Objekt kann, welche Aktionen es ausführt).
  4. Erwartetes optimales Ergebnis (Erwartungen basieren auf tatsächlichen Bedingungen).
  5. Modellieren Verschiedene Optionen Lösungen, Konfliktlösung (Übungen, Rollenspiele, Rätsel, Rebusse etc.).
  6. Unerwartete, mutige Lösungen.

Die TRIZ-Technologie kann ein effektives Werkzeug sein, um analytisches und strukturelles Denken zu entwickeln

Vorteile der Verwendung von TRIZ-Elementen:

  • ist ein universelles Toolkit, das während des Pflichtunterrichts, der Spielaktivitäten und der Regimemomente anwendbar ist;
  • ermöglicht es Ihnen, die Individualität jedes Kindes zu offenbaren;
  • regt den Austausch origineller Ideen an;
  • hilft, den Geschmack des Erfolgs beim Erreichen von Zielen zu spüren;
  • regt kreatives aktives unabhängiges Denken an;
  • entwickelt die Vorstellungskraft der Kinder, die sich in spielerischen, praktischen und künstlerischen Aktivitäten verkörpert;
  • hilft, eine Persönlichkeit zu bilden, die in der Lage ist, eine nicht standardmäßige Lösung anzubieten, einen Ausweg aus einer schwierigen Situation zu finden und anderen zu helfen, das Problem aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.

Video: Fünf Schritte zum kreativen Denken (Meisterklasse)

Video: Lektion mit TRIZ-Elementen (die Welt herum)

Methoden und Techniken der TRIZ-Technologie

Lassen Sie es so viele kreative Menschen wie möglich geben, der Schöpfer wird den Schöpfer immer verstehen. Und die Welt wird sich zum Besseren verändern.

L. E. Belousova

Brainstorming

Brainstorming - Aus einer Vielzahl von Lösungsvorschlägen und kreativen Ideen werden die aus praktischer Sicht erfolgversprechendsten ausgewählt. Diese Methode kann als „Lebensretter“ bezeichnet werden, da Kinder mit ihrer Hilfe einen Ausweg aus einer schwierigen Situation finden können (wie man das Schneewittchen rettet, wie man ohne Pinsel zeichnet, wie man Wasser in ein Sieb umfüllt usw.). .

Organisation und Durchführung des Brainstormings:

  1. Vorbereitungsphase:
    • eine klare und verständliche Problembeschreibung,
    • Bildung eines Teilnehmerteams und Rollenverteilung,
    • Wahl des Anführers.
  2. Hauptbühne. Der Lehrer fördert die kreative Leidenschaft und den Enthusiasmus seiner Schüler, kritisiert nicht, bewertet nicht, schränkt die geäußerten Gedanken und Vorschläge nicht ein. Selbst die absurdesten und kühnsten Ideen werden gehört und zur Diskussion gestellt. Inhalte der Hauptbühne:
    • Entwicklung,
    • Kombination,
    • Ideenoptimierung.
  3. Die Endphase:
    • kritische Analyse,
    • Klasse,
    • Auswahl der wertvollsten Ideen.

Beim Brainstorming werden aus einer Vielzahl von Lösungsvorschlägen die erfolgversprechendsten ausgewählt.

Beispiele für Diskussionsfragen:

  • wie man verhindert, dass der Bär den Turm zerstört;
  • wie man eine Melodie ohne Musikinstrumente vorträgt;
  • wie man eine Geschichte ohne Worte erzählt;
  • wie man ohne Farben zeichnet;
  • wo Sommer im Winter zu finden ist;
  • wie man den Boden nicht mit schmutzigen Schuhsohlen verschmutzt.

Synektik

Die Methode wurde Anfang der sechziger Jahre offiziell von William Gordon vorgeschlagen. Der Zweck der Methode besteht darin, das Unbekannte einzuführen und sich vom Vertrauten zu entfernen. Nach Angaben des Autors zu entwickeln Kreative Fähigkeiten Analogie hilft dem Kind:


In den dreißiger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts von Professor E. Kunze von der Universität Berlin entwickelt, wird es bei der Entwicklung kreativer Schreibfähigkeiten eingesetzt, wenn Kinder aus zufällig aus einem Buch ausgewählten Wörtern eine neue, oft unvorhersehbare Märchenhandlung zusammenstellen die Helden, Objekte, Aktionen usw. bezeichnen.

Die Katalogmethode fördert die kindliche Vorstellungskraft

Fokusobjekt-Methode

Es ist eine logische Fortsetzung der Katalogmethode. Die Methode trägt dazu bei, die Trägheit des Denkens und die Entwicklung der Fantasie zu überwinden, da Kinder vor der Aufgabe stehen, die Eigenschaften eines Objekts auf ein anderes zu übertragen, was natürlich die Stereotypen der Wahrnehmung bricht. Themenkarten werden für Spiele verwendet, Kinder benennen die charakteristischen Merkmale dieser Objekte und übertragen sie dann auf andere Objekte.

  • Spiel "Überraschung" (Seniorengruppe). Das Material sind Karten mit dem Bild verschiedene Artikel(Kostüm, Kinderauto, Leuchtkugel, Luftballon, Puppe, Buch etc.). Zwei Teilnehmer wählen Karten aus und benennen die Eigenschaften der abgebildeten Objekte, zum Beispiel „ein schönes, schnelles Automatikauto“ oder „ein interessantes, großes Buch mit Märchen“. Dann lädt die Lehrerin die Kinder ein, Eigenschaften zu „tauschen“ und wieder über ihre Gegenstände zu sprechen, aber mit neuen Features: „Ich habe ein schönes Buch mit automatischer Steuerung, das selbst Märchen erzählt. Und ich habe ein großes Auto für Märchenfiguren.“
  • Das Spiel „Erfinder“ (mittlere Gruppe) lädt Kinder ein, Möbelstücke, technische Geräte, ungewöhnliche Gebäude zu entwerfen, sich ein nicht vorhandenes fantastisches Tier auszudenken, zum Beispiel „Hase Monkey“ – wurde in einer Familie eines Hasen geboren und ein Affe, lebt im Wald, rennt schnell, klettert flink auf Bäume, springt von Ast zu Ast, liebt süße Früchte und saftiges Gemüse.

Systemanalyse (Systembetreiber)

Die Methode verhilft zu einem ganzheitlichen Bild der Welt, entwickelt ein „Multi-Screen“-Denken, indem sie lehrt, das Zusammenspiel von Objekten in Einheit und Gegensätzlichkeit zu sehen, sich der Bewegung der Zeit bewusst zu sein sowie zu verstehen und zu bewerten Rolle und Ort jedes Objekts. Der Wert der Systemanalyse:

  • Es hilft herauszufinden, aus welchen Teilen (Subsystem) besteht und aus welchem ​​Element des Ganzen (Supersystem) ein Objekt (System) besteht; stellt die Aktionen und funktionalen Eigenschaften einzelner Teile vor, ermöglicht es Ihnen zu verstehen, zu welchen Subsystemen und Systemen diese Teile kombiniert sind, welche Art von Vertikalen (von unten nach oben) sie bilden.

    Systembetreiber. Objekt - Fuchs

  • Trägt zur Bildung der Fähigkeit bei, die Aktionen des Objekts unter Berücksichtigung der Zeitskala (Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft) auf der Ebene des Systems, Subsystems und Subsystems zu analysieren.

    Systemobjekt (Zeitleiste). Objekt - Bogen

  • System: Hase.
  • Subsystem: Augen, Nase, lange Ohren, weiche Pfoten, flauschiger Schwanz.
  • Supersystem: Waldtiere.
  • Vergangenheit: Bevor der Hase ein kleiner Hase war, kümmerte sich die Hasenmutter um ihn, sie fütterte ihn mit Milch, brachte ihm bei, Nahrung zu bekommen, sich vor Raubtieren zu verstecken.
  • Gegenwart: Jetzt ist der Hase erwachsen, er ist schön, stark, geschickt und flauschig.
  • Zukunft: Der Hase wird erwachsen, verwandelt sich in einen alten, weisen Hasen, der sich um seine Enkelkinder kümmert.
  • Anti-System: Der Hase hat Angst vor dem Wolf, deshalb jagt der Wolf den Hasen und kann ihn fressen.

Bei der Arbeit mit älteren Vorschulkindern wird eine erweiterte Version der „Magic Screen“-Technik mit neun Bildschirmen verwendet, bei jüngeren Vorschulkindern werden drei oder fünf Elemente verwendet, die in einer horizontalen oder vertikalen Reihe angeordnet sind. Ebenso können Sie bei Spielen und Spaziergängen ein interessantes kognitives Gespräch aufbauen, zum Beispiel darüber, warum es regnet, Schneeflocken fallen, ein Regenbogen erscheint, Vögel und Schmetterlinge fliegen, Bäume und Blumen wachsen usw.

So meistern Sie die Systemanalyse: Ruhepausen

Lulls Ringe helfen, das Systemdenken zu meistern - eine effektive multifunktionale Spielhilfe, die bei allen Arten von Bildungsaktivitäten (Mathematik, Sprachentwicklung, Musikunterricht, Alphabetisierung) eingesetzt wird und aus drei rotierenden kreisförmigen Zonen besteht:

  • ein kleiner Kreis - Karten mit dem Bild von Objekten, die an einem Rollenspiel teilnehmen (Märchenhelden, eine Person, ein Tier, ein Objekt usw.);
  • mittlerer Kreis - Attribute für das Spiel (Zauberstab, Lenkrad, Spritze, Loch, Nest usw.);
  • großer Kreis - Aktionen von Objekten (rettet die Prinzessin, reitet, heilt, rennt usw.).

Rings of Lull ist ein effektives multifunktionales Spieltool, das in allen Arten von Bildungsaktivitäten eingesetzt wird

  • Das Spiel "Geschichte auf eine neue Art." Zwei Ringe werden gesponnen, dann modelliert das Kind eine Geschichte mit einer zufälligen Kombination aus zwei Karten (einem Märchenhelden und einem Märchenattribut). Sie müssen die Handlung eines Märchens verfassen und dabei beispielsweise so ungewöhnliche Paare wie Aschenputtel und der goldene Schlüssel, Pinocchio und Wanderschuhe, Cheburashka und ein Zauberteppich usw. berücksichtigen.
  • Das Spiel "Wer ist wessen Junges." Kreise, die Tiere und Babys darstellen. Eine paradoxe Situation wird diskutiert, zum Beispiel: „Wie ziehen Hasen ein Wolfsjunges und ein Huhn einen Fuchs auf?“.

Video: Lull klingelt

Morphologische Analyse

Die morphologische Analyse ist eine kombinatorische Methode, deren Kern die Geburt einer neuen ursprünglichen kreativen Lösung oder eines neuen Bildes durch systematische Aufzählung aller theoretisch möglichen Lösungen oder Objektmerkmale beinhaltet. Die morphologische Tabelle besteht aus zwei Koordinatenachsen - horizontal (Objekt) und vertikal (Merkmale). Der morphologische Kasten enthält mehr axiale Linien, zum Beispiel kann es mehrere Objekte geben (Kind, Teenager, alter Mann), die Liste der Merkmale wird erweitert (Kleidung, Bewegungsart, Aussehen, Charakter).

Beispiel: Die zufällige Auswahl von Merkmalen ergibt sehr interessante neue Bilder, z. B. Carlson ist ein süßes, gehorsames Kind, gekleidet in ein festliches Kostüm, das in einem verzauberten Schloss lebt und sich auf Rollschuhen bewegt. Eine solche lustiges Spiel eröffnet neue Möglichkeiten für das künstlerische Experimentieren und die Entwicklung der Vorstellungskraft von Kindern.

Die morphologische Tabelle besteht aus zwei Koordinatenachsen - horizontal (Blume) und vertikal (Farbe, Form, Menge, Form)

Danetka

Danetka ist eher ein Spiel als eine Methode und lehrt, Fragen genau und klar zu formulieren, die wichtigsten Merkmale hervorzuheben und Objekte nach allgemeinen Merkmalen zu systematisieren.

Regeln: Kinder erraten den Gegenstand anhand von Leitfragen, die sie selbst formulieren, man kann nur mit „ja“ oder „nein“ antworten. Zunächst werden Fragen allgemeiner Art gestellt (das ist eine Person, ein Tier, ein Mechanismus, eine Pflanze usw.), dann eher gerichtete und klärende.

Danetka ist eine Methode, die lehrt, Fragen genau und klar zu formulieren, die wichtigsten Merkmale zu finden, Objekte nach allgemeinen Merkmalen zu systematisieren.

"Goldfisch"

Die Methode lehrt, zwischen der realen und der fantastischen Welt zu unterscheiden, die Durchdringung und Verflechtung dieser beiden Welten zu sehen. Analyse des Märchens im Hinblick auf die Trennung von realen und fantastischen Ereignissen:

  • der alte Mann warf ein Netz und zog einen Fisch heraus - eine reale Situation;
  • einen sprechenden Goldfisch gefangen - unrealistisch, weil Aquarienfische nicht im Meer leben.

Hypothese: Ein Aquarium stürzte auf dem Deck eines Schiffes ab, das eine Weltumrundung unternahm, und ein Goldfisch fiel ins Meer. So hilft die Hypothese, aus einer fabelhaften, phantastischen Situation in eine reale überzugehen.

Typische Fantasy-Techniken - sechs wahre Zaubererfreunde helfen einem Kind, sich an die Fantasy-Welt zu gewöhnen, die sich unter der Kraft eines Erwachsenen in ein Baby verwandeln, einen Stein in eine Person oder ein Tier verwandeln, auf eine Reise in einer Zeitmaschine gehen , verbinden Sie die Fragmente einer zerbrochenen Vase.

Das Modellieren mit kleinen Menschen entwickelt das Verständnis für das Wesentliche Naturphänomen, die Zusammensetzung der Materie. Märchenfiguren verhalten sich in verschiedenen Stoffen unterschiedlich, in Feststoffen sind sie zum Beispiel unzertrennlich, bewegungslos und fest aneinander gepresst, in Flüssigkeiten sind sie nebeneinander, aber nicht so nah, schließlich sind sie in gasförmigen sehr verspielt und sind ständig in Bewegung. Daher kommen Kinder durch Experimente zu dem Schluss, dass kleine Männer ihren Charakter und ihr Verhalten ändern, wenn Wasser zu Eis wird.

Das Modellieren durch kleine Männer ist wegen seiner Einfachheit und Klarheit wertvoll

TRIZ Technikunterricht im Kindergarten

Jeder Lehrer ist daran interessiert, dass sich die Kinder im Unterricht nicht langweilen und die Aufgaben möglichst bewusst, selbstständig und kreativ erledigen.

Arten von Berufen:


TRIZ-Unterrichtsplan

Der TRIZ-Technikunterricht findet im gleichen Zeitrahmen (15 Minuten für die Juniorengruppe, 20 Minuten für die Mittelstufe, 25–30 Minuten für die Senioren- und Vorbereitungsgruppe) wie der traditionelle Unterricht und in einer ähnlichen Struktur, aber mit der Füllung statt der Stufen unterscheidet sich in spezifischen Aufgaben und Übungen, die der Logik des Lösens erfinderischer Probleme entsprechen.

  1. Stufe eins (einführend, motivierend) - Interesse wecken, Problem erkennen, Aufgabe stellen, Unterrichtsthema formulieren. Werkzeuge: Morphologische Analyse, Synektik (Tipps in Form von Metaphern, Rätseln, Elementen der Theaterinszenierung).
  2. Stufe zwei (Haupt) - Klärung von Widersprüchen, Klärung Ressourcenbasis mit Hilfe von Spielen, Modellieren von Lösungsmöglichkeiten mit den Methoden der TRIZ-Methodik.
  3. Phase drei (Reflexion) - Auswahl der optimalen Lösung, Selbsteinschätzung und Selbstbeobachtung (Was haben Sie getan? Was haben Sie neu gelernt? Was hat funktioniert und was nicht?), Verfolgen der logischen Argumentationskette. Werkzeuge: Einführung in die Arbeit des Elements des Systemoperators, die Verwendung der morphologischen Analyse.

Tabelle: Zusammenfassung der Lektion in der Vorbereitungsgruppe "Besuch eines Märchens", Autorin Natalia Olegovna Paraunina

Zweck und Ziele des UnterrichtsZiel: Kindern weiterhin kreatives Geschichtenerzählen beizubringen
mit TRIZ-Technologie.
Pädagogische Aufgaben:
  1. Klären und bereichern Sie das Wissen der Kinder über russische Volks- und Autorenmärchen.
  2. Lerne Märchenfiguren zu erkennen.
  3. Fahren Sie fort, Kindern das Komponieren beizubringen Märchen, um separate Bilder durch eine logische Kette von Aktionen und Transformationen zu einer einzigen Handlung zu verbinden. Verwenden Ausdrucksmittel- Bezeichnung. Lernen Sie, beim Hervorheben in einem Bild die grafische Analogie (TRIZ) zu verwenden Märchenheld das wichtigste ist charakter.
  4. Verbessern Sie die Fähigkeit, verschiedene Wortarten in ihrer Bedeutung genau zu verwenden.
  5. Führen Sie Synonyme in das Wörterbuch der Kinder ein: freundlich, lachend, liebevoll, sanft, fröhlich, verspielt. Antonyme: freundlich, böse, fröhlich - traurig, gesund - krank und andere.
  6. Fahre fort, Fähigkeiten aufzubauen Aktivitäten lernen: gemäß dem vorgeschlagenen Plan handeln, die Ergebnisse ihrer Aktivitäten richtig bewerten.
  7. Fahren Sie fort, den Kindern beizubringen, vollständige Antworten auf die gestellten Fragen zu formulieren.
  8. Die Fähigkeit entwickeln, den Fragen des Lehrers aufmerksam zuzuhören, die Reihenfolge bei der Beantwortung von Fragen einzuhalten, einem anderen Kind zuzuhören, ohne es zu unterbrechen.
Erste Stufe (Einführung)Stühle stehen im Halbkreis neben der Tafel. Auf jedem Stuhl befindet sich ein Wahrzeichen (Blume). Kinder gehen zur Musik "Ein Märchen besuchen", stehen in der Nähe des Lehrers.
F: Es gibt viele Märchen auf der Welt
Traurig und lustig
Aber lebe in der Welt
Wir können nicht ohne sie auskommen.
In einem Märchen kann alles passieren
Unser Märchen steht bevor.
Wir werden an die Tür eines Märchens klopfen,
Märchen, du wartest auf unseren Besuch.
F: Heute besuchen wir Märchen.
"Wenn du ein Märchen nennst,
Nimm die Blume mit."
F: Nennen Sie Ihr Lieblingsmärchen.
Kinder rufen, der Lehrer hängt jedem Kind eine "Blume" um den Hals -
Anhaltspunkt.
Drin ungewöhnliche Blumen- Sie werden dir helfen, durch Märchen zu reisen.
„Alle Blumen schwankten
Wir sind im Märchenland gelandet."
Kinder sitzen auf Stühlen, auf der Rückseite jedes "eigenen" Wahrzeichens.
Zweite Stufe (Haupt)F: Kinder, der Zauberer hat Märchenhelden „Unsichtbarkeitskappen“ aufgesetzt, also werden wir jetzt nur ihre Stimmen hören. Hören Sie gut zu und rufen Sie schnell an.
Klingt wie eine Audioaufnahme. Die Kinder benennen die Figuren. Stimme: Bruder - Ivanushka, Masha, Goldfisch, Carlson, Prinzessin - Frosch. Winnie the Pooh, Mama Goat, Fox, Emelya, Morozko, Ivan the Fool.
V: Gut gemacht! Sie haben alle Helden erkannt, aber der Zauberer macht weiterhin Tricks.
An der Tafel hängt ein Poster „Fabelhafte Verwirrung“.
F: Sehen Sie, was er getan hat?
D: Er hat alle Märchen verwechselt.
F: Und welche Märchen hat er verwechselt? Benenne sie.
D: "Der gestiefelte Kater", "Aschenputtel", "Rotkäppchen", "Mascha und der Bär", "Die Froschprinzessin", "Prinzessin auf der Erbse", "Am Hecht", "Zayushkina-Hütte", "Hase - Prahlerei".
V: Richtig. Und was hat der Zauberer auf dem Bild verwechselt?
D: Aschenputtel bekommt einen Glasschuh zum Anprobieren, keine Stiefel.
Einen Schuh anzuprobieren ist keine Katze in Stiefeln, sondern ein Prinz.
Der Bär trägt nicht die Prinzessin - einen Frosch, sondern Maschenka.
Die Prinzessin auf dem Gorshin schläft nicht auf dem Ofen, sondern auf dem Federbett, sondern auf dem Ofen aus dem Märchen "Auf Befehl des Hechts".
Rotkäppchen trifft nicht auf einen Hasen, sondern auf einen Wolf.
(Der Lehrer entfernt das Plakat von der Tafel).
F: „Wir alle haben Märchen erfunden
Und sie fanden alle Helden.
Wir müssen weiter gehen."
(Kinder stellen sich hintereinander auf und folgen dem Lehrer).
B: „Wir gehen den Weg entlang
Lass uns über die Brücke gehen."
("Brücke" - zwei Bögen. Kinder gehen zwischen ihnen hindurch).
F: Derjenige, der das Gegenteil sagt, wird über die Brücke gehen. Blumen helfen Ihnen, Ihren Platz zu finden.
- Fröhlich - traurig,
- Art wütend,
- Kühn - feige,
- alt - jung,
- stark schwach,
- gesund - krank,
- schlau - dumm,
- höflich unhöflich,
- Satt - hungrig,
- Mächtig - schwach,
- schelmisch - gehorsam,
- Faul hart arbeiten.
Die Brücke wird entfernt. Links neben dem Fenster steht eine Staffelei. Auf dem Boden - Blumen - Wahrzeichen. Kinder stehen jeweils in der Nähe ihres Wahrzeichens.
Auf der Staffelei - "Schatten" von Märchenfiguren.
F: Der Zauberer hat die Helden versteckt. Wenn wir sie lösen, werden wir sie vor Magie retten.
F: Wir benennen den Schatten, drehen ihn um, haben Sie richtig geraten?
D: Das ist Baba Yaga, der gestiefelte Kater, König, Emelya, Meerjungfrau, Pinocchio, Schlange Gorynych.
(Wie sie benennen, drehen die Kinder die Illustrationen um, es gibt ein Farbbild).
F: Sie haben alle Helden erkannt, jetzt ruhen wir uns aus.
Gymnastik für die Augen.
Wir kamen in einen wunderschönen Wald.
(Augen zeichnen einen Kreis nach rechts).
Es enthält viele Märchen und Wunder. (Kreis links)
Kiefer links - Fichte rechts, (Augen nach rechts und links)
Specht oben, hier und da. (Augen hoch und runter)
Sie öffnen Ihre Augen, schließen.
Und schnell nach Hause.
B: Gehen Sie zum Fenster. Schau auf den Kreis am Fenster, schau auf das Haus.
In wie vielen Fenstern im Erdgeschoss ist Licht an? Zählen. Schau dir den Kreis an. Im obersten Stock?
V: Gut gemacht! Zurück zu unseren Stühlen
F: Während wir unterwegs waren, kam der Zauberer wieder hierher und hinterließ uns Porträts, aber ungewöhnliche, Porträts – Linien.
F: Welche Zeile ist das?
(Der Lehrer zeigt eine Wellenlinie an der Tafel).
D: Es ist eine Wellenlinie.
F: Was für einen Charakter sollte ein Held haben, der sich mit einer solchen Linie darstellen lässt?
D: Er sollte freundlich, sanft, liebevoll, fleißig und fürsorglich sein
F: Nennen Sie Märchenhelden mit einem solchen Charakter.
D: Aschenputtel, Schneewittchen, die Schwanenprinzessin, Mascha, Vasilisa die Weise, Elena die Schöne.
F: Richtig, warum?
D: Sie sind alle nett, großzügig, fürsorglich, liebevoll, sanft.
(Der Lehrer hängt ein Porträt von Cinderella an die Tafel neben der Linie).
(Es gibt eine unterbrochene Linie auf der Tafel).
F: Glauben Sie, dass eine unterbrochene Linie einen freundlichen Charakter zeichnen kann?
D: Nein.
F: Wie sieht diese Zeile aus?
D: Es sieht aus wie Blitze, Dornen, Nadeln.
F: Welche Art von Zeichen kann also durch diese Linie dargestellt werden?
D: Sie sind böse, grausam, herzlos, neidisch.
F: Listen Sie sie auf.
D: Kashchei der Unsterbliche, Serpent Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(Zusammen mit der Linie Charakter-Snake Gorynych).
F: Richtig, wie heißt dieser Held?
D: Sein Name ist Iwan Zarewitsch.
F: Welche Linie kann ich zeichnen?
D: Sie können eine gerade Linie ziehen.
F: Warum? Was ist sein Charakter?
D: Er ist freundlich, stark, mutig, mutig, mutig, mächtig, weise.
F: Listen Sie die Helden auf, die diesen Charakter haben.
D: Ivan ist ein Bauernsohn, Ivan ist Zarewitsch, Prinz Gvidon, Zar Saltan, Elisha.
(Auf dem Brett ist der Charakter von Ivan Tsarevich und eine gerade Linie.)
(Der Lehrer hängt Pinocchio und eine Linie auf, die einen Bogen darstellt).
F: Warum habe ich diese Linie neben diesem Helden platziert? Wie ist sein Name?
D: Sein Name ist Emelya.
F: Was ist seine Persönlichkeit?
D: Fröhlich, schelmisch, lustig.
F: Warum eine solche Linie? Wie sieht sie aus?
D: Es sieht aus wie ein Lächeln.
F: Welche Charaktere mit einem solchen Charakter kennen Sie?
R: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
V: Gut gemacht! Bei den Charakteren hast du recht. Und jetzt werden Sie selbst zu Märchenfiguren.
Musik erklingt, die Kinder stehen auf, kommen hinter den Stühlen hervor, bilden einen Kreis.
Psychogymnastik.
F: Was ist diese Maskerade?
Und Tiere und Vögel Parade,
Du wirst nichts verstehen
Wo ist das Eichhörnchen, wo ist der Igel.
Mach dich bereit und sieh zu!
Fabelhaftes Einfrieren des Tieres an Ort und Stelle.
Märchen haben uns besucht.
Wer ist wer - bestimmen.
Pinocchio und Kashchei,
Sowohl Malvina als auch der Bösewicht.
Mach dich bereit und sieh zu!
Eine Figur aus einem Märchen erstarrt an Ort und Stelle.
(Kinder gehen zu ihren Stühlen).
F: Und jetzt werden wir unser eigenes Märchen komponieren.
"Lass uns mit einem Würfel spielen,
Lass uns eine Geschichte schreiben."
(Auf der Staffelei ist ein Planschema von Märchen).
F: Der erste Schritt ist, einen Würfel zu werfen, zu zählen, wie viele herausgefallen sind, nach einem Schema zu suchen, das ist der Beginn eines Märchens. Wir machen ein Angebot. Wir würfeln noch einmal - wir überlegen, wir formulieren den zweiten Satz nach dem herausgefallenen Schema. Nur fünf Schritte.
Unser Märchen soll interessant, vollständig, ein Wunder sein, Magie soll darin geschehen. Es muss Märchenhelden und Gutes enthalten, um das Böse zu besiegen.
(Kinder komponieren ein Märchen nach den herausgefallenen Mustern, die Lehrerin führt, stellt Fragen).
Dritte Stufe (Reflexion)V: Gut gemacht! Jetzt ist es Zeit für uns, zurückzukehren.
Hat es Ihnen Spaß gemacht, Märchen zu besuchen?
D: Ja.
F: Was hat Ihnen gefallen? Woran erinnern Sie sich am meisten? (Kinder antworten)
F: An ein Märchen zu glauben ist Glück,
Und für die, die glauben
Ein Märchen wird sicherlich alle Türen öffnen.
Der Lehrer verteilt Medaillen - Souvenirs.

Tabelle: Beispiele für Themen zur Schulung der TRIZ-Methodik

"Rat an einen fröhlichen Kolobok" (mittlere Gruppe)Umfassende Lektion für die Entwicklung der Vorstellungskraft.
Zweck: Entwicklung der kreativen Vorstellungskraft von Kindern in sprachlicher und visueller Aktivität auf der Grundlage von TRIZ-Elementen.
Ausrüstung:
  • Landschaftsblatt (in Form eines Zauberspiegels geschnitten),
  • Aquarellfarben,
  • Wachsstifte,
  • Markierungen,
  • dicke und dünne Pinsel,
  • Wasserkrüge.
"Reise durch Märchen" (Seniorengruppe)Zweck: Das Wissen der Kinder über Märchen und ihre Namen zu festigen.
Aufgaben:
  • Die Fähigkeit zu trainieren, Definitionen für ein bestimmtes Wort auszuwählen, die Koordination von Wortarten in einem Satz zu festigen, die Fähigkeit zur Systematisierung von Daten zu entwickeln und Antonyme-Adjektive in der Kindersprache zu aktivieren.
  • Stärken Sie die Fähigkeit, eine Kettengeschichte zu machen. Denken Sie an Reimwörter.
  • Bringen Sie den Kindern weiterhin bei, ein Rätsel mit einem Referenzmodell zu machen, ein Märchen mit der „Katalog“ -Methode zu komponieren, in der es zwei Helden gibt - positive und negative, jeder mit seinen eigenen Zielen.
  • Entwickeln Sie kohärente Sprache, Gedächtnis, logisches Denken und kreative Vorstellungskraft.
  • Kinder in Freundlichkeit zu erziehen, Bereitschaft, denen zu helfen, die es brauchen.

Materialien und Ausrüstung:

  • blaue Bänder,
  • Baummodelle,
  • Stock, Löffel,
  • eine Truhe mit Luftballon und Motivbildern (Rose, Fahrrad, Eis),
  • Frosch Spielzeug,
  • Flanell,
  • Puzzle-Modell,
  • Blume,
  • Märchenbuch,
  • Audio Aufnahme,
  • Feenwiese Layout.
"Die Welt um uns herum" (Seniorengruppe)Aufgaben:
  1. Fahren Sie fort, zu lehren, kausale Beziehungen zwischen Objekten und Phänomenen herzustellen.
  2. Die Fähigkeit zu bilden, mit Hilfe von Symbolen zu arbeiten.
  3. Entwickeln Sie den Wunsch, zusammenzuarbeiten.

Ausrüstung:

  • Zauberkiste,
  • Themenbilder,
  • Storytelling-Modell.
  • Methode der morphologischen Analyse,
  • Fokusobjektmethode,
  • synektische Methode.

Wortschatz: Hervorheben des ersten Lautes in einem Wort.

"Rette die Prinzessin"Unterricht zur Sprachentwicklung und Einarbeitung in die Literatur.
Ziele:
  • die Fähigkeit von Kindern zu festigen, den Namen eines Märchens aus einer kurzen Passage zu erraten;
  • den Wortschatz von Kindern zu aktivieren; kohärente Sprache von Vorschulkindern entwickeln;
  • die Entwicklung des Interesses der Kinder an der Welt um sie herum zu fördern;
  • das Wissen der Kinder über Naturphänomene, Tiere zu systematisieren;
  • Interesse an Literatur wecken.

Material:

  • ein Brief mit einem in Stücke geschnittenen Papierschlüssel;
  • Spielzeug - Hase;
  • Decke
  • Buchstaben (t, e, p, e, m, o, k);
  • Themenbilder: Haus, Auto, Blume, Schmetterling, Ball, Bleistift;
  • Bilder zur Bestimmung der Größe von Tieren;
  • einfache Stifte.
"Jahreszeiten" (Vorbereitungsgruppe)Ziel. Entwicklung der kreativen und musikalischen Fähigkeiten von Kindern im Prozess der Festigung des Wissens über Naturphänomene in andere Zeit des Jahres.
Aufgaben:
  • das Wissen und die Vorstellungen der Schüler über die Besonderheiten der Jahreszeiten, über belebte und unbelebte Natur zu festigen und zu systematisieren;
  • Fantasie entwickeln, Kreative Aktivitäten und Unabhängigkeit;
  • Denken, Aufmerksamkeit, Gedächtnis entwickeln;
  • die Fähigkeit zu bilden, bei allen Arten musikalischer Aktivität emotional auf Musik zu reagieren: Wahrnehmung, Aufführung, Kreativität;
  • die Fähigkeit zu festigen, die Stimmung, die Natur der Musik beim Singen, Spielen von Musikinstrumenten, Tanzimprovisationen zu vermitteln;
  • die Fähigkeit entwickeln, eigene Tanzimprovisationen zu kreieren;
  • die Fähigkeit zu wählen entwickeln Musikinstrumente der Art der Musik entsprechen und die Aufführung des Liedes durch das Spielen von Musikinstrumenten begleiten;
  • die Fähigkeit der Schüler zu verbessern, Adjektive auszuwählen, um die Zeichen der Jahreszeiten zu charakterisieren.

Ausrüstung:

  • Beamer und Multimedialeinwand;
  • eine Videosequenz von Fotografien der Jahreszeiten;
  • Bilder von Zauberern;
  • Tonbandgeräte, Tonaufzeichnungen von Musikwerken;
  • Musikinstrumente für Kinder;
  • Morph-Tabelle;
  • Karten mit einem schematischen Bild werden die Jahreszeiten dauern.

Musikalisches Repertoire:

  • "Herbstlied", "Marsch", P.I. Tschaikowsky;
  • „Frost geht um den Hof“ (Text von M. Vershina, Musik von D. Perlov);
  • „Morgen“ von E. Grieg;
  • "Golden Gate" (russische Volksmelodie).
„Wie der Fuchs die Hasen versteckte“
(mittlere Gruppe)
Komplexer Beruf.
Ziele:
  • Kindern beizubringen, ein Supersystem von Objekten herauszugreifen;
  • das Wissen der Kinder über die Jahreszeiten und ihre Vorzeichen festigen;
  • Fixieren Sie die Punktzahl innerhalb von 3, Kenntnis geometrischer Formen;
  • Übung in der Klassifizierung von Objekten;
  • Logik und Assoziativität des Denkens entwickeln,
  • kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Material:

  • Staffelei,
  • Spielzeuge,
  • Kleidung,
  • Geschirr,
  • Gemüse - 3 Stk. jeder Typ;
  • 2 Tabletts, 2 Körbe;
  • geometrische Figuren:
    • ein Kreis,
    • Quadrat,
    • Dreieck;
  • ein Umschlag mit Hasensilhouetten aus hellgrauem Papier;
  • Gouachefarben - weiß, schwarz;
  • Feuchttücher.
"Truhe mit Rätseln" (mittlere Gruppe)Klassen zum Kennenlernen der umgebenden Welt.
Programminhalt:
  • bereichern die Ideen der Kinder über die Vielfalt der Objekte menschengemachte Welt;
  • Kinder darin zu üben, einen versteckten Gegenstand anhand seiner verbalen Beschreibung zu finden, Gegenstände nach verschiedenen Kriterien (Material, Funktion, Aussehensmerkmale) zu klassifizieren,
  • Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Objekten finden und Beziehungen zwischen ihnen herstellen;
  • entwickeln Sie die Fähigkeiten der kreativen Sprachaktivität - Übung im Komponieren von Rätseln, Märchen;
  • Kindern weiterhin beibringen, Rätsel und Märchen ihrer eigenen Komposition zu modellieren;
  • Entwicklung kognitiver mentaler Prozesse, Sprache, Feinmotorik der Hand;
  • die Fähigkeiten der kollektiven Interaktion zu bilden;
  • das Interesse am Wissen der Welt zu kultivieren, den Wunsch, ein kreatives Produkt zu schaffen.

Materialien und Ausrüstung:

  • Kasten;
  • Nagel;
  • Tasse;
  • Bleistift;
  • Taschentücher (je nach Anzahl der Kinder);
  • Handbuch "Grafikmodelle";
  • Buntstifte;
  • Blätter A4-Papier.
"Ameisengeschichte" (Seniorengruppe)kognitive Entwicklung.
Aufgaben:
  • Systematisieren Sie Wissen über allgemeine und Markenzeichen Insekten.
  • Kinder mit den Regeln und dem Ablauf von Spielen unter Verwendung der TRIZ-Technologie vertraut machen.
  • Um die Modellierungstypen festzulegen: Modell - Wörter (Rätsel, Beschreibung); Modell - Volumen (Modellierung von Strukturen aus Papier, Naturmaterial).
  • Übung in der Fähigkeit, Analogien zu finden, Verbindungen zwischen Objekten, die Fähigkeit, Objekte zu klassifizieren.
  • Entwicklung von Sprache, kreativer Vorstellungskraft und Denkqualitäten in Vorschulkindern wie:
    • Flexibilität,
    • Mobilität,
    • Konsistenz,
    • Dialektik,
    • Suchaktivität,
    • Lust auf Neues.
  • Zielstrebigkeit bei der Suche nach Lösungen für aufkommende Probleme zu kultivieren, eine freundliche Haltung gegenüber Insekten.

Objekträumliche Entwicklungsumgebung:

  • ökologisches Zimmer;
  • Fernsehen;
  • Tonaufzeichnungen von Naturgeräuschen;
  • ein Fragment des Cartoons "Ant-braggart";
  • Magnettafel;
  • Bildschirm "Teremok";
  • Themenbilder;
  • Zauberstab;
  • blaues Material;
  • Holzstöcke für die Brücke;
  • eine Stange mit einer gebundenen "Mücke" aus Pappe;
  • Stifte für einen Ameisenhaufen;
  • Teile von Spielzeuginsekten auf Magneten.
„Hör mit allen Ohren zu“ (Mittelgruppe)Integration von Spielaktivitäten in die kognitiv-experimentelle Entwicklung von Vorschulkindern.
Zweck: Kennenlernen der Art und Funktion des Ohrs, seiner Struktur.
Aufgaben:
  • Grundlegende Vorstellungen über die Gehörorgane geben; die grundlegenden Funktionen des Ohrs verstehen.
  • Durch experimentelle und experimentelle Aktivitäten zu lehren, um die Stärke, Höhe und Klangfarbe von Klängen zu entwickeln.
  • Erlernen Sie die Elemente der Selbstmassage der Ohrmuschel.
  • Das Wissen über die Regeln der Ohrenpflege festigen.
  • Kultivieren Sie Respekt für Ihre Gesundheit.

Wörterbuchaktivierung:

  • Ohrmuschel,
  • Trommelfell,
  • gehörlose oder schwerhörige Menschen
  • Hören,
  • Klang,
  • Stimmbänder.

Material:

  • Ohr-Layout;
  • Satz Musikinstrumente:
    • Gitarre,
    • Glockenspiel,
    • Xylophon,
    • Pfeife,
    • Trommel,
    • Ratsche,
    • Dreieck,
    • Tambourin,
    • Marakas,
    • Harfe,
    • Glocke,
    • Hammer,
    • harmonisch;
  • Bilder:
    • Delfin,
    • Wolf,
    • Heuschrecke;
  • Gegenstandsfeld:
    • Streichhölzer,
    • Clip,
    • Bleistift,
    • Nägel,
    • Haarnadel,
    • Wattestäbchen,
    • Kopfhörer,
    • Ohrstöpsel,
    • Deckel;
  • Tonträger:
    • "Klänge des Waldes"
    • "Lied von Firka",
    • "Glockenläuten"
    • rhythmische Komposition "Travolta";
  • Papierstrohhalme für jedes Kind.
"Zu Besuch bei Prinzessin Tröpfchen" (mittlere Gruppe)Zweck: Kindern die Bedeutung des Wassers im menschlichen Leben zu zeigen.
Aufgaben:
  • das Wissen der Kinder über die Eigenschaften des Wassers verdeutlichen und erweitern, dass Wasser je nach Temperatur in unterschiedlichen Aggregatzuständen vorliegen kann;
  • bilden die Grundlagen des systemischen Denkens und der logischen Analyse;
  • die Fähigkeit zu festigen, Adjektive mit Substantiven zu vereinbaren;
  • Kinder erziehen Umweltkonzepteüber Wasser als Quelle des Lebens auf der Erde;
  • um Kindern ein Gefühl für ihre Wichtigkeit und eine herzliche Einstellung zu sich selbst zu vermitteln.

Material für den Unterricht:

  • Multimedia-Ausstattung,
  • der Globus,
  • Gefäße mit Trink- und Salzwasser,
  • Eiswürfel,
  • Gefäße mit heißem und kaltem Wasser,
  • Audioaufnahme von Musik, die dem Geräusch von Wasser ähnelt,
  • ein großes Blatt blaues Zeichenpapier, auf dem Fische mit fehlenden einzelnen Körperteilen (Flossen, Schwanz, Augen etc.) gezeichnet sind.

Vorarbeit:

  • Untersuchung einer Karte, eines Globus, Alben zu den Themen „Meerestiere“, „Fische“;
  • Spaziergänge zum Stausee;
  • Überwachung des Wasserzustands in Abhängigkeit von der Temperatur.

Nachbereitung: Erfinden und Zeichnen eines magischen Fisches mit dem Spiel „Wunderbare Dinge“ (Fokusobjektmethode).

Tabelle: Kartei der TRIZ-Spiele

Was kann er tun? (Spiel für Kinder ab 3 Jahren)Zweck: Bildung der Fähigkeit, die Funktionen eines Objekts zu identifizieren
Spielregeln: Der Host ruft das Objekt. (Das Objekt kann mit dem Ja-Nein-Spiel oder Rätsel gezeigt oder erraten werden). Kinder müssen bestimmen, was das Objekt kann oder was damit gemacht wird.
Spielfortschritt:
Lehrer: Fernsehen.
Kinder: Kann brechen, kann verschiedene Filme, Zeichentrickfilme, Lieder zeigen, kann Staub ansammeln, einschalten, ausschalten.
F: Was kann der Ball?
D: Springen, rollen, schwimmen, Luft ablassen, sich verlaufen, platzen, hüpfen, schmutzig werden, sich hinlegen.
B: Tun wir so. Unser Ball ist in das Märchen "Kolobok" geraten. Wie kann er Kolobok helfen?
Hinweis: Sie können das Objekt in fantastische, unrealistische Situationen verschieben und sehen, welche zusätzlichen Funktionen das Objekt hat.
Grundlage der persönlichen Kultur.
F: Was ist ein höflicher Mensch und was kann er tun?
D: Begrüßen, Gäste höflich verabschieden, einen Kranken oder Hund pflegen, er kann einer alten Frau seinen Platz im Bus oder in der Straßenbahn überlassen und auch eine Tasche tragen.
F: Mehr?
D: Um einer anderen Person aus Schwierigkeiten oder einer schwierigen Situation zu helfen.
F: Was kann eine Pflanze?
D: Wachsen, Wasser trinken, blühen, schließen, kann vom Wind schwanken, kann sterben, kann köstlich riechen oder vielleicht geschmacklos sein, kann stechen.
F: Was kann ein Elefant?
D: Ein Elefant kann laufen, atmen, wachsen. Der Elefant besorgt sein eigenes Essen, transportiert Waren, Menschen, tritt im Zirkus auf. Er hilft den Menschen im Haushalt: Er trägt sogar Holzscheite.
F: Was kann Regen bewirken?
D: Das Eis auflösen.
Früher-später (ab 3 Jahren)Zweck: Kindern beizubringen, eine logische Handlungskette zu erstellen, die Konzepte von "heute", "morgen", "gestern" zu festigen ... um Sprache und Gedächtnis zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Gastgeber nennt eine Situation, und die Kinder sagen, was vorher passiert ist oder was danach passieren wird. Kann von einer Show (Aktionssimulation) begleitet werden. Zur Verdeutlichung können Sie die Zeitachse verwenden, auf der Sie eine Schritt-für-Schritt-Abfolge von Ereignissen vorwärts oder rückwärts sehen.
Spielfortschritt:
B: Wir gehen jetzt mit dir spazieren. Was ist passiert, bevor wir spazieren gegangen sind?
D: Wir haben uns für einen Spaziergang angezogen.
F: Und davor?
D: Bevor wir uns angezogen haben, haben wir Spielzeug gefaltet, und davor haben wir Baumeister gespielt, und davor haben wir gefrühstückt ...
B: Wir kamen von einem Spaziergang. Was wird als nächstes passieren?
D: Wir werden uns ausziehen, unsere Hände waschen, die Bedienungen werden die Tische decken ....
B: Ich habe ein Kleid gemacht. Was habe ich vorher gemacht? Zeigen Sie mir!
D: Sie sind in den Laden gegangen, haben Stoff gekauft (das Kind zeigt leise mit Aktionen), haben eine Schere genommen, den Stoff geschnitten ...
Beim Festlegen der Begriffe "heute", "morgen", "gestern" ...
F: Welcher Wochentag ist heute?
D: Dienstag.
F: Welcher Wochentag war gestern?
D: Montag.
F: Welcher Wochentag ist morgen? Und übermorgen?...
Zug (ab 3 Jahren)Zweck: zu lehren, logische Ketten aufzubauen, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Denken zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Moderator bereitet 5–6 Optionen vor, um ein Objekt in verschiedenen Zeiträumen darzustellen: einen Baum oder einen Vogel oder eine Blume, eine Person usw. (Objekte eines lebenden Systems). Karten mit dem Bild eines Objekts werden an die Spieler verteilt.
Spielfortschritt:
Der Anführer ist ein Lehrer, und später ist ein Kind ein Zug, und die restlichen Kinder sind Wagen. Der „Zeitzug“ wird gebaut.
F: Nehmen wir den menschlichen Zeitzug. Auf dem Tisch sind Bilder von einem Baby, einem kleinen Mädchen und einem Jungen, einem Schulkind, einem Teenager, einem Erwachsenen, einer älteren Person.
Jedes Kind wählt ein Bild aus, das ihm gefällt. Der Gastgeber nimmt sein eigenes, steht auf, und hinter ihm steht das Kind mit dem nächsten Bedeutungsbild und so weiter.
(Beim Kennenlernen der Begriffe "System jetzt", "System in der Vergangenheit", "System in der Zukunft").
(Bei der Erweiterung des Verständnisses für das Wachstum und die Entwicklung von Vertretern der Tierwelt, bei der Beobachtung der Bewohner einer Ecke der Natur sowie beim Kennenlernen der Jahreszeiten).
F: Hier ist ein Bild von einem grünen Blatt. (Bilder eines Blattes wurden im Voraus zu verschiedenen Zeitpunkten ausgewählt: ein gelbes Blatt, ein abgefallenes Blatt, ein Blatt unter dem Schnee, ein kleines Blatt mit hellgrüner Farbe und so weiter).
Kinder wählen Bilder aus und stellen sich in einem Zug auf.
F: Welche Jahreszeit ist jetzt?
D: Winter.
F: Was passiert im Winter?
D: Es schneit, Frost.
F: Ist es gut?
D: Du kannst Schlitten fahren.
F: Warum ist Rodeln schlecht?
D: Sie können fallen und schlagen.
F: Ich baue den ersten Waggon des Zugs der Zeit auf. Auf dem Bild schneit es, sie laufen Schlittschuh. Welche Saison kommt als nächstes?
Kinder wählen Bilder aus.
Hinweis: Für ältere Vorschulkinder können Sie einen komplexeren "Zeitzug" bauen. Ein Objekt wird einem unbelebten System entnommen: einem Auto - als Transportmittel oder als Mittel zum Transport von Fracht.
Wo wohnt er? (ab 3 Jahre)Zweck: suprasystemische Verbindungen erkennen, Sprache entwickeln, Denken.
Spielregeln:
Der Host benennt die Objekte der Welt. Im Nachwuchs Vorschulalter- dies sind unbelebte Objekte aus der unmittelbaren Umgebung und Objekte von Wildtieren. Im höheren Vorschulalter sind dies alle Objekte und Phänomene der realen und der Fantasiewelt (wo ein Lächeln, ein Feuer lebt). Kinder benennen den Lebensraum lebender Objekte und den Standort realer und fantastischer Objekte.
Spielfortschritt:
F: Schau, wie viele Bilder es gibt! Wählen Sie eine für sich aus!
In einem höheren Alter können Gegenstände von den Kindern selbst vorab erraten werden, oder der Leiter ruft den Gegenstand von sich aus jedem zu. Wenn der Erzieher ein klares Ziel hat: zum Beispiel den Abschnitt "Lebendes und nicht lebendes System" zu fixieren, dann sollte die Hauptmenge der Bilder aus Objekten eines lebenden und nicht lebenden Systems bestehen und so weiter.
F: Wo lebt der Bär?
D: Im Wald, im Zoo.
F: Was noch?
D: In Cartoons, in Bonbonpapier.
F: Wo lebt der Hund?
D: In einem Zwinger, wenn sie das Haus bewacht. Im Haus, direkt in der Wohnung. Und auf der Straße leben Hunde - Streuner.
F: Wo lebt Kochbananen?
D: Es wächst auf dem Weg. Auf dem Rasen und im Feld. Auch in der Apotheke. Und als ich es auf die Wunde auftrug, lebte es auf meinem Bein. Und ich trank es, also war es in meinem Bauch.
F: Wo lebt der Nagel?
D: Am Tisch, in der Fabrik, bei Papa in der Garage. In einer Werkzeugkiste. An der Wand. In einem Stuhl. In meinem Schuh!
Was passiert, wenn ... (ab 3 Jahren)Zweck: Entwicklung des Denkens, der Sprache, der Flexibilität des Geistes, der Vorstellungskraft, der Einführung der Eigenschaften von Objekten und der umgebenden Welt.
Spielregeln.
Dieses Spiel basiert auf Fragen und Antworten. „Was passiert, wenn Papier, ein Stein, ein Käfer in ein Wasserbad fällt?“, „Was passiert, wenn es im Sommer schneit?“
Fragen können unterschiedlich sein - sowohl alltägliche als auch "Fantasie", zum Beispiel: "Was wird passieren, wenn Sie auf dem Mars landen?"
Spielfortschritt:
Der Lehrer stellt dem Kind eine Frage: "Was passiert, wenn Papier in ein Wasserbad fällt?" Das Kind antwortet, das Papier wird nass, schmilzt, schwimmt usw.
Die Sonne scheint (ab 3 Jahren)Zweck: Denken, Sprechen, Sprechen, Flexibilität des Geistes, Vorstellungskraft entwickeln.
Spielregeln:
Sie beginnen einen Satz und das Kind beendet ihn. Zum Beispiel regnet es, und außerdem ... scheint die Sonne ... ein Hund bellt ... eine Lokomotive rast ...
Spielfortschritt:
Sie können zwei Objekte oder Lebewesen kombinieren und ihnen gemeinsame Aktionen benennen. Schnee und Eis schmelzen, ein Vogel und ein Flugzeug fliegen, ein Hase und ein Frosch springen. Oder eine Aktion und viele Objekte: ein schwimmender Fisch, ein Boot, ein Schiff, ein Eisberg … Was sonst? Die Sonne wärmt, ein Pelzmantel, eine Batterie ... Und was noch? Ein Auto brummt, ein Zug...
Gut - schlecht (Spiel ab Vorschulalter)Zweck: Kindern beizubringen, positive und negative Seiten in Objekten und Objekten der Welt um sie herum zu unterscheiden.
Spielregeln:
Führen ist ein beliebiges Objekt oder, im höheren Vorschulalter, ein System, ein Phänomen, in dem positive und negative Eigenschaften bestimmt werden.
Spielfortschritt.
1 Möglichkeit:

D: Weil sie süß ist.
F: Süßigkeiten zu essen ist schlecht. Wieso den?
D: Zähne können weh tun.
Das heißt, es werden Fragen nach dem Prinzip gestellt: „Etwas ist gut - warum?“, „Etwas ist schlecht - warum?“.
Option 2:
B: Süßigkeiten zu essen ist gut. Wieso den?
D: Weil sie süß ist.
F: Süße Süßigkeiten sind schlecht. Wieso den?
D: Zähne können weh tun.
F: Ihre Zähne werden weh tun – das ist gut. Wieso den?
D: Gehen Sie rechtzeitig zum Arzt. Was, wenn deine Zähne wehtun und du es nicht merkst?
Das heißt, die Fragen gehen in einer Kette.
Eins, zwei, drei ... renn zu mir! (ab 3 Jahren)Zweck: Systeme vergleichen, lehren, das Hauptmerkmal hervorzuheben, Aufmerksamkeit und Denken zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Moderator verteilt Bilder mit dem Bild verschiedener Objekte an alle Spieler. Je nach Alter ändert sich der Inhalt der Bilder: Bei den jüngeren Gruppen sind dies Gegenstände der unmittelbaren Umgebung, Tiere, bei den älteren Gruppen sind dies Gegenstände komplexerer Inhalte sowie Naturphänomene und Gegenstände unbelebte Natur. Kinder können jedes Objekt einfach erraten, ohne ein Bild zu verwenden. Kinder stehen am anderen Ende des Saals und laufen nach einer bestimmten Einstellung des Lehrers auf ihn zu. Im höheren Vorschulalter kann der Anführer ein Kind sein. Der Erzieher oder das führende Kind analysiert dann, ob der Spieler einen Fehler gemacht hat, und hebt alle Eigenschaften des Systems hervor.
Spielfortschritt:
„Eins, zwei, drei, alle, die Flügel haben, laufen zu mir!“ (Kinder laufen hoch, die Bilder von einem Flugzeug, Vögel im Bild haben ...) Der Rest der Kinder bleibt stehen.
Weiterhin können beliebige Komponenten des Subsystems ausgewählt werden (Augen, Winkel, Räder, Geruch, Sound ...). Der Moderator fragt die Spieler, wo ihre Objekte diese Teile haben.
Hinweis: Sie können Supersystem-Tasks verwenden.
Zum Beispiel: „Eins, zwei, drei, alle, die auf dem Feld wohnen, lauf zu mir!“ Kinder rennen mit dem Bild oder versteckten Gegenständen von Kohl, Stein, Sand, Erde, Maus, Gras, Wind, Traktor auf den Anführer zu. Der Moderator fragt, in welchen Momenten der Traktor auf dem Feld sein kann (während der Aussaat oder Ernte).
Sie können Zuweisungen für die Funktion eines Objekts verwenden.
Zum Beispiel: „Eins, zwei, drei, wer singen kann, lauf zu mir!“ Kinder mit dem Bild eines Vogels, eines Mannes, eines Windes, eines Radios rennen zum Anführer ...
Es ist interessant, Zuweisungen für zeitliche Abhängigkeiten zu verwenden.
Zum Beispiel: „Eins, zwei, drei, alle, die mal klein waren, lauft zu mir!“ Kinder mit dem Bild eines Mannes, eines Vogels, einer Blume, Wind rennen zum Anführer ... Kinder mit dem Bild eines Traktors, Erde, Sand rennen nicht hoch ...
Wenn Sie sich eine Vorstellung von einigen Pflanzen machen: „Eins, zwei, drei, jeder, der Blätter hat (Stämme, Stängel, Wurzeln, Blüten) - lauf zu mir. Bei der Bildung von Vorstellungen über Tiere (Augen, Haare, langer flauschiger Schwanz, Hufe, Hörner ...).
Abnahme und Zunahme (ab 3 Jahren)Zweck des Spiels: den Wortschatz von Kindern zu bereichern, zu lernen, mit Hilfe von Suffixen zu bilden: - ok, - chik, - check, - ische.
Spielregeln.
Sagen Sie: "Ich nenne jemanden oder etwas, und Sie machen es klein." Zum Beispiel ist ein Pilz ein Pilz, ein Stuhl ist ein Hochstuhl, ein Blatt ist ein Blatt.
Stellen Sie sicher, dass das Kind die Tierjungen nicht anstelle der richtigen Antwort nennt: kein Hase - ein Hase, sondern ein Hase - ein Hase; Nicht eine Kuh ist ein Kalb, sondern eine Kuh ist eine Kuh.
Dasselbe kann umgekehrt erfolgen. Der Erwachsene nennt das „reduzierte“ Wort und das Kind gibt seine übliche Version an.
Die gleichen Spiele können mit "zunehmenden" Suffixen gespielt werden: Katze - Katze, Lektion - Traktat.
Nennen Sie es in einem Wort (ab 3 Jahren)Zweck: den Wortschatz von Kindern mit Substantiven zu bereichern, Sprache, Aufmerksamkeit und Denken zu entwickeln.
Spielregeln.
Ein Erwachsener beschreibt etwas, und ein Kind nennt es mit einem Wort. Zum Beispiel ist die Morgenmahlzeit das Frühstück; große Gerichte zur Herstellung von Kompott - ein Topf; Der Baum, der für das neue Jahr geschmückt wird, ist ein Weihnachtsbaum.
Kette (ab 3 Jahre)Zweck: Kindern beizubringen, die Zeichen von Objekten hervorzuheben, Denken und Sprechen von Kindern zu entwickeln.
Spielregeln:
Der Gastgeber zeigt dem Kind ein Bild von einem Gegenstand, er nennt es. Das Bild wird dann an ein anderes Kind weitergegeben. Er muss eines der Zeichen des Objekts nennen und das Bild an das nächste weitergeben. Es ist notwendig, so viele Zeichen wie möglich zu nennen und nicht zu wiederholen.
Spielfortschritt:
Der Gastgeber zeigt ein Bild mit dem Bild einer Brille, das Kind, das das Bild gesehen hat, sagt, die Brille sei rund und gibt das Bild an den nächsten Spieler weiter. Der nächste Spieler sagt Sonnenbrille und gibt das Bild an den nächsten Spieler weiter usw.
Was war – was wurde (ab 4 Jahren)Zweck: die Entwicklungslinie des Objekts zu bestimmen, logisches Denken und Sprechen zu entwickeln.
Option 1: Der Gastgeber benennt das Material (Ton, Holz, Stoff ...), und die Kinder benennen die Objekte der materiellen Welt, in denen diese Materialien vorhanden sind ...
Option 2: Der Gastgeber benennt das Objekt der künstlichen Welt, und die Kinder bestimmen, welche Materialien zu seiner Herstellung verwendet wurden.
Spielfortschritt:
B: Glas. Früher war es eine Legierung aus verschiedenen Materialien.
D: Geschirr, Fenster, ein Spiegel sind aus Glas. Es gibt Glas im Fernsehbildschirm, Glasvitrinen im Laden. Und ich sah einen Glastisch. Meine Mutter hat Glasperlen.
F: Was ist gut am Glastisch?
D: Es ist wunderschön, man kann sehen, wie die Katze unter dem Tisch liegt.
F: Was ist falsch an einer solchen Tabelle?
D: Ein solcher Tisch kann brechen und Menschen werden von Fragmenten geschnitten ...
F: Was kann man sonst noch aus Glas machen?
D: Es gibt Gläser in Gläsern, es gibt Glaskronleuchter und es gibt Glaskolben darin, es gibt auch Glas in der Uhr.
F: Haben Sie den Ausdruck gehört: "Er hat ein Glasherz." Über wen kann man das sagen?
D: Man kann also von einer bösen, "stacheligen" Person sprechen. Baba Yaga hat ein böses Herz, sie hat es aus scharfen Fragmenten.
F: Nennen Sie Märchen, in denen es Helden mit einem Glasherz gibt!
Der Lehrer fasst die Antworten der Kinder zusammen.
Magische Ampel (ab 4 Jahren)Zweck: Kindern beizubringen, ein System, Subsystem und Supersystem eines Objekts zu unterscheiden, logisches Denken, Aufmerksamkeit und Sprache zu entwickeln. Spielregeln:
Bei der "magischen Ampel" bedeutet rote Farbe das Subsystem des Objekts, gelb - das System, grün - das Supersystem. Somit wird jedes Objekt betrachtet. Der betreffende Gegenstand kann vor dem Kind hängen (liegen) oder nach der Show entfernt werden.
Spielfortschritt:
Der Lehrer hängt ein Motivbild der Maschine auf (im Vorschulalter - ein Diagramm der Maschine).
F: Wenn ich einen roten Kreis erhebe, sagen Sie mir, woraus das Auto besteht. Wenn ich einen grünen Kreis erhebe, sagen Sie mir, wozu das Auto gehört. Und wenn ich einen gelben Kreis erhebe, dann sagst du mir: wozu ist es; Zeichnen Sie dieses Objekt in die Luft, stellen Sie dieses Objekt dar (in der Senioren- und Vorbereitungsgruppe - durch Empathie).
Dieses Spiel kann verwendet werden, wenn Sie ein Bild betrachten.
F: Wenn ich einen roten Kreis erhebe, benennen Sie die Objekte, die Sie auf dem Bild sehen. Wenn ich Ihnen einen gelben Kreis zeige, können Sie mir sagen, wie dieses Bild heißen kann. Und wenn ich den grünen Kreis hochhebe - bestimmen Sie, wovon das Thema des Bildes ein Teil ist (die Welt der Natur, Transport, Haustiere).
Lebende und nicht lebende Systeme.
B: Kaktus. (erhebt den grünen Kreis).
D: Kaktus bezieht sich auf natürliche Welt, zu einem lebenden System, zu Pflanzen. Er kann in einem Zimmer auf der Fensterbank leben, und er lebt auch in der Wüste.
Der Lehrer (in den Senioren- und Vorbereitungsgruppen - ein Kind) wirft einen roten Kreis auf.
D: Der Kaktus hat Wurzeln, Dornen, Blüten in erwachsenen Kakteen.
F: Warum haben Kakteen Dornen?
D: Um nicht abgerissen zu werden, wehrt er sich so.
Der Lehrer hebt den gelben Kreis an.
D: Der Kaktus wird für die Schönheit benötigt (besonders wenn er blüht), der Kaktus gibt Sauerstoff, und die Menschen atmen Sauerstoff, und der Kaktus ist auch Nahrung für Tiere in der Wüste.
Erzieher oder Anführer - das Kind bittet darum, sich in Kakteen zu verwandeln: in einen blühenden Kaktus, in einen Kaktus, der viel gewässert wurde, einen Kaktus in einem engen Topf, einen Kaktus in der Wüste ...
MärchenkisteZweck: Sprache, Denken, Vorstellungskraft entwickeln, den Wortschatz von Kindern bereichern. Sie benötigen eine Box mit 8-10 (Bilder).
Spielregeln.
Der Lehrer bietet an, die Figuren nach dem Zufallsprinzip aus der Schachtel zu nehmen. Wir müssen herausfinden, wer oder was dieses Objekt in einem Märchen sein wird. Nachdem der erste Spieler 2-3 Sätze gesagt hat, nimmt der nächste Spieler einen weiteren Gegenstand heraus und setzt die Geschichte fort. Wenn die Geschichte vorbei ist, werden die Gegenstände zusammengesetzt und die Geschichte beginnt. neue Geschichte. Es ist wichtig, dass Sie jedes Mal eine vollständige Geschichte erhalten und dass das Kind in verschiedenen Situationen unterschiedliche Handlungsoptionen mit demselben Objekt hat.
Verwirrung (ab 4 Jahren)Zweck: Festigung der Fähigkeit von Kindern, typische Eigenschaften eines Objekts zu finden.
Spielverlauf: Die Lehrkraft nennt 3–4 Gegenstände mit ungewöhnlichen Eigenschaften (z. B. einen spitzen Tiger, einen gestreiften Bleistift, ein gefrorenes Regal, ein Bücherglas) und fordert die Kinder auf, die Ordnung wiederherzustellen, d. h. jeweils eine typische Eigenschaft auszuwählen Objekt.
Wir retten Kolobok (ab 4 Jahren)Zweck: kreative Vorstellungskraft zu entwickeln, Fantasie zu lehren, bekannte Märchenfiguren mit Qualitäten auszustatten, die ihnen nicht innewohnen. Unkonventionelles Denken entwickeln.
Ausrüstung: Buch "Kolobok"
Tischtheater "Kolobok"
TRIZ-Tool: „Gut-böse“-Spiel (Aufdecken negativer und positiver Eigenschaften, Auflösung von Widersprüchen).
Spielfortschritt:
- Kinder, schaut genau hin, wer kann den Namen dieses Buches sagen? Richtig, „Kolobok“. Ich werde das Buch öffnen, und Sie rufen Kolobok an, vielleicht kommt er zu uns.
Kinder rufen, Kolobok (Tischtheater) erscheint.
- Kolobok, warum bist du so traurig? Leute, er ist traurig, weil er vergessen hat, wen er in seinem Märchen getroffen hat, welche Charaktere. Helfen wir ihm.
Kinder listen die Helden des Märchens auf, erzählen seinen Inhalt nach.
- Der Fuchs wollte unbedingt Kolobok essen. Ist das gut oder schlecht?
- Was ist gut (der Fuchs hat gegessen)?
- Was ist schlecht (Kolobok wurde gegessen)?
- Was kann getan werden, damit Kolobok den Fuchs nicht bekommt, wie kann man ihn retten? (Feed vor dem Treffen mit Kolobok)? Was soll aus Kolobok werden, damit der Fuchs es nicht fressen will (ungenießbar, dreckig, altbacken, giftig)?
Erraten Sie das Geheimnis (ab 4 Jahren)Zweck: Kindern beizubringen, Hypothesen zu bilden.
Spielfortschritt: Der Lehrer bietet einen Satz an: ein Objekt + ein ungewöhnliches Zeichen (z. B. ein pelziges Buch). Er bittet die Kinder, Vorschläge zu machen, von welchem ​​Objekt dieses Merkmal übernommen werden könnte – Behaarung. Die Antworten der Kinder sind im Bär, Hund etc.

Video: Spiele basierend auf der TRIZ-Technologie

Sprachentwicklung nach TRIZ-Technologie

TRIZ kann auch in großem Umfang eingesetzt werden, um die Sprachfähigkeiten der Schüler zu entwickeln.

Hauptschritte

Entwicklung der Ausdruckskraft der Sprache durch Schaffung figurativer Merkmale des Objekts:

  1. Stufe eins (mit 3 Jahre) - Vergleiche in Farbe, Form, Aktionen erstellen (Rotfuchs, das gleiche wie Antoshka in einem Kinderlied).
  2. Zweite Stufe (4–5 Jahre) - Erstellen eigener Rätsel nach den entwickelten Modellen in Form von Tafeln mit Fragen. Beispielsweise ist das vorgeschlagene Objekt die Sonne. Kinder beantworten konsequent Fragen, der Lehrer füllt die Tabelle aus und gibt die Merkmale (Farbe, Form, Aktion) ein: was? - gelb, rund, wärmend; was passiert gleich? - Huhn, Ball, Herd. Als nächstes erhalten die Kinder die Aufgabe, die Zeichen von Objekten zu benennen: ein flauschiges Huhn, einen Luftballon, einen warmen Ofen. Nach dem Ausfüllen der Tabelle bittet der Lehrer die Kinder, zu versuchen, ein Rätsel zu lösen, indem sie die Verknüpfungen „Wie“ oder „Aber nicht“ zwischen die Sätze einfügen. Die Studierenden arbeiten sowohl einzeln als auch in Zusammenarbeit miteinander. Die letzte Version des Rätsels um die Sonne: „Gelb, wie ein flauschiges Huhn; rund wie ein Ballon, wärmend, aber kein warmer Ofen.
  3. Lernen, Metaphern zu komponieren (sechs bis sieben Jahre) - Es wird vorgeschlagen, den einfachsten Algorithmus zum unabhängigen Erfinden einer metaphorischen Phrase zu beherrschen. Zum Beispiel wird zuerst ein Objekt (Sterne) ausgewählt, über das ein Vorschlag gemacht wird, eine Eigenschaft wird bestimmt (hell), dann wird ein Objekt mit einem ähnlichen Zeichen ausgewählt (brennende Glut), ein Ort wird angezeigt (Nachthimmel) , schließlich wird ein Vorschlag gemacht (Der Nachthimmel funkelte hell mit brennender Glut).

Gedichte schreiben

Zusammenstellung von gereimten Texten - Wissenschaftler sind zu dem Schluss gekommen, dass Kinder ab drei Jahren ein natürliches Bedürfnis nach einem solchen Wortspiel wie Verse haben. TRIZ schlägt vor, das Genre der lustigen Absurdität zu verwenden, ein fünfzeiliges Gedicht, das seinen gleichnamigen Namen von der irischen Stadt Limerick erhielt. Ein Beispiel für ein Limerick-Gedicht:

Was würde passieren, wenn der Singvogel
War nicht so schön wie eine Meise
Dann würde sie dem Käfer nicht nachlaufen,
Und dann lange nicht mehr im Gras gelegen?
Es wäre besser, wenn sie in den Himmel fliegen würde.

Darüber hinaus kann das Schreiben von Reimtexten in Form von lustigen kreativen Spielen präsentiert werden, die eine kleine Vorbereitung vom Erzieher erfordern:

  • „Reimbilder“ – Der Lehrer wählt Bildpaare aus, die Objekte darstellen, deren Namen einen einfachen Reim bilden, zeigt dann eines der Bilder und bittet darum, ein Paar zu nehmen.
  • „Nimm ein Wort auf“ - Kinder lernen, einen Reim für das vorgeschlagene Wort zu wählen.
  • „Teaser“ - Kinder modifizieren Wortmerkmale mit Hilfe von Verkleinerungssuffixen und scheinen Gegenstände zu „necken“ (Abdeckkappe, verlorener Regenschirm usw.).

Erstellen von kreativen realistischen und fantasievollen Geschichten aus einem Bild

Mögliche Optionen und Techniken:

  • Spiele "Spyglass", "Hunters for Details", die helfen, die Aufmerksamkeit der Kinder auf das Objekt zu konzentrieren und alles zu betonen wichtige Details und Eigenschaften;
  • "Freunde suchen", "Vereiniger" - zielen Sie darauf ab, Verbindungen zwischen Objekten herzustellen;
  • Auswahl von Metaphern, bildliche verbale Vergleiche, Verschieben eines Gegenstandes in die Vergangenheit oder Zukunft;
  • Empathietechnik - Reinkarnation in einen Helden, sich an seinen emotionalen Zustand "gewöhnen" und für ihn sprechen, Charaktereigenschaften mit Hilfe von Mimik und Gestik vermitteln.

Das Geschichtenerzählen in Bildern lehrt Kinder zu phantasieren und entwickelt Logik

Zusammenstellung von Märchentexten

Die berühmte Märchenhandlung neu erzählen und verändern. Spiele und Übungen, die eine Art kreatives und intellektuelles Aufwärmen in der Vorbereitung von Kindern sind:

  • „Name des Helden“: Der Lehrer nennt ein allgemeines Merkmal oder eine Eigenschaft, und die Kinder nennen bestimmte Märchenfiguren. Beispiel: Erinnere dich an die Märchenheldinnen-Mädchen. (Rotkäppchen, Cinderella, Malvina, Gerda, Alyonushka usw.).
  • „Aktionen einer Märchenfigur“: Der Lehrer ruft einen Märchenhelden an, zum Beispiel Mascha aus dem Märchen „Gänse-Schwäne“ und bittet darum, alle Handlungen des Mädchens zu benennen. Gemäß den Spielbedingungen dürfen nur Verben verwendet werden (hat nicht gehorcht, ist gelaufen, ist gegangen, hat vergessen, gerettet, geholfen). Dann bietet der Lehrer an, sich an die Helden anderer Märchen zu erinnern, die ähnliche Aktionen ausführen würden.
  • "Wizard's Miracles": Das Spiel ist nach der Methode einer typischen Fantasy-Technik aufgebaut. Der Lehrer schlägt vor, sich selbst als Magier vorzustellen und zu erzählen, mit welchen außergewöhnlichen Eigenschaften sie gewöhnliche Gegenstände ausgestattet haben, dann die praktische Bedeutung wundersamer Kräfte zu beurteilen und zu erklären, warum Magie gut und manchmal böse sein kann. Beispiel: ein Vogel drin Zauberwald trifft sich mit dem Zauberer der Vereisung, jetzt verwandelt sich alles, was sie berührt, in einen Eisblock. Es ist schlimm, wenn sie auf einem Ast sitzt und gut, wenn sie den bösen Jäger aufhält.
  • "Dort, auf unbekannten Pfaden ...": Das Spiel basiert auf der Kreuzung eines Objekts und eines Ortes. Der Lehrer arbeitet mit Karten, die Charaktere und den Ort darstellen, an dem sich die Handlung entfalten wird. Beispiel: Alyonushka landete im Königreich von Koshcheevo. Wie wird sie gerettet? Wer hilft ihr?
  • Beschreibende Geschichten. Die Märchengeschichte entfaltet sich in Übereinstimmung mit den Traditionen der Handlung: Der Held wird erwachsen, zeigt ungewöhnliche Fähigkeiten und Talente, stellt sich im Erwachsenenalter schwierigen Umständen, besiegt die Hexerei, gibt seine Lebenskraft zurück.
  • Märchen mit einem ausgeprägten Konflikt zwischen Gut und Böse, die dritte aktive Kraft ist ein magisches Objekt oder Wort, ein Zauber mit übernatürlichen Fähigkeiten.

Video: TRIZ-Technologie im Sprachentwicklungsunterricht

Video: Dossier zu einer Märchenfigur (Seniorengruppe)

Video: Karussellspiel

Eine Ecke mit TRIZ-Technologie herstellen

Eine kompetent gestaltete, zugängliche und sichere TRIZ-Ecke ist ein hervorragendes Werkzeug, um die Neugier, die individuelle kognitive Aktivität und die Unabhängigkeit von Kindern anzuregen.

Im TRIZ-Unterricht können Sie auch didaktische Handbücher verwenden, die Sie in ein bestimmtes Thema einarbeiten sollen.

  • Natürliches Material zum Experimentieren (Muscheln, Kieselsteine, Zweige, trockene Blätter usw.) - hilft, Kinder mit Naturobjekten vertraut zu machen und das Verständnis der Gesetze der Naturwelt zu berühren. Mit Freunden teilen!
  • Viele waren überzeugt eigene Erfahrung dass TRIZ-Methoden von Kindern mit Interesse wahrgenommen werden, beleben und faszinieren Bildungsprozess. TRIZ – die Theorie des erfinderischen Problemlösens – wird zu einem wirksamen Helfer bei der Entwicklung von kreativem Denken, intellektuellem Mut und Entscheidungsbereitschaft bei Kindern.

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    Enthalten in Abschnitten:
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    Zeigt die Veröffentlichungen 1-10 von 1555 .
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    GCD zur kognitiven Entwicklung „Die Welt der Natur“ mit TRIZ-Technologie „Helfen wir einem Welpen, die Mutter seines Freundes zu finden“ Die Aktivität wird entsprechend dem Alter der Kinder der zweiten zusammengestellt Nachwuchsgruppe, Anforderungen und Empfehlungen des Programms "Kindheit". Integration von Bildung Regionen: "Kognitive Entwicklung", « Sprachentwicklung» , "Soziale und kommunikative Entwicklung", "Körperliche Entwicklung",...

    Zusammenfassung einer umfassenden Unterrichtseinheit mit TRIZ-Technologien „Reise in den Zauberwald“ für die jüngere Gruppe von 3-4 Jahren Zusammenfassung des integrierten Klassen mit TRIZ-Technologien"Reise in den Zauberwald" Ziel: Bildung der Denkfähigkeit durch Analyse-, Synthese- und Vergleichstechniken; Aktivieren Sie den Wortschatz der Kinder, entwickeln Sie kognitive Aktivität, Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Kreativität ...

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    GCD zu theatralischen Aktivitäten mit TRIZ-Elementen in der Mittelgruppe „Zayushkina-Hütte“ Integration der Bildungsbereiche: „Soziales und Kommunikatives“, „Kognitives“, „Sprache“. Arten von Kinderaktivitäten: Spiel, kommunikativ, kognitiv - ...



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