Математическая теория игр. Примеры записи и решения игр из жизни

Теория игр - совокупность математических методов решения конфликтных ситуаций (столкновений интересов). В теории игр игрой называется математическая модель конфликтной ситуации. Предмет особого интереса теории игр - исследование стратегий принятия решений участников игры в условиях неопределённости. Неопределённость связана с тем, что две или более стороны преследуют противоположные цели, а результаты любого действия каждой из сторон зависят от ходов партнёра. При этом каждая из сторон стремится принимать оптимальные решения, которые реализуют поставленные цели в наибольшей степени.

Наиболее последовательно теория игр применяется в экономике, где конфликтные ситуации возникают, например, в отношениях между поставщиком и потребителем, покупателем и продавцом, банком и клиентом. Применение теории игр можно найти и в политике, социологии, биологии, военном искусстве.

Из истории теории игр

История теории игр как самостоятельной дисциплины начинается в 1944 году, когда Джон фон Нейман и Оскар Моргенштерн опубликовали книгу "Теория игр и экономическое поведение" ("Theory of Games and Economic Behavior"). Хотя примеры теории игр встречались и раньше: трактат Вавилонского Талмуда о разделе имущества умершего мужа между его жёнами, карточные игры в 18-м веке, развитие теории шахматной игры в начале 20-го века, доказательство теоремы о минимаксе того же Джона фон Неймана в 1928 году, без которой не было бы никакой теории игр.

В 50-х годах 20-го века Мелвин Дрешер и Мерил Флод из Rand Corporation первыми экспериментально применили дилемму заключённого, Джон Нэш в работах о состоянии равновесия в играх двух лиц развил понятие равновесия Нэша.

Рейнхард Сэлтен в 1965 году опубликовал книгу "Обработка олигополии в теории игр по требованию" ("Spieltheoretische Behandlung eines Oligomodells mit Nachfrageträgheit"), с которой применение теории игр в экономике получило новую движущую силу. Шагом вперёд в эволюции теории игр связан с работой Джона Мейнарда Смита "Эволюционно стабильная стратегия" ("Evolutionary Stable Strategy", 1974). Дилемма заключённого была популяризована в книге Роберта Аксельрода "Эволюция кооперации" ("The Evolution of Cooperation"), опубликованной в 1984 году. В 1994 году именно за вклад в теорию игр Нобелевской премии были удостоены Джон Нэш, Джон Харсаньи и Рейнхард Сэлтен.

Теория игр в жизни и бизнесе

Остановимся подробнее на сути кофликтной ситуации (столкновении интересов) в том смысле, как он понимается в теории игр для дальнейшего моделирования различных ситуаций в жизни и бизнесе. Пусть индивидуум находится в таком положении, которое приводит к одному из нескольких возможных исходов, причём у индивидуума имеются по отношению к этим исходам некоторые личные предпочтения. Но хотя он может до некоторой степени управлять переменными факторами, определяющими исход, он не имеет полной власти над ними. Иногда управление находится в руках нескольких индивидуумов, которые, подобно ему, имеют какие-то предпочтения по отношению к возможным исходам, но в общем случае интересы этих индивидуумов не согласуются. В других случаях конечный исход может зависеть как от случайностей (которые в юридических науках иногда именуются стихийными бедствиями), так и от других индивидуумов. Теория игр систематизирует наблюдения за такими ситуациями и формулировки общих принципов для руководства разумными действиями в таких ситуациях.

В некоторых отношениях название "теория игр" неудачно, так как наводит на мысль, что теория игр рассматривает лишь не имеющие социального значения столкновения, происходящие в салонных играх, но всё же эта теория имеет значительно более широкое значение.

О применении теории игр может дать представление следующая экономическая ситуация. Пусть имеется несколько предпринимателей, каждый из которых стремится получить максимум прибыли, имея при этом лишь ограниченную власть над переменными, определяющими эту прибыль. Предприниматель не имеет власти над переменными, которыми распоряжается другой предприниматель, но которые могут сильно влиять на доход первого. Трактовка этой ситуации как игры может вызвать следующее возражение. В игровой модели предполагается, что каждый предприниматель делает один выбор из области возможных выборов и этими единичными выборами определяются прибыли. Очевидно, что этого почти не может быть в действительности, так как при этом в промышленности не были бы нужны сложные управленческие аппараты. Просто есть ряд решений и модификаций этих решений, которые зависят от выборов, совершённых другими участниками экономической системы (игроками). Но в принципе можно вообразить, что какой-либо администратор предвидит все возможные случайности и подробно описывает действие, которое нужно предпринимать в каждом случае, вместо того чтобы решать каждую задачу по мере её возникновения.

Военный кофликт, по определению, есть столкновение интересов, в котором ни одна из сторон не распоряжается полностью переменными, определяющими исход, который решается рядом битв. Можно просто считать исход выигрышем или проигрышем и приписать им численные значения 1 и 0.

Одна из самых простых конфликтных ситуаций, которая может быть записана и решена в теории игр - дуэль, представляющая собой конфликт двух игроков 1 и 2, имеющих соответственно p и q выстрелов. Для каждого игрока существует функция, указывающая вероятность того, что выстрел игрока i в момент времени t даст попадание, которое окажется смертельным.

В итоге теория игр приходит к такой формулировке некоторого класса столкновений интересов: имеются n игроков, и каждому нужно выбрать одну возможность из стого определённого набора, причём при совершении выбора у игрока нет никаких сведений о выборах других игроков. Область возможных выборов игрока может содержать такие элементы, как "ход тузом пик", "производство танков вместо автомобилей", или в общем смысле, стратегию, определяющую все действия, которые нужно совершить во всех возможных обстоятельствах. Перед каждым игроком стоит задача: какой выбор он должен сделать, чтобы его частное влияние на исход принесло ему как можно больший выигрыш?

Математическая модель в теории игр и формализация задач

Как мы уже отмечали, игра является математической моделью конфликтной ситуации и требует наличия следующих компонент:

  1. заинтересованных сторон;
  2. возможных действий с каждой стороны;
  3. интересов сторон.

Заинтересованные в игре стороны называются игроками , каждый из них может предпринять не менее двух действий (если в распоряжении игрока только одно действие, то он фактически не участвует в игре, так как заранее известно, что он предпримет). Исход игры называется выигрышем .

Реальная конфликтная ситуация не всегда, а игра (в понятии теории игр) - всегда - протекает по определённым правилам , которые точно определяют:

  1. варианты действий игроков;
  2. объём информации каждого игрока о поведении партнёра;
  3. выигрыш, к которому приводит каждая совокупность действий.

Примерами формализованных игр могут служить футбол, карточная игра, шахматы.

Но в экономике модель поведения игроков возникает, например, когда несколько фирм стремятся занять более выгодное место на рынке, несколько лиц пытаются поделить между собой какое-либо благо (ресурсы, финансы) так, чтобы каждому досталось по возможности больше. Игроками в конфликтных ситуациях в экономике, которые можно моделировать в виде игры, являются фирмы, банки, отдельные люди и другие экономические агенты. В свою очередь в условиях войны модель игры используется, например, в выборе более лучшего оружия (из имеющегося или потенциально возможного) для разгрома противника или защиты от нападения.

Для игры характерна неопределённость результата . Причины неопределённости можно распределить по следующим группам:

  1. комбинаторные (как в шахматах);
  2. влияние случайных факторов (как в игре "орёл или решка", кости, карточные игры);
  3. стратегические (игрок не знает, какое действие предпримет противник).

Стратегией игрока называется совокупность правил, определяющих его действия при каждом ходе в зависимости от сложившейся ситуации.

Целью теории игр является определение оптимальной стратегии для каждого игрока. Определить такую стратегию - значит решить игру. Оптимальность стратегии достигается, когда один из игроков должен получить максимальный выигрыш, при том, что второй придерживается своей стратегии. А второй игрок должен иметь минимальный проигрыш, если первый придерживается своей стратегии.

Классификация игр

  1. Классификация по числу игроков (игра двух и более лиц). Игры двух лиц занимают центральное место во всей теории игр. Основным понятием теории игр для игры двух лиц является обобщение весьма существенной идеи равновесия, которая естественно появляется в играх двух лиц. Что же касается игр n лиц, то одна часть теории игр посвящена играм, в которых сотрудничество между игроками запрещено. В другой части теории игр n лиц предполагается, что игроки могут сотрудничать для взаимной пользы (см. далее в этом параграфе о некооперативных и кооперативных играх).
  2. Классификация по числу игроков и их стратегиям (число стратегий не менее двух, может быть бесконечностью).
  3. Классификация по количеству информации относительно прошлых ходов: игры с полной информацией и неполной информацией. Пусть есть игрок 1 - покупатель и игрок 2 - продавец. Если у игрока 1 нет полной информации о действиях игрока 2, то игрок 1 может и не различить две альтернативы, между которыми ему предстоит сделать выбор. Например, выбирая между двумя видами некоторого товара и не зная о том, что по некоторым признакам товар A хуже товара B , игрок 1 может не видеть различия между альтернативами.
  4. Классификация по принципам деления выигрыша : кооперативные, коалиционные с одной стороны и некооперативные, бескоалиционные с другой стороны. В некооперативной игре , или иначе - бескоалиционной игре , игроки выбирают стратегии одновременно, не зная, какую стратегию выберет второй игрок. Коммуникация между игроками невозможна. В кооперативной игре , или иначе - коалиционной игре , игроки могут объединяться в коалиции и предпринимать коллективные действия, чтобы увеличить свои выигрыши.
  5. Конечная игра двух лиц с нулевой суммой или антогонистическая игра – это стратегическая игра с полной информацией, в которой участвуют стороны с противоположными интересами. Анатагонистическими играми являются матричные игры .

Классический пример из теории игр - дилемма заключённого

Двух подозреваемых берут под стражу и изолируют друг от друга. Окружной прокурор убеждён, что они совершили тяжкое преступление, но не имеет достаточных доказательств, чтобы предъявить им обвинение на суде. Он говорит каждому из заключённых, что у него имеется две альтернативы: признаться в преступлении, которое по убеждению полиции он совершил, или не признаваться. Если оба не признаются, то окружной прокурор предъявит им обвинение в каком-либо незначительном преступлении, например, мелкая кража или незаконное владение оружием, и они оба получат небольшое наказание. Если они оба признаются, то будут подлежать судебной ответственности, но он не потребует самого строгого приговора. Если же один признается, а другой нет, то признавшемуся приговор будет смягчён за выдачу сообщника, в то время как упорствующий получит "на полную катушку".

Если эту стратегическую задачу сформулировать в сроках заключения, то она сводится к следующему:

Таким образом, если оба заключённых не признаются, они получат по 1 году каждый. Если оба признаются, то каждый получит по 8 лет. А если один признается, другой не признается, то тот, который признался отделается тремя месяцами заключения, а тот, который не признается, получит 10 лет. Приведённая выше матрица правильно отражает дилемму заключённого: перед каждым стоит вопрос - признаться или не признаться. Игра, которую окружной прокурор предлагает заключённым, представляет собой некооперативную игру или иначе - бескоалиционную игру . Если бы оба заключённых имели возможность сотрудничать (то есть игра была бы кооперативной или иначе коалиционной игрой ), то оба не признались бы и получили по году тюрьмы каждый.

Примеры использования математических средств теории игр

Переходим теперь к рассмотрению решений примеров распространённых классов игр, для которых в теории игр существуют методы исследования и решения.

Пример формализации некооперативной (бескоалиционной) игры двух лиц

В предыдущем параграфе мы уже рассмотрели пример некооперативной (бескоалиционной) игры (дилемма заключённого). Давайте закрепим наши навыки. Для этого подойдёт также классический сюжет, навеянный "Приключениями Шерлока Холмса" Артура Конан Дойля. Можно, конечно, возразить: пример не из жизни, а из литературы, но ведь Конан Дойль не зарекомендовал себя как писатель-фантаст! Классический ещё и потому, что задание выполнено Оскаром Моргенштерном, как мы уже установили - одним из основателей теории игр.

Пример 1. Будет приведено сокращённое изложение фрагмента одного из "Приключений Шерлока Холмса". Согласно известным понятиям теории игр составить модель конфликтной ситуации и формально записать игру.

Шерлок Холмс намерен отправиться из Лондона в Дувр с дальнейшей целю попасть на континент (европейский), чтобы спастись от профессора Мориарти, который преследует его. Сев в поезд, он увидел на вокзальной платформе профессора Мориарти. Шерлок Холмс допускает, что Мориарти может выбрать особый поезд и обогнать его. У Шерлока Холмса две альтернативы: продолжать поездку до Дувра или сойти на станции Кентерберри, являющейся единственной промежуточной станцией на его маршруте. Мы принимаем, что его противник достаточно разумен, чтобы определить возможности Холмса, поэтому перед ним те же две альтернативы. Оба противника должны выбрать станцию, чтобы сойти на ней с поезда, не зная, какое решение примет каждый из них. Если в результате принятия решения оба окажутся на одной и той же станции, то можно однозначно считать, что Шерлок Холмс будет убит профессором Мориарти. Если же Шерлок Холмс благополучно доберётся до Дувра, то он будет спасён.

Решение. Героев Конан Дойля можем рассматривать как участников игры, то есть игроков. В распоряжении каждого игрока i (i =1,2) две чистые стратегии:

  • сойти в Дувре (стратегия s i1 (i =1,2) );
  • сойти на промежуточной станции (стратегия s i2 (i =1,2) )

В зависимости от того, какую из двух стратегий выберет каждый из двух игроков, будет создана особая комбинация стратегий как пара s = (s 1 , s 2 ) .

Каждой комбинации можно поставить в соответствие событие - исход попытки убийства Шерлока Холмса профессором Мориарти. Составляем матрицу данной игры с возможными событиями.

Под каждым из событий указан индекс, означающий приобретение профессора Мориарти, и рассчитываемый в зависимости от спасения Холмса. Оба героя выбирают стратегию одновременно, не зная, что выберет противник. Таким образом, игра является некооперативной, поскольку, во-первых, игроки находятся в разных поездах, а во-вторых, имеют противоположные интересы.

Пример формализации и решения кооперативной (коалиционной) игры n лиц

В этом пункте практическая часть, то есть ход решения примера задачи, будет предварена теоретической частью, в которой будем знакомиться с понятиями теории игр для решения кооперативных (бескоалиционных) игр. Для этой задачи теория игр предлагает:

  • характеристическую функцию (если говорить упрощённо, она отражает величину выгоды объединения игроков в коалицию);
  • понятие аддитивности (свойства величин, состоящее в том, что значение величины, соответствующее целому объекту, равно сумме значений величин, соответствующих его частям, в некотором классе разбиений объекта на части) и супераддитивности (значение величины, соответствующее целому объекту, больше суммы значений величин, соответствующих его частям) характеристической функции.

Супераддитивность характеристической функции говорит о том, что объединение в коалиции выгодна игрокам, так как в этом случае величина выигрыша коалиции увеличивается с увеличением числа игроков.

Для формализации игры нам нужно ввести формальные обозначения вышеназванных понятий.

Для игры n обозначим множество всех её игроков как N = {1,2,...,n} Любое непустое подмножество множества N обозначим как Т (включая само N и все подмножества, состоящие из одного элемента). На сайте есть занятие "Множества и операции над множествами ", которое при переходе по ссылке открывается в новом окне.

Характеристическая функция обозначается как v и область её определения состоит из возможных подмножеств множества N . v (T ) - значение характеристической функции для того или иного подмножества, например, доход, полученный коалицией, в том числе, возможно, состоящей из одного игрока. Это важно по той причине, что теория игр требует проверить наличие супераддитивности для значений характеристической функции всех непересекающихся коалиций.

Для двух непустых коалиций из подмножеств T 1 и T 2 аддитивность характеристической функции кооперативной (коалиционной) игры записывается так:

А супераддитивность так:

Пример 2. Трое студентов музыкальной школы подрабатывают в разных клубах, свою выручку они получают от посетителей клубов. Установить, выгодно ли им объединять свои силы (если да, то с какими условиями), используя понятия теории игр для решения кооперативных игр n лиц, при следующих исходных данных.

В среднем их выручка за один вечер составляла:

  • у скрипача 600 единиц;
  • у гитариста 700 единиц;
  • у певицы 900 единиц.

Пытаясь увеличить выручку, студенты в течение нескольких месяцев создавали различные группы. Результаты показали, что, объединившись, они могут увеличить свою выручку за вечер следующим образом:

  • скрипач + гитарист зарабатывали 1500 единиц;
  • скрипач + певица зарабатывали 1800 единиц;
  • гитарист + певица зарабатывали 1900 единиц;
  • скрипач + гитарист + певица зарабатывали 3000 единиц.

Решение. В этом примере число участников игры n = 3 , следовательно, область определения характеристической функции игры состоит из 2³ = 8 возможных подмножеств множества всех игроков. Перечислим все возможные коалиции T :

  • коалиции из одного элемента, каждая из которых состоит из одного игрока - музыканта: T {1} , T {2} , T {3} ;
  • коалиции из двух элементов: T {1,2} , T {1,3} , T {2,3} ;
  • коалиция из трёх элементов: T {1,2,3} .

Каждому из игроков присвоим порядковый номер:

  • скрипач - 1-й игрок;
  • гитарист - 2-й игрок;
  • певица - 3-й игрок.

По данным задачи определим характеристическую функцию игры v :

v(T{1}) = 600 ; v(T{2}) = 700 ; v(T{3}) = 900 ; эти значения характеристической функции определены исходя из выигрышей соответственно первого, второго и третьего игроков, когда они не объединяются в коалиции;

v(T{1,2}) = 1500 ; v(T{1,3}) = 1800 ; v(T{2,3}) = 1900 ; эти значения характеристической функции определены по выручке каждой пары игроков, объединившихся в коалиции;

v(T{1,2,3}) = 3000 ; это значение характеристической функции определено по средней выручке в случае, когда игроки объединялись в тройки.

Таким образом, мы перечислили все возможные коалиции игроков, их получилось восемь, как и должно быть, так как область определения характеристической функции игры состоит именно из восьми возможных подмножеств множества всех игроков. Что и требует теория игр, так как нам нужно проверить наличие супераддитивности для значений характеристической функции всех непересекающихся коалиций.

Как выполняются условия супераддитивности в этом примере? Определим, как игроки образуют непересекающиеся коалиции T 1 и T 2 . Если часть игроков входят в коалицию T 1 , то все остальные игроки входят в коалицию T 2 и по определению эта коалиция образуется как разность всего множества игроков и множества T 1 . Тогда, если T 1 - коалиция из одного игрока, то в коалиции T 2 будут второй и третий игроки, если в коалиции T 1 будут первый и третий игроки, то коалиция T 2 будет состоять только из второго игрока, и так далее.

Теория игр как раздел исследования операций – это теория математических моделей принятия оптимальных решений в условиях неопределенности или конфликта нескольких сторон, имеющих различные интересы. Теория игр исследует оптимальные стратегии в ситуациях игрового характера. К ним относятся ситуации, связанные с выбором наивыгоднейших производственных решений системы научных и хозяйственных экспериментов, организацией статистического контроля, хозяйственных взаимоотношений между предприятиями промышленности и других отраслей. Формализуя конфликтные ситуации математически, их можно представить как игру двух, трех и т.д. игроков, каждый из которых преследует цель максимизации своей выгоды, своего выигрыша за счет другого.

Раздел "Теория игр" представлен тремя онлайн-калькуляторами :

  1. Оптимальные стратегии игроков . В таких задачах задана платежная матрица. Требуется найти чистые или смешанные стратегии игроков и, цену игры . Для решения необходимо указать размерность матрицы и метод решения. В сервисе реализованы следующие методы решения игры двух игроков:
    1. Минимакс . Если необходимо найти чистую стратегию игроков или ответить на вопрос о седловой точке игры, выберите этот метод решения.
    2. Симплекс-метод . Используется для решения игры в смешанных стратегиях методами линейного программирования.
    3. Графический метод . Используется для решения игры в смешанных стратегиях. Если есть седловая точка, решение прекращается. Пример: По заданной платежной матрице найти оптимальные смешанные стратегии игроков и цену игры, используя графический метод решения игры.
    4. Итерационный метод Брауна-Робинсона . Итеративный метод применяется тогда, когда не применим графический метод и когда практически не приминимы алгебраический и матричный методы. Этот метод дает приближенное значение цены игры, причем истинное значение можно получить с любой нужной степенью точности. Этот метод недостаточен для нахождения оптимальных стратегий, но он позволяет отслеживать динамику пошаговой игры и определить цену игры для каждого из игроков на каждом шаге.
    Например, задание может звучать как "указать оптимальные стратегии игроков для игры, заданной платежной матрицей" .
    Во всех методах применяется проверка на доминирующие строки и столбцы.
  2. Биматричная игра . Обычно в такой игре задают две матрицы одинакового размера выигрышей первого и второго игроков. Строки этих матриц соответствуют стратегиям первого игрока, а столбцы матриц – стратегиям второго игрока. При этом в первой матрице представлены выигрыши первого игрока, а во второй матрице – выигрыши второго.
  3. Игры с природой . Используется, когда необходимо выбрать управленческое решение по критериям Максимакса, Байеса, Лапласа, Вальда , Сэвиджа , Гурвица .
    Для критерия Байеса необходимо также будет ввести вероятности наступления событий. Если они не заданы, оставьте значения по умолчанию (будут равнозначные события).
    Для критерия Гурвица укажите уровень оптимизма λ . Если в условиях данный параметр не задан можно использовать значения 0, 0.5 и 1 .

Во многих задачах требуется находить решение средствами ЭВМ. Одним из инструментов служат вышеприведенные сервисы и функции

  • Смешанная стратегия игроков . Найти смешанную стратегию игроков.
  • Моделирование игровой схемы в теории игр . Предприятие имеет возможность самостоятельно планировать объемы выпуска сезонной продукции П 1 , П 2 , П 3 .
  • Решение матричной игры с использованием графического метода

    Решение матричной игры с использованием методов линейного программирования

    1. Матричная игра. Использование симплексного метода . Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(a i) = 2, которая указывает на максимальную чистую стратегию A 1 .
    2. Пример решения матричной игры методом линейного программирования . Решить матричную игру методом линейного программирования.

    Дайте графическое представление, приведите к нормальной форме и найдите точное решение позиционной игры со следующей функцией выигрышей:
    1-й ход делает игрок А: он выбирает число x из множества двух чисел.
    2-й ход делает игрок В: не зная о выборе игрока А на 1-м ходе, он выбирает число y из множества двух чисел.
    3-й ход делает игрок А: он выбирает число z из множества двух чисел, зная значения y, выбранное игроком В на 2-м ходе, но не помня собственного выбора x на 1-м ходе.

    Игры с природой

    1. Статистические игры
      Сельскохозяйственное предприятие может реализовать некоторую продукцию:
      А1) сразу после уборки;
      А2) в зимние месяцы;
      А3) в весенние месяцы.
      Прибыль зависит от цены реализации в данный период времени, затратами на хранение и возможных потерь. Размер прибыли, рассчитанный для разных состояний-соотношений дохода и издержек (S1, S2 и S3), в течение всего периода реализации, представлен в виде матрицы (млн.руб.)
    2. Фирма производит платья и костюмы, реализация которых зависит от состояния погоды . Затраты фирмы в течение апреля-мая на единицу продукции составят...
    3. Решение задачи про запасы сырья . За некоторый период времени на предприятии потребление исходного сырья в зависимости от его качества составляет в 1 , в 2 , в 3 и в 4 .
    4. Стратегии крайнего пессимизма, крайнего оптимизма и оптимизма-пессимизма

    Биматричные игры

    Дерево решений в теории игр (пример решения задачи).

    см. также сборник решений по теории игр (решение матричных игр), типовые задачи по ЭММ (линейное программирование, теория игр).

    В городе работают три телекомпании: АВС, СВS и NВС . Эти компании могут начинать программу вечерних новостей в 6.30 или в 7.00. 60% телезрителей предпочитают смотреть вечерние новости в 6.30, а 40% — в 7.00. Наиболее популярна программа вечерних новостей у компании АВС , наименьшей популярностью пользуются новости, подготовленные компанией NВС . Доля телезрителей вечерних новостных программ представлена в таблице (NBС, СВS , АВС)

    АВС: 6.30

    N ВС

    СВ S

    АВС: 7.00

    NB С

    СВ S

    Найти оптимальные стратегии компаний по времени показа новостных программ

    Указание к решению: в игре существует доминируемая стратегия

    Называется игра двух лиц с нулевой суммой, в которой в распоряжении каждого из них имеется конечное множество стратегий. Правила матричной игры определяет платёжная матрица, элементы которой - выигрыши первого игрока, которые являются также проигрышами второго игрока.

    Матричная игра является антагонистической игрой. Первый игрок получает максимальный гарантированный (не зависящий от поведения второго игрока) выигрыш, равный цене игры, аналогично, второй игрок добивается минимального гарантированного проигрыша.

    Под стратегией понимается совокупность правил (принципов), определяющих выбор варианта действий при каждом личном ходе игрока в зависимости от сложившейся ситуации.

    Теперь обо всём по порядку и подробно.

    Платёжная матрица, чистые стратегии, цена игры

    В матричной игре её правила определяет платёжная матрица .

    Рассмотрим игру, в которой имеются два участника: первый игрок и второй игрок. Пусть в распоряжении первого игрока имеется m чистых стратегий, а в распоряжении второго игрока - n чистых стратегий. Поскольку рассматривается игра, естественно, что в этой игре есть выигрыши и есть проигрыши.

    В платёжной матрице элементами являются числа, выражающие выигрыши и проигрыши игроков. Выигрыши и проигрыши могут выражаться в пунктах, количестве денег или в других единицах.

    Составим платёжную матрицу:

    Если первый игрок выбирает i -ю чистую стратегию, а второй игрок - j -ю чистую стратегию, то выигрыш первого игрока составит a ij единиц, а проигрыш второго игрока - также a ij единиц.

    Так как a ij + (- a ij ) = 0 , то описанная игра является матричной игрой с нулевой суммой.

    Простейшим примером матричной игры может служить бросание монеты. Правила игры следующие. Первый и второй игроки бросают монету и в результате выпадает "орёл" или "решка". Если одновременно выпали "орёл" и "орёл" или "решка" или "решка", то первый игрок выиграет одну единицу, а в других случаях он же проиграет одну единицу (второй игрок выиграет одну единицу). Такие же две стратегии и в распоряжении второго игрока. Соответствующая платёжная матрица будет следующей:

    Задача теории игр - определить выбор стратегии первого игрока, которая гарантировала бы ему максимальный средний выигрыш, а также выбор стратегии второго игрока, которая гарантировала бы ему максимальный средний проигрыш.

    Как происходит выбор стратегии в матричной игре?

    Вновь посмотрим на платёжную матрицу:

    Сначала определим величину выигрыша первого игрока, если он использует i -ю чистую стратегию. Если первый игрок использует i -ю чистую стратегию, то логично предположить, что второй игрок будет использовать такую чистую стратегию, благодаря которой выигрыш первого игрока был бы минимальным. В свою очередь первый игрок будет использовать такую чистую стратегию, которая бы обеспечила ему максимальный выигрыш. Исходя из этих условий выигрыш первого игрока, который обозначим как v 1 , называется максиминным выигрышем или нижней ценой игры .

    При для этих величин у первого игрока следует поступать следующим образом. Из каждой строки выписать значение минимального элемента и уже из них выбрать максимальный. Таким образом, выигрыш первого игрока будет максимальным из минимальных. Отсюда и название - максиминный выигрыш. Номер строки этого элемента и будет номером чистой стратегии, которую выбирает первый игрок.

    Теперь определим величину проигрыша второго игрока, если он использует j -ю стратегию. В этом случае первый игрок использует такую свою чистую стратегию, при которой проигрыш второго игрока был бы максимальным. Второй игрок должен выбрать такую чистую стратегию, при которой его проигрыш был бы минимальным. Проигрыш второго игрока, который обозначим как v 2 , называется минимаксным проигрышем или верхней ценой игры .

    При решении задач на цену игры и определение стратегии для определения этих величин у второго игрока следует поступать следующим образом. Из каждого столбца выписать значение максимального элемента и уже из них выбрать минимальный. Таким образом, проигрыш второго игрока будет минимальным из максимальных. Отсюда и название - минимаксный выигрыш. Номер столбца этого элемента и будет номером чистой стратегии, которую выбирает второй игрок. Если второй игрок использует "минимакс", то независимо от выбора стратегии первым игроком, он проиграет не более v 2 единиц.

    Пример 1.

    .

    Наибольший из наименьших элементов строк - 2, это нижняя цена игры, ей соответствует первая строка, следовательно, максиминная стратегия первого игрока первая. Наименьший из наибольших элементов столбцов - 5, это верхняя цена игры, ей соответствует второй столбец, следовательно, минимаксная стратегия второго игрока - вторая.

    Теперь, когда мы научились находить нижнюю и верхнюю цену игры, максиминную и минимаксную стратегии, пришло время научиться обозначать эти понятия формально.

    Итак, гарантированный выигрыш первого игрока:

    Первый игрок должен выбрать чистую стратегию, которая обеспечивала бы ему максимальный из минимальных выигрышей. Этот выигрыш (максимин) обозначается так:

    .

    Первый игрок использует такую свою чистую стратегию, чтобы проигрыш второго игрока был максимальным. Этот проигрыш обозначается так:

    Второй игрок должен выбрать свою чистую стратегию так, чтобы его проигрыш был минимальным. Этот проигрыш (минимакс) обозначается так:

    .

    Ещё пример из этой же серии.

    Пример 2. Дана матричная игра с платёжной матрицей

    .

    Определить максиминную стратегию первого игрока, минимаксную стратегию второго игрока, нижнюю и верхнюю цену игры.

    Решение. Справа от платёжной матрицы выпишем наименьшие элементы в её строках и отметим максимальный из них, а снизу от матрицы - наибольшие элементы в столбцах и выберем минимальный из них:

    Наибольший из наименьших элементов строк - 3, это нижняя цена игры, ей соответствует вторая строка, следовательно, максиминная стратегия первого игрока вторая. Наименьший из наибольших элементов столбцов - 5, это верхняя цена игры, ей соответствует первый столбец, следовательно, минимаксная стратегия второго игрока - первая.

    Седловая точка в матричных играх

    Если верхняя и нижняя цена игры одинаковая, то считается, что матричная игра имеет седловую точку. Верно и обратное утверждение: если матричная игра имеет седловую точку, то верхняя и нижняя цены матричной игры одинаковы. Соответствующий элемент одновременно является наименьшим в строке и наибольшим в столбце и равен цене игры.

    Таким образом, если , то - оптимальная чистая стратегия первого игрока, а - оптимальная чистая стратегия второго игрока. То есть равные между собой нижняя и верхняя цены игры достигаются на одной и той же паре стратегий.

    В этом случае матричная игра имеет решение в чистых стратегиях .

    Пример 3. Дана матричная игра с платёжной матрицей

    .

    Решение. Справа от платёжной матрицы выпишем наименьшие элементы в её строках и отметим максимальный из них, а снизу от матрицы - наибольшие элементы в столбцах и выберем минимальный из них:

    Нижняя цена игры совпадает с верхней ценой игры. Таким образом, цена игры равна 5. То есть . Цена игры равна значению седловой точки . Максиминная стратегия первого игрока - вторая чистая стратегия, а минимаксная стратегия второго игрока - третья чистая стратегия. Данная матричная игра имеет решение в чистых стратегиях.

    Решить задачу на матричную игру самостоятельно, а затем посмотреть решение

    Пример 4. Дана матричная игра с платёжной матрицей

    .

    Найти нижнюю и верхнюю цену игры. Имеет ли данная матричная игра седловую точку?

    Матричные игры с оптимальной смешанной стратегией

    В большинстве случаев матричная игра не имеет седловой точки, поэтому соответствующая матричная игра не имеет решений в чистых стратегиях.

    Но она имеет решение в оптимальных смешанных стратегиях. Для их нахождения нужно принять, что игра повторяется достаточное число раз, чтобы на основании опыта можно было предположить, какая стратегия является более предпочтительной. Поэтому решение связывается с понятием вероятности и среднего (математического ожидания). В окончательном же решении есть и аналог седловой точки (то есть равенства нижней и верхней цены игры), и аналог соответствующих им стратегий.

    Итак, чтобы чтобы первый игрок получил максимальный средний выигрыш и чтобы средний проигрыш второго игрока был минимальным, чистые стратегии следует использовать с определённой вероятностью.

    Если первый игрок использует чистые стратегии с вероятностями , то вектор называется смешанной стратегией первого игрока. Иначе говоря, это "смесь" чистых стратегий. При этом сумма этих вероятностей равна единице:

    .

    Если второй игрок использует чистые стратегии с вероятностями , то вектор называется смешанной стратегией второго игрока. При этом сумма этих вероятностей равна единице:

    .

    Если первый игрок использует смешанную стратегию p , а второй игрок - смешанную стратегию q , то имеет смысл математическое ожидание выигрыша первого игрока (проигрыша второго игрока). Чтобы его найти, нужно перемножить вектор смешанной стратении первого игрока (который будет матрицей из одной строки), платёжную матрицу и вектор смешанной стратегии второго игрока (который будет матрицей из одного столбца):

    .

    Пример 5. Дана матричная игра с платёжной матрицей

    .

    Определить математическое ожидание выигрыша первого игрока (проигрыша второго игрока), если смешанная стратегия первого игрока , а смешанная стратегия второго игрока .

    Решение. Согласно формуле математического ожидания выигрыша первого игрока (проигрыша второго игрока) оно равно произведению вектора смешанной стратегии первого игрока, платёжной матрицы и вектора смешанной стратегии второго игрока:

    первого игрока называется такая смешанная стратегия , которая обеспечивала бы ему максимальный средний выигрыш , если игра повторяется достаточное число раз.

    Оптимальной смешанной стратегией второго игрока называется такая смешанная стратегия , которая обеспечивала бы ему минимальный средний проигрыш , если игра повторяется достаточное число раз.

    По аналогии с обозначениями максимина и минимакса в случах чистых стратегий оптимальные смешанные стратегии обозначаются так (и увязываются с математическим ожиданием, то есть средним, выигрыша первого игрока и проигрыша второго игрока):

    ,

    .

    В таком случае для функции E существует седловая точка , что означает равенство .

    Для того, чтобы найти оптимальные смешанные стратегии и седловую точку, то есть решить матричную игру в смешанных стратегиях , нужно свести матричную игру к задаче линейного программирования, то есть к оптимизационной задаче, и решить соответствующую задачу линейного программирования.

    Сведение матричной игры к задаче линейного программирования

    Для того, чтобы решить матричную игру в смешанных стратегиях, нужно составить прямую задачу линейного программирования и двойственную ей задачу . В двойственной задаче расширенная матрица, в которой хранятся коэффициенты при переменных в системе ограничений, свободные члены и коэффициенты при переменных в функции цели, транспонируется. При этом минимуму функции цели исходной задачи ставится в соответствие максимум в двойственной задаче.

    Функция цели в прямой задаче линейного программирования:

    .

    Система ограничений в прямой задаче линейного программирования:

    Функция цели в двойственной задаче:

    .

    Система ограничений в двойственной задаче:

    Оптимальный план прямой задачи линейного программирования обозначим

    ,

    а оптимальный план двойственной задачи обозначим

    Линейные формы для соответствующих оптимальных планов обозначим и ,

    а находить их нужно как суммы соответствующих координат оптимальных планов.

    В соответствии определениям предыдущего параграфа и координатами оптимальных планов, в силе следующие смешанные стратегии первого и второго игроков:

    .

    Математики-теоретики доказали, что цена игры следующим образом выражается через линейные формы оптимальных планов:

    ,

    то есть является величиной, обратной суммам координат оптимальных планов.

    Нам, практикам, остаётся лишь использовать эту формулу для решения матричных игр в смешанных стратегиях. Как и формулы для нахождения оптимальных смешанных стратегий соответственно первого и второго игроков:

    в которых вторые сомножители - векторы. Оптимальные смешанные стратегии также, как мы уже определили в предыдущем параграфе, являются векторами. Поэтому, умножив число (цену игры) на вектор (с координатами оптимальных планов) получим также вектор.

    Пример 6. Дана матричная игра с платёжной матрицей

    .

    Найти цену игры V и оптимальные смешанные стратегии и .

    Решение. Составляем соответствующую данной матричной игре задачу линейного программирования:

    Получаем решение прямой задачи:

    .

    Находим линейную форму оптимальных планов как сумму найденных координат.

    Лекция 11: Теория игр и принятие решений

    Предмет и задачи теории игр

    Классическими задачами системного анализа являются игровые задачи принятия решений в условиях риска и неопределенности.

    Неопределенными могут быть как цели операции, условия выполнения операции, так и сознательные действия противников или других лиц, от которых зависит успех операции.

    Разработаны специальные математические методы, предназначенные для обоснования решений в условиях риска и неопределенности. В некоторых, наиболее простых случаях эти методы дают возможность фактически найти и выбрать оптимальное решение. В более сложных случаях эти методы доставляют вспомогательный материал, позволяющий глубже разобраться в сложной ситуации и оценить каждое из возможных решений с различных точек зрения, и принять решений с учетом его возможных последствий. Одним из важных условий принятия решений в этом случае является минимизация риска.

    При решении ряда практических задач исследования операций (в области экологии, обеспечения безопасности жизнедеятельности и т. д.) приходится анализировать ситуации, в которых сталкиваются две (или более) враждующие стороны, преследующие различные цели, причем результат любого мероприятия каждой из сторон зависит от того, какой образ действий выберет противник. Такие ситуации мы можно отнести к конфликтным ситуациям .

    Теория игр является математической теорией конфликтных ситуаций, при помощи которой можно выработать рекомендации по рациональному образу действий участников конфликта. Чтобы сделать возможным математический анализ ситуации без учета второстепенных факторов, строят упрощенную, схематизированную модель ситуации, которая называется игрой . игра ведется по вполне определенным правилам, под которыми понимается система условий, регламентирующая возможные варианты действий игроков; объем информации каждой стороны о поведении другой; результат игры, к которому приводит каждая данная совокупность ходов.

    Результат игры (выигрыш или проигрыш) вообще не всегда имеет количественное выражение, но обычно можно, хотя бы условно, выразить его числовым значением.

    Ход — выбор одного из предусмотренных правилами игры действий и его осуществление. Ходы делятся на личные и случайные. Личным ходом называется сознательный выбор игроком одного из возможных вариантов действий и его осуществление. Случайным ходом называется выбор из ряда возможностей, осуществляемый не решением игрока, а каким-либомеханизмом случайного выбора (бросание монеты, выбор карты из перетасованной колоды и т. п.). Для каждого случайного хода правила игры определяют распределение вероятностей возможных исходов. Игра может состоять только их личных или только из случайных ходов, или из их комбинации. Следующим основным понятием теории игр является понятие стратегии. Стратегия — это априори принятая игроком система решений (вида «если — то»), которых он придерживается во время ведения игры, которая может быть представлена в виде алгоритма и выполняться автоматически.

    Целью теории игр является выработка рекомендаций для разумного поведения игроков в конфликтной ситуации, т. е. определение «оптимальной стратегии» для каждого из них. Стратегия, оптимальная по одному показателю, необязательно будет оптимальной по другим. Сознавая эти ограничения и поэтому не придерживаясь слепо рекомендаций, полученных игровыми методами, можно все же разумно использовать математический аппарат теории игр для выработки, если не в точности оптимальной, то, во всяком случае «приемлемой» стратегии.

    Игры можно классифицировать: по количеству игроков, количеству стратегий, характеру взаимодействия игроков, характеру выигрыша, количеству ходов, состоянию информации и т.д. .

    В зависимости от количества игроков различают игры двух и n игроков. Первые из них наиболее изучены. Игры трех и более игроков менее исследованы из-за возникающих принципиальных трудностей и технических возможностей получения решения.

    В зависимости от числа возможных стратегий игры делятся на «конечные » и «бесконечные ».

    Игра называется конечной, если у каждого игрока имеется только конечное число стратегий, и бесконечной, если хотя бы у одного из игроков имеется бесконечное число стратегий.

    По характеру взаимодействия игры делятся на бескоалиционные: игроки не имеют права вступать в соглашения, образовывать коалиции; коалиционные (кооперативные) — могут вступать в коалиции.

    В кооперативных играх коалиции заранее определены.

    По характеру выигрышей игры делятся на: игры с нулевой суммой (общий капитал всех игроков не меняется, а перераспределяется между игроками; сумма выигрышей всех игроков равна нулю) и игры с ненулевой суммой.

    По виду функций выигрыша игры делятся на: матричные, биматричные, непрерывные, выпуклые и др.

    Матричная игра — это конечная игра двух игроков с нулевой суммой, в которой задается выигрыш игрока 1 в виде матрицы (строка матрицы соответствует номеру применяемой стратегии игрока 1, столбец — номеру применяемой стратегии игрока на пересечении строки и столбца матрицы находится выигрыш игрока 1, соответствующий применяемым стратегиям).

    Для матричных игр доказано, что любая из них имеет решение и оно может быть легко найдено путем сведения игры к задаче линейного программирования.

    Биматричная игра — это конечная игра двух игроков с ненулевой суммой, в которой выигрыши каждого игрока задаются матрицами отдельно для соответствующего игрока (в каждой матрице строка соответствует стратегии игрока 1, столбец — стратегии игрока 2, на пересечении строки и столбца в первой матрице находится выигрыш игрока 1, во второй матрице — выигрыш игрока)

    Непрерывной считается игра, в которой функция выигрышей каждого игрока является непрерывной. Доказано, что игры этого класса имеют решения, однако не разработано практически приемлемых методов их нахождения.

    Если функция выигрышей является выпуклой, то такая игра называется выпуклой . Для них разработаны приемлемые методы решения, состоящие в отыскании чистой оптимальной стратегии (определенного числа) для одного игрока и вероятностей применения чистых оптимальных стратегий другого игрока. Такая задача решается сравнительно легко.

    Запись матричной игры в виде платежной матрицы

    Рассмотрим конечную игру, в которой первый игрок А имеет m стратегий, а второй игрок B-n стратегий. Такая игра называется игрой m×n. Обозначим стратегии A 1 , А 2 , ..., А m ; и В 1 , В 2 , ..., В n . Предположим, что каждая сторона выбрала определенную стратегию: A i или B j . Если игра состоит только из личных ходов, то выбор стратегий однозначно определяет исход игры — выигрыш одной из сторон a ij . Если игра содержит кроме личных случайные ходы, то выигрыш при паре стратегий A i и B является случайной величиной, зависящей от исходов всех случайных ходов. В этом случае естественной оценкой ожидаемого выигрыша является математическое ожидание случайного выигрыша, которое также обозначается за a ij .

    Предположим, что нам известны значения a ij при каждой паре стратегий. Эти значения можно записать в виде прямоугольной таблицы (матрицы), строки которой соответствуют стратегиям A i , а столбцы — стратегиям B j .

    Тогда, в общем виде матричная игра может быть записана следующей платежной матрицей:

    B 1 B 2 ... B n
    A 1 a 11 a 12 ... a 1n
    A 2 a 21 a 22 ... a 2n
    ... ... ... ... ...
    A m a m1 a m2 ... a mn

    Таблица — Общий вид платежной матрицы матричной игры

    где A i — названия стратегий игрока 1, B j — названия стратегий игрока 2, a ij — значения выигрышей игрока 1 при выборе им i–й стратегии, а игроком 2 — j-й стратегии. Поскольку данная игра является игрой с нулевой суммой, значение выигрыша для игрока 2 является величиной, противоположенной по знаку значению выигрыша игрока 1.

    Понятие о нижней и верхней цене игры. Решение игры в чистых стратегиях

    Каждый из игроков стремится максимизировать свой выигрыш с учетом поведения противодействующего ему игрока. Поэтому для игрока 1 необходимо определить минимальные значения выигрышей в каждой из стратегий, а затем найти максимум из этих значений, то есть определить величину

    V н = max i min j a ij

    или найти минимальные значения по каждой из строк платежной матрицы, а затем определить максимальное из этих значений. Величина V н называется максимином матрицы или нижней ценой игры . Та стратегия игрока, которая соответствует максимину V н называется максиминной стратегией.

    Очевидно, если мы будем придерживаться максиминной стратегии, то нам при любом поведении противника гарантирован выигрыш, не меньший V н. Поэтому величина V н — это тот гарантированный минимум, который мы можем себе обеспечить, придерживаясь своей наиболее осторожной стратегии.

    Величина выигрыша игрока 1 равна, по определению матричной игры, величине проигрыша игрока Поэтому для игрока 2 необходимо определить значение

    V в = min j max i a ij

    Или найти максимальные значения по каждому из столбцов платежной матрицы, а затем определить минимальное из этих значений. Величина V в называется минимаксом матрицы, верхней ценой игры или минимаксным выигрышем. Соответствующая выигрышу стратегия противника называется его минимаксной стратегией. Придерживаясь своей наиболее осторожной минимаксной стратегии, противник гарантирован, что в любом случае он проиграет не больше V в.

    В случае, если значения V н и V в не совпадают, при сохранении правил игры (коэффициентов a ij) в длительной перспективе, выбор стратегий каждым из игроков оказывается неустойчивым. Устойчивость он приобретает лишь при равенстве V н = V в = V. В этом случае говорят, что игра имеет решение в чистых стратегиях , а стратегии, в которых достигается V — оптимальными чистыми стратегиями . Величина V называется чистой ценой игры .

    Например, в матрице:

    B 1 B 2 B 3 B 4 Min j
    A 1 17 16 15 14 14
    A 2 11 18 12 13 11
    A 3 18 11 13 12 11
    Max i 18 18 15 14

    Таблица — Платежная матрица, в которой существует решение в чистых стратегиях

    существует решение в чистых стратегиях. При этом для игрока 1 оптимальной чистой стратегией будет стратегия A 1 , а для игрока 2 — стратегия B 4 .

    В матрице решения в чистых стратегиях не существует, так как нижняя цена игры достигается в стратегии A 1 и ее значение равно 12, в то время как верхняя цена игры достигается в стратегии B 4 и ее значение равно 13.

    B 1 B 2 B 3 B 4 Min j
    A 1 17 16 15 12 12
    A 2 11 18 12 13 11
    A 3 18 11 13 12 11
    Max i 18 18 15 13

    Таблица — Платежная матрица, в которой не существует решения в чистых стратегиях

    Уменьшение порядка платежной матрицы

    Порядок платежной матрицы (количество строк и столбцов) может быть уменьшен за счет исключения доминируемых и дублирующих стратегий.

    Стратегия K* называется доминируемой стратегией K**, если при любом варианте поведения противодействующего игрока выполняется соотношение

    A k* < A k** ,

    где A k* и A k** — значения выигрышей при выборе игроком, соответственно, стратегий K* и K**.

    В случае, если выполняется соотношение

    стратегия K* называется дублирующей по отношению к стратегии K**.

    Например, в матрице с доминируемыми и дублирующими стратегиями стратегия A 1 является доминируемой по отношению к стратегии A 2 , стратегия B 6 является доминируемой по отношению к стратегиям B 3 , B 4 и B 5 , а стратегия B 5 является дублирующей по отношению к стратегии B 4 .

    B 1 B 2 B 3 B 4 B 5 B 6
    A 1 1 2 3 4 4 7
    A 2 7 6 5 4 4 8
    A 3 1 8 2 3 3 6
    A 4 8 1 3 2 2 5

    Таблица — Платежная матрица с доминируемыми и дублирующими стратегиями

    Данные стратегии не будут выбраны игроками, так как являются заведомо проигрышными и удаление этих стратегий из платежной матрицы не повлияет на определение нижней и верхней цены игры, описанной данной матрицей.

    Множество недоминируемых стратегий, полученных после уменьшения размерности платежной матрицы, называется еще множеством Парето.

    Примеры игр

    1. Игра «Цыпленок»

    Игра «Цыпленок» заключается в том, что игроки вступают во взаимодействие, которое ведет в нанесению серьезного вреда каждому из них, пока один из игроков не выйдет из игры. Пример использования этой игры — взаимодействие автотранспортный средств, например, ситуации, когда два автомобиля идут навстречу друг другу, и тот, который первым сворачивает в сторону, считается «слабаком» или «цыпленком». Смысл игры заключается в создании напряжения, которое бы привело к устранению игрока. Подобная ситуация часто встречается в среде подростков или агрессивно настроенных молодых людей, хотя иногда несет в себе меньший риск. Еще одно из применений этой игры — ситуация, в которой две политические партии вступают в контакт, при котором они не могут ничего выиграть, и только гордость заставляет их сохранять противостояние. Партии медлят с уступками до тех пор, пока не дойдут до финальной точки. Возникающее психологическое напряжение может привести одного из игроков к неправильной стратегии поведения: если никто из игроков не уступает, то столкновение и фатальная развязка неизбежны.

    Платежная матрица игры выглядит следующей:

    Уступить Не уступать
    Уступить 0, 0 -1, +1
    Не уступать +1, -1 -100, -100

    2. Игра «коршун и голубь»

    Игра «коршун и голубь» является биологическим примером игры. В этой версии двое игроков, обладающих неограниченными ресурсами, выбирают одну из двух стратегий поведения. Первая («голубь») заключается в том, что игрок демонстрирует свою силу, запугивая противника, а вторая («коршун») — в том, что игрок физически атакует противника. Если оба из игроков выбирают стратегию «коршуна», они сражаются, наносф друг другу увечья. Если один из игроков выбирает стратегию «коршуна», а второй «голубя» — то первый побеждает второго. В случае, если оба игрока — «голуби», то соперники приходит к компромиссу, получая выигрыш, который оказывается меньше, чем выигрыш «коршуна», побеждающего «голубя», как это следует из платежной матрицы этой игры.

    Здесь V — цена соглашения, C — цена конфликта, причем V

    В игре «коршун и голубь» есть три точки равновесия по Нэшу:

    1. первый игрок выбирает «коршуна», а второй «голубя».
    2. первый игрок выбирает «голубя», а второй «коршуна».
    3. оба игрока выбирают смешанную стратегию, в которой «коршун» выбирается с вероятностью p, а «голубь» — с вероятностью 1-p.

    3. Дилемма заключенного

    «Дилемма заключенного» — одна из наиболее распространенных конфликтных ситуаций, рассматриваемая в теории игр.

    Классическая «дилемма заключенного» звучит следующим образом: двое подозреваемых, A и B, находятся в разных камерах. Следователь, навещая их поодиночке, предлагает сделку следующего содержания: если один из них будет свидетельствовать против другого, а второй будет молчать, то первый заключенный будет освобожден, а второго осудят на 10 лет. Если оба будут молчать, то отсидят по 6 месяцев. Если оба предадут друг друга, то каждый получит по 2 года. Каждый из заключенных должен принять решение: предать подельника или молчать, не зная о том, какое решение принял другой. Дилемма: какое решение примут заключенные?

    Платежная матрица игры:

    В данном случае, результат базируется на решении каждого из заключенных. Положение игроков осложняется тем, что они не знают о том, какое решение принял другой, и тем, что они не доверяют друг другу.

    Наилучшей стратегией игроков будет кооперация, при которой оба молчат, и получают максимальный выигрыш (меньший срок), каждое другое решение будет менее выигрышным.

    Проанализируем «дилемму заключенного», перейдя для наглядности к платежной матрице канонического вида:

    Кооперация Отказ от кооперации
    Кооперация 3, 3 0, 5
    Отказ от кооперации 5, 0 1, 1

    Согласно этой матрице, цена взаимного отказа от кооперации (S) составляет по 1 баллу для каждого из игроков, цена за кооперацию (R) — по 3 балла, а цена соблазна предать другого (T) составляет 5 баллов. Можем записать следующее неравенство: T > R > S. При повторении игры несколько раз, выбор кооперации превосходит соблазн предать и получить максимальный выигрыш: 2 R > T + S.

    Равновесие по Нэшу.

    Равновесие по Нэшу — это ситуация, когда ни у одного игрока нет стимулов изменять свою стратегию при данной стратегии другого игрока (другой фирмы), позволяющая игрокам достичь компромиссного решения.

    Определение равновесия по Нэшу и его существование определяется следующим образом.

    Пусть (S, f) — это игра, в которой S — множество стратегий, f — множество выигрышей. Когда каждый из игроков i ∈ {1, ..., n} выбирает стратегию x i &isin S, где x = (x 1 , ..., x n), тогда игрок i получает выигрыш f i (x). Выигрыш зависит от стратегии, выбранной всеми игроками. Стратегия x* ∈ S является равновесием по Нэшу, если никакое отклонение от нее каким-то одним игроком не приносит ему прибыль, то есть, для всех i выполняется следующее неравенство:

    f i (x*) ≥ f i (x i , x* -i)

    Например, игра «дилемма заключенного» имеет одно равновесие по Нэшу — ситуацию, когда оба заключенных предают друг друга.

    Проще всего определить равновесие по Нэшу можно по платежной матрице, особенно в случаях, когда в игре участвуют два игрока, имеющие в арсенале более двух стратегий. Так как в этом случае формальный анализ будет достаточно сложным, применяется мнемоническое правило, которое заключается в следующем: ячейка платежной матрицы представляет собой равновесие по Нэшу, если первое число, стоящее в ней, является максимальным среди всех значений, представленных в столбцах, а второе число, стоящее в ячейке — максимальное число среди всех строк.

    Например, применим это правило для матрицы 3x3:

    A B C
    A 0, 0 25, 40 5, 10
    B 40, 25 0, 0 5, 15
    C 10, 5 15, 5 10, 10

    Точки равновесия по Нэшу: (B,A), (A,B) и (C,C). Indeed, for cell (B,A), так как 40 — максимальное значение в первом столбце, 25 максимальное значение во втором ряду. Для ячейки (A,B) 25 — это максимальное значение во втором столбце, 40 — максимальное значение во втором ряду. То же самое и для ячейки (C,C).

    Рассмотрим пример игры в загрязнения (окружающей среды). Здесь объектом нашего внимания станет такой вид побочных эффектов производства, как загрязнение. Если бы фирмы никогда и никого не спрашивали о том, как им поступить, любая из них скорее предпочла бы создавать загрязнения, чем устанавливать дорогостоящие очистители. Если же какая-нибудь фирма решилась бы уменьшить вредные выбросы, то издержки, а, следовательно, и цены на ее продукцию, возросли бы, а спрос бы упал. Вполне возможно, эта фирма просто обанкротилась бы. Живущие в жестоком мире естественного отбора, фирмы скорее предпочтут оставаться в условиях равновесия по Нэшу (ячейка D), при котором не нужно расходовать средства на очистные сооружения и технологии. Ни одной фирме не удастся повысить прибыль, уменьшая загрязнение.

    Фирма 1
    Фирма 2 Низкий уровень загрязнения Высокий уровень загрязнения
    Низкий уровень загрязнения А
    100,100
    В
    -30,120
    Высокий уровень загрязнения С
    120,-30
    D
    100,100

    Таблица — Платежная матрица игры в загрязнение окружающей среды.

    Вступив в экономическую игру, каждая неконтролируемая государством и максимизирующая прибыль сталелитейная фирма будет производить загрязнения воды и воздуха. Если какая-либо фирма попытается очищать свои выбросы, то тем самым она будет вынуждена повысить цены и потерпеть убытки. Некооперативное поведение установит равновесие по Нэшу в условиях высоких выбросов. Правительство может предпринять меры с тем, чтобы равновесие переместилось в ячейку А. В этом положении загрязнение будет незначительным, прибыли же останутся теми же.

    Игры загрязнения - один из случаев того, как механизм действия «невидимой руки» не срабатывает. Это ситуация, когда равновесие по Нэшу неэффективно. Иногда подобные неконтролируемые игры становятся угрожающими, и здесь может вмешаться правительство. Установив систему штрафов и квот на выбросы, правительство может побудить фирмы выбрать исход А, соответствующий низкому уровню загрязнения. Фирмы зарабатывают ровно столько же, сколько и прежде, при больших выбросах, мир же становится несколько чище.

    Пример решения матричной игры в чистых стратегиях

    Рассмотрим пример решения матричной игры в чистых стратегиях, в условиях реальной экономики, в ситуации борьбы двух предприятий за рынок продукции региона.

    Задача.

    Два предприятия производят продукцию и поставляют ее на рынок региона. Они являются единственными поставщиками продукции в регион, поэтому полностью определяют рынок данной продукции в регионе.

    Каждое из предприятий имеет возможность производить продукцию с применением одной из трех различных технологий. В зависимости от экологичности технологического процесса и качества продукции, произведенной по каждой технологии, предприятия могут установить цену единицы продукции на уровне 10, 6 и 2 денежных единиц соответственно. При этом предприятия имеют различные затраты на производство единицы продукции.

    Таблица — Затраты на единицу продукции, произведенной на предприятиях региона (д.е.).

    В результате маркетингового исследования рынка продукции региона была определена функция спроса на продукцию:

    Y = 6 - 0.5⋅X,

    где Y — количество продукции, которое приобретет население региона (тыс. ед.), а X — средняя цена продукции предприятий, д.е.

    Данные о спросе на продукцию в зависимости от цен реализации приведены в таблице:

    Цена реализации 1 ед. продукции, д.е.

    Средняя цена реализации 1 ед. продукции, д.е.

    Спрос на продукцию, тыс. ед.

    Предприятие 1 Предприятие 2
    10 10 10 1
    10 6 8 2
    10 2 6 3
    6 10 8 2
    6 6 6 3
    6 2 4 4
    2 10 6 3
    2 6 4 4
    2 2 2 5

    Таблица — Спрос на продукцию в регионе, тыс. ед.

    Значения Долей продукции предприятия 1, приобретенной населением, зависят от соотношения цен на продукцию предприятия 1 и предприятия В результате маркетингового исследования эта зависимость установлена и значения вычислены:

    Таблица — Доля продукции предприятия 1, приобретаемой населением в зависимости от соотношения цен на продукцию

    По условию задачи на рынке региона действует только 2 предприятия. Поэтому долю продукции второго предприятия, приобретенной населением, в зависимости от соотношения цен на продукцию можно определить как единица минус доля первого предприятия.

    Стратегиями предприятий в данной задаче являются их решения относительно технологий производства продукции. Эти решения определяют себестоимость и цену реализации единицы продукции. В задаче необходимо определить:

    1. Существует ли в данной задаче ситуация равновесия при выборе технологий производства продукции обоими предприятиями?
    2. Существуют ли технологии, которые предприятия заведомо не будут выбирать вследствие невыгодности?
    3. Сколько продукции будет реализовано в ситуации равновесия? Какое предприятие окажется в выигрышном положении?

    Решение задачи

    1. Определим экономический смысл коэффициентов выигрышей в платежной матрице задачи. Каждое предприятие стремится к максимизации прибыли от производства продукции. Но кроме того, в данном случае предприятия ведут борьбу за рынок продукции в регионе. При этом выигрыш одного предприятия означает проигрыш другого. Такая задача может быть сведена к матричной игре с нулевой суммой. При этом коэффициентами выигрышей будут значения разницы прибыли предприятия 1 и предприятия 2 от производства продукции. В случае, если эта разница положительна, выигрывает предприятие 1, а в случае, если она отрицательна — предприятие 2.
    2. Рассчитаем коэффициенты выигрышей платежной матрицы. Для этого необходимо определить значения прибыли предприятия 1 и предприятия 2 от производства продукции.

    Прибыль предприятия в данной задаче зависит:

    • от цены и себестоимости продукции;
    • от количества продукции, приобретаемой населением региона;
    • от доли продукции, приобретенной населением у предприятия.

    Таким образом, значения разницы прибыли предприятий, соответствующие коэффициентам платежной матрицы, необходимо определить по формуле:

    D = p⋅(S⋅R1 - S⋅C1) - (1 - p)⋅(S⋅R2 - S⋅C2),

    где D — значение разницы прибыли от производства продукции предприятия 1 и предприятия

    p — доля продукции предприятия 1, приобретаемой населением региона;

    S — количество продукции, приобретаемой населением региона;

    R1 и R2 — цены реализации единицы продукции предприятиями 1 и

    C1 и C2 — полная себестоимость единицы продукции, произведенной на предприятиях 1 и

    Вычислим один из коэффициентов платежной матрицы.

    Пусть, например, предприятие 1 принимает решение о производстве продукции в соответствии с технологией III, а предприятие 2 — в соответствии с технологией II. Тогда цена реализации единицы. продукции для предприятия 1 составит 2 д.е. при себестоимости единицы. продукции 1,5 д.е. Для предприятия 2 цена реализации единицы. продукции составит 6 д.е. при себестоимости 4 д.е..

    Количество продукции, которое население региона приобретет при средней цене 4 д.е., равно 4 тыс. ед. (таблица 1). Доля продукции, которую население приобретет у предприятия 1, составит 0,85, а у предприятия 2 — 0,15 (табл. 1.3). Вычислим коэффициент платежной матрицы a 32 по формуле:

    a 32 = 0,85⋅(4⋅2 - 4×1,5) - 0,15⋅(4⋅6 - 4⋅4) = 0,5 тыс. ед.

    где i=3 — номер технологии первого предприятия, а j=2 — номер технологии второго предприятия.

    Аналогично вычислим все коэффициенты платежной матрицы. В платежной матрице стратегии A 1 — A 3 – представляют собой решения о технологиях производства продукции предприятием 1, стратегии B 1 – B 3 — решения о технологиях производства продукции предприятием 2, коэффициенты выигрышей — разницу прибыли предприятия 1 и предприятия

    B 1 B 2 B 3 Min j
    A 1 0,17 0,62 0,24 0,17
    A 2 0,3 -1,5 -0,8 -1
    A 3 0,9 0,5 0,4 0,4
    Max i 3 0,62 0,4

    Таблица — Платежная матрица в игре «Борьба двух предприятий».

    В данной матрице нет ни доминируемых, ни дублирующих стратегий. Это значит, что для обоих предприятий нет заведомо невыгодных технологий производства продукции. Определим минимальные элементы строк матрицы. Для предприятия 1 каждый из этих элементов имеет значение минимально гарантированного выигрыша при выборе соответствующей стратегии. Минимальные элементы матрицы по строкам имеют значения: 0,17, -1,5, 0,4.

    Определим максимальные элементы столбцов матрицы. Для предприятия 2 каждый из этих элементов также имеет значение минимально гарантированного выигрыша при выборе соответствующей стратегии. Максимальные элементы матрицы по столбцам имеют значения: 3, 0,62, 0,4.

    Нижняя цена игры в матрице равна 0,4. Верхняя цена игры также равна 0,4. Таким образом, нижняя и верхняя цена игры в матрице совпадают. Это значит, что имеется технология производства продукции, которая является оптимальной для обоих предприятий в условиях данной задачи. Эта технология III, которая соответствует стратегиям A 3 предприятия 1 и B 3 предприятия Стратегии A 3 и B 3 — чистые оптимальные стратегии в данной задаче.

    Значение разницы прибыли предприятия 1 и предприятия 2 при выборе чистой оптимальной стратегии положительно. Это означает, что предприятие 1 выиграет в данной игре. Выигрыш предприятия 1 составит 0,4 тыс. д.е. При этом на рынке будет реализовано 5 тыс. ед. продукции (реализация равна спросу на продукцию, таблица 1).. Оба предприятия установят цену за единицу продукции в 2 д.е. При этом для первого предприятия полная себестоимость единицы продукции составит 1,5 д.е., а для второго — 1 д.е. Предприятие 1 окажется в выигрыше лишь за счет высокой доли продукции, которую приобретет у него население.

    Критерии принятия решения

    ЛПР определяет наиболее выгодную стратегию в зависимости от целевой установки, которую он реализует в процессе решения задачи. Результат решения задачи ЛПР определяет по одному из критериев принятия решения . Для того, чтобы прийти к однозначному и по возможности наиболее выгодному варианту решению, необходимо ввести оценочную (целевую) функцию. При этом каждой стратегии ЛПР (A i) приписывается некоторый результат W i , характеризующий все последствия этого решения. Из массива результатов принятия решений ЛПР выбирает элемент W, который наилучшим образом отражает мотивацию его поведения.

    В зависимости от условий внешней среды и степени информативности ЛПР производится следующая классификация задач принятия решений:

    • в условиях риска;
    • в условиях неопределенности;
    • в условиях конфликта или противодействия (активного противника).

    Принятие решений в условиях риска.

    1. Критерий ожидаемого значения.

    Использование критерия ожидаемого значения обусловлено стремлением максимизировать ожидаемую прибыль (или минимизировать ожидаемые затраты). Использование ожидаемых величин предполагает возможность многократного решения одной и той же задачи, пока не будут получены достаточно точные расчетные формулы. Математически это выглядит так: пусть Х — случайная величина с математическим ожиданием MX и дисперсией DX. Если x 1 , x 2 , ..., x n — значения случайной величины (с.в.) X, то среднее арифметическое их (выборочное среднее) значений x^=(x 1 +x 2 +...+x n)/n имеет дисперсию DX/n. Таким образом, когда n→∞ DX/n→∞ и X→MX.

    Другими словами при достаточно большом объеме выборки разница между средним арифметическим и математическим ожиданием стремится к нулю (так называемая предельная теорема теории вероятности). Следовательно, использование критерия ожидаемое значение справедливо только в случае, когда одно и тоже решение приходится применять достаточно большое число раз. Верно и обратное: ориентация на ожидания будет приводить к неверным результатам, для решений, которые приходится принимать небольшое число раз.

    Пример 1 . Требуется принять решение о том, когда необходимо проводить профилактический ремонт ПЭВМ, чтобы минимизировать потери из-за неисправности. В случае если ремонт будет производится слишком часто, затраты на обслуживание будут большими при малых потерях из-за случайных поломок.

    Так как невозможно предсказать заранее, когда возникнет неисправность, необходимо найти вероятность того, что ПЭВМ выйдет из строя в период времени t. В этом и состоит элемент »риска».

    Математически это выглядит так: ПЭВМ ремонтируется индивидуально, если она остановилась из-за поломки. Через T интервалов времени выполняется профилактический ремонт всех n ПЭВМ. Необходимо определить оптимальное значение m, при котором минимизируются общие затраты на ремонт неисправных ПЭВМ и проведение профилактического ремонта в расчете на один интервал времени.

    Пусть р t — вероятность выхода из строя одной ПЭВМ в момент t, а n t — случайная величина, равная числу всех вышедших из строя ПЭВМ в тот же момент. Пусть далее С 1 – затраты на ремонт неисправной ПЭВМ и С 2 — затраты на профилактический ремонт одной машины.

    Применение критерия ожидаемого значения в данном случае оправдано, если ПЭВМ работают в течение большого периода времени. При этом ожидаемые затраты на один интервал составят

    ОЗ = (C 1 ∑M(n t)+C 1 n)/T,

    где M(n t) — математическое ожидание числа вышедших из строя ПЭВМ в момент t. Так как n t имеет биномиальное распределение с параметрами (n, p t), то M(n t) = np t . Таким образом

    ОЗ = n(C 1 ∑p t +C 2)/T.

    Необходимые условия оптимальности T * имеют вид:

    ОЗ (T * -1) ≥ ОЗ (T *),

    ОЗ (T * +1) ≥ ОЗ (T *).

    Следовательно, начиная с малого значения T, вычисляют ОЗ(

    T), пока не будут удовлетворены необходимые условия оптимальности.

    Пусть С 1 = 100; С 2 = 10; n = 50. Значенияp t имеют вид:

    T р t ∑р t ОЗ(Т)
    1 0.05 0 50(100⋅0+10)/1=500
    2 0.07 0.05 375
    3 0.10 0.12 366.7
    4 0.13 02 400
    5 0.18 0.35 450

    T * →3, ОЗ(Т *)→366.7

    Следовательно профилактический ремонт необходимо делать через T * =3 интервала времени.

    Критерий «ожидаемое значение — дисперсия».

    Критерий ожидаемого значения можно модифицировать так, что его можно будет применить и для редко повторяющихся ситуаций.

    Если х — с. в. с дисперсией DX, то среднее арифметическое x^ имеет дисперсию DX/n, где n — число слагаемых в x^. Следовательно, если DX уменьшается, и вероятность того, что x^ близко к MX, увеличивается. Следовательно, целесообразно ввести критерий, в котором максимизация ожидаемого значения прибыли сочетается с минимизацией ее дисперсии.

    Пример 2 . Применим критерий «ожидаемое значение — дисперсия» для примера 1. Для этого необходимо найти дисперсию затрат за один интервал времени, т.е. дисперсию

    з Т =(C 1 ∑n t +C 2 n)/T

    Т.к. n t , t = {1, T-1} — с.в., то з Т также с.в. С.в. n t имеет биномиальное распределение с M(n t) = np t и D(n t) = np t (1–p t). Следовательно,

    D(з Т) = D((C 1 ∑n t +C 2 n)/T) = (C 1 /T) 2 D(∑n t) =

    = (C 1 /T) 2 ∑Dn t = (C 1 /T) 2 ∑np t (1-p t) = (C 1 /T) 2 {∑p t - ∑p t 2 },

    где С 2 n = const.

    Из примера 1 следует, что

    М(з Т) = М(з(Т)).

    Следовательно искомым критерием будет минимум выражения

    М(з(Т)) + к D(з Т).

    Замечание . Константу «к» можно рассматривать как уровень не склонности к риску , т.к. «к» определяет «степень возможности» дисперсии Д(з Т) по отношению к математическому ожиданию. Например, если предприниматель, особенно остро реагирует на большие отрицательные отклонения прибыли вниз от М(з(Т)), то он может выбрать «к» много больше 1. Это придает больший вес дисперсии и приводит к решению, уменьшающему вероятность больших потерь прибыли.

    При к=1 получаем задачу

    M(з(T))+D(з(T)) = n { (C 1 /T+C 1 2 /T 2)∑p t - C 1 2 /T 2 ∑p t 2 + C 2 /T }

    По данным из примера 1 можно составить следующую таблицу

    T p t p t 2 ∑p t ∑p t 2 М(з(Т))+D(з(Т))
    1 0,05 0,0025 0 0 500.00
    2 0,07 0,0049 0,05 0,0025 6312,50
    3 0,10 0,0100 0,12 0,0074 6622,22
    4 0,13 0,0169 0,2 0,0174 6731,25
    5 0,18 0,0324 0,35 0,0343 6764,00

    Из таблицы видно, что профилактический ремонт необходимо делать в течение каждого интервала Т * =1.

    3. Критерий предельного уровня

    Критерий предельного уровня не дает оптимального решения, максимизирующего, например, прибыль или минимизирующего затраты. Скорее он соответствует определению приемлемого способа действий.

    Пример 3 . Предположим, что величина спроса x в единицу времени (интенсивность спроса) на некоторый товар задается непрерывной функцией распределения f(x). Если запасы в начальный момент невелики, в дальнейшем возможен дефицит товара. В противном случае к концу рассматриваемого периода запасы нереализованного товара могут оказаться очень большими. В обоих случаях возможны потери.

    Т.к. определить потери от дефицита очень трудно, ЛПР может установить необходимый уровень запасов таким образом, чтобы величина ожидаемого дефицита не превышала A 1 единиц, а величина ожидаемых излишков не превышала A 2 единиц. Иными словами, пусть I — искомый уровень запасов. Тогда

    ожидаемый дефицит = ∫(x-I)f(x)dx ≤ A 1 ,

    ожидаемые излишки = ∫(I-x)f(x)dx ≤ A 2 .

    При произвольном выборе A 1 и A 2 указанные условия могут оказаться противоречивыми. В этом случае необходимо ослабить одно из ограничений, чтобы обеспечить допустимость.

    Пусть, например,

    f(x) = 20/x 2 , 10≤x≤20,

    f(x) = 0, x≤10 и x≥20.

    ∫(x-I)f(x)dx = ∫(x-I)(20/x 2)dx = 20(ln(20/I) + I/20 – 1)

    ∫(I-x)f(x)dx = ∫(I-x)(20/x 2)dx = 20(ln(10/I) + I/10 – 1)

    Применение критерия предельного уровня приводит к неравенствам

    ln(I) - I/20 ≥ ln(20) – A 1 /20 – 1 = 1,996 - A 1 /20

    ln(I) - I/10 ≥ ln(10) – A 2 /20 – 1 = 1,302 - A 2 /20

    Предельные значения A 1 и A 2 должны быть выбраны так, что бы оба неравенства выполнялись хотя бы для одного значения I.

    Например, если A 1 = 2 и A 2 = 4, неравенства принимают вид

    ln(I) - I/20 ≥ 1,896

    ln(I) - I/10 ≥ 1,102

    Значение I должно находиться между 10 и 20, т.к. именно в этих пределах изменяется спрос. Из таблицы видно, что оба условия выполняются для I, из интервала (13,17)

    I 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    ln(I) - I/20 1,8 1,84 1,88 1,91 1,94 1,96 1,97 1,98 1,99 1,99 1,99
    ln(I) - I/10 1,3 19 18 16 14 11 1,17 1,13 1,09 1,04 0,99

    Любое из этих значений удовлетворяет условиям задачи.

    Принятие решений в условиях неопределенности

    Будем предполагать, что лицу, принимающему решение не противостоит разумный противник.

    Данные, необходимо для принятия решения в условии неопределенности, обычно задаются в форме матрицы, строки которой соответствуют возможным действиям, а столбцы — возможным состояниям системы.

    Пусть, например, из некоторого материала требуется изготовить изделие, долговечность которого при допустимых затратах невозможно определить. Нагрузки считаются известными. Требуется решить, какие размеры должно иметь изделие из данного материала.

    Варианты решения таковы:

    Е 1 — выбор размеров из соображений максимальной долговечности;

    Е m — выбор размеров из соображений минимальной долговечности;

    E i — промежуточные решения.

    Условия требующие рассмотрения таковы:

    F 1 — условия, обеспечивающие максимальной долговечность;

    F n — условия, обеспечивающие min долговечность;

    F i — промежуточные условия.

    Под результатом решения e ij = е(E i ; F j) здесь можно понимать оценку, соответствующую варианту E i и условиям F j и характеризующие прибыль, полезность или надежность. Обычно мы будем называть такой результат полезностью решения .

    Тогда семейство (матрица) решений ||e ij || имеет вид:

    F 1 F 2 ... F n
    E 1 e 11 e 12 ... e 1n
    E 2 e 21 e 22 ... e 2n
    ... ... ... ... ...
    E m e m1 e m2 ... e mn

    Чтобы прийти к однозначному и по возможности наивыгоднейшему варианту решению необходимо ввести оценочную (целевую) функцию. При этом матрица решений ||e ij || сводится к одному столбцу. Каждому варианту E i приписывается, т.о., некоторый результат e ir , характеризующий, в целом, все последствия этого решения. Такой результат мы будем в дальнейшем обозначать тем же символом e ir .

    Классические критерии принятия решений

    1. Минимаксный критерий.

    Правило выбора решения в соответствии с минимаксным критерием (ММ-критерием) можно интерпретировать следующим образом:

    матрица решений дополняется еще одним столбцом из наименьших результатов e ir каждой строки. Необходимо выбрать те варианты в строках которых стоят наибольшее значение e ir этого столбца.

    Выбранные т.о. варианты полностью исключают риск. Это означает, что принимающий решение не может столкнуться с худшим результатом, чем тот, на который он ориентируется. Это свойство позволяет считать ММ-критерий одним из фундаментальных.

    Применение ММ-критерия бывает оправдано, если ситуация, в которой принимается решение следующая:

    1. О возможности появления внешних состояний F j ничего не известно;
    2. Приходится считаться с появлением различных внешних состояний F j ;
    3. Решение реализуется только один раз;
    4. Необходимо исключить какой бы то ни было риск.

    2. Критерий Байеса—Лапласа.

    Обозначим через q i — вероятность появления внешнего состояния F j .

    Соответствующее правило выбора можно интерпретировать следующим образом:

    матрица решений дополняется еще одним столбцом содержащим математическое ожидание значений каждой из строк. Выбираются те варианты, в строках которых стоит наибольшее значение e ir этого столбца.

    При этом предполагается, что ситуация, в которой принимается решение, характеризуется следующими обстоятельствами:

    1. Вероятности появления состояния F j известны и не зависят от времени.
    2. Решение реализуется (теоретически) бесконечно много раз.
    3. Для малого числа реализаций решения допускается некоторый риск.

    При достаточно большом количестве реализаций среднее значение постепенно стабилизируется. Поэтому при полной (бесконечной) реализации какой-либо риск практически исключен.

    Т.о. критерий Байеса-Лапласа (B-L-критерий) более оптимистичен, чем минимаксный критерий, однако он предполагает большую информированность и достаточно длительную реализацию.

    3. Критерий Сэвиджа.

    a ij:= max i (e ij) - e ij

    e ir:= max i (a ij) = max j (max i (e ij) - e ij)

    Величину a ij можно трактовать как максимальный дополнительный выигрыш, который достигается, если в состоянии F j вместо варианта E i выбирать другой, оптимальный для этого внешнего состояния вариант. Величину a ij можно интерпретировать и как потери (штрафы) возникающие в состоянии F j при замене оптимального для него варианта на вариант E i . В последнем случае e ir представляет собой максимально возможные (по всем внешним состояниям F j , j = {1,n}) потери в случае выбора варианта E i .

    Соответствующее критерию Сэвиджа правило выбора теперь трактуется так:

    1. Каждый элемент матрицы решений ||e ij || вычитается из наибольшего результата max(e ij) соответствующего столбца.
    2. Разности a ij образуют матрицу остатков ||e ij ||. Эта матрица пополняется столбцом наибольших разностей e ir . Выбирают те варианты, в строках которых стоит наименьшее для этого столбца значение.

    Требования, предъявляемые к ситуации, в которой принимается решение, совпадают с требованием к ММ-критерию.

    4. Пример и выводы.

    Из требований, предъявляемых к рассмотренным критериям становится ясно, что в следствии их жестких исходных позиций они применимы только для идеализированных практических решений. В случае, когда возможна слишком сильная идеализация, можно применять одновременно поочередно различные критерии. После этого среди нескольких вариантов ЛПР волевым методом выбирает окончательное решение. Такой подход позволяет, во-первых, лучше проникнуть во все внутренние связи проблемы принятия решений и, во-вторых, ослабляет влияние субъективного фактора.

    Пример . При работе ЭВМ необходимо периодически приостанавливать обработку информации и проверять ЭВМ на наличие в ней вирусов. Приостановка в обработке информации приводит к определенным экономическим издержкам. В случае же если вирус вовремя обнаружен не будет, возможна потеря и некоторой части информации, что приведет и еще к большим убыткам.

    Варианты решения таковы:

    Е 1 — полная проверка;

    Е 2 — минимальная проверка;

    Е 3 — отказ от проверки.

    ЭВМ может находиться в следующих состояниях:

    F 1 — вирус отсутствует;

    F 2 — вирус есть, но он не успел повредить информацию;

    F 3 — есть файлы, нуждающиеся в восстановлении.

    Результаты, включающие затраты на поиск вируса и его ликвидацию, а также затраты, связанные с восстановлением информации имеют вид:

    F 1 F 2 F 3 ММ-критерий критерий B-L
    e ir = min j (e ij) max i (e ir) e ir = ∑e ij max i (e ir)
    E 1 -20,0 -20 -25,0 -25,0 -25,0 -22,33
    E 2 -14,0 -23,0 -31,0 -31,0 -22,67
    E 3 0 -24.0 -40.0 -40.0 -21.33 -21.33

    Согласно ММ-критерию следует проводить полную проверку. Критерий Байеса-Лапласа, в предположении, что все состояния машины равновероятны.

    F 1 F 2 F 3 Критерий Сэвиджа
    e ir = min j (a ij) min j (e ir)
    E 1 +20,0 0 0 +20,0
    E 2 +14,0 +1,0 +6,0 +14,0 +14,0
    E 3 0 +2,0 +15,0 +15,0

    Пример специально подобран так, что каждый критерий предлагает новое решение. Неопределенность состояния, в котором проверка застает ЭВМ, превращается в неясность, какому критерию следовать.

    Поскольку различные критерии связаны с различными условиями, в которых принимается решение, лучшее всего для сравнительной оценки рекомендации тех или иных критериев получить дополнительную информацию о самой ситуации. В частности, если принимаемое решение относится к сотням машин с одинаковыми параметрами, то рекомендуется применять критерий Байеса-Лапласа. Если же число машин не велико, лучше пользоваться критериями минимакса или Севиджа.

    Производные критерии.

    1. Критерий Гурвица.

    Стараясь занять наиболее уравновешенную позицию, Гурвиц предположил оценочную функцию, которая находится где-то между точкой зрения крайнего оптимизма и крайнего пессимизма:

    max i (e ir) = { C⋅min j (e ij) + (1-C)⋅max j (e ij) },

    где С — весовой множитель.

    Правило выбора согласно критерию Гурвица, формируется следующим образом:

    матрица решений ||e ij || дополняется столбцом, содержащим среднее взвешенное наименьшего и наибольшего результатов для каждой строки. Выбираются только те варианты, в строках которых стоят наибольшие элементыe e ir этого столбца.

    При С=1 критерий Гурвица превращается в ММ-критерий. При С = 0 он превращается в критерий «азартного игрока»

    max i (e ir) = max i (max j (e ij)),

    т.е. мы становимся на точку зрения азартного игрока, делающего ставку на то, что «выпадет» наивыгоднейший случай.

    В технических приложениях сложно выбрать весовой множитель С, т.к. трудно найти количественную характеристику для тех долей оптимизма и пессимизма, которые присутствуют при принятии решения. Поэтому чаще всего С:=1/2.

    Критерий Гурвица применяется в случае, когда:

    1. о вероятностях появления состояния F j ничего не известно;
    2. с появлением состояния F j необходимо считаться;
    3. реализуется только малое количество решений;
    4. допускается некоторый риск.

    2. Критерий Ходжа–Лемана.

    Этот критерий опирается одновременно на ММ-критерий и критерий Баеса-Лапласа. С помощью параметра n выражается степень доверия к используемому распределений вероятностей. Если доверие велико, то доминирует критерий Баеса-Лапласа, в противном случае — ММ-критерий, т.е. мы ищем

    max i (e ir) = max i {v⋅∑e ij ⋅q i + (1-v) min j (e ir)}, 0 ≤ n ≤ 1.

    Правило выбора, соответствующее критерию Ходжа-Лемана формируется следующим образом:

    матрица решений ||e ij || дополняется столбцом, составленным из средних взвешенных (с весом v≡const) математическое ожиданиями и наименьшего результата каждой строки (*). Отбираются те варианты решений в строках которого стоит набольшее значение этого столбца.

    При v = 1 критерий Ходжа-Лемана переходит в критерий Байеса-Лапласа, а при v = 0 становится минимаксным.

    Выбор v субъективен т. к. Степень достоверности какой-либо функции распределения — дело темное.

    Для применения критерия Ходжа-Лемана желательно, чтобы ситуация в которой принимается решение, удовлетворяла свойствам:

    1. вероятности появления состояния F j неизвестны, но некоторые предположения о распределении вероятностей возможны;
    2. принятое решение теоретически допускает бесконечно много реализаций;
    3. при малых числах реализации допускается некоторый риск.

    3. Критерий Гермейера.

    Этот критерий ориентирован на величину потерь, т.е. на отрицательные значения всех e ij . При этом

    max i (e ir) = max i (min j (e ij)q j) .

    Т.к. в хозяйственных задачах преимущественно имеют дело с ценами и затратами, условиеe e ij <0 обычно выполняется. В случае же, когда среди величин e ij встречаются и положительные значения, можно перейти к строго отрицательным значениям с помощью преобразования e ij -a при подходящем образом подобранном a>0. При этом оптимальный вариант решения зависит от а.

    Правило выбора согласно критерию Гермейера формулируется следующим образом:

    матрица решений ||e ij || дополняется еще одним столбцом содержащим в каждой строке наименьшее произведение имеющегося в ней результата на вероятность соответствующего состояния F j . Выбираются те варианты в строках которых находится наибольшее значениеe e ij этого столбца.

    В каком-то смысле критерий Гермейера обобщает ММ-критерий: в случае равномерного распределения q j = 1/n, j={1,n}, они становятся идентичными.

    Условия его применимости таковы:

    1. с появлением тех или иных состояний, отдельно или в комплексе, необходимо считаться;
    2. допускается некоторый риск;
    3. решение может реализоваться один или несколько раз.

    Если функция распределения известна не очень надежно, а числа реализации малы, то, следуя критерию Гермейера, получают, вообще говоря, неоправданно большой риск.

    4. Объединенный критерий Байеса-Лапласа и минимакса.

    Стремление получить критерии, которые бы лучше приспосабливались к имеющейся ситуации, чем все до сих пор рассмотренные, привело к построению так называемых составных критериев. В качестве примера рассмотрим критерий, полученный путем объединения критериев Байеса-Лапласа и минимакса (BL(MM)-критерий).

    Правило выбора для этого критерия формулируется следующим образом:

    матрица решений ||e ij || дополняется еще тремя столбцами. В первом из них записываются математические ожидания каждой из строк, во втором — разность между опорным значением

    e i 0 j 0 = max i (max j (e ij))

    и наименьшим значением

    соответствующей строки. В третьем столбце помещаются разности между наибольшим значением

    каждой строки и наибольшим значением max j (e i 0 j) той строки, в которой находится значение e i 0 j 0 . Выбираются те варианты, строки которых (при соблюдении приводимых ниже соотношений между элементами второго и третьего столбцов) дают наибольшее математическое ожидание. А именно, соответствующее значение

    e i 0 j 0 - max j (e ij)

    из второго столбца должно быть или равно некоторому заранее заданному уровню риска E доп. Значение же из третьего столбца должно быть больше значения из второго столбца.

    Применение этого критерия обусловлено следующими признаками ситуации, в которой принимается решение:

    1. вероятности появления состояний F j неизвестны, однако имеется некоторая априорная информация в пользу какого-либо определенного распределения;
    2. необходимо считаться с появлением различных состояний как по отдельности, так и в комплексе;
    3. допускается ограниченный риск;
    4. принятое решение реализуется один раз или многократно.

    BL(MM)-критерий хорошо приспособлен для построения практических решений прежде всего в области техники и может считаться достаточно надежным. Однако заданные границы риска E доп и, соответственно, оценок риска E i не учитывает ни число применения решения, ни иную подобную информацию. Влияние субъективного фактора хотя и ослаблено, но не исключено полностью.

    max j (e ij)-max j (e i 0 j)≥E i

    существенно в тех случаях, когда решение реализуется только один или малое число раз. В этих условиях недостаточно ориентироваться на риск, связанный только с невыгодными внешними состояниями и средними значениями. Из-за этого, правда, можно понести некоторые потери в удачных внешних состояниях. При большом числе реализаций это условие перестает быть таким уж важным. Оно даже допускает разумные альтернативы. При этом не известно, однако, четких количественных указаний, в каких случаях это условие следовало бы опускать.

    5. Критерий произведений.

    max i (e ir):= max i (∏e ij)

    Правило выбора в этом случае формулируется так:

    Матрица решений ||e ij || дополняется новым столбцом, содержащим произведения всех результатов каждой строки. Выбираются те варианты, в строках которых находятся наибольшие значения этого столбца.

    Применение этого критерия обусловлено следующими обстоятельствами:

    1. вероятности появления состояния F j неизвестны;
    2. с появлением каждого из состояний F j по отдельности необходимо считаться;
    3. критерий применим и при малом числе реализаций решения;
    4. некоторый риск допускается.

    Критерий произведений приспособлен в первую очередь для случаев, когда все e ij положительны. Если условие положительности нарушается, то следует выполнять некоторый сдвиг e ij +а с некоторой константой а>|min ij (e ij)|. Результат при этом будет, естественно зависеть от а. На практике чаще всего

    а:= |min ij (e ij)|+1.

    Если же никакая константа не может быть признана имеющей смысл, то критерий произведений не применим.

    Пример.

    Рассмотрим тот же пример, что и ранее (см. выше).

    Построение оптимального решения для матрицы решений о проверках по критерию Гурвица имеет вид (при С=0, в 10 3):

    ||e ij || С⋅min j (e ij) (1-С)⋅max j (e ij) e ir max i (e ir)
    -20,0 -22,0 -25,0 -12,5 -10.0 -22,5
    -14,0 -23.0 -31.0 -15,5 -7.0 -22,5
    0 -24.0 -40.0 -20.0 0 -20.0 -20.0

    В данном примере у решения имеется поворотная точка относительно весового множителя С: до С=0,57 в качестве оптимального выбирается Е 3 , а при больших значениях — Е 1 .

    Применение критерия Ходжа-Лемана (q=0,33, v=0, в 10 3):

    ∑e ij ⋅q j min j (e ij) v⋅∑e ij ⋅q j (1-v)⋅∑e ij ⋅q j e ir max i (e ir)
    -22,33 -25,0 -11,17 -12,5 -23,67 -23,67
    -22,67 -31,0 -11,34 -15,5 -26,84
    -21,33 -40,0 -10,67 -20,0 -30,76

    Критерий Ходжа-Лемана рекомендует вариант Е 1 (полная проверка) — так же как и ММ-критерий. Смена рекомендуемого варианта происходит только при v=0,94. Поэтому равномерное распределение состояний рассматриваемой машины должно распознаваться с очень высокой вероятностью, чтобы его можно было выбрать по большему математическому ожиданию. При этом число реализаций решения всегда остается произвольным.

    Критерий Гермейера при q j = 0.33 дает следующий результат (в 10 3):

    ||e ij || ||e ij q j || e ir = min j (e ij q j) max i (e ir)
    -20,0 -22,0 -25,0 -6,67 -7,33 -8,33 -8,33 -8,33
    -14,0 -23,0 -31,.0 -4,67 -7,67 -10,33 -10,33
    0 -24,0 -40,0 0 -8,0 -13,33 -13,33

    В качестве оптимального выбирается вариант Е 1 . Сравнение вариантов с помощью величинe e ir показывает, что способ действия критерия Гермейера является даже более гибким, чем у ММ-критерия.

    В таблице, приведенной ниже, решение выбирается в соответствии с BL(MM)-критерием при q 1 =q 2 =q 3 =1/2 (данные в 10 3).

    ||e ij || ∑e ij q j e i 0 j 0 - min j (e ij) max j (e ij) max j (e ij) - max j (e i 0 j)
    -20,0 -22,0 -25,0 -23,33 0 -20,0 0
    -14,0 -23,0 -31,0 -22,67 +6,0 -14,0 +6,0
    0 -24,0 -40,0 -21,33 +15,0 0 +20,0

    Вариант Е 3 (отказ от проверки) принимается этим критерием только тогда, когда риск приближается к E возм = 15⋅10 3 . В противном случае оптимальным оказывается Е 1 . Во многих технических и хозяйственных задачах допустимый риск бывает намного ниже, составляя обычно только незначительный процент от общих затрат. В подобных случаях бывает особенно ценно, если неточное значение распределения вероятностей сказывается не очень сильно. Если при этом оказывается невозможным установить допустимый риск E доп заранее, не зависимо от принимаемого решения, то помочь может вычисление ожидаемого риска E возм. Тогда становится возможным подумать, оправдан ли подобный риск. Такое исследование обычно дается легче.

    Результаты применения критерия произведения при а = 41⋅10 3 и а = 200⋅10 3 имеют вид:

    a ||e ij + a|| e ir = ∏ j e ij max i e ir
    41 +21 +19 +16 6384 6384
    +27 +18 +10 4860
    +41 +17 +1 697
    200 +180 +178 +175 5607
    +186 +177 +169 5563
    +200 +176 +160 5632 5632

    Условие e ij > 0 для данной матрицы не выполнимо. Поэтому к элементам матрицы добавляется (по внешнему произволу) сначала а = 41⋅10 3 , а затем а = 200⋅10 3 .

    Для а = 41⋅10 3 оптимальным оказывается вариант Е 1 , а для а = 200⋅10 3 — вариант Е 3 , так что зависимость оптимального варианта от а очевидна.



    error: Контент защищен !!