Ukończenie misji pobocznych w Prey (2017). Corsairs: Cursed by Fate - BlackMark Studio Korsarze miasto zaginionych statków, zniknięcie ludzi

Przejście questów addon Corsairs: Cursed by Fate

Ostrzeżenie: bardzo samodzielny nie zaglądaj pod spojlery

Zadanie "Towary dla Richarda Tillmana"

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Zadanie podejmuje się na samym początku gry, po zabiciu Tommy'ego Grubasa w zatoce wyspy Dominika.
Przejście: Stajemy się więc posiadaczami poobijanego luggera o bardzo zabawnej nazwie „Crazy Trough”. Nie ma pieniędzy, statek jest w opłakanym stanie, dlatego dostawa ładunku na Barbados wydaje się dobrą robotą. Po przybyciu do Bridgetown szukamy Richarda Tillmana, który mieszka w domu niedaleko kościoła. Przekazujemy ładunek i bierzemy go do pracy ... mniej niż nic !! Jednak wciąż jest szansa na zarobienie pieniędzy – dostawa porcelany do Port-au-Prince, za którą obiecuje się 7000 pistrów. Ruszajmy w drogę. Przybywając do Port-au-Prince szukamy domu Jacquesa Prenola (adresata dostawy). W tym trudnym zadaniu może pomóc lokalny właściciel tawerny. Przekazujemy ładunek Prenolowi. Po obliczeniach Prenol proponuje pracę, aby ją zdobyć trzeba w ciągu tygodnia odwiedzić jego dom. Któregoś dnia w domu oprócz Prenola spotykamy trzech bandytów, Jacques oczywiście ucieka i musimy załatwić sytuację. Po tym, jak ostatni bandyta jest na podłodze, pojawia się pytanie: gdzie poszedł Prenol? Znajdujemy go na ławce w świątyni Boga. Po krótkiej rozmowie okazuje się. że niejaki Sean Stablowski, który mieszka gdzieś na Antigui, chce usunąć Prenol. W związku z tym musimy go zabić. Nagrodą będzie kolekcja broni i 20 000 piastrów czekających na nas w skrzyni Stabłowskiego. Dojeżdżamy do Antigua w St. John's i idziemy do tawerny. Barman wskazuje na Stabłowskiego siedzącego cicho w kącie. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że zostaliśmy oszukani, a zabitych trzech zbirów to nikt inny jak przedstawiciele handlowi, a Prenol uciekł, zabierając ze sobą 200 000… Bez większej nadziei wracamy do Port-au-Prince i znajdujemy pusty dom. Oczywiście Prenol uciekł... Musimy przeszukać dom. W jednej ze skrzyń znajduje się list, dostarczony przez nas od Tillmanna wraz z porcelaną. Okazuje się, że on i Prenol mają udział, a połowa z skradzionych dwustu tysięcy należy do samego Tillmanna. Oczywiście odwiedzimy go... W domu Tillmana zostaje zabity na naszych oczach przez bandytów, którzy za kilka minut gonią go. Znajdujemy pismo, z którego jasno wynika, że ​​po wykonaniu zlecenia zabójcy powinni otrzymać opłatę za łowiska pereł… I teraz nasuwają się dwa pytania: jaka jest fraza kluczowa w liście? W której z dwóch osad szukać łącznika? Na pierwsze pytanie można odpowiedzieć odwiedzając Stabłowskiego na Antigui. Po krótkich poszukiwaniach znajdujemy posłańca w pobliżu osady łapaczy, leżącej w dżungli za zatoką Amatike. Do naszych kieszeni płyną tantiemy przeznaczone dla zabójców Tillmanna. Posłaniec mówi, że Prenola możesz znaleźć na Bermudach. Przyjeżdżając do celu, naturalnie udajemy się do tawerny, ale barman nic nie wie… Warto zapytać gości tawerny. Za pewną kwotę otrzymujemy informację, że Prenol przeprowadza dziś wieczorem jakąś transakcję w Broken Trough Bay. Czekamy do zmroku, idziemy do zatoki i... znajdujemy kolejne morderstwo. Prenol ginie, a dwóch bandytów próbuje nas za nim wysłać, oczywiście nie mogą tego zrobić… W efekcie mamy w rękach mapę rzekomej lokalizacji skarbu ukrytego przez Prenola. Wyjeżdżamy na Kubę, zacumujemy przy latarni morskiej, przeszukujemy lokację... Znaleziono skrzynię, a jest w niej kilkaset tysięcy piastrów. Wracamy do Stabłowskiego, po drodze decydując, czy oddać mu skradzione dwieście tysięcy, czy skłamać, że nie znaleziono…
Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, otrzymasz dobry rapier, jeśli zdecydujesz się zatrzymać pieniądze dla siebie, zapłacisz spadkiem reputacji.

Zadanie „Zdrada Grifo Saifusa”

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Zadanie podejmuje się na samym początku gry, po zabiciu Tommy'ego Grubasa w zatoce wyspy Dominika
Przejście: Od chwili, gdy bohaterowi udaje się wydostać z Dominiki, ma ochotę pomścić zdradę. Ta okazja zostanie zaprezentowana podczas pierwszej wizyty na Bermudach. Z rozmowy z barmanem dowiadujemy się, że piraci, dowiedziawszy się o czynach Grifo Saifusa, nie tracili czasu i rozprawili się z nim na własną rękę, uznając bohatera za zmarłego. Niestety, Saifus był jedynym źródłem informacji o wyjątkowym Piranii shebek, co doprowadziło do zdrady, która miała tak smutne konsekwencje. Barman obiecuje dowiedzieć się czegoś o zaginionym szebeku, ale to zajmie trochę czasu. Po kilku tygodniach wędrówki po archipelagu ponownie odwiedzamy karczmarza, który opowiada historię, którą usłyszał od swoich gości o szebeku, który zaatakował piracki statek u wybrzeży Kuby i zapłacił za ten pełen przygód czyn stratą obu. maszty. Właścicielka tawerny sugeruje, że powinna być w naprawie w jednym z portów Kuby. Spieszymy się na wyspę, ale nie znajdujemy upragnionej shebeki w pobliżu Santiago. Wychodząc z mapy globalnej w okolicach Hawany, spotykamy Chameleon shebek, jak dwa groch w strąku podobnym do Piranii.Oczywiście następuje wejście na pokład, po czym okazuje się, że to nie jest Pirania, a pod względem żeglugi przechwycony statek jest gorszy nawet od zwykłych szebeków. Wracamy na Bermudy i ponownie rozmawiamy z karczmarzem na Bermudach, który ponownie obiecuje dowiedzieć się czegoś o losie „Piranii”. Teraz musisz poczekać około dwóch miesięcy, zanim pojawią się nowe informacje o zadaniu. Po przybyciu dwa miesiące później dowiadujemy się, że nie ma żadnych wiadomości o szebeku, ale jedna osoba zaproponowała, że ​​kupi kilka rzadkich afrykańskich diamentów, na które pierwotnie polował Grifo Saifus i nasz główny bohater. Co więcej, ten człowiek wciąż przebywa na wyspie. Po przeszukaniu wyspy znajdujemy ją w dżungli. Po „perswazji” handlarz diamentami opowie historię o ataku piratów na łowców pereł na Turków. Wiadomo, że łapacze wcześniej znaleźli zatopionego szebeka na płyciźnie w pobliżu Zatoki Jużnyj na głębokości siedmiu metrów i podnieśli z boku skrzynię pełną afrykańskich diamentów, a podczas ataku jednemu z łapaczy udało się ukryć skrzynię gdzieś na wyspie. Przeprowadzka do Turków. Odnajdujemy skrzynię z diamentami ukrytą w North Bay i jak przystało na dżentelmena fortuny, jedziemy uczcić to znalezisko w tawernie na Bermudach... Po przybyciu na wyspę posłaniec daje nam notatkę od pewnego Otto Groberg z propozycją rozmowy w tawernie. Groberg opowiada historię trzech szebeków, podobnych z wyglądu, ale zupełnie różniących się zdolnością do żeglugi, i oferuje w zamian skrzynię z diamentami, aby pomóc schwytać wyjątkowego szebeka „Marlina”, który w ciągu tygodnia będzie musiał zakotwiczyć w Puerto Principe na Kubie . Dotarcie na Kubę zajmuje tylko dziesięć dni. Opuszczając mapę globalną, toczymy bitwę z „Marlinem” i zabieramy statek na pokład. Shebeka zostaje schwytana. Po wejściu na pokład wyokrętujemy Otto Groberga w zatoce Puerto Principe i kierujemy się na Bermudy, gdzie po rozmowie z właścicielką tawerny zadanie się kończy.

Zadanie „Oglądaj”

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Mężczyzna stojący w pobliżu rezydencji wyspy Bermudy
Co jest potrzebne: ranga 3

Przejście: Zadanie było pierwotnie pomyślane jako test umiejętności gracza. Zawiera 7 zadań o różnym stopniu trudności dla pomysłowości i logiki. Oto kilka wskazówek, które pomogą ci ukończyć to zadanie:

Uważnie przeczytaj tekst zadania, przeczytaj go ponownie kilka razy;
- szczególną uwagę należy zwrócić na słowa lub frazy, które powtarzają się w tekście zadania 2 lub więcej razy. Odbywa się to celowo, aby je podkreślić;
- do przejścia poszczególnych zadań potrzebna jest mapa archipelagu. Świetnie się do tego nadaje „Zwykła mapa archipelagu” sprzedawana przez sprzedawców.

Jak korzystać z Mekachromu: Wywołaj funkcję „Myśl na głos”. Pojawi się między innymi gałąź: „Aktualne zadanie Mekachrome”

Zadanie "Pomoc Świętej Inkwizycji"

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Zaczerpnięte z Ojców Świętych w Inkwizycji w Santiago. Oczywiście nie należy być wrogo nastawionym do narodu Santiago - domyślnie Hiszpania (wejście do Inkwizycji znajduje się pod schodami do kościoła)
Przejście: W Inkwizycji zwracamy się do jednego z kapłanów, a on prosi nas o odnalezienie i surowe ukaranie heretyka. Zgadzamy się pomóc. Gdzie go szukać, ojciec nie wie, nazwał tylko imię kapitana – Nathan Rich.
Wychodzimy z Inkwizycji i idziemy do tawerny. Pytamy właściciela o Richa. Mówi, że jakoś ten pijak został z nim, opowiadał wszystkim o jakimś artefakcie bogów itp. A kiedy wytrzeźwiałem, zdałem sobie sprawę, że wspiąłem się na maszt i chociaż Inkwizycja tego nie złapała, wsiadłem na statek i poddałem się. Jak w Bas-Terze.
Siadamy na statku iz pełnymi żaglami ruszamy na Gwadelupa. W Bas-Tera pytamy karczmarza o Nathana Richa. Mówi, że Rich ma tu dom, ale sam odpłynął tydzień temu w nieznanym kierunku.
Żegnamy się i wychodzimy z tawerny. Warto odwiedzić jego dom, może dowiemy się czegoś ciekawego. Znajdujemy jego dom (na lewo od molo, jeśli stoisz plecami do molo, drewniany) przeszukujemy iw skrzyni znajdujemy dwa listy, z których jeden grozi Nathanowi od niejakiego Francois Defoe.
Znowu idziemy do tawerny i pytamy właściciela o Francois Defoe. Wspomina, że ​​był Francuz o tym nazwisku, który niedawno gdzieś wyjechał, być może poza miasto.
Opuszczamy bramy miasta i niedaleko natykamy się na czyjeś zwłoki. Znajdujemy pamiętnik na ciele i rozumiemy, że to zwłoki Francois Defoe. Podczas czytania dziennika pojawiają się strażnicy miejscy i próbują aresztować nas za zabójstwo François. Zaprzeczamy, ale szef straży mówi, że jeden człowiek zadzwonił do straży i powiedział, że widział, jak popełniliśmy morderstwo. Nie ma wyjścia, wyjmujemy ostrza i rozprawiamy się ze strażnikami. Musisz się w to wciągnąć. Ktoś nas wrobił, prawdopodobnie sam zabójca. Odcięto również wątek z Nathanem. W swoim pamiętniku François wspomina o swojej żonie Jacqueline, która mieszka na Tortudze. Trzeba ją odwiedzić. Wracamy na statek i kierujemy się do Tortugi.
Przybywając na miejsce pytamy karczmarza - gdzie znaleźć Jacqueline Defoe. Mówi, że teraz omija domokrążców. Na ulicy znajdujemy Jacqueline (kobieta w czerwonej spódnicy, ale nie jest sama w czerwonej spódnicy). Informujemy ją o śmierci męża. Z rozmowy z nią dowiadujemy się, że Francois i Nathan Rich często spotykali się na Bermudach.
Pojawiła się wskazówka. Jedziemy na Bermudy. Na Bermudach płyniemy do Zatoki Rune. W zatoce widzimy kilka osób rozmawiających o czymś. Jednym z nich jest Nathan, reszta jest nam nieznana. Nie zdradzając naszej obecności, słuchamy. Rozmowa dotyczy François, podobno jakiegoś Jake'a Smitha, mordercy François i jakiegoś Kleina. Wygląda na to, że Klein będzie czekał na Nathana w tawernie i będzie mógł go rozpoznać po jakimś amulecie. Wkrótce zostajemy zauważeni i widzimy, że nie jesteśmy mile widziani. Zabijamy bandytów i rozmawiamy z Nathanem. Pytamy - jaki kamień wywołał takie poruszenie. Opowiada historię upiornego, lekkiego kamienia księżycowego, atlantyckiego artefaktu, który daje swemu posiadaczowi moc boga. Sprowadził go tu jakiś starożytny zakon, a jego wyznawcy nadal go trzymają. Lokalizacja jest nadal nieznana.
Więcej Nathan nie chciał nam nic powiedzieć i uroczyście ogłaszamy, że przybyliśmy, aby go ukarać w imieniu Świętej Inkwizycji. Wyciągamy ostrze i wykonujemy wyrok. Od Nathana mamy jego amulet.
Teraz musimy spieszyć się do osady, aby zobaczyć Kleina, amulet jest z nami, możesz spróbować podszyć się pod Nathana.
Wchodzimy do tawerny i pytamy właściciela o Kleina. Mówi, że przy stole siedzi Klein (brut w czerwonych spodniach). Znajdujemy go w holu. Oszustwo się powiodło i Klein mówi, że musi dostać się na Martynikę (to początek zadania "Legenda Widmowego Światła").

Następnie kierujemy się do Santiago, aby zadowolić padre (najpierw można jechać do Santiago, a dopiero potem na Martynikę)
W Inkwizycji informujemy ojca, że ​​Nathan Rich otrzymał darmowy bilet do piekła i przyjmujemy wdzięczność Kościoła Świętego w wysokości 100 tys.

Zadanie "Legenda upiornego światła"

Tekst rozwijany

Gdzie to zdobyć: Zadanie jest podejmowane na końcu zadania „Pomoc Świętej Inkwizycji”.

Tekst rozwijany

Po zamordowaniu Nathana Richa w zadaniu „Pomoc Świętej Inkwizycji” w Zatoce Rune na Bermudach biegniemy do osady. W tawernie na Bermudach znajdujemy Kleina przy jednym ze stolików i siadamy do niego do rozmowy. Klein niczego nie podejrzewał i prosi o zabranie go do Fort-de-France. Po przybyciu na Martynikę wysiadamy w porcie, gdzie Klein mówi, że za tydzień musimy być w domu Nathana Richa, którego udajemy, i czekać na posłańca od Kleina. Tydzień później w domu Richa w Bas-Tere otrzymujemy zadanie wyeliminowania Anglika Adama Cromwella za 25 tys. piastrów. Musisz go szukać w osadzie St. John's. Na Antigui znajdujemy Cromwella w tawernie i wyzywamy go na pojedynek. Pojedynek się skończył, Cromwell ginie i czeka nas niemiła niespodzianka - Adam był inkwizytorem. Jego morderstwo będzie musiało się opłacić poważnym spadkiem reputacji. Wracamy do Bas-Terre i przekazujemy list posłańca znaleziony przy ciele Cromwella, pobieramy opłatę. Po tym otrzymujemy kolejne zadanie - za zabicie Francisa Ivo na Nevis, nagroda to 25 tysięcy złota. W Charlestown, za pewną kwotę, dowiadujemy się od właściciela tawerny, że Ivo przebywa w pokoju tawerny na górze. W pokoju zostajemy zaatakowani przez strażnika Francisa Ivo, zabijamy go, rozmawiamy z Francisem, dostajemy ciekawe informacje (choć trochę z nich), zabijamy Ivo. I znowu dostajemy minus w reputacji. Wracając do Bas-Tera, udajemy się do domu Richa. Człowiek Kleina mówi nam, że nasza prawdziwa tożsamość zostaje ujawniona i próbuje zabić, zanim to w rozmowie wspomina Martynikę. Zabijamy go i przeszukujemy - z nim obiecane 25 tys. Wyjeżdżamy na Martynikę. W Fort-de-France właściciel tawerny mówi, że Klein czeka na nas (a raczej na jego posłańca) za bramą miasta. Poza miastem przerażona Klein mówi, że Jake'a Smitha należy szukać gdzieś na wyspie Nevis. Ruszajmy w drogę. Przybywając na wyspę szukamy Smitha, znajdujemy go w grocie, zabijamy, u niego znajdujemy 50 tys. W grocie oprócz niego przebywa też naukowiec - Pedro Carlos. Opowiada o prawdziwych właściwościach kamienia i mówi, że jest gdzieś tutaj - na wyspie. Za kilka sekund pojawi się ekran ładowania i jesteśmy z powrotem w grocie, ale nie ma tu już ani ciała Smitha, ani naukowca, ale w skrzyni jest kamień księżycowy, który daje plus do szczęścia i pozwala na szybko przywrócić energię.

Zadanie "Charlie Wayne"

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Portowy Kościół Królewski.
Przejście:
jeden). Idziemy do Portowego Kościoła Królewskiego. Jest bardzo bezdomny mężczyzna. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że pirat szubienicy uciekł z pętli po powieszeniu + szczegóły (nie napiszę tu wszystkiego w ogóle, żeby się zainteresować)

2). Właśnie tam, w kościele, rozmawiamy z księdzem i dostajemy napiwek o księdzu na emeryturze, któremu zbiegły zwłoki wyznały za życia. Były święty ojciec O „Maylie mieszka na Antigui. Nie stracić z oczu ważnej notatki o tawernie w księdze poszukiwań

3). W tawernie Port Royle rozmawiamy z żeglarzem Gregiem Snowem i dowiadujemy się, że część załogi Charliego Wayne'a żyje i znajduje się w więzieniu w jednej z angielskich kolonii (najprawdopodobniej lokacja jest każdorazowo generowana losowo, ale osobiście Mam go na tej samej Antigui był%)) Ale zanim wyruszymy na poszukiwanie więźnia, najpierw płyniemy do O "Mailey.

4). Maylie opowiada mistyczną historię o układzie Wayne'a z diabłem i daje mu krzyż pektorałowy, którego odmówił ze względu na to, że krucyfiks spalił mu klatkę piersiową. Teraz szukamy więźnia Roberta Blake'a, który opowie o jaskini, w której odbyła się ceremonia. Na szczęście są tylko 4 kolonie Agnlian - podziękowania dla twórców za to, że nie umieścili ich u Hiszpanów%)

pięć). Odnajdując Blake'a i rozmawiając z nim (posiadamy co najmniej 10 000 piastrów - po 5 dla szefa ochrony i samego Blake'a), dowiadujemy się o lokalizacji schronu (jest to jedna z jaskiń, jest też przydzielana losowo) i dostajemy CO w logbooku - śpij w tawernie!

6). Rano w karczmie przyjdzie do nas upiorna mistyczna postać i wręczy nam ulotkę z instrukcją jak przeprowadzić ceremonię.

7). W jaskini znajdujemy skrzynię z kubkiem krwi Wayne'a. Wkładamy jego krzyż w pierś, zamykamy.

osiem). Śmiertelny szkielet Wayne'a przybiega. Moczymy go, grzebiemy w zwłokach (100 000 piastrów, garść jedzenia i złota szabla) - zadanie zakończone!

Zadanie "Znikanie ludzi"

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Zadanie jest podejmowane po wylądowaniu w dowolnym porcie archipelagu po osiągnięciu przez bohatera rangi 10.
Przejście: Kontynuację zadania warto przyjrzeć się wejściu do niemal każdej z wielu jaskiń archipelagu. Przed bohaterem pojawi się ciekawy obraz: mężczyzna walczący z kilkoma szkieletami. Spieszymy się, aby mu pomóc. Po zakończeniu walki uratowany przez nas Bill Matthew, były nawigator brygu Lucky Joker, opowiada nam bardzo zabawną historię o skarbie Inków znalezionym przez brygadę w jaskini na Barbadosie. Według niego kapitan statku, Ben Gregory, po objęciu tajemniczego pudełka, sprzedał swoją duszę diabłu i zamieniwszy się w mumię, zabija ludzi, stając się z tego silniejszymi. Jej głównym celem jest pozyskanie trzech starych monet, które wraz ze szkatułką znajdowały się w skrytce. Mateusz daje nam jedną z tych monet. Po chwili w jednej z zatok kilka szkieletów zaatakuje bohatera z wyraźną chęcią zabrania monety. Już niedługo w karczmie (dowolnej karczmie archipelagu) będziemy mogli uzyskać informację, że historyk naukowiec mieszkający w jednej z koloni Królestwa Niderlandów – niejaki pan Gauthier – będzie mógł odpowiedzieć na kilka pytań w tej historii. Można go znaleźć na wyspie San Martin w osadzie Marigot, dom Gauthiera znajduje się na prawo od rezydencji miejscowego gubernatora. Gaultier wysyła nas w poszukiwaniu jakiegoś przedmiotu, który pomoże uporać się z Benem Gregorym. Ścieżka prowadzi do Świątyni Inków w West Maine. Przybywając do Amatike Bay, wysiadamy i przechodzimy przez dżunglę (na pierwszym rozwidleniu w lewo, na drugim w prawo). W lokacji ze świątynią Inków przeszukujemy każdy zakątek i znajdujemy talerz z tajemniczym rysunkiem. Oczywiście nikt nie chce tak po prostu oddawać tabletu, dlatego zaraz po jego odnalezieniu zostaniemy ciepło przywitani od szkieletów. Po usunięciu niespodziewanej przeszkody z drogi wracamy do Gauthier. Na wyspie wita nas pancernik z drużyną złych duchów na pokładzie, aby zejść na ląd w porcie Marigot statek musi zostać zatopiony. Po zbadaniu tabliczki Gaultier dochodzi do wniosku, że Ben Gregory wciąż przebywa w jaskini na wyspie Barbados i nie może jej opuścić bez trzech starych monet. Ponadto Gaultier twierdzi, że tylko właściciel jednej z tych monet, którą jesteśmy, może zabić Gregory'ego. Oznacza to, że to my musimy ratować świat przed złymi duchami. Po dotarciu na Barbados spotykamy w wodach wyspy kolejny pancernik ze szkieletami, które również wysyłamy na dno. Przy wejściu do jaskini czeka na nas ochrona. Po zabiciu zła udajemy się na poszukiwanie samego Grzegorza. Po spotkaniu z nim i krótkiej wymianie uprzejmości następuje pojedynek, po którym wszystkie trzy stare monety znajdują się w kieszeni bohatera, dając dobre korzyści kilku umiejętnościom. Misja dobiegła końca, a świat zostaje uratowany od wielkiego zła.

Zadanie „Czarna orchidea”: „Tajemniczy artefakt”

Tekst rozwijany

Misja jest podejmowana w porcie dowolnego miasta, jeśli spełnione są następujące warunki:
1. Bohater osiągnął rangę 10.
2. Ukończone (zaliczone lub nieudane) zadania „Towary dla Richarda Tillmana” i „Zdrada Grifo Saifusa”
Podbiegnie do ciebie posłaniec z wiadomością od właściciela tawerny na Bermudach.

Karczmarz na Bermudach powie bohaterowi, że jego długoletni przyjaciel Frederick Levinson wrócił na archipelag z Europy. To bardzo zaskakujące, ponieważ Levinson przysiągł, że nie będzie już na Karaibach, nie mniej zaskakujące jest to, że po przybyciu na wyspę z jakiegoś powodu udał się do dżungli. Warto go znaleźć. W dżungli przy wejściu do jaskini znajdujemy Levinsona, który próbuje przebić mieczem jakiegoś łotra, choć tak naprawdę mu się to nie udaje. Naturalnie mu pomagamy. Po zabiciu napastnika Levinson proponuje rozmowę w tawernie. W rozmowie postanawiamy pomóc Fryderykowi w poszukiwaniach pewnej mitycznej Czarnej Orchidei. Aby rozpocząć poszukiwania, potrzebne są pieniądze i Levinson wysyła nas do Port-au-Prince do domu niejakiego Briana George'a w poszukiwaniu trzystu tysięcy, które jest winien Frederickowi. Po przybyciu do Port-au-Prince udajemy się do tawerny, aby dowiedzieć się, gdzie jest dom George'a i jednocześnie zapytać. Okazuje się, że Brian nie mógł spłacić nawet absurdalnego długu w wysokości 10 piastrów, a Levinson upierał się, że ma trzysta tysięcy.

W domu George'a spotykamy pijaka, który tymczasowo tam zamieszkał. Znajdujemy zamkniętą skrzynię. Tramp wyjaśnia, że ​​Brian zgubił klucz do skrzyni w pijackiej bójce w tawernie, ale wydaje się, że nikt nie znalazł klucza. Idziemy do tawerny. Okazuje się, że kelnerka znalazła klucz do skrzyni i zostawiła go jej. Zabieramy klucz i idziemy otworzyć skrzynie.Przy wyjściu z tawerny spotyka nas kobieta ze łzami w oczach błagająca o ukaranie mordercy jej męża, który zaatakował ich w dżungli. Idziemy w poszukiwaniu. W dżungli zabijamy kapitana, który przy okazji najpierw atakuje bohatera. Po powrocie do miasta zostajemy aresztowani przez komendanta na denuncjację pewnej osoby. Okazuje się, że zabity przez nas kapitan to nikt inny jak bohater Francji Bertrand Grenadier. W więzieniu komendant oferuje wybaczenie zabójstwa Francuza w zamian za pewne usługi na rzecz Francji i wysyła go do Fort-de-France do niejakiego Lanvina, ale pod warunkiem spędzenia w więzieniu jeszcze trzech dni.

Przybywając na Martynikę udajemy się do rezydencji gubernatora, w pokoju po lewej stronie znajdujemy Lanvina. Rozmowa okazuje się niezwykle ciekawa. Okazuje się, że nie tylko ja i Frederick Levinson polujemy na Orchideę, ale szuka jej kilka innych osób, w tym sam Lanvin i diabeł, który nas ustawił w Port-au-Prince. Port-au-Prince i jednocześnie otworzyć ją wreszcie skrzynia w domu Briana George'a. Przy wyjściu z portu czeka niemiła niespodzianka: hiszpańska eskadra trzech okrętów wojennych, nie trzeba ich zatapiać, można spróbować uciec. Dojeżdżamy do Port-au-Prince i dowiadujemy się, że przy wejściu do domu George'a stoi wartownik i nie wpuszcza nikogo do środka bez pisemnej zgody komendanta. Idziemy po pozwolenie. W dżungli natrafiamy na trzy bandytów. W dialogu próbujemy negocjować z Clivem (jeśli wspomnisz o Tulipie, dostaniesz dodatkową dziurę w głowie), prowadzi nas do swojego Szefa w La Vega. W tawernie mamy nieprzyjemną rozmowę z Tulipem. W końcu Tulip dopracowuje plan zamordowania Lanvina i gubernatora Port-au-Prince.

Prowadzimy wspólników Tulipana przez dżunglę do bram Port-au-Prince. Pod bramą - spotkanie z oddziałem Francuzów, przechodzimy na ich stronę. Bandyci nie żyją. Komendant zezwala na wejście do domu Briana George'a. Wreszcie skrzynia została otwarta, znajdujemy w niej 500 tysięcy pistrów, książkę z podstępnym zamkiem i dziwną monetę. Udajemy się do rezydencji gubernatora, gdzie dowiadujemy się, że Lanvin wyjechał z powrotem na Martynikę. Podążamy. Lanvina znajdujemy w rezydencji w Fort-de-France. Jego kolejnym zadaniem jest znalezienie kombinacji zamka i otwarcie księgi. Otwarcie jej nie jest trudne, przyjrzyj się bliżej monecie, znajdującemu się na niej kodowi... Książka jest otwarta, oddajemy ją Lanvinowi. Przeczytanie książki zajmie mu cztery dni, czekamy. Po umówionym czasie ponownie przyjeżdżamy do Lanvin, książka okazuje się absolutnie bezużyteczna, ale ma jeszcze jedną wskazówkę - informacje o Matyldzie. Jest na hiszpańskim pancerniku zmierzającym do Doom Bay na Maine. Ruszajmy w drogę. Po wylądowaniu w zatoce widzimy hiszpańskich żołnierzy spokojnie idących wzdłuż brzegu, idziemy porozmawiać z oficerem.

Dowiadujemy się, że Lanvin nie żyje, a Matylda wróciła do Santiago. Zabieramy ze sobą Hiszpanów i płyniemy na Kubę. Miasto trzeba będzie zdobyć szturmem (podczas szturmu stracisz statek, oficerów, pieniądze, a zatem jeśli są ci drodzy, postaw statek w administracji portu, oficerów tam, przydzielając ich do dowolnych statków. Pieniądze lepiej zostawić u lichwiarza i nie zapomnieć zabrać wszystkich przedmiotów ze skrzyń w kajucie). Dojeżdżamy na Kubę, rzucamy kotwicę na przylądku Camaguey, lądujemy na brzegu. Na brzegu Hiszpan poderwany w Zatoce Zagłady mówi, że zostały tylko dwa dni na szturm na Santiago, a atak może rozpocząć się następnego dnia. Ale rano sytuację komplikuje fakt, że piraci atakują nocą na Fort Santiago, co oznacza, że ​​nie ma już elementu zaskoczenia. Jedziemy przez dżunglę do Santiago, niedaleko miasta spotykamy oddział piratów, próbujemy umówić się na wspólny szturm na miasto (bezskutecznie, i tak się nie zgodzą).

Następnie wychodzimy pod bramy miasta i rozpoczyna się bitwa. Po zniszczeniu Hiszpanów wkraczamy do miasta, gdzie rozpoczyna się druga bitwa. Kiedy opór garnizonu zostaje przełamany, udajemy się do rezydencji. W rozmowie z gubernatorem okazuje się, że plan szturmu się nie powiódł, szwadron Hiszpanów jest już w drodze. Pozostaje jedna szansa - spróbować przebić się zrujnowaną fregatą do La Vega. Podczas gdy statek przygotowuje się do wypłynięcia, my szukamy Matyldy w mieście. Znajdujemy ją w magazynie w sklepie, gdzie przed śmiercią daje nam niezrozumiały przedmiot. Wychodzimy na molo, wychodzimy w morze. Spotykają nas trzy hiszpańskie pancerniki, nie mówiąc już o pożarze fortu, po kilku sekundach bitwy bohater traci przytomność, fregata eksploduje...

Zadanie „Czarna orchidea”: „Dar przeznaczenia”

Tekst rozwijany

Bohater po chwili obudzi się w zupełnie nieznanym miejscu, jak się okazuje - to jedna z perełkowych osad... Nie ma statku, ani pieniędzy, trzeba będzie zapracować na szefa osady zbierać pieniądze na kratę. Ale przede wszystkim musisz odpocząć, możesz to zrobić w kamiennym domu z drabiną naprzeciwko domu szefa osady (schemat jest taki sam jak odpoczynek w kabinie statku). Dwa dni później dochodzimy do szefa osady, zleca on odnalezienie i zabicie dwóch złodziei, którzy ukradli perły. Wchodzimy do dżungli, odnajdujemy złodziei w miejscu świątyni Inków, zabijamy, wracamy do osady. Natychmiast zostajemy odesłani w poszukiwaniu czterech pereł skradzionych przez zamordowanych bandytów. Perły znajdujemy w skrzyni w najbliższej grocie. Zanosimy je na czele osady. Podnosi je i proponuje, że pospaceruje na kilka dni przed następnym zadaniem, aby podziwiać otoczenie. Biegniemy do zatoki Nicoya i spotykamy tam tajemniczą osobę o imieniu Feregueiro. Mówi coś o zemście, ale nie można zrozumieć, o co chodzi. Wracamy do osady poławiaczy pereł.

Szef osady wpada w panikę na samą wzmiankę o Feregueiro, mieszkańcy przygotowują się do ochrony, a my zostajemy wysłani na poszukiwanie niejakiego Cristobala Hammerheada. Biegniemy do najbliższej jaskini i znajdujemy tam Christobala, walczącego z wrogami, przychodzimy mu z pomocą. Po wyjaśnieniu sytuacji ponownie biegniemy do osady. Zbliżając się do niej toczymy walkę ze sługami Feregueiro, zabijamy ich i wkraczamy do osady. Jest kolejna walka. Po wycięciu Indian wchodzimy do domu szefa osady i pomagamy mu uporać się z ostatnim Indianinem (nie zapomnij go przeszukać, jest z nim Strzelba). W rozmowie szef osady prosi o ostatnią przysługę - zabicie Feregueiro. Po otrzymaniu lugiera z drużyną biegniemy do zatoki Amatike, wychodzimy w morze, a następnie na mapę globalną. Statek z fioletowymi żaglami popłynie na północ od Zalewu Karataska. Doganiamy, atakujemy, wsiadamy. W kajucie kapitana walczymy z Feregueiro, poddaje się, po czym następuje rozmowa. Z rozmowy dowiadujemy się wielu ważnych rzeczy o Orchidei io Meritorze, temacie, który pomaga ją odnaleźć. Feregueiro daje nam jedną z części Meritora, potem musimy go zabić.

Wracamy do osady poszukiwaczy pereł po nagrodę, zamiast niej otrzymujemy trzecią część Meritora. W czwartej części udajemy się na Bermudy w poszukiwaniu Fredericka Levinsona. Od karczmarza na Bermudach dowiadujemy się, że Levinson nie opuścił jeszcze wyspy i prawdopodobnie ukrywa się gdzieś w pobliżu, ale piraci, którym obiecano za niego 10 tys. piastrów, nie mogą znaleźć Fryderyka. Przeszukujemy wyspę i znajdujemy Levinsona w pokoju rezydencji Jackmana. Po kilku kłótniach zabijamy Levinsona, jest z nami czwarta część Meritora. Jackman nie daje żadnej nagrody, okazuje się, że potrzebował Fryderyka żywego. Teraz wyruszamy na poszukiwanie hiszpańskiego kupca Bernaldinio Tauranguera, kapitana statku „Sęp”. Będziemy musieli przesłuchać wszystkich handlarzy w hiszpańskich koloniach. Po chwili jeden z kupców przekaże informację o towarzyszu Torangera, Fernando Estikosa, który odpoczywa w lokalnej tawernie. Jak się okazuje, Estikos nie wie nic o losie Torangera, ale w rozmowie wspomina, że ​​znajomy kupiec widział zgniły szkielet statku Vulture gdzieś na Maine.

Szczątki statku spoczywają w miejscu zwanym Przylądkiem Niespełnionych Nadziei na południe od Maracaibo. Docieramy do przylądka i wysiadamy na brzegu. Musimy przeszukać zatokę. W skrzyni we wraku statku znajdujemy list pożegnalny Thorangera oraz piątą część Meritora. Wypływamy w morze, gdzie wita nas ciężki galeon „Tulip” pod holenderską banderą. Zabieramy statek na abordaż. Tulipan zabity, szósta część Meritor jest z nami. Miesiąc po tej bitwie w dzienniku pojawi się zapis, że bohaterowi udało się rozróżnić kontury wyspy Curacao na jednej z części Meritor. W Willemstad u ulicznych sprzedawców warto poszukać ostatniej części Meritora. A teraz Meritor jest zebrany i wskazuje na Wyspę Turków. Ruszajmy w drogę. W jaskini Turków spotykamy Alekhon Kendart, który daje nam Czarną Orchideę. Prawda jest taka, że ​​teraz nie jest tak wszechmocna jak wcześniej. Orchidea zapewni ci nieśmiertelność na dwa miesiące. Po czym będzie musiał zostać zniszczony. Kendrat znika, a Indianie nas atakują, ale co mogą zrobić z osobą, która zyskała nieśmiertelność…

Zadanie „Czarna orchidea”: „Hiszpańska hojność”.

Tekst rozwijany

Dziesięć dni po wiadomości o końcu nieśmiertelności w jednym z portów, posłaniec niejakiego Emilio Alboretto zwróci się do gracza z propozycją sprzedaży Orchidei Hiszpanom. Spotkanie odbywa się w tawernie Santiago. Zarzuciwszy kotwicę w porcie miasta, udajemy się do tawerny. Alboretto oferuje 25 milionów sztuk złota za Orchideę, ale my żądamy 200 milionów, nie możemy się zgodzić. Przy wyjściu z tawerny zatrzymuje nas posłaniec Alekhon Kendart z prośbą o udanie się do Kendart w tawernie osady Le Francois. Wyjeżdżamy na Martynikę i znajdujemy Kendarta w górnym pomieszczeniu tawerny. W rozmowie Kendart proponuje plan, według którego możemy objąć w posiadanie hiszpańską kolonię San Juan i 25 milionów sztuk złota. Przygotowanie operacji zajmie dużo czasu. Aby obronić tę kolonię, musimy zdobyć imponujący okręt wojenny, klasę wyższą niż pancernik.

Półtora miesiąca później, po zakupie statku, znajdujemy się w tawernie Le François i znajdujemy Kendarta w pokoju wspólnym. Omawiamy plan działania. Pierwszym krokiem jest wizyta w Santiago, aby zobaczyć Emilio Alboretto. Przybywając do miasta udajemy się do rezydencji i rozmawiamy z gubernatorem. Opiera się i nie chce odkrywać miejsca pobytu Alboretto. Będę musiał sam poszukać. Za 1000 piastrów dowiadujemy się od karczmarza, że ​​Alboretto wyjechał z Santiago dwa lub trzy dni temu na wojskowym urwisku, za 50 tys. dowiadujemy się od naczelnika garnka, że ​​Andromeda udała się do zatoki San Juan del Norte, czyli na południe. Santa Catalina.Przybywając na miejsce, zastajemy bitwę między Andromedą a trzema pirackimi statkami: dwoma okrętami wojennymi i jednym ciężkim galeonem.Po zniszczeniu piratów wysyłamy łódź do Andromedy i stawiamy Alboretto warunek przeniesienia nas 25 milion i kolonię San Juan w zamian za Orchideę.

Trzy tygodnie później, w rezydencji gubernatora Santiago, otrzymujemy zgodę Emilio Alboretto na przedstawione warunki, ale staje się jasne, że Hiszpanie coś knują. Po rozmowie z Alboretto przenosimy się na Martynikę w Le François, aby zobaczyć Alejona Kendarta. Daje nam Orchideę, musi być ukryta w skrzyni w grocie na wyspie Dominika, co robimy. Po opuszczeniu orchidei na Dominice wracamy do Le François. W tawernie posłaniec przekazuje list od Kendarta, w którym mówi, że nad San Juan wznosi się piracka flaga, a hiszpańska eskadra admirała Merkesa już spieszy do Dominiki po Orchideę. Teraz też musimy się spieszyć - jedziemy do San Juan. Przed opuszczeniem mapy globalnej w pobliżu wyspy Portoryko radzę zmienić flagę na statku na piracką. W rezydencji Kendart nakreśla plan nadchodzącej bitwy oraz przybliżone siły wroga i obrońców San Juan. Jednym z głównych zadań nadchodzącej bitwy jest przejęcie okrętu flagowego hiszpańskiej eskadry. (Nie radzę oddalać się daleko od portu San Juan - po zlikwidowaniu wroga trzeba będzie wracać tam o własnych siłach, funkcja „dopłyń do” nie zadziała). Po zniszczeniu wrogiej eskadry lądujemy w porcie. Idziemy do rezydencji, rozmawiamy z Kendartem. Hiszpanie zostali pokonani, kolonia została schwytana, chociaż skarbu eskadry nie udało się znaleźć. Alejon prosi o przybycie do rezydencji San Juan za kilka miesięcy, znowu ma kilka pomysłów.

Zadanie „Mały drań”

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Misja jest podejmowana 2 miesiące po zakończeniu misji "Czarna Orchidea - Hiszpański Bounty" w rezydencji San Juan od Alejona Kendarta.
Passage: Kendart opowiada historię tajemniczego statku-widma – brygantyny „Mały Drań”, obiecującej śmierć każdemu, kto ją spotka. A po tym spotkaniu przeżyje tylko jedna osoba. Kendart mówi między innymi, że podobną bigantynę widziano na Bermudach pod ochroną piratów na rozkaz Jackmana. Płyniemy na Bermudy, udajemy się do rezydencji, ale wejście do niej jest zamknięte. W tawernie dowiadujemy się, że dokonano próby zamachu na Jackmana, a teraz, aby się do niego dostać, musimy znaleźć gdzieś na ulicy niejakiego Allena Barretta. Barrett wędruje wzdłuż wybrzeża w zatoce zepsutego koryta. Rozmowa okazuje się dość ostra i prowadzi do pojedynku. Barrett będzie musiał przegrać walkę (nie da się go zabić). I dopiero wtedy będzie można go normalnie zapytać. O tym, że teraz do rezydencji Jackmana można się przekonać dopiero po uiszczeniu opłaty za wstęp. Wracamy do osady, znajdujemy na ulicach Barretta, płacimy mu za wejście, udajemy się do rezydencji.

Okazuje się, że „Little Bastard” został już sprzedany największemu wrogowi Jackmana – Bloody Bill. Wyruszył w kierunku Curacao, by polować na holenderskich kupców. Podążamy za nim. W Willemstad pytamy właściciela tawerny. Brygantyna była w porcie trzy lub cztery dni temu, ale wczoraj zniknęła z nalotu. Po szczegóły przechodzimy do zarządzania portami. Szef departamentu nie ma pojęcia, w jaki sposób statek został porwany, jedyną przydatną informacją jest to, że kupcy widzieli brygantynę piracką zmierzającą na Martynikę, prawdopodobnie do Le François. Przybywając do osady, udajemy się do sklepu i otrzymujemy informację od jego właściciela, że ​​brygantyna „Mały Drań” weszła do portu i załadowała prowiant, ale nie wie, dokąd statek popłynął dalej. W Le François nie znajdziemy nikogo, kto widział brygantynę.

W Fort-de-France podchodzi do nas mężczyzna imieniem Jenson i prosi nas, abyśmy wydobyli jego przyjaciela Franka z lochu. Schodzimy do lochu, wyjmujemy stamtąd pijaka. Okazuje się, że obaj są tragarzami z Le François, a jeden z nich (Frank) ładował prowiant na brygantynę. Ale jest w stanie kompletnie obłąkanym. Będziemy musieli poczekać kilka dni, aż wytrzeźwieje. Dwa dni później dojeżdżamy do sklepu Le François, rozmawiamy z właścicielem, mówi, że Frank czeka w pokoju na górze. Od Franka można się dowiedzieć, że brygantyna wyjechała do Puerto Principe na Kubie. Ruszajmy w pościg. W tawernie Puerot Principe siadamy z kupcem i rozpoczynamy z nim rozmowę, opowiada o śmierci swojej drużyny i o tym, że sprzedał swoją brygantynę kapitanowi Harpichowi. Harpich podniósł wczoraj kotwicę i nie mógł odejść daleko.

Spieszymy się na statek, udajemy się na mapę globalną i doganiamy brygantynę (na mapie wskazują to fioletowe żagle). Wsiadamy na statek i przejmujemy go. Po tym, jak statek trafi w nasze ręce, musimy przeszukać statek w poszukiwaniu przedmiotu, który może wywołać klątwę. W kajucie przy stoliku przy drzwiach na pokład działowy znajdujemy dziwną klepsydrę. Teraz możesz wrócić do San Juan. Oddajemy zegarek Kendartowi, wydaje mu się, że kiedyś widział przedstawioną na nim czaszkę. Kendart spróbuje uporać się z tą zagadką, "Little Bastard" zostaje z nami. Na kolejne zadanie możesz wrócić już za miesiąc.

Zadanie "Raul Esperanto"

Tekst rozwijany

Jak zdobyć: Zadanie jest podejmowane miesiąc po zakończeniu zadania „Mały drań” w rezydencji San Juan od Alejona Kendarta.
Przejście: Według Kendarta symbol znaleziony na klepsydrze brygantyny Little Bastard jest powiązany z kapitanem Andersenem, piratem, który trzydzieści lat temu pływał po Karaibach. Alekhon wierzy, że ten zegarek został stworzony dla Andersena przez naukowca Raula Esperanto i jest rodzajem broni, której nie można rozmontować, zepsuć ani utopić. Można je zniszczyć tylko za pomocą esperanto, które musimy znaleźć. Jedyną wskazówką jest to, że Raul Esperanto był kiedyś przetrzymywany w więzieniu Nevis. Ruszajmy w drogę. Przybywając do Charlestown, udajemy się do szefa więzienia fortowego. Sprawuje urząd dopiero od trzech lat, więc nie może podać żadnych informacji o Raoulu. Jedyną szansą na dowiedzenie się czegokolwiek o jego losie jest rozmowa z… duchem byłego więźnia Joe Newmana, który pojawia się w więzieniu co trzy miesiące tego samego dnia. Kolejne pojawienie się ducha spodziewane jest za 8 dni (jeśli przegapisz ten moment, będziesz musiał poczekać trzy miesiące na kolejne pojawienie się ducha). Po 8 dniach pojawiamy się w więzieniu, po walce pokonany duch Newmana między innymi wspomina, że ​​Raulowi Esperanto udało się uciec i osiedlić gdzieś na Kubie. Po przeszukaniu wyspy znajdujemy hiszpańskiego żołnierza, który z rozkazu komendanta strzeże latarni morskiej pod Santiago. Udaje mu się dowiedzieć, że Esperanto jest gdzieś na wyspie, ale dowiedzieć się, dokąd został zabrany na rozkaz komendanta, może nastąpić tylko wtedy, gdy spełni się prośba żołnierza. Musisz spotkać piracki pancernik u wybrzeży Tortugi, zabrać go na pokład, odebrać klucz od kapitana i przynieść Hiszpanowi to, co jest w skrzyni w kajucie kapitana. Zabierając statek na pokład, wyjmujemy ze skrzyni muszkiet i kierujemy się na przylądek San Antonio, który znajduje się na południe od Hawany. Oddajemy muszkiet Hiszpanowi, a w zamian otrzymujemy informację, że esperanto jest przetrzymywane w jednym z hiszpańskich więzień (więzienie może znajdować się w dowolnym mieście, jest ono generowane losowo), gdzie przebywa Wysoki Inkwizytor Hiszpanii Antonio De Sousa przybyć wkrótce. Dojeżdżamy do więzienia. Od komendanta dowiadujemy się, że cztery dni temu Raul Esperanto został wysłany statkiem do Santiago, w lochach Inkwizycji. Dojeżdżamy do Santiago i idziemy do Inkwizycji (wejście znajduje się pod schodami w kościele). Raul siedzi w jednej z cel, aby uzyskać pozwolenie na rozmowę z nim, udajemy się do prałata De Souzy, szefa Inkwizycji. De Sousa pozwoli nam porozmawiać z Esperanto, ale tylko pod warunkiem, że dostarczymy do lochów Inkwizycji niejakiego Iana Buzinga, wroga numer jeden Inkwizycji. Znajdziesz go gdzieś w holenderskiej osadzie Marigot na San Martin. W Marigot dowiemy się od właściciela tawerny, w której przebywa Buzing, ale aby dostać się do jego domu, musisz znaleźć jego sekretarkę. Zwłoki sekretarki znajdujemy w jaskini poza miastem. Pospiesznie wracamy do Marigot. W domu Buzinga zabijamy trzech bandytów, po czym rozmawiamy z nim (w nagrodę za zabicie bandytów dostajemy francuski kirys). Oczywiście Ian odmawia wyjazdu do Santiago. Musimy go przekonać, że pojedynek na miecze trzeba wygrać i to nie raz, a cztery razy. Po tym Buzing ma nowy plan, musisz wziąć Ewangelię od lichwiarza w Willemstad. Busing zapewnia, że ​​Inkwizycja potrzebuje tej książki, a nie on. Po przyjęciu Ewangelii udajemy się do Santiago. W lochach Inkwizycji dajemy De Souzie Ewangelię, za którą pozwala nam zabrać Raula Esperanto. Raoul nie może poruszać się sam, musi znaleźć jakiś kij, który go wesprze. Przy łóżku pod krzyżem znajdujemy rączkę miotły, odsyłamy ją do Raula. Po jego uwolnieniu wsiadamy na statek i płyniemy do San Juan. Po zarzuceniu kotwicy w zatoce udajemy się do rezydencji do Kendart, między innymi opowiadamy mu o duchu Newmana w więzieniu Nevis. Alekhon uważa, że ​​to bardzo dziwne, że udało nam się pokonać ducha. Tak czy inaczej Esperanto będzie mogło zacząć niszczyć zegar dopiero po półtora miesiąca, tym razem zapraszamy nas na odpoczynek. I nie zapomnij podrzucić Businga do Marigot. Zniknie z pasażerów, gdy tylko wyjdziesz na ląd. Zadanie się skończyło.

Zadanie „Znajdź i zniszcz”

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Misja zostaje podjęta półtora miesiąca po zakończeniu misji "Raul Esperanto" w rezydencji San Juan od Alejona Kendarta.
Przejście: Dowiadujemy się od Kendarta, że ​​Raul Esperanto zmarł ostatniej nocy. A teraz będziemy musieli sami zniszczyć klepsydrę. W tym celu musisz znaleźć dwa klucze, które pozwolą ci otworzyć zegarek i zniszczyć ukrytą w nim moc. Pierwszy klucz trzydzieści lat temu wpadł w ręce angielskiego korsarza Ricka Fischera, który osobiście zabił Andersena. Dwa lata temu Rick przekazał swoją fregatę (i podobno klucz) swojemu synowi Bruce'owi. Możesz dowiedzieć się o jego miejscu pobytu od Maurice'a Barthélemy'ego. Jego barkentina "Anna" zakotwiczy w porcie San Juan za 3-4 dni. Trzy dni spędzamy w tawernie, czwartego udajemy się na statek. Brygantyna bierze udział w nalocie. Wysyłamy do niej łódź. Okazuje się, że załoga Anny zbuntowała się i Barthelemy został wyładowany na bezludną wyspę Dominika. Chodźmy go poszukać. Na Dominice lądujemy w Cape Scotts Head i odnajdujemy zwłoki Barthelemy'ego.

Następnie ładujemy się na statek i płyniemy w kierunku San Juan. W rezydencji gubernatora rozmawiamy z Kendartem. Nie podaje żadnych nowych leadów. Musisz poszukać informacji o Bruce Fisherze od starych znajomych. Wyjeżdżamy na Bermudy. Idziemy do właściciela tawerny. Dowiadujemy się od niego o jednym z partnerów Morrisa Barthelemy'ego - Harveyu Moore'u, który od tygodnia odpoczywa w tawernie w San Juan. W tawernie rozmawiamy z Moore, mówi, że Bruce Fischer poluje na Hiszpanów gdzieś w zachodniej części Maine, od Zatoki San Juan del Norte do Zatoki Zagłady. Wyjeżdżamy do Maine w poszukiwaniu. Wzdłuż wybrzeża Maine na mapie globalnej statek Fischera pływa pod fioletowymi żaglami. Doganiamy fregatę i deskę, znajdujemy pierwszy z dwóch kluczy. Z tym znaleziskiem wracamy do San Juan do Kendart. W rozmowie z Kendarthem okazuje się, że to zwykły klucz, a nie ten, którego szukamy. Ale możliwe, że klucz, który znaleźliśmy, znajduje się w skrzyni, którą znaleźliśmy.

Aby poznać przeznaczenie klucza zabranego ze zwłok Bruce'a Fishera, musisz znaleźć Master of Keys na archipelagu (nie mistrza, który jest w zadaniu GPC, ale tego, który otwiera skrzynie znalezione w zatokach) . Jego lokalizację można znaleźć w rozmowie z ludźmi siedzącymi w tawernach przy kieliszku rumu. Kiedy dowiadujemy się o miejscu pobytu mistrza (a może już o tym wiesz), udajemy się do niego z wizytą. Key Master stwierdza, że ​​klucz jest stary i był kiedyś używany w kopalniach do zamykania zamków. Na Gwadelupie znajduje się opuszczona kopalnia, do której wysyła nas Mistrz Kluczy. Wysiadamy w porcie Bas-Tera, wchodzimy do dżungli. Wychodząc z bramy idź prosto, na kolejnym rozwidleniu w lewo. W kopalni spotykają nas górnicy próbujący znaleźć tu złoto, są wyjątkowo wrogo nastawieni, będziemy musieli ich uspokoić mieczem. Na drewnianej platformie w kopalni znajdujemy skrzynię, otwieramy ją kluczem.

W skrzyni, oprócz różnych przydatnych rzeczy, znajdujemy prawdziwy klucz, którego szukamy, oraz list Ricka Fishera do jego syna, z którego jasno wynika, że ​​drugi klucz znajduje się na Tortudze z córką lokalny gubernator. Ale nie płyniemy do Tortugi, tylko jedziemy do San Juan - porozmawiać z Kendartem. Znaleziony klucz zwracamy Kendart. Aby zdobyć drugie, potrzebne są informacje. Można go zdobyć, zatrudniając urodzonego szpiega, Clovisa Dubois. Zajmie się tym sam Kendart, musimy zapłacić za jego usługi 300 tys. Po przekazaniu pieniędzy Kendartowi prosi o odczekanie dwóch tygodni. Po wskazanym czasie ponownie przyjeżdżamy do Kendart. Mówi o liście, który przyszedł z Tortugi. W tym liście Clovis Dubois prosi o zakotwiczenie na plaży Eye of the Fish na Tortudze, a Kendart zaleca pozostawienie swojego statku w urzędzie portowym i udanie się do Tortugi innym statkiem (chociaż nie możesz tego zrobić). Na brzegu Tortugi spotykamy się z Clovisem Dubois i omawiamy plan kradzieży klucza.

Następnie idziemy przez dżunglę do bram miasta. A tam czeka nas bardzo niemiła niespodzianka - francuski skład. Jest dużo Francuzów i jest nas dwóch, ale będziemy musieli walczyć. Kiedy wszyscy Francuzi giną, okazuje się, że drogi ucieczki są odcięte i konieczne jest przebicie się przez miasto. Tam znów spotkali nas żołnierze francuscy. Po zabiciu tych napastników chowamy się w domu przy bramie. Ale musisz wyjść szybciej, potrzebujesz planu. W jednej ze skrzyń znajdujemy szmaty. Zakładamy to. Sekundę później do domu wchodzi oficer. Po tym następuje rozmowa, a on, niczego nie podejrzewając, odchodzi. Przeprowadzamy się do rezydencji gubernatora po klucz. Okrążamy strażników wokół palca i wnikamy do rezydencji. Zabijamy komendanta, walczymy na miecze z gubernatorem, zabierając klucz z sypialni jego córki. W sypialni córki gubernatora zabieramy klucz. Chwilę później do pokoju wpadli Francuzi. Aby uciec z miasta bierzemy jako zakładniczkę córkę gubernatora. Aby uciec, musisz przejść przez loch (wejście do budynku sklepu) na plażę Rybie Oko.

Na brzegu przekazujemy córkę gubernatora w ręce Francuzów i ładujemy na statek. Wracamy do San Juan. W rezydencji oddajemy klucz Kendartowi, prosi nas o otwarcie zegara. Otwieramy (na szczęście kombinacji jest kilka). Ale jest jedna subtelność: najpierw włożymy pierwszy klucz (ten po lewej), a potem drugi (ten po prawej), jeśli zrobisz odwrotnie, będzie to błąd. Gdy zegar jest otwarty, podbiega do nas mężczyzna i melduje, że do portu zbliża się duży czarny manowar. Wychodzimy na morze i walczymy w sztormie. Na statek trzeba wejść na pokład (nie będzie to łatwe). W kajucie statku spotykamy człowieka, który opowiada nam prawdziwą historię „Małego Drania” i prosi o zabicie się, co robimy. Po zdobyciu statku docieramy do portu, dokujemy, udajemy się do rezydencji. Rozmawiamy z Kendartem, daje nam klepsydrę, klątwa zostaje zdjęta. Teraz możesz odpocząć przez półtora miesiąca do następnego biznesmena.

Zadanie "Tajemnicza wyspa"

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Zadanie jest podejmowane po osiągnięciu rangi 15 w dowolnej tawernie od siedzącego w niej żebraka.
Przejście:
Łotr nazywa się John Smith, były marynarz z fregaty „Rozgwiazda”, która kiedyś orała wody archipelagu pod dowództwem kapitana Devi Forssera. Jeśli wierzyć opowieściom włóczęgów, niegdyś marynarze z fregaty wylądowali na tajemniczej wyspie, gdzie w jaskini odkryli ukryte skarby. Zebrawszy tyle, ile mogli unieść, wrócili na statek, gdzie okazało się, że kapitan Forser zniknął. Uznając, że nie żyje, piraci wypłynęli z wyspy i niemal natychmiast wpadli w silny sztorm, statek zatonął, a czwórka ocalałych wylądowała na brzegu. Jednemu z ocalałych żeglarzy udało się ściągnąć mapę wyspy z kajuty kapitańskiej, którą marynarze podzielili na dwie części. Wkrótce wszystkie złe duchy zaczęły pojawiać się w nocy wśród ocalałych, w obawie, że postanowili zostawić całe skradzione złoto i zrobiwszy skif, pospieszyli, by wydostać się z wyspy ...

Włóczęga chętnie pozbywa się kawałka mapy i daje go nam. Przeprowadzamy wywiad z karczmą. Udaje się dowiedzieć, że włóczęga marzy o wyjeździe z jakiegoś powodu do Charlestown, wspominając o kościele. Przeprowadzamy się do Nevis. Po rozmowie z księdzem dowiadujemy się, że dwóch towarzyszy Smitha w nieszczęściu mieszkało w kościele Charlestown, ale nie można uzyskać ani drugiej części mapy, ani żadnych cennych informacji. Przy wyjściu z kościoła podchodzi do nas niejaki Geoffroy Dubben z zaproszeniem na rozmowę poza miastem. Rozmowa zaczyna się od pojedynku na miecze, a kończy opowieścią Dubbena, że ​​wraz z Forserem brał udział w wyprawie na tajemniczą wyspę, a całkiem niedawno udało mu się odnaleźć ostatniego z czterech ocalałych żeglarzy z fregaty „Rozgwiazda”. Marynarz zostaje skazany na karę pozbawienia wolności w więzieniu Santo Domingo za dług u lokalnego lichwiarza (odtąd Dubben wszędzie uważnie śledzi gracza).

Zarzuciwszy kotwicę w porcie Santo Domingo, udajemy się do lichwiarza. Po rozmowie z lichwiarzem będzie można uwolnić Diego Marqueza płacąc okrągłą sumę 100 tysięcy piastrów. Aby z nim porozmawiać, musisz następnego dnia przyjść do lichwiarza. Nocujemy w tawernie. Następnego ranka odbędziemy rozmowę z Marquezem, na końcu której otrzymamy drugi kawałek mapy. Dlatego musisz udać się na wyspę niedaleko Bermudów (dla tych, którzy nie zgadli - to Turcy). Po opuszczeniu mapy globalnej w pobliżu Wyspy Turks nie znajdujemy samej wyspy, ale czeka nas niemiła niespodzianka: w dzienniku pojawi się wpis, że mapa to zwykła kartka papieru, podróbka. Mgliście przypominamy sobie, że lichwiarz w Santo Domingo wspomniał coś o Devi Forsier, musimy zapytać go bardziej szczegółowo, wracamy do lichwiarza w Santo Domingo. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Forser zaledwie wczoraj wziął dużą sumę pieniędzy leżących w banku. Gdzie mógł się udać? Po bieganiu po mieście dowiadujemy się od właściciela miejscowej stoczni, że Forser wziął swój statek po modernizacji i skierował się do La Vega, podążamy za nim. Przy wejściu do La Vega pojawi się wpis w dzienniku mówiący o konieczności dokładnego przeszukania całej wyspy. Forces znajdziesz przy wejściu do jaskini. Rozmowa kończy się walką na miecze i tutaj mamy prawdziwą kartę, a wraz z nią tajemniczego złotego idola. Wchodzimy do jaskini i znajdujemy tam indyjskiego szamana o imieniu Monchitlan, który wyjaśni bohaterowi cel znalezionego bożka.

Znowu przeprowadzka do Turków. Na wyspie wita nas okręt wojenny „Czerwony Diabeł” (unikalny statek) z drużyną szkieletów, chwytając lub zatapiając statek, którym lądujemy na wyspie. Wchodząc do jaskini umieszczamy bożka na swoim miejscu (przy ścianie na lewo od skrzyni) i znajdujemy w skrzyni bardzo przyzwoitą ilość złota. Pojawia się imponujący oddział złych duchów, który niełatwo przerwać, zajmujemy się mumiami Indian i rozmawiamy z Dubbenem. Nie chce się dzielić i próbuje pozbyć się Bohatera. Musimy zabić Dubbena. Zabieramy złoto ze skrzyni i wracamy na nasz statek. Po chwili (około 5-10 dni) w dzienniku pojawi się nowy wpis, sugerujący, że nie wszystko poszło tak gładko, jak byśmy chcieli, a warto odwiedzić Monchitlan ponownie. W jaskini na Hispanioli okazuje się, że szaman nas oszukał, za co musi zapłacić życiem. Znajdujemy tajemniczy amulet od szamana i dochodzimy do wniosku, że trzeba go zwrócić do skrzyni w jaskini na Turkach. Nie zapomnij przeszukać szamana, wraz z unikalną bronią. Płyniemy ponownie do Turków i udajemy się do znanej już jaskini. I znowu spotykają nas złe duchy. Po wykończeniu ostatniego napastnika wkładamy amulet do skrzyni. Pojawia się szaman, który mówi, że zaklęcie zostało przywrócone. Życie w miastach wraca do normalnego toku, a wszyscy mieszkańcy wracają na swoje miejsca.

Zadanie "Statek małp"

Tekst rozwijany

Jak wziąć:
Mężczyzna stojący przy kościele Bas-Tera (pozornie pirat).
Wymagania:
15. miejsce w GG.
Przejście:
Podczas jednej z wizyt u księdza w mieście Basse-Terre na Gwadelupie zauważamy w pobliżu kościoła mężczyznę o wyglądzie bandyty. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że jego statek, w pobliżu takiej a takiej wyspy lub miasta, wsiadał na statek z grupą małp. Allen Gladstone mówi, że nikt mu nie wierzy. A my, jako ludzie, którzy widzieli wszystkich w naszym pirackim wieku, zgadzamy się wierzyć nieszczęsnemu piratowi. Zapis tej historii pojawia się w SJ. Teraz idziemy sprawdzić jego słowa.

Po wyjściu w morze w pobliżu wskazanego miejsca nie znajdujemy żadnego statku. Pozostaje sprawdzić samą wyspę. Patrz uwaga. Przeszukujemy jaskinie. W jednym z nich (często grocie) podbiegnie do nas małpa i rozpocznie rozmowę. Wtedy dojdzie do walki i bez względu na to, jak bardzo się staramy, nie możemy wygrać. Zostaliśmy więc uwięzieni przez makaka o imieniu Kapitan Mowgli. Po bitwie podejdzie do nas Allen Gladstone i dowiemy się, że była to pułapka zaprojektowana, by wywabić wszystkie nasze oszczędności.

Allen odchodzi, a my zostajemy sami ze szkieletowymi strażnikami. Co robić? Jak zwykle w grocie znajduje się skrzynia. Otwieramy je i wyjmujemy stamtąd lekki rapier. Podczas gdy my go zakładamy, strażnicy odkrywają i pędzą, aby się nas pozbyć. Z piosenką „Nasz dumny” Varyag „nie poddaje się wrogowi”, wysyłamy ich, aby strzegli wyjścia z piekła)). To nie będzie łatwe. Po uporządkowaniu szkieletów.

Teraz szukamy tratwy, powinna być w jednej z zatok wyspy. Jeśli nie możesz go nigdzie znaleźć, może to być błąd, skorzystaj z zapisu wcześniej. Tratwa zostaje odnaleziona, płyniemy do portu, zabieramy statek z wyrzutni lub kupujemy nową. Teraz w poszukiwaniu oszusta Gladstone'a.

Prawdopodobnie znów czeka na tego samego łopianu, co my, w jednym z kościołów archipelagu. Patrz uwaga. Więc w kościele zasiądzie na ławce z parafianami. Rozmawiamy z nim, wychodzimy z bramy i znowu Allen nas oszukał! Zamiast tego znów czekają na nas szkielety. Cóż, tutaj jest już łatwiej, będzie więcej miejsca.

Nie ma jeszcze wskazówek. Cóż, sprawdźmy miejsce naszej niewoli. W grocie odnajdujemy człowieka Ralpha Wattersona, ratujemy go przed tymi samymi szkieletami i dowiadujemy się, że on również wpadł na przynętę Gladstone'a. W tym samym czasie napisał list do swojej żony, aby oddała Allenowi wszystkie pieniądze. Nie ma czasu do stracenia, płyniemy do miasta Ralph pełnymi żaglami. Musimy to zrobić, zanim Allen dostanie pieniądze.

Po przybyciu do miasta udajemy się do lichwiarza, rozmawiamy z żoną Ralpha, dowiadujemy się, że musi spotkać się z Allenem przed bramą. Więc poza miastem. Spotykamy tam Gladstone'a, ale tak bardzo boi się kapitana Mowgliego, że nawet przed śmiercią nie mówi, gdzie jest. Zabijamy go i znowu nie ma wskazówki, gdzie szukać tego makaka.

Wróćmy na wyspę, na której zostaliśmy schwytani, może uda nam się znaleźć jakąś wskazówkę. Podczas poszukiwań na wyspie, w jednej z zatok spotykamy czarnego chłopca o imieniu Black Boy. Tutaj wreszcie! Od niego dowiadujemy się, skąd pochodził ten Mowgli i jego drużyna i jak go zabić. W jednej z grot archipelagu, w skrzyni, przechowywany jest kontrakt Mowgliego z demonem, który należy spalić. Pilnuje go wiele szkieletów. Zaopatrujemy się więc w leki, żywność i dostarczamy w wybrane miejsce.

W grocie zbliżamy się do skrzyni, zabieramy kontrakt, zaczyna się palić. W tym czasie zwilżamy wszystkie szkielety. Wszystko! Teraz Mowgli stał się zwykłą małpą.
Płyniemy na wyspę, na której spotkaliśmy go po raz pierwszy. Po wyjściu w morze spotykamy dwa statki: szkocką kratę i okręt wojenny „Banana Paradise”. Bierzemy abordaż bojowy lub toniemy. Wziąłem się na pokład, chciałem posłuchać dialogu z Mowglim. Rozmawiamy z nim, zabijamy. Jeśli straciłeś wszystko po spotkaniu z Mowglim w jaskini, to powinny być w skrzyni. (Nie sprawdziłem tego sam, więc ukryłem wszystko przed wejściem do groty).

To wszystko, zadanie jest zakończone.

NOTATKA.

Po walce w Mowgli w jaskini tracisz wszystko: pieniądze, artefakty (nawet totemy), broń, statek. Dlatego możesz to zrobić.

Statek do portu, zabierz ze sobą rzeczy ze skrzyń.

Przed wejściem do groty usuń z siebie całą amunicję (zamiast fajnej broni weź szablę, a szkoda). Podczas walki nie spiesz się z wyjęciem broni (on i tak wygra), tylko zakop swoje rzeczy w skarbie. A po rozmowie z Gladstone, skarb można odkryć i zabrać broń. Strażnicy go nie zauważają, reagują jedynie na lekki rapier z klatki piersiowej. Kiedy weźmiesz rapier, rzucą się na ciebie, ale voila, masz już w rękach potężną szablę i bandę uzdrowicieli z jedzeniem !!!

Jeśli masz dużo pieniędzy i nie możesz dać wszystkiego lichwiarzowi, a jest dużo cennej broni i artefaktów, które nie zmieszczą się w skarbie, zrobiłem tak: odłóż wszystkie rzeczy i pieniądze, z wyjątkiem broń, której potrzebowałem w skrzyni. Myślę, że może to być każdy – w mieście, w czyimś domu, czy w pobliżu fortu. Wrzuciłem wszystko do skrzyni niedaleko fortu. Zaraz po walce pobiegł tam i zabrał go. Najważniejsze to nie opuszczać wyspy, ponieważ wszystko zostanie stracone.

Kościół, w którym siedzi Gladstone przypuszczalnie na Barbados. Jeśli nie, to losowo.

=====
Wpisy zaczerpnięte z forów: Libertalia.ru i Corsair Harbor.

Witamy w świecie morskich przygód, szybkich statków i dzielnych piratów. Dziś wyruszamy w podróż z nowym dodatkiem do najpopularniejszej gry „Corsairs: Cursed by Fate”. Zaliczenie wszystkich zadań przedstawionych na naszej stronie pomoże Ci nie zgubić się w bezkresnych przestrzeniach morza i poznać wszystkie możliwości tej niesamowitej gry. W tym artykule przeanalizujemy nie tylko niektóre główne, ale także dodatkowe zadania. Więc zaczynamy.

Zadania przedmiotowe. Bezludna wyspa

Fragment „Corsairs: Cursed by Fate” rozpocznie się tam, gdzie udamy się po stworzeniu postaci. Jeden z marynarzy podbiegnie do nas i powie nam, że nasz statek został porwany przez zdrajców. Teraz główny bohater musi wydostać się z tej sytuacji, a w tym celu udajemy się do groty znajdującej się na wyspie i odnajdujemy kolejnego członka drużyny. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że do wyspy zbliża się nieznany statek.

Kiedy marynarze zaczynają przeszukiwać wyspę, staramy się nie wydawać dźwięku. Wyciągamy ze skrzyni szablę i niezbędne przedmioty. Wychodzimy na plażę i odnajdujemy kapitana o imieniu Tommy Fatty. Płacimy mu za transport, ale po zdradzie zabijamy złoczyńcę i zwracamy pieniądze. Do tego zadania dostajemy nasz pierwszy statek i dostęp do nowych zadań.

Richard Tillman i jego towary

Wraz z pierwszym statkiem otrzymujemy zadanie: dostarczyć ładunek kakao do portu B, obok wyjścia na plantację, szukamy właściciela ładunku – Richarda Tillmana, który zapłaci nam podobno tylko 750 piastrów za opóźnienie towaru. Ale otrzymamy od niego zadanie dostarczenia porcelany na wyspę Hispaniola. A ta sprawa zapowiada się na 7000. Fragment „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowany już w Porto aux Prince, gdzie z rozmowy z właścicielką tawerny dowiemy się wielu ciekawostek.

Wyjeżdżamy do rezydencji Prenola i zbieramy pieniądze. Otrzymujemy też propozycję powrotu za tydzień po nowe zadanie. Codziennie jeździmy do Prenola i pewnego dnia pomagamy mu pozbyć się trzech bandytów. Idziemy do kościoła i odbieramy zamówienie dla Seana Stablowskiego.

Na Antigui udajemy się do tawerny, aby dowiedzieć się o naszej ofierze, ale odnajdujemy samego Stabłowskiego i dowiadujemy się wielu przydatnych faktów. Otrzymujemy prośbę o przyjazd 3 miesiące później i wyjazd na Antigua w celu przeszukania domu Prenola. Odnajdujemy list, z którego dowiadujemy się, że Tillman jest również zamieszany w napad i udajemy się do niego na Barbados. Wchodząc do rezydencji widzimy, jak kilku bandytów radzi sobie z Richardem, po czym rozpoczynamy z nimi walkę. Z notatki znalezionej przy zwłokach dowiadujemy się, że zleceniodawcą tego morderstwa jest Prenol. Jeśli minęły 3 miesiące, to idziemy do Seana, który podpowiada frazę kluczową. Płyniemy do łowiska pereł na Amatica i znajdujemy Charliego. Mówimy mu kluczową frazę i dowiadujemy się, gdzie znajduje się Prenol. Wyjeżdżamy na Bermudy i dowiadujemy się w barze, że Prenol spotyka się ze wspólnikami w zatoce „złamanego koryta”. Podsłuchujemy rozmowę i dowiadujemy się o skarbie. Wchodzimy do bitwy i dostajemy mapę, a teraz pozostaje nam już tylko udać się do Santiago, gdzie znajdujemy skrzynię z 300 000 piastrów. Wracamy do Stabłowskiego i przekazujemy mu pieniądze, za które otrzymujemy hiszpański rapier i nowe zadanie.

Zdrada Grifo Saifus

Kontynuujemy grę „Corsairs: Cursed by Fate”. Przejście kolejnego zadania zaprowadzi nas na wyspę Bermudy, gdzie w lokalnej tawernie dowiadujemy się o śmierci hrabiego. Za dwa miesiące wracamy do tawerny i dowiadujemy się, gdzie jest szebek. Znajdujemy statek na otwartym morzu, na prawo od latarni morskiej w Hawanie, ale po wejściu na pokład dowiadujemy się, że to nie jest Pirania. Za miesiąc barman opowie nam o kupcu, którego trzeba znaleźć w „Zatoce Rune”. Wysiadamy i idziemy do dżungli. Po bitwie dowiadujemy się o katastrofie Pirania.

Płyniemy na Wyspę Turków i znajdujemy skrzynię w północnej zatoce. Wracamy na Bermudy i rozmawiamy z Otto Grobergiem, który powie Ci, że szebek „Marlin” będzie w Puerto Principe. Teraz musisz dostać się na Kubę w ciągu 10 dni, inaczej zadanie się nie powiedzie. Wsiadamy na statek i kończymy zadanie po rozmowie z właścicielem tawerny na Bermudach.

Zadania Czarnej Orchidei. Tajemniczy artefakt

Kontynuujemy przejście gry „Korsarze: Przeklęci przez los”. Kolejna misja przyniesie nam 500 000 piastrów. Po osiągnięciu 10 rangi i wykonaniu lub porażce poprzedniego zadania w dowolnym porcie, podejdzie do nas posłaniec od właściciela tawerny. Nawiasem mówiąc, to zadanie nie sprawi wielu kłopotów, wystarczy udać się do miejsca docelowego zapisanego w dzienniku zadań. Miejscami, które mogą sprawić trudności, jest walka z trzema w pobliżu Martyniki. Ale w tym przypadku możesz uciec przed przeciwnikami, jeśli uważasz, że ta bitwa jest dla ciebie zbyt trudna. Problemem dla wielu graczy jest również kod do księgi, który można znaleźć na monecie znalezionej w skrzyni Briana. Następnie udajemy się do Bay of Doom, ale wcześniej zostawiamy wszystkie pieniądze lichwiarzowi. Statek z oficerami należy wysłać do urzędu portowego, inaczej wszystko stracisz. W razie potrzeby podążamy za znacznikiem, czekamy lub angażujemy się w bitwę. Zabijamy gubernatora, ochroniarza i samą Matyldę, dostajemy coś dziwnego i siadamy na fregatę, którą atakują hiszpańskie statki. Podczas bitwy nasz bohater straci przytomność. To kończy zadanie, ale rozpoczyna się nowa misja.

Dar losu

Po przebudzeniu dowiadujemy się o stratach, wykonujemy zadania poławiacza pereł, a gdy nadejdzie czas, udajemy się do zatoki Nikoya. Po spotkaniu z Feregueiro musimy biegać dookoła i dowiedzieć się o tej postaci, a także otrzymać zadanie jego wyeliminowania. Znajdujemy fregatę z fioletowymi żaglami, zabieramy ją na pokład, rozmawiamy z załogą i dowiadujemy się o Meritorze.

Po zabiciu otrzymujemy pierwszą część artefaktu, a następna czeka na nas w osadzie już w nagrodę. Kolejną rolę znajdujemy na Bermudach po zamordowaniu Jackmana. Dalsze poszukiwania doprowadzą nas do skrzyni na wraku statku w pobliżu Zatoki Zagubionych Nadziei. Reszta części jest nieznana, więc będziesz musiał trochę poczekać. Po pewnym czasie znajdziemy wpis w dzienniku statku, który zaprowadzi nas do kolejnej części artefaktu. A ostatni odłamek znajdziemy u ulicznych sprzedawców. Po zebraniu wszystkich części płyniemy na Wyspę Turków, dostajemy "Czarną Orchideę", a do niej - 2 miesiące nietykalności.

Hiszpańska hojność

Kolejne zadanie główne otrzymamy 10 dni po zakończeniu nieśmiertelności. Przejście „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowane po tym, jak zbliży się do nas posłaniec od Emilio Albaretti. Podchodzimy do niego i rozmawiamy o sprzedaży artefaktu "Czarna Orchidea". Umowa powinna zostać zawarta, gdy Kendrat powie, że może stworzyć bezużyteczny artefakt, który zachowa nieśmiertelność przez trzy dni. Podczas transformacji musimy przejąć pancernik lub manewr, choć jest to opcjonalne. Po chwili możesz po prostu wrócić do tawerny. Więc podążamy za znacznikiem. Na drodze naszego bohatera czekają rozmaite przygody i bitwy morskie, które przyniosą wiele przydatnych rzeczy. Ale najważniejsze jest to, że pod koniec zadania zdobędziemy kolonię San Juan.

Mały drań

Kontynuujmy fragment „Korsarze: przeklęci przez los”. Kolejne zadanie otrzymamy dwa miesiące po zakończeniu trylogii „Czarna orchidea”. Zadanie możesz przyjąć od Alechona Kendrata w jego rezydencji. Uważnie wsłuchujemy się w legendę o brygu sprowadzającym śmierć właścicielowi i ruszamy na poszukiwania. Nasz bohater będzie musiał odwiedzić wiele miejsc i zapoznać się z wieloma przydatnymi i niezbyt dobrymi postaciami.

A teraz bryg jest w naszych rękach. Teraz najważniejsze, aby nie zapomnieć o przeszukaniu statku i odnalezieniu przeklętego obiektu, a mianowicie tych, które stoją w kabinie przy drzwiach na pokład działowy. Zabieramy artefakt do Kendrata i w nagrodę za wykonanie zadania otrzymujemy dość potężny statek. Kolejne zadanie będziemy mogli otrzymać nie wcześniej niż za miesiąc.

Raul Esperanto

W odpowiednim czasie wracamy do Kendrata, który pamiętał, gdzie zobaczył tajemniczy znak na przeklętej klepsydrze. Wyruszamy w poszukiwaniu naukowca Raula Esperanto. Podczas przejścia tego zadania odwiedzimy więzienie na Navis, odwiedzimy Kubę, Marigot i Willimstad. Nagrodą za wykonanie zadania będzie francuski kirys, który niejednokrotnie uratuje życie i zdrowie w bitwach z piratami, ponieważ ta zbroja zmniejsza obrażenia od szabli o 20 procent.

Znajdź i zniszcz

To zadanie zostało odebrane Kendratowi zaledwie półtora do dwóch miesięcy po poprzednim. Chodźmy poszukać kluczy, które zdejmują klątwę - wystarczy podążać za znacznikiem questu. Teraz, gdy klucze zostały znalezione, otwórz klepsydrę. Gdy to nastąpi, wbiegnie asystent i opowie o zbliżającym się czarnym manowarze. Przed wyruszeniem w morze nie zapomnij się ratować, bo wróg jest wystarczająco silny, a walka w sztormie nie jest łatwym przedsięwzięciem. Po bitwie otrzymasz jako trofeum potężny statek „Oddech Śmierci” oraz artefakt, który dodaje 10 jednostek do ukrycia i autorytetu.

Dodatkowe misje

Dzielny pirat zawsze znajdzie coś dla siebie, czekając na główne zadania gry „Corsairs: Cursed by Fate”. „Zaginione statki” (przejście podamy później) to zadanie, które może dogonić bohatera w dowolnym porcie, jeśli spędzisz noc w tawernie. Wykonanie tego zadania jest dość łatwe, wystarczy zapytać właściciela stoczni, gubernatora, barmana i sprzedawcę, który z pewnością udzieli napiwku, w którą stronę płynął nasz statek. Znajdujemy jakikolwiek statek i ruszamy w pościg. Jedyne, co warto wziąć pod uwagę, to to, że zadanie jest dane na chwilę, więc nie powinieneś się wahać.

Innym zadaniem, które można łatwo zdobyć w grze „Korsyrze: przeklęci przez los” jest „Zniknięcie ludzi”. Przejście można rozpocząć dopiero po osiągnięciu przez głównego bohatera poziomu 10. Na każdym archipelagu jest wiele jaskiń, a my tam idziemy. Przy wejściu do jednego z nich znajdujemy mężczyznę walczącego ze szkieletami. Śpieszymy mu pomóc i poznać skarb Inków. Następnie czeka nas pasjonująca przygoda, po której w nagrodę otrzymamy trzy monety, które dają doskonałe bonusy do umiejętności.

Ale to nie wszystko, co przygotowuje nas w grze „Korsyrze: Przeklęci przez los”. "Tajemnicza wyspa" - kolejne zadanie, które można uzyskać po 15 poziomie, przyniesie nam po prostu doskonałą nagrodę. Rozpoczyna się w tawernie, gdzie po rozmowie z włóczęgą Jimem Smithem dowiadujemy się o przeklętym skarbie. Ruszamy na poszukiwania i w nagrodę otrzymujemy unikalny i potężny statek „Czerwony Diabeł” oraz tysiąc sztabek złota. Nie zapomnij też przeszukać szamana po morderstwie, bo przy jego zwłokach znajdziesz "Cesarski topór".

Na tym kończy się fragment gry „Corsairs: Damned by fate”. Wszystkie zadania przedstawione w naszym artykule przyniosą wiele przyjemności graczom kochającym wolność i słony zapach morza. Więc śmiało, dzielni i dzielni piraci, podbijajcie niezbadane przestrzenie i szukaj artefaktów!

Znikają we mgle czasu, nie pozostawiając nawet najmniejszego śladu. Ich zniknięcie często wiąże się z najbardziej niewyobrażalnymi przyczynami. I pojawiają się wersje, z których każda jest bardziej absurdalna od drugiej.

Ktoś myśli, że zaginieni ludzie są więźniami kosmitów przetrzymywanych na jednej z planet. Jednak taka opinia raczej nie pocieszy krewnych i nie złagodzi cierpienia. Czasami będą czekać całe życie na powrót bliskich, którzy zniknęli w tajemniczych okolicznościach i mają nadzieję na cud...

Dzieci Beaumontów: poszły na plażę i nigdy nie wróciły

Zdjęcia Getty Images

Dzień Australii stał się przekleństwem dla Jima i Nancy Beaumontów: święto narodowe stało się dla nich straszną tragedią. 26 stycznia 1966 r. wysłali dzieci na plażę nadmorskiego kurortu Glenelge, mając nadzieję, że dziewięcioletnia Jane, zgodnie z rodzinną tradycją, zaopiekuje się młodszym Arne i Grantem. Dzieci wsiadły do ​​autobusu o dziesiątej rano, aby przed południem wrócić do domu. Nie pojawili się o wyznaczonej godzinie, a Nancy pomyślała, że ​​dzieci wracają z plaży i są trochę spóźnione. Jednak po ponad trzech godzinach nadal czuła niepokój i panikę.

Nadszedł wieczór i dzieci nie wróciły. Wybiegając z pracy, Jim wraz z Nancy rzucili się na poszukiwania. Zdesperowani biedni rodzice złożyli skargę na policję. Poszukiwania dzieci prowadzono w całej Australii Południowej, ale wszelkie próby znalezienia nawet najmniejszego śladu zakończyły się niepowodzeniem. Wersja, którą dzieci mogły utopić, nie otrzymała dowodów. W tej dziwnej i tajemniczej sprawie był pewien blondyn, młody mężczyzna, którego podobno widziano obok Jane, Arny i Granta.

Całkowicie niezrozumiałe pozostawało też zachowanie dzieci widzianych w cukierni Wenzela. Tutaj kupili trochę ciastek i tort za jednofuntowy banknot, chociaż Nancy twierdziła, że ​​dała osiem szylingów i sześć pensów jako kieszonkowe.

Pułk Norfok: 267 osób zniknęło bez śladu

Historia jego zniknięcia na polu bitwy podczas I wojny światowej jest jedną z najbardziej tajemniczych i tajemniczych. 25 sierpnia 1915 roku cały brytyjski pułk wraz z oficerami szturmował pozycje armii tureckiej pod Gallipoli, wszedł do lasu i zniknął z pola widzenia. Nie słychać było strzałów, ani najmniejszego szelestu: 267 osób zniknęło bez śladu. Raporty brytyjskiej firmy wskazywały, że pułk pochłonął mgłę nieznanego pochodzenia. Ale ten pospieszny wniosek tylko zdezorientował sytuację. Oczywiście łatwiej było obwiniać tureckie wojsko za tę mroczną aferę: podobno zabili grupę ludzi w nieznany sposób. Jednak żaden z nich nawet nie wiedział o istnieniu takiej jednostki. Brytyjczycy, zwyciężając, rozpoczęli poszukiwania pułku Norfok.

Początkowo mieli dużo szczęścia: na polu bitwy znaleźli kokardy, buty, szelki żołnierzy, co potwierdziło ich przynależność do zaginionej jednostki. A po znalezieniu setek trupów w jednej wiosce pospiesznie powiedzieli, że pułk zginął bohatersko w bitwie. Chociaż nawet gołym okiem można było zauważyć pewne niekonsekwencje. Na przykład wrażenie było takie, że zmarłych zrzucano z dużej wysokości. Świadczyły o tym liczne pęknięcia zwłok, ich rozproszenie po terenie.

Na początku lat 70. ubiegłego wieku, kiedy archiwa dotyczące tajemniczego zniknięcia pułku Norfok zostały upublicznione, w świecie naukowym rozpoczął się prawdziwy boom. Każdy z naukowców postawił własną hipotezę incydentu historycznego. Ale wszystkich, mówiąc w przenośni, przewyższyła brytyjska ufologia. Twierdzili, że chmura nieznanego pochodzenia to UFO. Mówią, że kosmici zabili część pułku, a drugą zabrali ze sobą.

April Fabb: pojechałem odwiedzić moją siostrę na rowerze i zniknął

Zdjęcia Getty Images

Cała Wielka Brytania była poruszona tym tragicznym wydarzeniem. Trzynastoletnia dziewczyna z Norfolk zniknęła w biały dzień. 8 kwietnia 1969 April pojechała na rowerze odwiedzić siostrę w pobliskiej wiosce. Kierowca ciężarówki był jedynym świadkiem, który widział dziewczynę po raz ostatni. Wydawało się, że zatopiła się w wodzie, znikając bez śladu. Rower April Fabb został znaleziony w pobliżu pola. Policja przeczesała cały teren, ale poszukiwania zakończyły się niepowodzeniem.

Później śledczy spróbują powiązać tę sprawę ze zniknięciem w 1978 r. młodej dziewczyny Janet Tate, w którą, według policji, był zamieszany słynny morderca dzieci Robert Black. Jednak ta wersja musiała zostać porzucona: nie było bezpośrednich dowodów na jego udział w zniknięciu April. Zaginiona dziewczyna pozostaje najbardziej tajemniczym przypadkiem w historii Wielkiej Brytanii.

Sodder Children of Fayetteville: zniknęli ze swojego pokoju, gdy wybuchł pożar

Stało się to w Wigilię 1945 roku. Maurice, Martha, Louis, Jenny i Betty Sodder przechadzali się beztrosko po nocnych ulicach, nie martwiąc się, że jest za późno. Tymczasem pozostali bracia i siostry z rodzicami spali spokojnie w swoich łóżkach. Ale w środku nocy matka nagle usłyszała głośne dźwięki dochodzące z dachu. Po chwili nagle zorientowała się, że dom został podpalony. Zapach dymu i ognisty blask sprawiły, że kobieta podniosła rodzinę na nogi. Wyszli, żeby uciec przed ogniem.

Następnie rodzice zaczęli szukać schodów, aby dostać się na ostatnie piętro i uratować Betty, Jenny, Maurice, Martę i Louisa z niewoli pożarowej. Poszukiwania zakończyły się jednak niepowodzeniem. Kiedy przybyli strażacy, na miejscu tliły się tylko resztki domu. Ale nie można było znaleźć ciał wśród popiołów. Zrozpaczeni rodzice wyjaśnili policji, że najwyraźniej ktoś porwał dzieci i podpalił dom, aby zatrzeć ślady zbrodni.

Śledczy nie byli w stanie udzielić zrozumiałej odpowiedzi na wiele zadawanych im pytań. I najprawdopodobniej odłożyli tajemniczą walizkę na półkę. W 1968 roku moi rodzice otrzymali pocztą dziwną fotografię. Przedstawiał młodego mężczyznę, a na odwrocie fotografii widniał podpis „Louis Sodder”. Biedni rodzice aż do śmierci wierzyli, że to ich zaginiony syn, mimo że policja nie była w stanie zidentyfikować osoby.

Nicole Maureen: zniknęła we własnym domu, nie wychodząc z niego

Zdjęcia Getty Images

Jest to niezrozumiałe dla umysłu, ale ośmioletnia dziewczynka zniknęła nie wychodząc z ogromnego dwudziestopiętrowego budynku. To prawda, że ​​jeden z lokatorów twierdził, że widział Nicole zbliżającą się do windy. 30 lipca 1985 r. dziewczynka, otrzymawszy pożegnalne słowa matki, wyszła z mieszkania. Spieszyła się na basen, a jej przyjaciółka już na nią czekała. Ale po chwili zadzwonili do mieszkania - koleżanka Nicole stała na progu i zapytała, dlaczego się spóźniła i nie wyszła z domu.

W poszukiwania dziewczyny zaangażowana była najlepsza policja w Toronto. Przeszukali dosłownie każde piętro domu, próbując znaleźć ślady obecności Nicole Maureen. Nawet dzisiaj władze zmuszone były przyznać, że sprawa zaginięcia dziewczynki nie posunęła się ani razu. Ta spowiedź oczywiście niewiele pocieszyła rodziców, którzy również poświęcili dużo energii na poszukiwanie córki.

Barbara Bolick: zniknęła, gdy jej przyjaciółka się odwróciła

Ten przypadek w ogóle nie daje się wytłumaczyć. Starsza kobieta z Corvallis w stanie Montana słynęła z wędrówek po górach. I pewnego dnia razem z moim przyjacielem Jimem Ramakerem, który przyjechał z Kalifornii, wybrałem się w kolejną podróż. Malownicze miejsca, ciągnące się pod stopami, uwiodły swoją urodą towarzyszką Barbarą Bolik. Ze względu na ten widok zatrzymał się na minutę, a kiedy się odwrócił, nie widział Barbary. Jim przeszukiwał każdy zakątek swojej ścieżki, ale nigdy jej nie znalazł. Zadzwonił na alarm i wezwał policję, która również nie mogła znaleźć śladów Barbary Bolik.

Odnosiło się wrażenie, że kobieta zdawała się zapadać w ziemię. Oczywiście podejrzenie padło najpierw na Jima Ramakera. Ale śledztwo wykazało, że nie miał nic wspólnego ze zniknięciem Barbary. I do dziś ta historia jest pełna sekretów i tajemnic: w końcu trudno sobie wyobrazić, że osoba, którą widziałeś przed minutą, nagle rozpływa się w kosmosie i na zawsze znika z twojego pola widzenia.

Dorothy Arnold: poszła na zakupy i nigdy nie wróciła

Zdjęcia Getty Images

Książka w ręku i torebka zawierająca pół funta czekolady, wybrała się na łatwy spacer do nowojorskiego Central Parku, by na zawsze zniknąć z tego miasta. Stało się to 12 grudnia 1910 r. Ekstrawagancka piękność Dorothy Arnold wyszła z domu, aby wybrać nową sukienkę na następny bal. Młoda towarzyska i zamożna dziedziczka, była dumą lokalnej społeczności. Ponadto była uważana za początkującą pisarkę. Co prawda ktoś wątpił w jej talent, ale wszystko skreślało piękno Dorothy, które przyciąga prawie wszystkich godnych pozazdroszczenia zalotników Nowego Jorku. Dziwne, ale rodzice ogłosili zniknięcie córki dopiero sześć tygodni później. Być może w ten sposób chcieli uniknąć niepotrzebnego hałasu, ale okazało się, że jest odwrotnie. Całe miasto było wstrząśnięte tą wiadomością.

Aktywne poszukiwanie dziewczyny dało początek tylko wersjom, ale nie przyniosło pozytywnych rezultatów. Krążyły pogłoski, że Dorota mogła uciec do Europy, próbując pozbyć się niepotrzebnej opieki rodzicielskiej. Ale to założenie zostało natychmiast odrzucone: pojawienie się tutaj młodej piękności nie byłoby niezauważone.

Maura Murray: zaginęła na miejscu wypadku

Na kilka dni przed incydentem rodzice zauważyli dziwne zachowanie córki. Dziewczyna wydawała się kogoś bać, ale nie odważyła się opowiedzieć o swoich lękach. 9 lutego 2004 r. studentka Uniwersytetu Massachusetts Maura Murray wysłała e-mail do nauczycieli i pracodawców, informując, że została zmuszona do odejścia z powodu śmierci członka rodziny. Chociaż w rzeczywistości tak się nie stało. Dlaczego Maura to zrobiła, pozostaje tajemnicą. A wieczorem 9 lutego dziewczyna miała wypadek, uderzając w drzewo. A dwa dni wcześniej rozbiła inny samochód. Kierowca autobusu, który był świadkiem wypadku, zaproponował Maurze pomoc. Jednak odmówiła. Zaniepokojony losem dziewczyny kierowca nadal dzwonił na policję.

Zdjęcia Getty Images

Był jednym z najsłynniejszych podróżników swoich czasów. Nieustraszony odkrywca, pułkownik Percy Fawcett, podróżował do niemal każdego zakątka Brazylii i Boliwii, gdzie wcześniej nie dotarł żaden człowiek. I miał obsesję na punkcie pomysłu - odnalezienia zaginionego miasta Zet w amazońskiej dżungli. Percy opracował nawet teorię, że jego śladów należy szukać w rejonie Mato Grosso w Brazylii. Swoim marzeniem o możliwości sensacyjnego odkrycia Fawcett urzekł swojego najstarszego syna Jacka i swojego przyjaciela Reilly'ego Rimmela.

W 1925 wyruszyli w podróż, by na zawsze zniknąć w dziczy amazońskiej dżungli. Kilka ekspedycji zostało wyposażonych w odnalezienie śladów dzielnych odkrywców. Oczywiście każdy z uczestników doskonale zdawał sobie sprawę, że ryzykuje życiem, stając twarzą w twarz z dziką, najeżoną wieloma niebezpieczeństwami przyrodą, z plemionami miejscowych aborygenów, którzy nie zawsze spotykali obcych w przyjaznym sposób. Zginęły setki ludzi, a po rozwiązaniu zagadki zniknięcia pułkownika Percy Fawcetta. Można jedynie przypuszczać, że padli ofiarą choroby tropikalnej, ataku drapieżnych zwierząt lub zostali zabici przez aborygenów.

Annette Sagers: zniknęła rok po zniknięciu matki

Ta historia z pewnym mistycznym akcentem jest nadal uważana za jedną z najbardziej tajemniczych w Ameryce. Sędzia dla siebie: po pierwsze, znika Corrina Sigers Malinoski, 26-letnia mieszkanka hrabstwa Berkeley w Karolinie Południowej. Zaginięcie zgłoszono przez policję 21 listopada 1987 roku. Samochód kobiety został znaleziony w pobliżu plantacji Mount Holly. Ale ten fakt nie dał policji ani jednej szansy na znalezienie choćby najmniejszego śladu Corriny. A prawie rok później, na początku października, znika jej ośmioletnia córka Annette Sagers.

Dziwnym zbiegiem okoliczności przystanek autobusu szkolnego znajdował się naprzeciwko nieszczęsnej plantacji Mount Holly. Annette zniknęła przed przyjazdem autobusu, zostawiając notatkę z następującymi słowami: „Tato, mama wróciła. Przytul ode mnie swoich braci ”. Eksperci ustalili, że pismo należy do niej. Ta okoliczność nie wpłynęła jednak na wyniki poszukiwań matki i córki Mędrców. Nadal są wymienione jako zaginione, a nadzieja na ich odnalezienie maleje każdego dnia. Warto zauważyć, że w 2000 roku telefon od nieznanej osoby na policję podekscytował śledczych. W końcu nieznajomy poinformował, że Annette została pochowana w hrabstwie Sumter. Nie udało się jednak znaleźć jej grobu, a sprawa zaginięcia dziewczynki nadal uważana jest za nierozwiązaną.

1) Zaliczenie zadania „Przepis na eliksir”.

Od gubernatora dowiadujemy się, że ojciec Valentine mieszka w dżungli niedaleko miasta, wymyślając mocny eliksir zdrowia dla lekarzy wojskowych, a naszym zadaniem jest zdobycie przepisu. Gubernator ostrzega nas, że stary człowiek nie jest pozbawiony dziwactw. Poszukujemy domu w dżungli. Ojciec Valentine mówi, że źle się czuje i prosi o przyniesienie mu 3 mikstur ze sklepu. Przynosimy. Prosi nas, abyśmy przyszli dwa dni później. Tym razem prosi nas o szermierkę z wizytującym mistrzem szkoły szermierczej. Pokonujemy go i ponownie zostajemy zaproszeni za kilka dni. Tym razem Ojciec Valentin prosi nas o odnalezienie w mieście Madame Benoit, która zbiera różne zioła i zabiera od niej kwiaty cheremitsy. Idziemy do jej domu (zaraz na lewo od molo). Rozmawiamy z nią grzecznie i zabieramy kwiaty. Wracamy do ojca Valentina. Tam już na nas czeka oddział francuskich żołnierzy. Zabili ojca Valentine'a. Zabijamy je i w jednej ze skrzyń w domu znajdujemy przepis. Wracamy do gubernatora.
2) Przejście zadania „Zaginione klejnoty”.

Gubernator Jamajki opowiada nam, że podczas przeprowadzki z Barbados na Jamajkę marynarz, który ukradł biżuterię, zniknął ze statku, a wśród nich był rodzinny pierścień. Marynarz został wkrótce zatrzymany, ale nie miał pierścienia. A potem ten marynarz uciekł z więzienia Nevis. Gubernator prosi nas o odnalezienie pierścionka i daje naczelnikowi list motywacyjny. Nasza ścieżka leży na Nevis. Naczelnik mówi nam, że uciekający marynarz Smith przekupił oficera dyżurnego, który teraz czeka na proces. Rozmawiamy z nim. Mówi, że został przekupiony za kolczyki o niespotykanej urodzie i nie mógł się oprzeć, bo jego córka niedługo ma mieć ślub, a o dalszym losie uciekiniera nic nie wie. Od właściciela tawerny dowiadujemy się, że siedział z nim jeden marynarz, zaśmiecał pieniądze i zamieszkał z miejscową kobietą. Jej dom znajduje się na prawo od molo. Idziemy tam. Kobieta mówi, że marynarz, którego szukamy, miał romans z jej siostrą i popłynął z nią do St. Kitts. Popłyńmy tam. W jednym z domów St. Kitts znajdujemy Smitha. Jest gotów oddać wszystko i mówi, że klejnoty są ukryte w lochu. Rozmawiamy z kobietą w domu i idziemy do lochu w dżungli. Tam czekają już na nas jego przyjaciele. Zabijamy ich i odnajdujemy brakującą biżuterię (swoją drogą w skrzyni obok jest 3000). Możemy wrócić po nagrodę.
3) Przejście zadania "Tajna wysyłka".

Gubernator zleca nam misję przechwycenia brygu szybkiej poczty w pobliżu Gwadelupy. Musimy przechwycić tajną wiadomość od kapitana. Nie znajdujemy brygu na wodach Gwadelupy... Idziemy do domu kapitana portu, ale nic nam nie mówi. Powinieneś dowiedzieć się czegoś więcej o tej osobie od kogoś z mieszkańców miasta. Idziemy do tawerny i przy jednym ze stolików poczęstujemy mężczyznę drinkiem, przedstawiając się mu jako siostrzeniec szefa portu. Dowiadujemy się, że szef portu ma wielki żal - jego brat zniknął. Idziemy do domu zaginionych (tuż przed molo. Żona zaginionej dowiadujemy się, że jej mąż kolekcjonował rzadkie indyjskie bożki i że niedawno przyszedł do niego mężczyzna i ofiarował mu jakąś rzadką rzecz. Jej mąż odszedł z nim i od tego czasu nie wrócił.Teraz musimy porozmawiać z bliskim przyjacielem zaginionego, chodzi po mieście.Dowiadujemy się od niego, że zaginiony krótko wspomniał, że jedzie do Tortugi po jakąś rzadką rzecz, a jego kuzyn, Jeanne Bobo, mieszka tam i może coś wiedzieć. Tortuga. W domu kuzyna zaginionego spotykamy się. Zabijamy ich i odnajdujemy zaginionego brata. Wracamy na Gwadelupie. Od szefa portu na ratunek jego brata dowiadujemy się, że bryg wypłynął i skierował się na Martynikę. Na wodach Martyniki spotykamy bryg i zabieramy go na pokład. Odnajdujemy przesyłkę. i wracamy do gubernatora.
4) Zaliczenie zadania „Wielki skarb”.

Gubernator informuje nas, że Hiszpanie zaatakowali bryg przewożący ogromną sumę ze Starego Świata. W bitwie abordażowej Hiszpanie przegrali bitwę, ale wszyscy zginęli w bitwie, a marynarze zbuntowali się. Ukryli złoto na jednej z wysp i rozpoczęli piractwo na wodach Dominiki. Naszym zadaniem jest ich powstrzymanie i zwrot złota. Popłyńmy do Dominiki. Wchodzimy na pokład Wielkiej Farmy, ale nic nie znajdujemy. Musimy przeszukać wyspę... W Zatoce Dominikańskiej zbliża się do nas żeglarz z zatopionego Wielkiego Skarbu. Uciekł ze statku po zamieszkach i wie, gdzie są skarby, znajdują się w lokalnej jaskini. Idziemy tam, zabijamy piratów i zabieramy skarby (uwaga - są w dwóch skrzyniach: 350 000 w jednej i 450 000 w drugiej). Wracamy do gubernatora.
5) Zaliczenie zadania "Spotkanie z Williamem Cortierem".

Od gubernatora dowiadujemy się, że nasz informator w La Vega ma kilka ważnych informacji. Powinniśmy go odwiedzać, ale tylko w nocy. Nazywa się William Cortier. Płyniemy Hispaniola do La Vega. Czekamy na noc, udajemy się do domu Williama Cortiera. Mówi nam, że hiszpańska fregata z ładunkiem złota na pokładzie w ilości około 1.500.000 rozbiła się w pobliżu wyspy Maria Galante. Hiszpanie pilnują statku, a pancernik Afrodyta spieszy się z ich ratunkiem. Musimy się pospieszyć! Lądujemy w zatoce śmierci, gdzie już czekają na nas Hiszpanie. Dajemy im walkę. Teraz szukamy złota. Leży w dwóch skrzyniach wewnątrz rozbitego statku oraz w beczce obok niego. Na morzu czeka na nas pancernik Afrodyta. Pozbywamy się go. Wracamy do gubernatora.
6) Przejście zadania „Czarni piraci”.

Gubernator mówi nam, że ataki piratów stały się ostatnio zauważalnie częstsze. Zapewnia, że ​​nie są to spontaniczne naloty piratów, ale dobrze zorganizowany przez kogoś system, a w nalotach piratów brały udział wysokiej klasy statki, co jest dla piratów rzadkością. Musimy się zemścić. Kolonia St. Kitts jest oblężona i musimy interweniować. Zabieramy atakujących na pokład, a kapitan wrogiego statku rozpoczyna z nami rozmowę. Ale nic nam nie mówi i musimy go zabić. Cumujemy w porcie i udajemy się do tawerny. Ale tam niczego nie rozpoznajemy i zostawiamy. Przy wyjściu z tawerny spotykamy mężczyznę, który mówi, że ich karawana niedaleko stąd zaatakowała piracką fregatę i prosi o pomoc. Na morzu spotykamy wrogi statek i bierzemy go na pokład. Rozmawiamy z kapitanem, ale on też milczy. Jego też będziemy musieli zabić. List znaleziony na statku mówi, że imię przywódcy piratów to J.O., ale to nic nie znaczy. Powinieneś porozmawiać z gubernatorem Jamajki. Gubernator mówi nam, że w mieście złapano szpiega wroga, który próbuje dowiedzieć się o dostawie mahoniu. Obecnie przebywa w miejscowym więzieniu. Powinieneś z nim porozmawiać. Obiecujemy, że wypuścimy go, jeśli powie wszystko i dowiemy się, że był marynarzem, a po tym, jak został wyrzucony na ląd, jego rodzina została bez środków do życia, a jego przyjaciel, stolarz z Martyniki zaproponował mu dodatkowe pieniądze , więc trafił tutaj. Popłyńmy na Martynikę. Na wodach Martyniki spotykamy kolejny statek piracki. On też musi zostać zaokrętowany. Ale tym razem kapitan piratów milczy. Chodźmy odwiedzić stolarza. Tam już na nas czekają piraci. Zabijamy ich. W jednej ze skrzyń znajdujemy list, w którym wymieniony jest właściciel stoczni, ale nie wiadomo, na jakiej wyspie ta stocznia się znajduje. Idziemy do sklepu i prosimy właściciela sklepu, aby powiedział wszystko, co wie o miejscowym stolarzu. Mówi, że sferą zainteresowań stolarza był mahoń i heban, płótno żaglowe, towary ładowano na szalupę „Santa Catalina”, której kapitan Claude Boulet mieszka w tym mieście, a jego dom znajduje się po prawej stronie statku. Idziemy do niego. A tam już na nas czekają... Zabijamy piratów i rozmawiamy z Claude. Mówi, że szefem gangu piratów jest Jean Orly, właściciel stoczni na Gwadelupie. Powinniśmy go odwiedzić... Jednak nie ma go w stoczni, jest zasadzka. Zabijamy wszystkich piratów. Na zwłokach jednego z napastników znajdujemy list, w którym jest napisane, że po tym, jak piraci skończą ze mną, muszą przyjść do zatoki na spotkanie z J.O. i omówić plany na przyszłość. Idziemy do zatoki. Tam spotykamy Jeana Orly. Oferuje nam pieniądze i proponuje zostać jednym z piratów, my odmawiamy i zabijamy go. Na morzu czekają już na nas przyjaciele przywódcy piratów. Dajemy im nakarmić rekiny i wracamy do gubernatora.
7) Zaliczenie zadania „Zniszcz słynnego przemytnika”.

Gubernator informuje nas, że podczas nocnego patrolu zginął angielski oficer. Stało się to podczas próby aresztowania słynnego przemytnika Bertranda Lerana. Niestety przemytnikom udało się zabić prawie cały patrol i wypłynąć w morze korwetą Gwiaździstej Nocy. Opuścili Jamajkę i podobno przebywają w Curacao. Bertrand Leran specjalizuje się w handlu niewolnikami i interesuje się tylko dużymi imprezami. Morderstwo angielskiego oficera marynarki nie może pozostać bezkarne. Popłyniemy do Curacao. Po drodze dostajemy 150 niewolników. Zdobyłem wrogie statki i przejąłem dowództwo do niewoli. W tawernie na Curacao, przy jednym ze stolików, spotykamy Bertranda Lerana. Sprzedajemy mu ładunek niewolników. W nocy umawia się na wizytę w zatoce. Czekamy do zmroku i schodzimy na ląd w Zatoce St. Louis, ale nikogo tam nie znajdujemy. Musiał coś podejrzewać. Idziemy do tawerny, nagle ktoś usłyszał ich rozmowę. Grzecznie pytamy kelnerkę, czy słyszała rozmowę przemytników i mówi nam, że jak tylko wyszliśmy, zaczęli omawiać naszą propozycję i uznali, że to pułapka i popłynęli na Isla Mona. W tawernie Isla Mona oferujemy transport niewolników lokalnemu przemytnikowi w zamian za informacje o Leran. Mówi nam, że Leran będzie dziś w zatoce. Czekamy na noc i idziemy nad zatokę. Tam spotykamy Lerana. Zabijemy go i jego przyjaciół. Wracamy do gubernatora.
8) Przejście zadania „Fregata Łzy Magdaleny”.

Hiszpanie postanowili wzmocnić oficerów floty i przewożą ze starego świata dobrze wyszkolonych i doświadczonych oficerów i kapitanów. Przewożą je fregata „Łzy Magdaleny”, która za jakiś czas ma przybyć do portu Santo Domingo. Dokładny czas przybycia nie jest znany, ale musimy zniszczyć ten statek. Nasz informator mieszka w Santo Domingo, Fernand Luvaazier, jest to właściciel lokalnego sklepu, więc żeby z nami porozmawiał, musi mu powiedzieć, że szuka wysokiej jakości noża buccaneer. Podpłyńmy do niego. Właściciel sklepu twierdzi, że nie ma tego typu informacji, a może o tym wiedzieć tylko wojewoda i naczelnik urzędu portowego, ale nie radziłby kontaktować się z nim bezpośrednio. Nazwisko szefa departamentu portowego to Girard Clouzot, a jego syn to słynny rake i można go spotkać w miejscowej tawernie. Girard przyjaźni się również z lokalnym lichwiarzem. To wszystko, co wie. W tawernie spotyka syna Girarda, jest w złym humorze, bo przegrał w karty. Mówimy mu, że sami nie raz znaleźliśmy się w takich sytuacjach i proponujemy pomoc finansową. Teraz idziemy do lichwiarza i prosimy go, żeby dowiedział się czegoś od szefa wydziału portowego za 10 000, ale odmawia. Będziemy musieli dowiedzieć się wszystkiego od naszego syna. Spędzamy noc w tawernie, dopóki nie spotkamy go ponownie przy tym samym stole. Znowu przegrał, znowu za niego zapłać. Noc spędzimy w tawernie, aż spotkamy go po raz trzeci przy tym samym stole. Żądamy od niego naszych pieniędzy. Nie ma pieniędzy i zgadza się przeszukać dokumenty ojca i powiedzieć nam, kiedy do portu przybędzie fregata „Łzy Magdaleny”. Następnego dnia spotykamy go w porcie i informuje nas, że fregata przypłynie dokładnie za tydzień. Tydzień później wychodzimy w morze i zatapiamy fregatę. Wracamy do gubernatora.
9) Zaliczenie zadania "Poszukaj skradzionych reliktów".

Tym razem musimy wykonać zadanie związane z poszukiwaniem skradzionych rarytasów. Będzie o utracie starożytnych relikwii kościelnych, wszystkich szczegółów dowiadujemy się od ks. Franciszka. Idziemy do niego. Informuje, że prawie nic nie wiadomo, kradzież miała miejsce w nocy, stróż został zabity, a świadków nie ma. Zniknął antyczny złoty krucyfiks inkrustowany diamentami, złota misa kościelna, antyczne srebrne tabernakulum, stare dyski, złoty trójświecznik - to najcenniejsza rzecz. Idziemy do tawerny i pytamy właściciela tawerny, czy wie, co z tą kradzieżą. Mówi, że tak rzadkie przedmioty mogą zainteresować tylko kolekcjonera Sama Bradforda, którego dom znajduje się niedaleko stoczni. Idziemy do niego. Dowiadujemy się, że przyszedł do niego mężczyzna i zaoferował skradziony krucyfiks, ale Sam odmówił. To był pierwszy raz, kiedy go widział, ale sądząc po akcencie, mężczyzna był Holendrem. Dowiadujemy się, że ludzie, do których złodziej mógł się jeszcze zwrócić, by sprzedawać skradzione kosztowności: Sid Mdiford z Antigui i Manuel Endillo z Santo Domingo. Zacznijmy od Antigui. W domu Sida Madiforda dowiadujemy się, że dzień temu zginął właściciel domu i dwóch jego służących. Dowiadujemy się, że wieczorem przyszedł nieznajomy i rozmawiał z Madifordem, rozmowa przybrała podniesiony ton, a właściciel wezwał służbę na pomoc i nieznajomy zabił ich wszystkich. Nikt nie widział jego twarzy. Z domu zniknęła duża suma pieniędzy i kilka rzadkich indyjskich idoli. Teraz do Santo Domingo. Zdążyliśmy na czas, Manuel Endillo żyje i ma się dobrze, ale złodziej może przyjść do niego któregoś dnia. Zgadzamy się z nim, że w karczmie będziemy oczekiwać od niego posłańca. Spędzamy noc, aż przyjdzie do nas posłaniec. Przybył złodziej i poproszono nas, abyśmy udali się do zatoki. Trzeba się spieszyć!Ale okazuje się, że to pułapka, a złodziejem jest nikt inny jak pomocnik Manuela. Zabijemy ich obu. Wracamy na Jamajkę.
10) Przejście zadania "Gubernator Santo Domingo".

Tym razem musimy zabić gubernatora Santo Domingo Armando Gomesa za to, że na jego rozkaz zorganizowali publiczną egzekucję brytyjskich jeńców wojennych. Wysiadamy w zatoce Santo Domingo. Przy wyjściu z Santo Domingo podbiega do nas kobieta i prosi o pomoc. Zabijamy podążających za nią bandytów. Uratowana kobieta zaprasza nas na obiad do tawerny Santo Domingo. Przedstawia nas swojemu synowi Jorge. Dziękuje za uratowanie matki. Idziemy do domu gubernatora. Tam podbiega do nas żołnierz na warcie, okazuje się, że to nasz nowy znajomy Jorge. Po dyżurze umawiamy się dla niego na wizytę w porcie. Nocujemy z hukiem w tawernie i udajemy się do portu, gdzie czeka już na nas Jorge. Opowiadamy mu wszystko o sobie i naszej misji. Zgadza się pomóc, bo uratowaliśmy jego matkę i mówi, że gubernator Armando Gomes uwielbia wychodzić rano za bramę miasta, ale jest dobrze strzeżony. Wychodzimy za bramy miasta i rozprawiamy się ze strażnikami gubernatora (zaopatrzeni w leki?), a dopiero potem z nim. Wracamy do gubernatora.
11) Przejście zadania „Poszukaj przesyłki”.

Zaginiony bryg pocztowy „Saint Clara”, którego kapitan otrzymał tajną wiadomość od gubernatora Nevis. Musimy zbadać tę przesyłkę. Popłyniemy do Nevis. Rozmawiamy z opiekunem tawerny. Dowiadujemy się, że ostatnio bryg zainteresował się gość, wyraźnie Hiszpan, i że potem zniknął, a dzień później pojawił się ponownie, przez trzy dni gromadził na statku ekipę. Dowiadujemy się, że rozmawiał z Tomem Archerem, siedzącym przy narożnym stoliku. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że statek nieznajomego to fregata Osbminog, dowiadujemy się, że pochodzi z Puerto Rico. Popłyńmy tam. Na wodach San Juan spotykamy fregatę „Octopus” i zabieramy ją na pokład, znajdujemy wysyłkę. Wracamy do gubernatora.
12) Zaliczenie zadania „Angielskie fałszywe pieniądze”.

Pewnego dnia schwytano hiszpański galeon z fałszywymi, ale dobrej jakości, angielskimi gwineami i suwerenami. Jeden z oficerów galeonu jest w więzieniu, musisz z nim porozmawiać. Dowiadujemy się, że w La Vega bije się pieniądze. Rozmawiamy z gubernatorem, informujemy go, że zgodziliśmy się zorganizować i wydać więźniowi na Gwadelupie korwetę i 30 000 monet. Idziemy do więzienia, uwalniamy więźnia i płyniemy na Gwadelupie. Na Gwadelupie hiszpański oficer informuje nas, że skłamał i faktycznie pieniądze są bite w Santo Domingo. Popłyniemy do Santo Domingo. W Santo Domingo pytamy właściciela tawerny o fałszywe pieniądze. Mówi nam, że miejscowy człowiek o imieniu Juan Cordoba próbował zapłacić mu fałszywymi pieniędzmi. Idziemy do jego domu. Mówi, że ukradł wujowi fałszywe pieniądze i że miał ich dużo. Dowiadujemy się, że jego wujek jest lokalnym lichwiarzem. Bierzemy zakładnika Juana Cordoby. Idziemy do lichwiarza i mówimy, że mamy jego siostrzeńca. Lichwiarz ujawnia, że ​​sprzęt do robienia fałszywych monet znajduje się teraz w ładowni statku Gwiaździstej Nocy, który znajduje się na wodach Santo Domingo. Wypływamy w morze, zabieramy statki na pokład, ale nic nie znajdujemy w ich ładowniach. Lichwiarz nas oszukał, wracamy do niego. Dowiadujemy się, że interesujący nas statek – pancernik „Gwiaździsta noc” popłynął godzinę temu w kierunku Portoryko. Na wodach Portoryko spotykamy „Gwiaździstą noc”, zabieramy się na pokład. Swoją drogą w kajucie kapitańskiej jest 25 000. Wracamy do gubernatora.
13) Zaliczenie zadania „Dziwna historia”.

Dowiadujemy się, że monarchia angielska podpisała traktat pokojowy z koroną hiszpańską. Wygląda na to, że nasza korsarstwo się skończyło... No cóż, warto to uczcić w tawernie. W tawernie spotykamy starego marynarza. Mówi nam, że nie śpi w nocy z powodu strasznych snów i tylko w rumie znajduje pocieszenie. Kiedyś pływał na pirackiej fregatie Starfish i pewnego dnia znaleźli jaskinię ze skarbami na bezludnej wyspie. Kiedy wrócili na statek, okazało się, że kapitana zaginęło. Wyszukiwania nie przyniosły żadnych wyników. A kiedy wyszli na morze, najpotężniejsi ich wyprzedzili, statek został rozerwany na kawałki i przeżyło tylko czterech marynarzy - zostali wyrzuceni na brzeg. Jeden z ocalałych marynarzy powiedział, że przed burzą zobaczył mapę na stole kapitana w kajucie i chwycił ją. Podzielili mapę na cztery części, aby później wrócić tam, jeśli uda im się uciec. Całe złoto, które mieli, wrócili z powrotem, ponieważ w nocy ukazały się im wszystkie indyjskie złe duchy. Wśród nich był cieśla, zrobili prostą łódź i jakoś dotarli do domu. Marynarz daje nam swoją część mapy. Pytamy karczmarza o marynarza. Mówi, że marynarz bezwstydnie pije i nalega, że ​​wkrótce wyjedzie do Ojca Benedykta na Antigui. Popłyniemy do Antigui. Rozmawiamy z ojcem Benedictem o marynarzu Jimie Smithie. Mówi, że dwaj jego dawni towarzysze mieszkali w jego kościele, ale teraz są już pochowani na cmentarzu, ale swoje fragmenty mapy przekazali ojcu Benedictowi na przechowanie. Zabieramy je. Pozostaje znaleźć czwarty kawałek. Na ulicy podbiega do nas niejaki Geoffroy Dubben i mówi, że ma z nami pilną sprawę. Wychodzimy z nim poza bramy miasta, gdzie żąda trzech części mapy. Akceptujemy bitwę, ale prawie przegrywając, proponuje połączenie sił. Mówi, że on i kapitan Morskoja zawarli umowę. Kapitan statku wiedział, że nie można opuścić wyspy, zabierając ze sobą wszystkie skarby, i na wyspę odeszły dwa statki - „Rozgwiazda” i bryg Geoffroya „Cutty Clark”. Joffroy po cichu zakotwiczył statek po drugiej stronie wyspy. Kapitan „Rozgwiazdy” musiał zabrać coś z wyspy i otchłani, pozostawiając drużynę na śmierć i odpłynięcie na brygu Joffroya. W pierwszym porcie kapitan zniknął, a uciekając zabrał ze sobą mapę wskazującą drogę na wyspę. Geoffroy szukał fragmentów mapy i w ten sposób natknął się na nas. Dowiadujemy się, że czwarta część mapy jest z Diego Marquezem, który przebywa w więzieniu w Santo Domingo za dług u lichwiarza. Popłyniemy do Santo Domingo. Spłacamy dług lichwiarzowi (100.000). Następnego dnia przychodzimy do lichwiarza i spotykamy tam Diego Marqueza i otrzymujemy od niego ostatnią część karty. A więc skarb w Grenadzie! Tam czeka już na nas ciężki pancernik wroga. Zabieramy go na pokład. Ale nie ma jak trzymać się wyspy… Cóż, powinniśmy wrócić do lichwiarza Santo Domingo i zapytać go bardziej szczegółowo o wizyty kapitana Devi Fostera. Dowiadujemy się, że Devi Foster zgarnęła wczoraj całe złoto z puli. Od karczmarza dowiadujemy się, że wczoraj rekrutował dowództwo do swojego galeonu „Pamięć Merkurego”. Od właściciela stoczni dowiadujemy się, że pojechał do La Vega. Popłyniemy do La Vega, na szczęście niedaleko. Wchodzimy do dżungli iw wiejskim domu spotykamy Devi Forser. Zabijamy go, wchodzimy do domu. Tam spotykamy Indianina Monchitlana, który mówi nam, że to on pomógł Devi Fosterowi spenetrować wyspę. Mówi nam, że jeśli umieścisz idola w skrzyni w jaskini, możesz wyjąć całe złoto. Nasza ścieżka znów leży na Grenadzie! Lądujemy w grocie. Wkładamy idola do skrzyni i atakuje nas tłum szkieletów. Zabijamy je i znajdujemy w skrzyni skarbów. Teraz pilnie potrzebujemy zobaczyć naszego starego przyjaciela Monchitlana. Wpłyńmy do dżungli La Vega. Dowiadujemy się, że na złoto istnieje klątwa. Zabijemy go i zdobędziemy amulet. Warto umieścić go z powrotem na swoim miejscu. W grocie znów czeka na nas tłum nieprzyjaznych złych duchów. Zabijamy ich. Wkładamy idola do skrzyni i spotykamy kolejnego Indianina. Przyjmujemy jego dar. Ukończono zadanie.
14) Przejście zadania „Zniknięcie ludzi”.

Dowiadujemy się, że ludzie zaczęli znikać na całym archipelagu, zwłaszcza w kolonii San Juan. Popłyńmy tam. W mieście podbiega do nas jeden z okolicznych mieszkańców i mówi, że dziś widział, jak dwa żywe szkielety wciągnęły człowieka do dżungli. Udajemy się do lochu w dżungli, tam znajdujemy tłum szkieletów i porwanego obywatela. Zabijamy szkielety, rozmawiamy z człowiekiem, nazywa się Bill Matthew. Opowiada nam swoją historię. Był kiedyś nawigatorem na brygu pirackim Lucky Joker. Kiedyś ukrywali swoją zdobycz w jaskini na Barbados i natknęli się na skarb Inków. Oprócz biżuterii znaleźli pudełko, w którym znajdowała się butelka z jakimś płynem i trzy stare złote monety. Podzielili łupy, a jedna z monet trafiła do niego. Po pewnym czasie ich kapitan Gregory znalazł człowieka, który potrafił odczytać napis na wieczku pudełka. Okazało się, że właściciel zawartości pudełka może skontaktować się ze złymi indyjskimi duchami, czytając zaklęcie napisane na wieczku i mieszając jego krew z płynem z fiolki. Tak uczynił ich kapitan, w wyniku czego zamienił się w mumię, opętał go zły duch. Otrzymał również niewytłumaczalną władzę nad swoją załogą i zamienił niektórych swoich marynarzy w żywe szkielety. Cudem, z powodu monety, zaklęcie nie zadziałało na Billa i udało mu się uciec. Teraz Gregory musi zebrać wszystkie trzy monety. Jedna moneta trafiła do Gregory'ego podczas dywizji, druga trafiła do bosmana, który niedawno zginął na Gwadelupie, a Bill daje nam trzecią. Wracamy do miasta. Tam podbiega do nas mężczyzna, mówi, że ma pilną sprawę i prosi, żebyśmy poszli z nim do zatoki. W zatoce spotyka nas tłum szkieletów szukających monety. Zabijamy ich. Wracamy do miasta. Pytamy właściciela tawerny, czy w mieście jest osoba, która mogłaby wyjaśnić, co się dzieje. Mówi, że jest taka osoba, naukowiec, historyk, koneser kultury indyjskiej – pan Gautier. Jest Holendrem, ale gdzie dokładnie mieszka, właściciel tawerny nie wie, najprawdopodobniej w jednej z holenderskich kolonii… Na wodach St. Efstathius atakuje nas okręt wojenny pełen żywych trupów. Zabieramy go na pokład. Gaultier musi mieszkać na St. Ephstathia. Znajdujemy jego dom, opowiadamy mu całą historię. Mówi nam, że powinniśmy odwiedzić świątynię Inków, znaleźć obraz na ścianie i zrobić jego dokładną kopię. Popłyniemy do Dominiki w Świątyni Inków. Jak zwykle już tam na nas czekają. Zabijamy szkielety, idziemy do świątyni. Znajdujemy rysunek na ścianie (niedaleko pokoju dewelopera), wracamy do Gaultiera. NS. Efstathia znów czeka na nas przez wrogie statki. Zabieramy ich na pokład. Dajemy Gaultierowi kopię rysunku. Mówi, że kapitan Gregory nie może opuścić swojej jaskini bez trzeciej monety, więc nadal jest w jaskini Barbados. Popłyńmy tam. Tam też czekają na nas wrogie statki. Zajmujemy się nimi, udajemy się do jaskini Barbados. W pobliżu jaskini czekają na nas szkielety. Zabijamy ich, idziemy do jaskini, tam spotykamy Gregory'ego, zabijamy go. Ukończono zadanie.
15) Zaliczenie zadania „Amulet Wrony”.

Na Isla Mona podbiega do nas Greg Owen. Mówi, że nasz dobry przyjaciel poprosił mnie o przekazanie jednej małej rzeczy. To jest Amulet Kruka. Przylgnął do nas i nie możemy się go pozbyć, powinniśmy ponownie odwiedzić Gaultiera! Mówimy wszystko Gaultierowi, prosi o przybycie za kilka dni. Przybywamy za kilka dni i dowiadujemy się, że Amulet Kruka traci swoją magiczną moc, jeśli jego właściciel staje się właścicielem kolejnego magicznego amuletu - amuletu Sokoła. Gdy tylko znajdziemy ten amulet, oba amulety stracą swoją moc i zamienią się w duży diament, na którym będzie imię osoby, która przysłała nam kłopoty. Na jednej z bezludnych wysp mieszka stary szaman o imieniu Hjes, musisz spróbować z nim porozmawiać. Na wyspie Maria Galante znajdujemy Hedgesa w dziwnym domu. Opowiadamy mu o naszych kłopotach. Zgadza się nam pomóc, jeśli spełnimy jego prośbę. Prosi o zwrot syna, który został porwany przez Świętą Inkwizycję. Pytamy księdza Santo Domingo o inkwizytora Diego de Lando. Mówi, że jest teraz w kościelnym pokoju gościnnym. Zgadza się uwolnić syna Hedgesa, jeśli wypełnimy jego zadanie - oczyścić La Vegę z sekty satanistów. W jednym z domów La Vega spotykamy sektę, zabijamy ich, wracamy do inkwizytora. Teraz idziemy do więzienia, uwalniamy syna Hedgesa i wypływamy na Marię Galante.
Hedges, zgodnie z obietnicą, daje nam amulet Sokoła. Więc imię tego, który wysłał nam amulet Kruka, to Bachelet ... ale kto to jest? Zapytajmy Hedgesa. Dowiadujemy się, że Bachelet jest adoptowanym synem i uczniem znanego już Monchitlana. Hedges mówi, że znajdziemy ucznia tam, gdzie mieszkał nauczyciel. Cóż, nasza ścieżka leży w dżungli La Vega! W domu Monchitlan znajdujemy Bachelet. Rozmawiamy z nim, a potem zabijamy. Ukończono zadanie.
16) Zaliczenie zadania „Charlie Wayne”.

W jednym z portów podbiega do nas mężczyzna i mówi, że gubernator Jamajki chce się z nami widzieć. Warto go odwiedzić.
Gubernator chce, żebyśmy znów pomogli Anglii. Rok temu na Jamajce słynny pirat Charlie Wayne został poddany publicznej egzekucji. Jego zwłoki miały wisieć w klatce przez rok jako ostrzeżenie dla piratów, ale ciało Wayne'a zniknęło z klatki. Tego samego dnia zginął jeden z miejscowych księży oraz kilku parafian. Jeden z parafian, John Fly, uciekł. Twierdził, że został zaatakowany przez żywy szkielet. Ostatnio powiesił się w swoim domu. Musimy uporządkować tę ciemną materię. Konieczna jest rozmowa z żoną wisielca. Jego żona mówi nam, że przed śmiercią Jan nie był sobą, kazał zamknąć wszystkie drzwi i okiennice i nalegał, żeby ktoś po niego przyszedł. W poszukiwaniu przyjaciół Wayne'a udajemy się do tawerny. Przy stoliku końcowym spotykamy mężczyznę w czerwonej koszuli, który opowiada nam o Robercie Blake'u, który znał Wayne'a. Jest w jednym z angielskich więzień. Warto go znaleźć, ale najpierw porozmawiajmy z miejscowym księdzem. Mówi nam, że powinniśmy porozmawiać z pewnym Harrisem O-Maileyem, który mieszka na wyspie Nevis, był kiedyś księdzem, a kiedyś rozmawiał z Waynem. Przede wszystkim warto go odwiedzić. W jednym z domów Nevisa znajdujemy Harrisa O-Maileya. Mówi, że Charlie Wayne często narzekał, że przeróżne wizje zaczęły go prześladować – ciągle słyszał głos wzywający go do posłuszeństwa we wszystkim. Za każdym razem głos stawał się silniejszy, a wizje coraz wyraźniejsze i każdej nocy Charlie musiał z nim rozmawiać. To był zły duch, diabeł piekielny. Krzyż piersiowy Charliego płonął nieznośnie na jego piersi i dał go Harrisowi. Charlie następnie wykonał ceremonię, która nakazała wykonanie w nim głosu. Napełnił kubek swoją krwią i rzucił zaklęcie. Demon powiedział Charliemu, że rok po jego śmierci sam przeniesie się do jego ciała, a potem obiecał Charliemu. Od tego czasu Charlie bardzo się zmienił, przestał chodzić do kościoła i raz poprosił o zwrot mu krzyża, ale Harris odmówił mu, a potem Wayne wyciągnął broń, ale potem odwrócił się i wyszedł. Zabieramy krzyż Harrisowi. Teraz musimy znaleźć więzienie, w którym siedzi Robert Blake. Znajdujemy go w więzieniu na Antigui. Mówi nam, że Wayne miał jedno ulubione miejsce - jaskinię na Jamajce. Warto się tam wybrać, ale najpierw trzeba wynająć pokój w lokalnej tawernie i dobrze się wyspać. Anioł Światła zbliża się do nas w pokoju tawerny. Mówi nam modlitwę, którą należy odmówić przed włożeniem krzyża do miski z krwią Charliego Wayne'a, aby go pokonać. Teraz musimy zbadać jaskinię Vane'a. Znajdujemy w jaskini skrzynię z miską z krwią Wayne'a, stawiamy tam jego krzyż, wychodzimy z jaskini. Rozmawiamy z Waynem, zabijamy go. Wracamy do gubernatora.

17) Zaliczenie zadania „Kopalnie Martyniki”.

Dowiadujemy się, że Francuzi na Karaibach natknęli się na bardzo bogate złoże srebra. Prace prowadzone są w ścisłej tajemnicy w kopalniach wyspy Martynika. Musimy tam pojechać i dowiedzieć się, kiedy iw jaki sposób wydobyte srebro zostanie wysłane do starego świata. W dżungli Martyniki natrafiamy na miny, w ich pobliżu natkniemy się na francuski patrol. Funkcjonariusz odmawia przekupstwa i muszą przerwać. Wchodzimy do środka. W kopalniach spotykamy obywatela angielskiego. Został wzięty do niewoli przez Francuzów i prosi, abyśmy go stamtąd wydostali. Radzi przyjechać jutro, kiedy służbę przejmie młody porucznik, który bardzo lubi pieniądze. Idziemy do tawerny, nocujemy tam do następnego dnia i wracamy. Dowiadujemy się, że zebrane srebro jest transportowane do manowaru „Apostoł”, który znajduje się w porcie Martynika. Gubernator powinien zostać powiadomiony.
Gubernator informuje nas, że ten statek musi zostać schwytany i eskortowany do Port Royal. Płyniemy na Martynikę, zdobywamy manowar i wracamy do gubernatora. Donosimy, że rozkaz został wykonany, ale z jakiegoś powodu gubernator każe nas aresztować! Idziemy do więzienia.
W więzieniu spotykamy mężczyznę o imieniu Sesil Evans. Mówi, że był w więzieniu pięć lat tylko za to, że wykonywał tajne zadania gubernatora. Rano gubernator przychodzi do nas pożegnać się...
Cecil Evans proponuje ucieczkę. Ma dobry nóż, który przed śmiercią dał mu stary skazaniec. Zabieramy nóż, zabijamy strażników i biegniemy na statek. Teraz nasza jedyna trasa prowadzi do Isla Mona, schronienia piratów. Na Isla Mona żegnamy się z Cecilem.
Musimy odwdzięczyć się gubernatorowi Jamajki... Wypływamy w morze i ponownie zacumujemy w Isla Mona. W porcie podchodzi do nas mężczyzna, mówi, że jest z Cecila i proponuje spacer. W zatoce mówi, że gubernator wysłał go, żeby nas zabił. Zajmujemy się nim i jego przyjaciółmi i wracamy do osady.
W dżungli podbiega do nas kobieta o imieniu Pamela… czyli Camilla Westly i prosi o pomoc. Statek, którym odpłynęła do domu z Antigui, został porwany przez piratów. Kapitan statku pirackiego przywiózł ją na Isla Mona w dziwnym celu, ale niedawno zginął w pojedynku w tawernie ... A teraz została sama na pirackiej wyspie bez pieniędzy i środków do życia. Pytamy właściciela tawerny, czy ktoś wynajmuje dom. Mówi, że Dan Bellfrey wynajmuje swoją chatę, chodźmy tam. Prosi o 3000 za dom, dajemy mu pieniądze. Nocujemy w tawernie i jedziemy odwiedzić Camillę. Spędzamy z nią noc, prosi o przybycie następnego dnia. Następnej nocy znów do niej idziemy, ale tam czekają na nas zabójcy. Pozbywamy się ich.
W porcie podbiega do nas angielski oficer Andrew Pay. Został wyznaczony do odnalezienia nas przez pełniącego obowiązki gubernatora Jamajki, Sir Thomasa Hawleya. Chce z nami porozmawiać. Warto odwiedzić rezydencję Port Royal.
Thomas Hawley mówi nam, że Edward Rich został skazany za poważne oszustwo finansowe, ale niestety nie został aresztowany. A teraz to zadanie zostało nam powierzone. Teraz musimy schwytać św. Marcina, którego gubernator zgodził się udzielić Richowi schronienia. Płyniemy do Saint Martin, zdobywamy go. Spotykamy Richa w rezydencji. Oferuje nam pieniądze. Zabijemy go. Wracamy do rezydencji Port Royal.



błąd: Treść jest chroniona !!